Donnerstag, 30. März 2017

SCS "Alles unter einem Dach # 2"

Alles unter einem Dach  # 2

http://blog.scssoft.com/2017/03/under-hood-2-assets.html 

SCS vom Donnerstag, 30. März 2017 


Hallo, Trucker!

Nach einiger Zeit sind wir mit dem zweiten Artikel aus der Serie "Under the Hood" zurück. Der erste war, wie wir die Anfangsphase machen, wenn wir anfangen, an etwas Neuem und an der Forschung  arbeiten. Wie Sie im ersten Blogbeitrag lesen konnten, ist die Forschungsphase sehr wichtig und eng mit jedem weiteren Schritt verbunden, der danach kommt. Aber was kommt als nächstes? Was ist der nächste Schritt, nachdem wir genug Informationen über die neuen Dinge gesammelt haben, die wir gerne in unsere Spiele einbauen würden? Nun, stellen wir uns einmal eine Situation vor. Sie sind Teil des SCS Software-Teams von Designern und haben gerade die Forschungsphase über einen neuen Staat abgeschlossen, der für  Euro Truck Simulator 2  erstellt wird. Sie haben alles, was Sie über das Land, die Vegetation, die Architektur, Wirtschaft, Verkehrsregeln, Gesetze, Landschaften und so weiter. Sie können sofort damit beginnen, den neuen Teil der Karte zu erstellen, also beginnen Sie mit den Straßen und alles ist in Ordnung, bis Sie zu dem Punkt kommen, an dem eine bestimmte Stadt, ein Haus, eine Sehenswürdigkeit, ein Wahrzeichen oder etwas Ähnliches sein sollte. Und Sie haben kein Modell, Prefab oder Asset dafür. Also, was wirst du tun? Wer wird helfen?

Und genau darum geht es im heutigen Artikel: Die Assets. Also, wie schon beim letzten Mal, setz Sie sich bequem hin, nehmen Sie eine Tee oder Kaffee und tauchen Sie tief in diesen Blogpost ein, wenn Sie etwas über die Umweltmodelle wissen möchten, mit denen wir die Ingame-Zonen füllen.

SO VIELE LÄNDER, SO VIELE GRENZEN

Die oben erwähnte und vorgestellte Situation ist ziemlich irreführend. Tatsächlich machen wir normalerweise die ganze Sache etwas anders, um etwas Zeit zu sparen; oder besser, um zu verhindern, dass etwas davon verschwendet wird. Wenn wir mit der Forschungsphase fertig sind und über alles, was wir über den neuen Staat wissen müssen, reden wir darüber, ob wir genug Material dafür haben oder nicht. Und dieses Mal gibt es Diskussionen darüber, ob wir bereits einige Modelle von Gebäuden haben, die in diese Zone passen, wenn wir eine Vegetation haben, die ähnlich genug aussieht wie die Bäume und Pflanzen, die wirklich in den kommenden Ländern sind, wenn wir Modelle für Brücken haben, Bahnhöfe, Firmenlager und im Grunde alles andere, was wir bauen werden. Manchmal tun wir es, aber öfter nicht. Sie wissen, wir könnten alle zuvor erstellten Modelle verwenden und es wäre himmlisch einfach für uns, aber das endgültige Aussehen der neuen Inhalte wäre nicht gut genug. Und das werden wir nicht zulassen. Wir wollen alles in einem hohen Qualitätsstandard halten, auch wenn das bedeutet, dass wir viele neue Modelle und Geldmittel brauchen werden. Und Sie können uns glauben, so ist es in den meisten Situationen. Aber das ist nichts so überraschend, oder? Es ist ziemlich offensichtlich, dass neue und unterschiedliche Zonen Anforderungen für neue und andere Modelle schaffen, da es verschiedene Architekturen, Vegetation, Straßen, Markierungen, Verkehrszeichen und so weiter gibt ...




