Montag, 13. Oktober 2025

„Road to Consoles Dev Talk“

„Road to Consoles Dev Talk“
Der Weg zu den Consolen, 

Stellungnahme der Entwickler.



Abschrift und Übersetzung aus: Video von SCS-Software. Eine Ergänzung zum SCS Software Blogbeitrag vom 10. Oktober 2025 in dem auf das Video aufmerksam gemacht wurde. Der Inhalt ist nicht nur für diejenigen interessant, die gerne Spiele über eine Spielekonsole spielen oder spielen wollen. Zudem möchten wir gerne vermeiden, dass mal wieder irgendwelche Fakenews verbreitet werden. Nun zu dem, was im Video gesagt wurde; 

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Nemiro” Nemec Community & SCS - Manager bei SCS: „Ich denke, es ist wirklich eines der größten Projekte, mit denen unser Unternehmen konfrontiert wurde und ich sehe jetzt schon, wie es das ganze Unternehmen jetzt schon verändert hat. In gewisser Weise ist jede Abteilung im Unternehmen davon betroffen. Ehrlich gesagt kann ich es selber kaum erwarten neue Spieler willkommen heißen zu können und unsere Spiele auf diesen Plattformen zu sehen.“


Jakub Mráz, Senior Map Designer und nun in der Konsolen Produktion für beide Spiele tätig: „Seit ich jetzt über Jahre das Spiel spiele und kenne, hatte ich immer schon das Gefühl, dass es auf die große Leinwand gehört und für die Konsolensysteme angepasst. So habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, dies zu bewerkstelligen, damit die Spieler sich auch dort verwirklichen können.“


Pavel Šebor - Managing Director/CEO (Chief Executive Officer); "biz, relations, licensing": „Das ist wirklich einer der größten Projekte, die wir je durchgeführt haben. Wir fügen dem Spiel nun die notwendigen Funktionen hinzu um die nativen Konsolenversionen unseres Spiels hinsichtlich der Funktionsparität näher an die PC-Version bringen zu können, die sich immer wieder mal ändern bis sie unseren Anforderungen entsprechen wird. Daran waren nun sehr viele Leute beteiligt. Zunächst eine eher kleine Gruppe, die die technologischen Änderungen vorgenommen hat und schon seit über 5 Jahren daran arbeitet.“


Petr Šebor - Chief Technology Officer: „Unsere Engine war vor einigen Jahren noch gar nicht darauf vorbereitet, auf mehreren Prozessoren gleichzeitig zu laufen, was also eine Menge Umschreibungen und Anpassungen erforderlich machte. Nun ist die Anzahl der beteiligten Personen recht groß geworden und wir geben wirklich unser Bestes um alles baldmöglichst fertig zu bekommen.“

Jakub Mráz: „Diese Plattformen funktionieren in vielen unterschiedlichen Dingen ein wenig anders, was die Spieler eben nie wirklich sehen und wahrnehmen werden. Fakt aber ist, dass das Spiel selbst all diese unterschiedlichen Variablen hinsichtlich der Steuerung oder Erfolge, aber auch der Art und Weise, wie wir mit den DLCs arbeiten und handhaben, eben all diese Dinge, die wir vorher nie berücksichtigen mussten, zwangen uns nun eine völlig neue Umgangsform zu entwickeln.“

Nemiro: „Auch für uns im Marketing selber gab es viel Neues und neue Herausforderungen, denen wir uns stellen mussten. Auch bei den Konsolen werden wir in unserer Marketingkommunikation neue Leute ansprechen, oder es mit neuen Leuten zu tun bekommen, was bedeutet, dass wir auch hier für das Marketing neue Wege beschreiten werden. Ich freue mich jetzt schon sehr darauf alles neue mit meinem Team erkunden zu dürfen.“

Pavel Šebor: „Wir glauben schon, dass wir bei den Konsolenspielern großen Anklang finden werden. Das würde also bedeuten, dass wir auch mehr Spieler, mehr Kunden und allgemein mehr Fans für den Wachstum unserer Franchise bekommen werden. So sind wir sehr zuversichtlich, dass dies alles einen positiven Einfluss auf unsere Zukunft haben werden.“


Jan Križák, Senior Leitung der Testabteilung: „Wir haben zwar einige neue Talentierte Leute mit der nötigen Fachkompetenz eingestellt, dennoch zunächst das Team mit den Leuten aufgebaut, die wir hier schon hatten, denn auch dann, wenn wir noch nicht alles wussten und kannten, waren doch viele von uns begierig darauf, diese Herausforderung anzunehmen und dabei zu lernen. Es handelt sich also ursprünglich um eine SCS-Crew.“

