Sonntag, 4. Mai 2025

SCS - Louisiana, Aufbau

Louisiana: Aufbau mit Lukas

Sonntag, 4. Mai 2025

https://blog.scssoft.com/2025/05/louisiana-building-louisiana-with-lukas.html




Heute haben wir einen besonderen Blog für Sie! Wir haben Lukáš, unseren DLC Asset Producer (DLC Objekt Ersteller), interviewt, der gerade an der Kartenerweiterung Louisiana für den American Truck Simulator arbeitet. Auf geht's!

„Louisiana ist eines der interessantesten Projekte, an denen ich je beteiligt war. Seine Architektur besticht durch eine reiche Mischung kultureller Einflüsse, lebendiger Geschichte und unverwechselbarer Stile. Vom eleganten French Quarter in New Orleans bis hin zu den charmanten kreolischen Cottages (Kleine Landhäuser) und Plantagenhäusern entlang des Mississippi präsentiert der Staat eine faszinierende Mischung französischer, spanischer, afrikanischer und karibischer Elemente. Eines der bemerkenswertesten architektonischen Merkmale Louisianas sind seine beeindruckenden Brücken. Louisiana beherbergt außerdem mehrere einzigartige technische Wahrzeichen der Wasserwirtschaft, darunter die Hochwasserschutzanlagen rund um New Orleans“, erzählte uns Lukáš über den „Pelican State“.


Trucker, die durch Louisiana fahren, werden feststellen, dass die klassische und moderne Architektur dieses Südstaates perfekt miteinander verschmelzen und so eine einzigartige Atmosphäre schaffen. „Auch New Orleans und Baton Rouge haben sich moderne Architekturstile zu eigen gemacht, darunter markante Wolkenkratzer und zeitgenössische Gebäude, die ihr Stadtbild prägen. Louisiana ist daher nicht nur Heimat historischer architektonischer Juwelen, sondern auch ein Ort für innovative moderne Konstruktionen, die den Herausforderungen ihrer natürlichen Umgebung gerecht werden. Und genau dieses Gefühl möchten wir unseren Spielern vermitteln. Die richtige Balance zwischen einem optimierten und einem optisch ansprechenden Objekt zu finden, ist nie einfach und war besonders bei großen Brücken in Städten mit markanten Skylines und komplexer Umgebung eine Herausforderung“, sagt er.


Lukáš arbeitet seit sechs Jahren bei SCS Software und erklärt, warum es ihm hier so gefällt: „Ich spiele seit meiner Kindheit Videospiele. Als ich also eine Veränderung in meinem Leben brauchte, schien SCS der perfekte Ort dafür zu sein. Heute kann ich sagen, dass das die beste Entscheidung war. Ich hatte nicht nur die Möglichkeit, an interessanten Projekten zu arbeiten, sondern habe auch coole Leute kennengelernt. Obwohl das Unternehmen seit meinem Eintritt stark gewachsen ist, spüre ich immer noch, dass SCS seine einzigartige Atmosphäre bewahrt hat, und ich werde wahrscheinlich keinen anderen Ort wie diesen finden. Diese Atmosphäre ermöglicht große Freiheit bei der persönlichen Zeiteinteilung, was mir hilft, Stress abzubauen. Diese Autonomie ermöglicht mir eine bessere Konzentration, effektiveres Arbeiten und eine gesündere Balance zwischen Berufs- und Privatleben.“


Seit seinen Anfängen in unserem Unternehmen hat er an zahlreichen Projekten mitgearbeitet, wie er hier erzählt: „Ich begann mit größeren Industriegebieten für das Iberia-DLC. Später wurde ich gebeten, mich um unsere extern produzierten Gesteine und die Überarbeitung unseres riesigen Vorkommens an Bodentexturen zu kümmern. Ich habe an vielen Projekten mitgewirkt, darunter Kartenüberarbeitungen für Colorado, Iberia, Montana, Nebraska, den Westbalkan, Wyoming und Texas, und ich war schon immer bestrebt, Dinge zu verbessern und voranzutreiben. Nebraska war der erste DLC, für den sich meine Rolle änderte. Statt Gesteine und Bodentexturen zu bearbeiten, wurde ich gebeten, die Produktion von Landmark-Assets zu verwalten und gleichzeitig die Deadlines für andere Asset-Typen wie Generika und Depots zu überwachen. Derzeit bin ich für die Assets von vier gleichzeitig laufenden Projekten verantwortlich – Iowa, Louisiana und zwei weitere, noch nicht angekündigte Projekte.“