ALLES IST MITEINANDER VERBUNDEN

Und dann kommt unser Team von Asset-Makern ins Spiel, 3D- und 2D-Künstlern auf die Bühne. Nachdem wir uns entschieden haben, eine Liste der benötigten Modelle zu erstellen, beginnt unser Team wirklich hart und unermüdlich an ihnen zu arbeiten. Aber wie machen sie das? Welche Software benutzen sie? Nach was machen sie die Modelle? Nun, wie Sie wahrscheinlich schon wissen und wie wir schon mehrmals erwähnt hatten, ist alles mit der Forschungsphase verbunden. Es geht also wieder einmal um Material aus den Bildern, Scans, Satellitenfotos, Videos, Feedback oder um Anwendungen, die "Streetview" ähnlich sind. Diese Dinge dienen unserem Asset-Team als Vorlage und sie modellieren die Modelle so weit wie möglich nach der Realität. Wenn Sie möchten, können Sie es sich so vorstellen: Ein Mitglied dieses Teams möchte ein einzigartiges Wahrzeichen schaffen, er / sie nimmt alle relevanten Informationen, die wir darüber gesammelt haben, startet eine 3D / 2D Softwareanwendung wie Maya, Photoshop, Blender Tools etc. und erstellt es nach dem repräsentativen Beispiel in drei verschiedenen, aber kontinuierlichen Phasen: Platzhalter, Prototyp und Finale. Placeholder ist eine Phase, in der das zukünftige Modell oder Asset keine höher detaillierten Teile oder Texturen, nur die angeforderte Größe und Anfangsform aufweist. Danach kommt der Prototyp, der ein mehr bearbeitetes und geformtes Stück gewünschten Inhalts ist, aber immer noch ohne Texturen, Farben oder Details. Und am Ende wird das letzte und gefragte Stück der Welt im Spiel mit dem endgültigen Aussehen, der Größe, den Formen und den Details gefertigt. Es klingt auf diese Weise ziemlich einfach, oder? Aber seien Sie sicher, das, was in Worten leicht zu erklären ist, in der Tat ein bisschen schwerer zu verwirkichen ist. Nun gut, es ist ein bisschen schwieriger als das.

DENKEN SIE ZUKUNFTSORIENTIERT

Wie Sie sich vorstellen können, gibt es einige Einschränkungen und Grenzen, die unsere Designer während des gesamten Prozesses neuer Modelle / Anlageerstellung berücksichtigen müssen. Während eine Welt voller hochdetaillierter Modelle, Objekte, animierter Menschen, geparkter Autos und alles andere unglaublich, wäre es in der Maßstabsebene unserer Karte, die wir beibehalten wollen, nicht sehr gut optimiert und würde es zu sehr großen Performance-Probleme für die PCs unserer Spieler kommen. Und wir wollen immer noch Spiele für eine breite Palette von Hardware-Komponenten und PC-Setups erstellen. Es geht wieder darum, das richtige Gleichgewicht zu finden. Das versuchen wir; Trucking-Simulatoren zu entwickeln, die der Realität sehr nahe kommen, aber natürlich immer noch Spaß machen, so versuchen wir auch, Grafiken und Texturen so gut wie möglich einzufügen, aber trotzdem unsere Spiele spielbar zu halten auf älteren PC-Setups oder Laptops mit älterer, weniger leistungsfähiger Hardware. Auf der anderen Seite haben wir auch einige wirklich nützliche und unserer Meinung nach großartige Tricks, um das endgültige Aussehen unserer Modelle und Anlagen so gut wie möglich zu gestalten. Zum Beispiel nennen wir etwas Interior Shader. Dies ist ein Feature, das einige der Gebäude / Geschäfte so aussehen lässt, als ob sie sich ein wenig bewegen würden, wenn der Spieler zwischen ihnen fährt, als hätten sie echte Tiefe mit realistisch aussehenden Schatten. Oder unsere Methode der Bewegungserfassung für die animierten Modelle von Fußgängern, die wir seit kurzem benutzen. Aber das sind Themen für mehr dedizierte Artikel, also möchten wir es für diese Zeit nicht offen legen.