Jakub Mráz: „Wir haben uns wirklich für die Einführung neuer Funktionen zur Verbesserung der Handhabungen und neuer Steuerungsschemata eingesetzt und viele Designs eingefügt, die die Möglichkeiten erweitern sollen, wie die Leute das Spiel erleben können. Sowohl auf dem PC jetzt als auch später über die Konsolen werden viele eher den Controller benutzen als Tastatur und Maus um Einstellungen vorzunehmen. Aber es macht eben einen sehr großen Unterschied aus.“ Petr Šebor: „In der Vergangenheit verwendete unsere Technologen zum Rendern einen sogenannten Immediate-Mode-Ansatz – bei dem im Grunde alles was das Spiel forderte an die GPU gesendet wurde. Heute müssen wir so vorgehen, dass diese grafischen Befehle und Geometrien gebündelt und parallel über viele Kerne hinweg verarbeitet werden, damit die GPU sie so schnell wie möglich ausführen und auf dem Bildschirm übertragen kann.“

Jan Križák: „Ein wichtiger Aspekt bei der Bereitstellung unserer Spiele für die Konsolenumgebung sind eben die Plattformanforderungen die wir ebenfalls berücksichtigen müssen und am Anfang hatte praktisch niemand von uns in der QA- Abteilung damit vorher Erfahrungen machen können. Wir mussten also sehr viel lernen.“

Pavel Šebor: „Wir haben erkannt, dass wir viele noch besser machen können. Wir könnten die Iteration (Wiederholungen) von Funktionen, Inhalten und Fahrzeugen beschleunigen. Aus dem Grund sind wir auf ein neuartiges Integrationsfenster (Verfahren) umgestiegen, dass die Arbeit für uns vereinfacht, herausfinden zu können welche Funktionen sind in einem neuen Update enthalten oder eben nicht? Das war sehr praktisch, weil wir gerade diese neuen Dinge lernen müssen um gleichzeitige Veröffentlichungen auf allen Plattformen in sehr guter Qualität und mit optimaler Funktionalität durchführen zu können. Das ist eine Lektion. Es ist für uns eine Inspiration unsere Herstellungsmethoden für die Zukunft zu verbessern.“

Jakub Mráz: „Viele Spiele oder Studios haben normalerweise entweder einen Publisher oder ein erfahrenes Team, dass viel Erfahrungen mit der Veröffentlichung auf diesen Plattformen hat. Aber wir selber haben die letzten zwei Jahre damit verbracht, alle Einzelheiten all dieses neue „Ökosystem“ kennen zu lernen, in denen wir alle paar Wochen eine Menge neues Wissen erlangen konnten, das uns dabei hilft voranzukommen, sei es bei der Qualitätssicherung, Marketing, oder bei der Lokalisierung. So haben wir alleine im letzten Jahr unglaubliche Fortschritte machen können.

Pavel Šebor: „Da wir viele Jahre schon an unseren Spielen gearbeitet haben, ist uns klar geworden, dass die Art und Weise, wie wir Updates erstellen, nicht ideal für die neuen Vorhaben ist. Mit jedem Update dauerte es länger bis zum nächsten und das bedeutete auch mehr Stress. Bei der Menge heute wird der Aufwand immer größer alles zu kombinieren. Deshalb haben wir im letzten Jahr damit begonnen den internen Ablauf zu ändern um kürzere interne Entwicklungsschritte zu haben, in denen die Funktionen und neue Codes miteinander integriert werden. Das lag jetzt aber auch nicht nur an den Konsolenversionen unserer Spiele, wird aber dennoch auch in diesem Fall sehr von Nutzen sein, da wir eine strengere Kontrolle über den gesamten Prozess benötigen. Wir brauchen bessere Testdurchläufe. Wir brauchen aber auch eine bessere Integrationsmöglichkeit. Aus Notwendigkeit oder auch Inspiration entwickeln wir bessere interne Tools und Prozesse, um ein besserer Entwickler für die Aktualisierung unserer Spiele auf allen unterstützenden Plattformen sein zu können.“

Jan Križák: „Wir müssten auch viele der älteren Inhalte überarbeiten und gewissermaßen zu den Grundlagen zurückkehren, indem wir uns Funktionen wie beispielsweise das Tutorial oder die Profilerstellung ansehen und uns dabei fragen, ob sie zu dem nahtlosen Erlebnis passen, das die Konsolenspieler erwarten und an das sie gewöhnt sind.“

--- Hier, im Video stand: 7:07 / 10:49 folgt ein Ausschnitte der Ankündigung anlässlich der Gamescom vom August 2025.

