Under the Hood: „Coaches-Projekt“ mit Dominik
Freitag, 9. Januar 2026
Neugierig, wie unser Coaches-DLC für den Euro Truck Simulator 2 entsteht? Dann haben Sie Glück! Heute geben wir Ihnen einen exklusiven Einblick hinter die Kulissen dieser kommenden Erweiterung. Wir haben Dominik, den Produzenten des „Project Coaches“ (dem Busprojekt), interviewt, der uns einige interessante Details verraten konnte.
„Hallo, ich bin Dominik und Produzent des Coaches-DLCs. Schon bevor ich zu SCS kam, interessierte ich mich sehr für Busse, wartete gespannt auf Neuigkeiten und freute mich darauf, was SCS präsentieren wollte. Als ich die Rolle des Produzenten übernahm und wir überlegten, welches Projekt ich übernehmen könnte, waren die Fernbusse die naheliegendste Wahl. Es ist ein sehr interessantes Projekt mit einer langen Geschichte, das jedoch jahrelang stagnierte. Es zu übernehmen und zum Abschluss zu bringen, ist eine Herausforderung. Ich bin sehr froh über diese Chance und freue mich, mit dem Team an diesem großartigen Projekt arbeiten zu können“.
Dominik ist seit einigen Jahren Teil unseres Teams und hat auf seinem Weg zum „Producer“ für das Coaches-Projekt wertvolle und relevante Erfahrung gesammelt.
„Ich bin als Map-Designer für den Italia-DLC zu SCS gekommen. Nach und nach habe ich mich zum Map Lead hochgearbeitet und bin nach einigen Jahren zum Producer geworden. Das hat mich optimal auf die Entwicklung von Coaches vorbereitet. Ich kannte die Karte und die Busbahnhofsabdeckung sehr gut, war mit dem Kartenentwicklungsprozess, der Asset-Einreichung und der Leitung großer Teams und Aufgaben vertraut. Natürlich warteten noch viele weitere Herausforderungen auf mich. Die Zusammenarbeit mit den Game-Design- und Programmierteams war neu für mich, und insgesamt war es ein agileres Projekt mit mehr Unbekannten als die Kartenentwicklung“, erzählte uns Dominik weiter.
Was genau macht ein Producer in einem solchen Projekt? Dominik gab uns einen klaren Überblick über seine Aufgaben und wie diese zusammenwirken, um den Erfolg des Projekts sicherzustellen.+
„Der Schwerpunkt dieser Position liegt in der Koordination. Meine Aufgabe ist es, sicherzustellen, dass das gesamte Team an einem Strang zieht, jeder seine Aufgaben kennt und über alle notwendigen Ressourcen und Informationen verfügt, um unser gemeinsames Ziel so schnell wie möglich zu erreichen. Manchmal ist es notwendig, zusätzliche Kapazitäten zu sichern und mit externen Teams zusammenzuarbeiten; beispielsweise, als wir feststellten, dass wir aufgrund der großen Fenster in den Reisebussen nicht so viele Regentropfen rendern konnten. Dieses Problem betraf das Rendering-Team, da niemand in unserem Team es lösen konnte. Ich versuche, die Entwicklungsrichtung im Auge zu behalten, um schnell auf eventuell auftretende Änderungen reagieren zu können“, erklärt er.
Natürlich bringt ein solches Projekt auch Herausforderungen mit sich. Dominik sprach über einige der damit verbundenen Hürden und wie er sie bewältigt.
„Die größte Schwierigkeit besteht darin, den Projektumfang im Rahmen zu halten. Wir und die Community haben viele Ideen und Erwartungen, was alles integriert werden könnte. Wir dürfen aber nicht vergessen, dass unser Team relativ klein ist und wir nicht wollen, dass sich das Projekt über weitere fünf Jahre hinzieht. Wir möchten es unseren Spielern so schnell wie möglich zur Verfügung stellen. Deshalb müssen wir sorgfältig abwägen, worauf wir uns jetzt konzentrieren und was wir in zukünftigen Updates entwickeln werden.“
Dominik erläutert außerdem die grundlegenden Designüberlegungen, die diesem Spielmodus zugrunde liegen: Er soll sich deutlich von den LKW-Spielen unterscheiden, sich aber dennoch nahtlos in das bestehende Spiel einfügen.
„Die zentrale Frage, die wir uns stellten, war: Was unterscheidet Reisebusse von anderen und wie können wir sie einzigartig gestalten? Die Antwort lautete natürlich: die Fahrgäste. Sie sind nicht nur im Fahrzeug sichtbar, sondern der Spieler muss auch vorsichtiger fahren; er sollte nicht abrupt bremsen oder scharfe Kurven fahren, um eine Strafe zu vermeiden. Nicht zuletzt arbeiten wir auch an den Sounds, damit der Spieler die Fahrgäste durch die Geräusche wahrnimmt. Gleichzeitig ist uns bewusst, dass der Fokus des Spiels weiterhin auf den LKWs liegt und die Reisebusse eine Ergänzung darstellen. Daher wollen wir uns nicht in der Simulation der Verwaltung eines Busunternehmens oder der Fahrereinstellung verlieren“, erklärt Dominik.
Das Team, das an den Reisebussen arbeitet, ist noch relativ klein, aber viele Personen sind dem Projekt beispielsweise in beratender Funktion beigetreten, arbeiten aber nicht direkt daran.