Um dies zu erreichen, müssen wir den richtigen Schöpfungsprozess für alles Neue für unsere Spiele finden. Brauchen Sie einfachere Beispiele? Nun, Sie können sich den Prozess so vorstellen: Unser Team von Modellen / Asset-Designern erhält die Liste von Objekten, Vegetation, Häusern, Gebäuden usw., die in einer neuen Zonen- / Bundesstaat-Erstellung benötigt werden. Und sie erhalten auch Informationen darüber, welche dieser Modelle an welchen Orten verwendet werden, damit sie entscheiden können, welche dieser Modelle in den höchstmöglichen grafischen Details erstellt werden müssen, da sie sehr Nahe an der Straße platziert werden oder in der Nähe, die für die Spieler direkt zugänglich sein werden, die Objekte, die nicht direkt erreichbar sind, können in einer "mittel-detaillierte" Qualität gehalten werden, weil sie als Landmarken oder als Landschaft weit weg von den LKW-Positionen des Spielers sind. Die von Ihnen verwendbaren Objekte könnten mit einigen "LOD" -Optionen gemacht werden (LOD - 'Level of Detail' (Hohe Genauigkeit) - Optionen, die sich von niedrig-detailliert zu hoch-detailliert verändern, je näher der Spieler ihnen kommt) und so weiter. Um diese Prozesse bis zu den vollständigsten Details zu beschreiben, würde dieser Artikel so lange wie Route 66 (oder ein bisschen kürzer) werden, aber wir hoffen, dass Sie sich die wesentlichen Knackpunkte vorstellen können. Aber diese Optimierungsprobleme sind nicht die einzigen möglichen Probleme und Einschränkungen, die unsere Designer berücksichtigen müssen. Da sie ihr Bestes geben, um das wahre Aussehen neuer Assets zu erfassen, müssen sie sie auch in der richtigen Skalierung erstellen, wenn es zumindest ein bisschen möglich ist. Es umfasst die richtigen Größen von Fenstern, Türen, Ecken, Geländern, Zäunen, Fässern, Paletten, Autos, beweglichen Modellen von Personen, Schildern, Stöcken und einfach alles, was sie von Grund auf neu machen werden. Manchmal bietet uns das Ausmaß unserer In-Game-Welten jedoch nicht genügend Raum oder Möglichkeiten, alles perfekt auf die Realität abzustimmen. Wir dürfen auch nicht vergessen, dass ein Modell keine Zeichen, Warenzeichen, Logos usw. von echten Unternehmen enthalten darf, mit Ausnahme derer, für die unser Unternehmen Lizenzen zu diesem Zweck besitzt. Aber wissen Sie, die meisten unserer Designer und 2D / 3D-Künstler haben eine große Leidenschaft für Videospiele und große Imaginationen (Vorstellungen) mit ihrer Vision und manchmal auch wirklich gute Ideen, aber auch manchmal ein bisschen komische. Es ist also ziemlich normal, dass die meisten von ihnen gerne ihre Spuren in der Welt des Spiels hinterlassen würden. Daher haben unsere aufgeschlossensten Fans vielleicht schon einige der kleinen Ostereier gefunden, Verweise auf bekannte oder versteckte Botschaften, Anagramme und Zeichen unserer Designer. Möchten Sie ein paar Beispiele? Na dann gut. Wie wäre es mit einem Blick auf eine Werbetafeln in den größeren Städten wie Las Vegas? Die Gesichter dort mögen Ihnen vielleicht unbekannt vorkommen, aber einige von ihnen gehören unseren Kollegen. Oder haben Sie bereits die Nachbildung des berühmten Gebäudes aus Alfred Hitchcocks Film Psycho entdeckt? Was ist mit dem großen gelben Entlein auf dem Fluss, der von Booten gezogen wird?  eine Frau, die neben einer Firma auf einen Baum im Park sitzt und sich entspannt?


Klingt das schon nach einer ziemlich schwierigen Aufgabe? Am Anfang dieses Artikels haben einige von euch vielleicht gedacht, dass es nur darum geht, ein Haus zu bauen oder eine 3D-Modellierungssoftware anzumelden und es ist fertig, aber das ist weit von der Wahrheit entfernt. Und jetzt stellen Sie sich den nächsten Teil dieses ganzen Prozesses vor. Sobald die neuen Modelle / Assets fertig sind, werden sie den Map-Designern zur Verfügung gestellt, die sie für den neuen Zonen- / Statuserstellungsprozess benötigen. Aber wenn dieser Prozess fortschreitet, stellen unsere Kartendesigner manchmal fest, dass die Modelle nicht exakt ihren Anforderungen entsprechen, genau an den erforderlichen Stellen. Wir gehen durch drei verschiedene Phasen (wie oben beschrieben) ihrer Schöpfung, um diese Situationen zu vermeiden, aber auch wir sind nur Menschen, die von Zeit zu Zeit Fehler machen. Auch wenn wir unser Möglichstes tun, um die Verschwendung von Zeit, Geld oder Energie möglichst zu optimieren. Wenn ein Problem wie dieses auftaucht, gibt unser Kartenteam diese Modelle an die Asset-Designer mit freundlichen Worten zurück, die sie gerne ein wenig länger haben möchten, kleiner, heller, dunkler, blauer, weniger grün und so weiter und so fort . Daher können Sie bereits die mögliche Frustration dieser Situationen spüren, manchmal erfordern sie einige hoch diplomatische Verhandlungen und finden die richtigen Kompromisse zwischen unseren Karten- und Asset-Designern.

Einige nützliche TRICKS aber haben wir auch auf Lager. Um 100% ehrlich und fair zu sein, sollten wir auch ein paar Tricks und Wege erwähnen, die diesen ganzen Prozess für unser Team von Machern einfacher gestalten. Dank der Tatsache, dass unser Unternehmen sich seit einigen Jahren auf Trucking-Simulatoren konzentriert, hat unser Team bereits einige sehr geschätzte Erfahrungen gesammelt. Wie bereits oben erwähnt, können sie manchmal ältere Modelle aus einer anderen Zone verwenden, um etwas Zeit zu sparen, oder, wenn es häufiger ist, können sie ein älteres Modell verwenden oder wenn Sie möchten Modelle, die sich in einem halbfertigen Zustand befinden nehmen und aus ihnen einen neuen und gerade benötigtes machen. Für das vereinfachte Beispiel haben sie ein vorbereitetes Modell eines Hauses, das in, sagen wir, ein nacktes Quadrat ist und dann können sie einige andere Modelle daran befestigen, wie es zum Beispiel einige der zusätzlichen Stockwerke, Garage, Garten, Zäune sein könnte Nieschen usw. und mache daraus ein ganzes Modell oder neue Objekte. Wie ein Puzzle oder ein Baukasten. Dank dieser vorbereiteten Modelle können wir zum Beispiel Gebäude für Motels in vertrauten Stilen, aber verschiedenen Größen, Formen und mit verschiedenen Anpassungen wie Gärten, Zäune, Garagen usw. erstellen. Während diese Tricks und "Magie" einige Zeit sparen, so machen wir immer noch öfter neue Modelle von Grund auf. Aber wir glauben, dass es gut für unsere Spiele ist. Wenn Sie besonders auf die meisten neuen Modelle / Assets achten müssen, wird sich das endgültige Aussehen des neuen Inhalts sicherlich lohnen.

  
 BITTE BEENDEN, MEINE AUGEN BRENNEN!

Das wäre genug für heute. Es ist schon ein ziemlich langer Artikel und wir haben immer noch etwas mehr aus dem Bereich Asset / Model Making, um sie mit Ihnen zu teilen. Der gesamte Prozess, neue Inhalte für jedes Spiel zu erstellen, ist etwas, das nicht in einem längeren Blogpost platziert werden kann und soll.
Also, wenn Sie dieses Thema mögen (wir hoffen, dass es so ist), können Sie sich auf den nächsten Artikel aus der "Under the Hood" -Abschnitt freuen, weil es weitere Informationen über Modelle bringen wird. Vielleicht über das Vegetationssystem, das wir in unseren Spielen verwenden? Oder vielleicht etwas über den weiten Bereich der Verkehrszeichen? Fahrzeuge? Wer weiß ... Welche davon sollte als nächstes abgedeckt werden? Lassen Sie uns in den Kommentaren unten, zusammen mit Ihren Meinungen über alles andere wissen, aber wie immer, bitte, halten Sie die Kommentare höflich, konstruktiv und zivilisiert.

Vielen Dank für Ihre Zeit, bis zum nächsten Mal, wenn wir zusammen etwas anderes suchen, das "Under the Hood" versteckt ist.
Veröffentlicht von Nemiro, SCS. Übersetzung von Angela Wittke. 

 

Mittwoch, 15. März 2017

SCS "Sound für Scania S & R"

Tonaufnahme - SCANIA S und R 





Wir arbeiten intensiv an den 3D-Modellen der Next Generation Scania S- und R-Trucks. Es bleibt noch eine Menge Arbeit für das Zwei-Mann-Team, das für das Innere und Äußere des Fahrzeugs zuständig ist, aber wir sehen einen soliden Fortschritt. In einem früheren Blogbeitrag haben wir den Prozess der 3D-Scanning und Photogrammetrie behandelt, der auf einer Forschungsreise im Scania Demo Center in Södertälje, Schweden, durchgeführt wurde. Aber Aussehen ist nicht alles. In den letzten Tagen machte sich ein kleines Produktionsteam daran, die Lkw-Geräusche aufzunehmen und weitere Details des Kabineninneren zu fotografieren. Unser Dank gilt Scania Czech Republic mit Sitz in Chrášťany bei Prag, die uns mit den neuen Scania-Modellen für 2017 - V8 S580 und R450 - spielen lassen. Wir haben insgesamt vier Tage für die Tonaufnahmen gebraucht, also könnt ihr euch vorstellen, dass es ziemlich gründlich war.





Wir haben Töne an acht Mikrofonen gleichzeitig aufgenommen. Die Geräusche eines Fahrzeugs werden sofort für den Innenraum sowie für ausgewählte Außenbereiche und wichtige mechanische Teile aufgezeichnet. Wir durchlaufen verschiedene Fahrmodi und Arbeitsgänge, um eine breite Palette authentischer Daten zu erhalten. Normalerweise haben wir 3 Mikrofone für den Motorraum, um sicherzustellen, dass wir den unverwechselbaren vollen Klang erhalten. Weitere Mikrofone sind für das Chassis und den Auspuff reserviert. Insgesamt sprechen wir dabei von ungefähr 50 GB Rohdaten in 8 Spuren für jedes Fahrzeug
Neben den umfangreichen Sound-Sets für S- und R-Modelle haben wir auch Dutzende detaillierter Fotos gemacht, die für unsere Fahrzeugabteilung nützlich sein werden. Zu diesem Zweck hatten wir eine fette Liste von Gegenständen, die von ihnen vorbereitet worden waren, und was weiter dokumentiert werden sollte. Die Details wurden dann in den Pausen der Aufnahmesessions fotografiert. 
Veröffentlicht von Meddy, SCS. Übersetzung von Angela Wittke