Jakub Mráz: „Nachdem wir den Konzept-Teaser zum ersten Mal veröffentlicht hatten, war eine der am häufigsten gestellten Frage: „Wann kommt es heraus?!“ wissen Sie und … „Kann ich es schon kaufen?!“ … und solche Sachen, was einerseits erstaunlich zu hören ist, andererseits sind wir wirklich sehr stolz darauf, Qualitätsprodukte ausliefern zu können und auch wenn die meisten rein technischen Abteilungen jetzt zu 90 oder sogar 95% fertig sind, ist das noch keine wirkliche Garantie dafür, dass wir einen Veröffentlichungstermin versprechen könnten. Zum jetzigen Zeitpunkt sind wir darum sicher, dass die Spiele nicht mehr im Jahre 2025 auf den neuen Plattformen erscheinen werden. Der konkrete Veröffentlichungstermin wird im Laufe der Zeit festgelegt werden können, basierend auf interne Spieltests, Auswertungen und der allgemeinen Leistung. So stellen wir alle sicher, dass die Leute ein großartiges Spiel bekommen, wenn sie es dann für und auf diesen Plattformen kaufen. Was die Roadmap betrifft, planen wir - sozusagen, unsere „Hidden Roads“ (Versteckte Straßen) aufzudecken, um der Community hoffentlich auf diese Weise ein Vorgeschmack darauf zu geben, was kommen wird und wann es kommen wird, denn wir wissen, dass die Fans sehr neugierig sind und mehr über die zukünftigen Updates und alle zusätzlichen Funktionen erfahren möchten, die nach der Erstveröffentlichung möglicherweise für das Spiel verfügbar sein werden. Halten Sie alle also immer die Augen offen. Wir bereiten etwas vor.“

Pavel Šebor: „Dies dürfte für SCS Software ein ziemlich wichtiger Schritt sein, um uns auf einem breiteren Spektrum von Plattformen zu etablieren, uns die Möglichkeit für weiteres Wachstum zu geben und weitere Verbesserungen unserer Spiele für alle zu beschleunigen. Wir hoffen, auf diesem Weg neue Kunden zu erreichen, die noch nie die allgemeinen Truck-Simulatoren-Spiele gespielt haben. Wir hoffen aber auch, ehemalige Spieler anzusprechen die vielleicht vorher einen Gaming PC-hatten, dann aber auf Konsole umgestiegen sind. So hoffen wir also, dass wir sowohl neue als auch bestehende Spieler erreichen und viele coole Erlebnisse bieten zu können.“

Jakub Mráz: „Für mich persönlich ist das ein wahr gewordener Traum. Ich habe über zwei Jahre meines Lebens darauf verwendet sicherzustellen, dass wir unsere Fans, neuen Kunden und Truckern aus aller Welt die bestmögliche Version unserer Spiele bieten zu können.“

Nemiro: „Unsere Community unterscheidet sich wirklich von Communities anderer Spiele. Die Menschen sind nett zueinander. Es liegt keine gegenseitige Abneigung vor. Die Leute helfen sich gegenseitig bei Problemen, Lösungen und Empfehlungen. Sie teilen lustige Geschichten über das Spielen unserer Spiele und ich würde es gerne sehen, wie diese Community dann mit all den Leuten, die von diesen neuen Plattformen hinzukommen werden.“

Jan Križák: „Wir sehen jetzt schon ihre Kommentare im Internet, in denen sie nach den Konsolenports fragen. Wir beobachten das schon seit Jahren und es ist wirklich aufregend, endlich das liefern zu können, was diese Fans gefordert haben. Ohne sie, die Spieler, gäbe es keine Konsolenports, nicht einmal SCS. Vielen Dank also für Ihre Unterstützung.“

Petr Šebor: „Ich bin ehrlich gesagt wirklich begeistert, dass das Spiel auf Konsolen großartig werden wird und ich freue mich darauf, dass es den Konsolenspielern noch lange im Herzen bleibt. Ich hoffe, dass noch viele Jahre mit uns spielen werden und das es ganz großartig wird.“

Pavel Šebor: „Wir haben viel Arbeit geleistet, aber es liegt noch viel Arbeit vor uns. Vielen Dank für ihre Geduld, während wir Sie über die weitere Entwicklung unserer Spiele auf dem Laufen halten. Das sollte für alle besser sein. Mehr Spiele, mehr Möglichkeiten und Funktionen. Also drücken sie uns die Daumen.“

Jakub Mráz: „Ich hoffe aufrichtig, dass die Leute sich freuen können, wenn wir unsere Titel – was auch immer es sein mag – veröffentlichen, sich vielleicht nach Jahren wieder mit den Spielen beschäftigt, tolle Erinnerungen schaffen und ein paar schöne Stunden mit der Familie verbringen können und ich hoffe, dass es ihnen viel Freude bereiten wird.“

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