Und was sind jetzt seine Aufgaben? „Meine Hauptverantwortung ist die pünktliche Lieferung aller Assets. In der ersten Projektphase umfasst dies die Fertigstellung der Asset-Liste und die Bearbeitung neuer Aufgaben. Das bedeutet, dass ich jede einzelne Aufgabe für die Produktion freigeben und anschließend intern und extern verteilen muss. Während der Produktionsphase stehe ich in ständigem Kontakt mit allen an der DLC-Produktion beteiligten Teams, löse auftretende Probleme, koordiniere bei Bedarf technische Lösungen und identifiziere mögliche Risiken, die die Termine gefährden könnten. In den späteren Phasen jedes Projekts muss ich jedes einzelne Asset sowohl aus der Asset- als auch aus der Kartenperspektive überprüfen und Feedback zu allem geben, was nicht unseren Standards entspricht oder während der Produktionsphase nicht behoben wurde“, sagt Lukáš und fährt fort:


„Da jedes Projekt Hunderte neuer Assets benötigt und der Großteil unserer Assets extern produziert wird, muss ich eng mit unserer Outsourcing-Abteilung unter der Leitung von Václav P. und seinem wachsenden Team zusammenarbeiten, das derzeit aus Andrej, Inga, Kevin, Marek, Radek, Tomáš und Veronika besteht. Sie leisten hervorragende Arbeit bei der Kontrolle und Rückmeldung aller extern produzierten Assets – von Wahrzeichen und Generika bis hin zu Fahrzeugen und Depots. Ohne sie wäre es uns nicht möglich, so viele Projekte gleichzeitig durchzuführen“, sagt er über unsere Outsourcing-Abteilung.


Die Erstellung von Assets kann eine Herausforderung sein, da wir nicht nur versuchen, reale Orte nachzubilden, sondern auch durch den Kartenmaßstab eingeschränkt sind, der uns nur eine begrenzte Anzahl von Orten und Landmarken zur Auswahl lässt. „Unsere Verantwortung besteht darin, Assets auszuwählen, die jeden Ort für ortskundige Spieler erkennbar und für jeden Spieler visuell interessant machen. Bevor eine endgültige Asset-Liste für jeden DLC genehmigt wird, müssen wir in Zusammenarbeit mit unseren Karten- und Forschungsteams Hunderte von Stunden damit verbringen, das gesamte Gebiet zu erforschen und zu überlegen, was innerhalb unserer Grenzen möglich ist. Das ist nicht einfach, da wir unser Bestes tun, um das Gefühl jeder Region nachzubilden und sie für unsere Spieler so interessant wie möglich zu gestalten“, erzählte uns Lukáš.


Es ist naheliegend, dass er auch mit Davido, unserem Map-DLC-Leiter für Louisiana, zusammenarbeitet, da sie die Assets und die Kartenproduktion koordinieren müssen. „Nicht nur, um Termine einzuhalten, sondern auch, um unser Marketingteam zu unterstützen. Marketingpräsentationen sind einer der wichtigsten Teile jeder DLC-Produktion, da sie es uns ermöglichen, all die Liebe und Sorgfalt zu zeigen, die wir in die Projekte stecken, und sie sind einer der Schlüssel zum Erfolg. Davido ist ein echter Profi, und ich freue mich immer auf die Zusammenarbeit mit ihm und seinem großartigen Team bei neuen Projekten“, sagt Lukáš. Mehr über Davido und sein Team erfahrt ihr in einem separaten Blogbeitrag.


Zum Ende des heutigen Blogs hat Lukáš noch eine kurze Nachricht für unsere #BestCommunityEver: „Wir arbeiten wirklich gerne an diesem Projekt und geben unser Bestes. Wir sind überzeugt, dass die Spieler mit der gleichen Energie und Hingabe, die wir investieren, genauso viel Spaß daran haben werden wie wir.“

Das war’s für heute! Denkt daran, den Louisiana-DLC eurer Steam-Wunschliste hinzuzufügen und folgen Sie uns auf den Webseiten,
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Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

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