„Das Kern-Gameplay haben wir mit einem vierköpfigen Team entwickelt: einem Produzenten, einem Game Designer, einem Programmierer und einem Tester. Dann gibt es noch ein Team, das sich um die Karte kümmert. Dort arbeiten ein Researcher und aktuell zwei Map-Designer – einer ist für die Bushaltestellen zuständig, der andere für die Kartenanpassungen, die für den reibungslosen Betrieb der Busse notwendig sind, wie zum Beispiel Grenzübergänge. Und natürlich die Qualitätssicherung am Ende. Schließlich haben wir noch den Fahrzeugbereich, der hauptsächlich aus zwei Fahrzeugdesignern und ebenfalls der Qualitätssicherung besteht. Wenn ich alle zusätzlichen Berater, Asset-Designer, Physikprogrammierer, Marketingmitarbeiter usw. hinzuzähle, arbeitest du insgesamt etwa 20 Leute an den Bussen“, sagt er.
Für Dominik ist dieses Projekt ein wahrgewordener Traum. Da er schon seit seiner Kindheit in diesem Bereich arbeiten wollte, ist er wie geschaffen für die Rolle des Produzenten.
„Schon als kleiner Junge war ich von allem mit Rädern begeistert und konnte es kaum erwarten, meinen Führerschein zu machen und selbst fahren zu können. Ich saß gern vorne im Bus und beobachtete den Fahrer genau: wie er Kurven nahm, in die Spiegel schaute, die Motorbremse betätigte und so weiter. Als ich noch nicht selbst fahren durfte, erkundete ich zumindest die Welt der Videospiele. Ich spielte fast täglich Spiele von SCS, damals die „18 Wheels of Steel“-Reihe, und Bus Driver war ein absolutes Muss. Ich bin zwar kein Busfahrer geworden, spiele aber immer noch Simulatoren, nicht nur von SCS, sondern auch andere Titel“, erklärt er. Was Dominik an seiner Arbeit am meisten gefällt, ist, dass er sowohl ein Fan von Simulatoren ist als auch eng in den Entwicklungsprozess eingebunden ist.
„Ich kann interne Versionen testen, während nach und nach neue Funktionen hinzugefügt werden und das Projekt Gestalt annimmt. Ich kann den Fortschritt verfolgen. Ich kann alles durchgehen und sehen, wie wir vorankommen, und alles, was einst nur Ideen auf dem Papier waren, funktioniert jetzt tatsächlich im Spiel. Es war toll, einen internen Spieltest zu organisieren, bei dem wir verschiedenen Kollegen zuschauen konnten, die bisher wenig mit dem Projekt zu tun hatten, wie sie die Coaches steuerten. Es war großartig, ihre Reaktionen und Vorschläge zu sehen“, sagt er.
Abgesehen davon, dass die Spieler verschiedene Fahrzeuge ausprobieren können, glaubt Dominik, dass ihnen vor allem das „Fahrgastzufriedenheitssystem“ gefallen wird. „Die Spieler müssen ein Gleichgewicht finden zwischen pünktlicher Ankunft an der Haltestelle und gleichzeitiger Fahrweise, um die Fahrgäste nicht zu verärgern. Das verleiht dem Gameplay eine völlig neue Dimension, die die Spieler in unseren Spielen bisher noch nicht erlebt haben“, erklärt er. Für den Coaches-DLC suchte das Team, wie Dominik sagt, nach Inspiration: „Wir haben uns unser älteres Spiel „Bus Driver“ angesehen. Natürlich durchforsten wir Foren und andere Quellen nach Ideen aus der Community, wir haben einen Berater im Team, der viele Jahre als Busfahrer gearbeitet hat, und nicht zuletzt haben wir uns auch andere Spiele des gleichen Genres angeschaut.“
Er glaubt außerdem, dass dieses Projekt mit der Veröffentlichung nicht abgeschlossen sein wird, da bereits Pläne für die Zukunft bestehen. „Natürlich möchte ich keine leeren Versprechungen darüber machen, was wir ein Jahr nach der Veröffentlichung liefern können, aber wir wollen weiter an dem Projekt arbeiten und haben weitere Pläne und Updates dafür. Wir sondieren beispielsweise derzeit die Zusammenarbeit mit anderen Fernbusherstellern. Wir möchten auch den touristischen Aspekt des Spiels weiter stärken und die Spieler zu attraktiven Orten führen, um sie so durch die malerischen Landschaften zu begleiten, die wir im Spiel erschaffen“, deutete Dominik an.
Und am Ende des Blogbeitrags hat er eine kurze Botschaft für unsere #BestCommunityEver: „Abschließend möchte ich sagen, dass ich mich sehr auf die Veröffentlichung freue. Ich hoffe, dass die Busse die Community begeistern werden. Ich freue mich auf die Meinungen und Reaktionen und glaube, dass dies SCS ähnlich wie die positiven Reaktionen auf Nordic Horizons und Louisiana bestärken wird“, sagte Dominik.
Wir hoffen, Ihnen hat dieser Einblick hinter die Kulissen dieser kommenden Erweiterung gefallen. Vergesst nicht, den Coaches-DLC auf Ihre Steam-Wunschliste zu setzen! Um über zukünftige Updates informiert zu bleiben, folgen Sie uns auf X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky und YouTube oder abonnieren unseren Newsletter. Bis zum nächsten Mal, gute Reise!
Beitrag von David, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking