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Mittwoch, 20. November 2024

Under the Hood - Animierte Holzladung

Under the Hood – Spezifisches Holzdepot

Mittwoch, 20. November 2024

https://blog.scssoft.com/2024/11/under-hood-custom-depots-timber-harvest.html

Nach fast einem Jahr freut es uns, Ihnen einen weiteren Under the Hood-Blog über „Custom Depots“ präsentieren zu können. Im vorherigen Blogbeitrag haben wir das Thema ausführlicher behandelt, aber heute tauchen wir doch etwas tiefer ein, um Ihnen einen detaillierteren Einblick in die Arbeit geben zu können, die in die Erstellung einer bestimmten Art von Custom Depots fließt – Die Holzernteplätze!

Wir haben erstmals benutzerdefinierte Depots im Kansas-DLC für den American Truck Simulator eingeführt und dabei mit landwirtschaftlichen Betrieben begonnen. Die benutzerdefinierten Holzernteplätze feierten ihr Debüt in unserer neuesten Kartenerweiterung für ATS, dem Arkansas-DLC. In diesem Blog haben wir einige unserer Kollegen interviewt, die viel Arbeit in die Erschaffung dieser Depots gesteckt haben. Eine von ihnen ist unsere Depotproduzentin Veronika.

Veronika - Depot & Asset Producer

Nicht alle Depots werden vom Kartendesignteam maßgeschneidert, aber bestimmte Typen eignen sich perfekt für etwas wirklich Einzigartiges. Sie fragen sich vielleicht: ‚Warum Holzernteplätze?‘ Die Antwort ist einfach. Diese Depots verarbeiten weniger Frachtarten, bieten aber Platz für verschiedene Anhängertypen und liegen vor allem weit entfernt von Städten und sind von atemberaubender Naturlandschaft umgeben. Kartendesigner können wunderschönes Gelände mit erhöhten Waldwegen, gewundenen Bächen und schroffen Felsen erstellen – die alle Teil des Kernbereichs des Depots werden. Sie glauben mir nicht? Schauen Sie sich unsere ersten Holzernteplätze in der neuesten ATS-Kartenerweiterung des Arkansas DLC an“, teilte uns Veronika mit.


Wie den Spielern vielleicht aufgefallen ist, bemühen wir uns, in neuen DLCs für beide Spiele benutzerdefinierte Depots einzubauen. Während der Entwicklung des Kansas-DLCs planten wir bereits einzigartige Holzernteplätze für den forstwirtschaftlichen Bundesstaat Arkansas, mit Input von Eliška, unserem Map Economy Research Designer. Als wir uns entschieden, damit fortzufahren, standen wir vor einer wichtigen Frage: Wie kommunizieren wir die Einzelheiten des Depotdesigns, damit die Kartendesigner es genau erstellen können?


Um dieses Problem zu lösen, haben Veronika, Eliška und das Forschungsteam gemeinsam einen detaillierten Leitfaden erstellt, der sowohl auf Beispielen aus der Praxis als auch auf Spielmechanismen basiert.


Eliška - Map Economy Research Designer

Eliška erklärt: „Die Schlüsselelemente sind die Lade- und Entladestellen. Die Holzerntestellen bestehen aus vier Hauptbereichen, die auf die Anhängertypen im Spiel zugeschnitten sind: Beladen von Baumstämmen, Beladen von Holzspänen, ein Bereich zum Entladen von Brennstoff sowie Stellen zum Be- und Entladen von Maschinen und Geräten auf Tiefladertrailern. Darüber hinaus bieten unsere aktualisierten Richtlinien für zukünftige DLCs Kartendesignern Informationen zu geeigneten Assets, wie z. B. Maschinen aus unserem Forest Machinery DLC oder Designinspirationen von echten Holzerntestellen.“

Unser Kollege Jiří aus der Forschungsabteilung erzählte uns von weiteren Bereichen, die für den immersiven Effekt wichtig sind, den wir den Spielern beim Transport in diese Depots bieten wollten, und benötigte daher viele Hintergrundinformationen, mit denen die Kartendesigner arbeiten konnten.


Jiří - Researcher

Wir legen großen Wert auf die korrekte Anwendung von Forsttechniken und die realistische Darstellung von Bäumen und Bodenoberflächen. Wir versuchen, den Spielern das Gefühl zu geben, als ob sie den Wald im wirklichen Leben besucht hätten. Sie können sich also darauf verlassen, an einem bestimmten Ort genau die richtige Art von Bäumen oder Sträuchern zu finden. Mein Kollege Petr und sein Team haben auch die Oberflächen von Waldwegen und Arten von Waldstrukturen wie Brücken analysiert, um die Fahrt zum Forstdepot interessant zu gestalten. Die Liste der Forstgeräte in unserem Spiel ist bereits umfangreich. Wir versuchen jedoch, sie so realitätsnah wie möglich zu halten und fügen ständig neue Maschinen hinzu und verbessern alte Modelle. Es ist wichtig, den anderen Kartendesignern, die im Depot arbeiten, beizubringen, wofür die Maschine verwendet wird und wie sie in der Karte verwendet wird. Für jede Maschine wurde eine Beschreibung mit Fotos und Videos aus realen Einsätzen erstellt“, sagt unser Kollege Jiří.


Der Autor der benutzerdefinierten Depotlogik ist unser Programmierer Max, der uns auch ein wenig über seine Arbeit an diesem Projekt erzählt hat.


Max - Programmer

Die interessanteste Aufgabe war die Erstellung eines benutzerdefinierten Depotsystems selbst. Es ist ein System, das die Verwendung flexiblerer Punkte ermöglicht und im Spiel neben klassischen, vorgefertigten Firmendepots bestehen kann und seine eigene Logik und Verbindung zu Subsystemen der Spielökonomie hat. Aber es wird immer einige kleinere Aufgaben geben, die verbessert und optimiert werden müssen – wie das Hinzufügen neuer spezifischer Anhängertypen oder anderer Regeln, die wir in Zukunft möglicherweise benötigen“, erzählte uns Max.

Kartendesigner erstellen die Zolldepots mit separaten Modellen, die von unserem Assets-Team erstellt werden. Wir haben mit Rown, unserem 3D-Artist, über seine Arbeit an diesem Projekt gesprochen. Sie können selbst lesen, wie viel Aufwand allein in die Erstellung der Holzstapel gesteckt wurde. Abgesehen davon hat Rown auch den Arbeitsablauf entworfen, die Texturdesigns der Baumstämme erstellt, die meisten Nahaufnahmetexturen produziert, mit der Materialabteilung kommuniziert, um die Texturen erfolgreich fertigzustellen, und auch einige Fehler behoben.


Rown - 3D Artist
Paul - 3D Artist

Wir hatten zwar Modelle aus unseren vorherigen Kartenerweiterungen, aber das Ausmaß der Holzernteindustrie in Arkansas erforderte, dass wir einen komplett neuen Satz Modelle erstellen. Diese Modelle sind so konzipiert, dass die Spieler damit herumfahren, die Bäume mit ihren Lastwagen zu den Depots liefern und die dynamische (Be-)Ladefunktion beobachten können. Insgesamt haben wir über 11 einzigartige Holzstapel erstellt, jeder mit unterschiedlichen Looks und Varianten, was zu über 84 möglichen Kombinationen führte, die die Kartendesigner und Animatoren verwenden konnten, um unsere Spielwelt lebendig und einzigartig zu gestalten. Da wir jedes Modell von Grund auf neu erstellen mussten, war dies eine großartige Gelegenheit, die visuelle Wiedergabetreue unserer mit der Holzindustrie verbundenen Assets zu verbessern, um einige der veralteter aussehenden Assets des Spiels neu zu gestalten“, sagt Rown, der bei dieser Aufgabe mit seinem Kollegen Paul zusammengearbeitet hat. Paul erstellte auch einzelne Baumstämme für die Fahrzeuge und aus der Ferne sichtbare, wenig detaillierte Baumstamm-Hintergrundmodelle, kümmerte sich um Fehlerbehebungen und gab Feedback.

Die Asset-Abteilung hat auch die dynamische (Ent-)Ladefunktion integriert, indem sie den animierten Laderaum selbst vorbereitet hat, wie Lacky, der an dieser speziellen Aufgabe gearbeitet hat, hier beschreibt: „Ich habe eine kleine exportierte Karte für die Kartendesigner vorbereitet, damit sie keine funktionalen Details übersehen, wie z. B. den richtigen Abstand zwischen dem Lader und dem Parkplatz einzuhalten. Die Kartendesigner haben diese exportierte Karte direkt an dem spezifischen Parkplatz platziert, an dem sie das Holz laden möchten, sodass sie der Einfachheit halber als einzelnes Asset erscheint. Obwohl sie unkompliziert aussieht, enthält sie tatsächlich einen animierten Lader, wobei das zu ladende Holz hervorgehoben und verknüpft ist. Dieses Setup zeigt deutlich, dass es sich um eine animierte Ladeszene handelt“, sagt er.

Wie wir Ihnen bereits gesagt haben, haben die Kartendesigner diese Teile dann zusammengefügt, um das Endprodukt zu erstellen. Unser Kollege Vopi gab uns eine ausführliche Beschreibung der endgültigen Erstellung dieser Holzerntelager, an denen er gearbeitet hat.


Vopi - Map Designer

Die Planung von Holzernten nach Maß unterscheidet sich ein wenig von der Arbeit an anderen, „starren“ Holzdepots nach Maß, wo wir normalerweise strengere Regeln haben, die auf viel Forschung basieren. Bei Holzernten konnte ich meiner Kreativität etwas mehr freien Lauf lassen, da ich mit natürlichen Gegebenheiten arbeitete und die Standorte selbst nicht streng definiert waren. Andererseits kann der Mangel an Referenzen zu solchen Orten die Dinge manchmal erschweren. Da kommen mir die Richtlinien unserer Abteilung für Wirtschaftsforschung sehr gelegen“, sagt er.


Der Erstellungsprozess beginnt mit der Auswahl der Standorte. Ich wollte, dass jeder Standort unverwechselbar und einzigartig ist und man durch ihn fahren kann, ohne dabei die lokale Geografie außer Acht zu lassen. Aus diesem Grund sind einige Standorte hügeliger und haben anspruchsvolle Serpentinen, während andere eher gitterartig aufgebaut sind und lange gerade Abschnitte unbefestigter Straßen aufweisen. Ein großer Teil dieser Depots ist der Straßenverlauf, bei dem ich versucht habe, viele Höhenunterschiede, Serpentinen und kleine Brücken einzubauen. Der andere entscheidende Teil ist die Landschaftsgestaltung, bei der ich verschiedene natürliche Merkmale wie Felsen, Bäche, Flüsse oder weit entfernte Hügel nachbilden wollte, die die gesamte Szene letztendlich einzigartig machen.“


In der Zwischenzeit gibt es eine ständige Kommunikation mit der Asset-Abteilung und anderen relevanten Personen. Es gibt nicht viele von Menschenhand geschaffene Strukturen im Wald, aber diese Standorte erforderten viele natürliche Assets, vor allem einen komplett neuen Satz Holzstapel und andere Holzabfälle, die zu unserer neuen Ladung sowie der umgebenden Vegetation passen würden. Wir brauchten auch ein neues Straßenset mit ergänzenden Materialien und ziemlich viel Erntemaschinen. Ohne all das wäre das Depot nicht vollständig“, erzählt uns Vopi.

Wie bei allem in unseren Spielen ist der letzte Teil vor der Veröffentlichung das Testen. Wir fragten Michal, unseren ATS QA Lead, wie er diese Funktion wahrnimmt.


Michal - ATS QA Lead

Ich arbeite gerne mit meinen Kollegen an der Schwierigkeit der Auftragsauslieferung während der Prototypphase, damit auch erfahrenere Fahrer die Herausforderung genießen können. Ich probiere persönlich jedes neue Depot aus und gebe Feedback dazu. Meiner Meinung nach sind benutzerdefinierte Depots die beste Funktion, die in letzter Zeit im Spiel implementiert und gepflegt wurde. Dank der sehr erfahrenen Kartendesigner, die diese Bereiche zusammenstellen, und der detaillierten Informationen, die unser Forschungsteam für sie verarbeitet, ist es uns gelungen, das Erlebnis des Kernfeatures unseres Spiels, der Frachtlieferung, erheblich zu verbessern. Benutzerdefinierte Depots unterscheiden sich von Standarddepots nicht nur in Größe und Anzahl der Lade- und Entladepunkte, sondern vor allem in ihrer Einzigartigkeit, die das Stereotyp von Standarddepots durchbricht. Ich möchte auch die hervorragende Arbeit des Asset-Teams hervorheben, das die alten Protokollmodelle aktualisiert hat, damit sie sowohl der Umgebung als auch den Ladungen besser entsprechen“, sagt Michal.

Bei der Planung der neuen DLC-Wirtschaft wird kein Detail übersehen. Das Laden von Holz markiert den Beginn der Forstwirtschaftskette in unserem Spiel. Für den Arkansas-DLC haben wir außerdem zwei brandneue Depots eingeführt: eine Papierfabrik und ein Sägewerk, die jeweils an mehreren Standorten verfügbar sind. Beide werden durch unsere dynamische Funktion zum (Ent-)Laden von Frachten verbessert, die Chip-Transporter und Holzanhänger für ein noch intensiveres Erlebnis unterstützt.

Ich hoffe, die Spieler können jetzt sehen, wie herausfordernd es ist, auch nur eines dieser neuen benutzerdefinierten Depots zu erstellen. Es ist harte Arbeit, aber die Reaktionen unserer Spieler auf die Endergebnisse zu sehen und unseren Einfluss auf das Spiel als Ganzes zu kennen, ist unglaublich lohnend. Macht es Ihnen auch Spaß, diese einzigartigen Depotstandorte mit uns zu erkunden?“, fragt Veronika die Community. Lassen Sie es uns also unten wissen!

Wir hoffen, dass Ihnen dieser Blick hinter die Kulissen unserer Spieleentwicklung gefallen hat und dass Sie ihn zu schätzen wussten. Wenn Sie unsere Blogs gerne lesen, bleiben Sie auf dem Laufenden, indem Sie uns auf X/TwitterFacebookInstagram, und YouTube folgen, wo wir immer die neuesten Nachrichten und Updates teilen. Gute Fahrt!

Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Montag, 11. Dezember 2023

SCS - Kansas – Community-Spotlight

Kansas – Community-Spotlight

Montag, 11. Dezember 2023

 https://blog.scssoft.com/2023/12/kansas-community-spotlight.html


Nach der kürzlichen Veröffentlichung des Kansas DLC für den American Truck Simulator wurden wir von allen Seiten mit Rückmeldungen überschüttet. Es ist erfreulich, eine Vielzahl von Screenshots und Videos auf verschiedenen Social-Media-Plattformen zu sehen, die die Reisen der #BestCommunityEver sowie die wertvollen Erkenntnisse von Content-Erstellern hervorheben. Wir freuen uns sowohl über die positive Stimmung als auch über konstruktive Kritik.

Heute freuen wir uns, Ihnen einige Rückmeldungen zu zeigen, angefangen mit den coolen Screenshots und Videos, die unsere sozialen Medien überschwemmen. Die Geschichten unserer großartigen #BestCommunityEver-Mitglieder, die durch Kansas fahren, überraschen uns immer noch und wir teilen Ihre Beiträge regelmäßig mit unserem Team. Teilen Sie diese Screenshots und Videos weiterhin, indem Sie uns aufX/Twitter, Instagram, Facebook, und Tiktok markieren.

 


Die Steam-Seite für Kansas ist voller positiver Energie, dank der zahlreichen begeisterten Kritiken, die sie erhalten hat. Ein aufrichtiges Dankeschön an alle, die sich die Zeit genommen haben, eine Bewertung abzugeben oder konstruktives Feedback zu Kansas zu geben! Wenn Sie Ihre eigene Rezension teilen möchten, können Sie dies gerne auf der Kansas Steam Store-Seite tun.

Unser neuester DLC hat es auch geschafft, die Aufmerksamkeit einiger offizieller Presseberichte auf sich zu ziehen, zum Beispiel auf dem GameScout-Portal, das ihm eine großartige Bewertung gab! Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob Sie Kansas zu Ihrer American Truck Simulator-Karte hinzufügen sollen, lesen Sie den vollständigen Artikel.

Wir haben auch einige Ihrer Lieblingsinhaltsersteller kontaktiert, die ihre Trucking-Abenteuer in der neuesten Kartenerweiterung fleißig aufgezeichnet und live gestreamt haben. Ein herzliches Dankeschön an diese Schöpfer, die großzügig ihre Perspektiven teilen und es uns ermöglichen, sie unseren Blog-Lesern zu vermitteln.

„Kansas! Der lang erwartete DLC ist in meinen Händen angekommen, und ich kann Ihnen sagen, dass es eine Freude war, seine Routen zu bereisen, auf denen uns der blaue Himmel und die mit Sonnenblumenplantagen bedeckten weiten Ebenen begleiteten. Sowohl die Landwirtschaft als auch die Viehzucht sind spürbar Jeder zurückgelegte Kilometer vermittelt den für die Landschaft so charakteristischen Frieden. Dieses Kansas-DLC ist ideal, um es zu genießen, indem Sie mit Ihrer Liste Ihrer Lieblingslieder in Ihren Truck steigen und alles genießen, was es zu bieten hat. Ohne Zweifel ein Erlebnis, das es verdient gelebt bzw. getrieben werden.“ -  RamaSabeee.

„SCS Software hat es erneut geschafft. Dieses Mal mit Kansas, dem Sonnenblumenstaat. Von den natürlichen Graslandschaften bis hin zu historischen Städten wie Dodge City finden Sie jede Menge Straßen und malerische Landschaften, die es zu sehen gilt. Die Qualität und Liebe, die SCS Software in jede „Mile“ steckt“ erweckt dieses neueste DLC zum Leben. Als pensionierter Truck-Fahrer weiß ich den Realismus eines Fahrsimulators, der sich immersiv und realistisch anfühlt, wirklich zu schätzen. Wir alle bei TeamConvoy wünschen Ihnen, der #BestCommunityEver, viel Spaß beim Truck-Fahren“, – TruckinCowboy.

„Der Kansas DLC für American Truck Simulator ist ein wahres Meisterwerk. Die Entwickler haben sich die Mühe gemacht, jeden Aspekt dieses Staates bis ins kleinste Detail einzufangen und so unvergessliche Reisen durch malerische Landschaften zu schaffen. Das beeindruckendste Merkmal ist die detaillierte Darstellung der bezaubernden Gelände Städte und authentische Vegetation. Die Qualität der Geländeausführung, der Straßentexturen und der Details ist bemerkenswert und schafft eine realistische Umgebung. Der DLC fügt sich nahtlos in den Rest des Spiels ein und sorgt für Konsistenz und reibungsloses Gameplay. Es ist nicht nur eine neue Karte, es ist eine ein vollwertiges Reiseerlebnis durch Kansas, das die virtuellen Reisen für jeden Truck-Simulator-Enthusiasten bereichert“, – Seba3711.

„Kansas! Was für ein Vergnügen es war, von der Erkundung der geschäftigen Städte bis zur Fahrt auf offenen Straßen durch die Prärieebenen! Dieser DLC ist absolut atemberaubend und die Details im gesamten Spiel zeigen wirklich die Sorgfalt und den Gedanken, den SCS in ihn gesteckt hat. Als jemand, der lebt.“ Außerhalb der USA war es faszinierend, mehr über den Sunflower State und seine Industrien zu erfahren – es fühlt sich wirklich lebendig an, wenn man durch die Gegend fährt. Halten Sie die Augen offen nach der Yellow Brick Road, Trucker!“ -  keeweewuh.


Wir freuen uns, Sie auf den Straßen von Kansas begrüßen zu dürfen! Teilen Sie weiterhin Ihre Abenteuer mit uns, indem Sie #CruisingKansas nutzen. Bleiben Sie auf dem Laufenden, um weitere Updates zu erhalten, indem Sie unseren Social-Media-Kanälen ((X/TwitterInstagramFacebookTikTok) folgen. Wir sehen uns unterwegs!

Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Sonntag, 10. Dezember 2023

SCS - Under the Hood, Depots

Under the Hood – Kundenspezifische Depots

Sonntag, 10. Dezember 2023

 https://blog.scssoft.com/2023/12/under-hood-custom-depots.html


Es ist schon eine Weile her, dass wir uns das letzte Mal mit „Under the Hood“ (Unter der Haube) Themen befasst haben, um Ihnen einen tieferen Einblick in die Arbeit hinter den Kulissen unserer Büros zu geben. Heute freuen wir uns, Ihnen einen tieferen Einblick in Custom Depots zu geben! Dies ist ein in Arbeit befindliches Projekt, dessen erste Iteration in unserem kürzlich veröffentlichten Kansas DLC für den American Truck Simulator enthalten war und der für zukünftige Updates und Kartenerweiterungen weiterentwickelt werden wird.

Während wir an der Erstellung eines neuen Karten-DLC arbeiten, erstellen hauptsächlich Mitglieder der Asset-Teams Depots, eine Art Fertighäuser, auf denen weiter aufgebaut wird, um die einzigartigen Industrien zu schaffen, die wir kennen und im Spiel sehen. Früher dauerte die Einrichtung solcher Depots ziemlich lange und führte oft zu Branchen mit ähnlichen Layouts und Frachtlieferstellen.

Mit der Erstellung des Kansas DLC haben die Teams jedoch ein neues funktionierendes „Custom Depot“ geschaffen. Diese neue Änderung ermöglicht unserem Kartenteam mehr Kontrolle über die Anpassung des Layouts des Depots, sowohl optisch als auch spielerisch. Dies bringt eine Reihe neuer Optionen mit sich, die letztendlich ein realistischeres und variableres Spielerlebnis ermöglichen, wenn es um die Lieferung von und zu diesen benutzerdefinierten Depots im Spiel geht.
Beginnend mit Landwirtschafts- und Landwirtschaftsdepots ermöglicht uns diese neue Technologie, jede Getreidefarm im Kansas DLC nicht nur optisch, sondern auch funktionell einzigartig zu machen. Eines der Teammitglieder, die an diesem Projekt arbeiten, ist Veronika B, eine unserer Depot- und Asset-Produzenten. Wir haben noch ein wenig mit ihr gesprochen, um zu verstehen, welche Arbeit geleistet wird und was sie für die Spieler bedeutet.

„Wir versuchen, mit jedem Karten-DLC neue Depotstandorte hinzuzufügen“, erzählt uns Veronika. „Früher war die Erstellung von Depots ein ziemlich komplizierter Prozess. Jedes neue Depot hatte einen abteilungsübergreifenden „Entstehungszyklus“, der mit der Forschung begann und über die Asset-Designer bis hin zu den QA-Tests lief, wo er dann zur Implementierung an die Kartendesigner zurückgegeben wurde. Wir erhalten auch Hilfe vom Fahrzeugteam (für neue Ladungen, die normalerweise neue Depots in DLCs ergänzen), Asset-Designern für das Firmen-Branding im Spiel oder zusätzliche Assets. Die Erstellung einiger Depots kann einige Monate dauern.“
„Bei benutzerdefinierten Depots können Kartendesigner jetzt einen Großteil des Depots mit separaten Modellen erstellen und auch neue Unternehmenselemente auf dem Fertighaus hinzufügen, um sie mit unserem Straßensystem zu verbinden. Der Kartendesigner wird zum Hauptersteller und kann dies auch tun entscheiden, wohin Fahrer ihre Ladungen liefern sollen“

Wir haben mit einem unserer Kartendesigner David F. über die Änderung gesprochen und wie er die Arbeit an den neuen benutzerdefinierten Depots empfunden hat. „Es ist eine ziemlich große Herausforderung, aber das macht diesen Teil des Kartendesigns für mich noch attraktiver.“ David erzählt es uns. „Als Kartendesigner muss man über jede Möglichkeit nachdenken, bis wohin die Spieler gehen können, sowie darüber, was sie dort sehen und tun könnten. Es muss für den Spieler auch Spaß machen, an diesem Ort zu navigieren und ihn zu erkunden, also ist diese „Verantwortung für uns“ ziemlich groß.“
„Man kann sich dieses Projekt in drei Phasen vorstellen. In der ersten Phase werden Untersuchungen für jeden Depottyp und seine Teile durchgeführt.“ David erklärt weiter: „Wir finden eine Menge Informationen über das Depot. Zum Beispiel über Bauernhöfe, wie sie aussehen, wie sie funktionieren, um welche Ladungen es sich handelt und so weiter. Dieses Wissen ist notwendig, da es sonst nicht möglich wäre.“ Wir haben uns dazu entschlossen, es anders zu bauen! Deshalb möchte ich unserem Forschungsteam ein großes Lob aussprechen, es leistet großartige Arbeit.“

„In der zweiten Phase geht es darum, das Layout des Depots zu erstellen, wobei wir uns auf Parkplätze konzentrieren, an denen die Spieler ihre Fracht laden und entladen. Wenn wir mit dem Layout zufrieden sind, lassen wir es von unserem Q&A-Team überprüfen und mögliche Probleme finden.“ mit diesem Depot. In dieser Phase besprechen wir auch mit dem Asset-Team neue Modelle. In der dritten Phase geht es darum, „es schön zu machen“, also arbeiten wir hart daran, das Depot mit benutzerdefinierten Modellen und Assets zum Leben zu erwecken und das Depot auf die Integration vorzubereiten in die Karte ein.
„Glücklicherweise ist unser Team nicht allein mit der Aufgabe, diese neuen maßgeschneiderten Depots zu erstellen. Wir sind Teil eines großen Teams mit Kollegen aus mehreren beteiligten Abteilungen, worüber ich mich sehr freue, denn die Leidenschaft jedes Mitglieds bringt etwas Neues mit sich.“ Job, den ich liebe!“

„Bis heute hatten wir vor dem Texas DLC nur eine Art von Fertighaus für Getreidesilos. Der Kartendesigner nutzte es und gestaltete die Umgebung nach seinen Wünschen, aber der Kern des Standorts (Depot selbst) blieb derselbe und war etwas starr.“ Veronika teilt uns mit: „Im Kansas DLC können Spieler jedoch sechs verschiedene Getreidesilos entdecken, von denen die meisten auf realen Branchenreferenzen aus der Stadt basieren, in der sie sich befinden.“
Während sich dieses Projekt noch in der ersten Phase befindet, sagt uns Veronika, dass sie hoffen, in Zukunft weiterhin kundenspezifische Depots zu entwickeln. „Wir haben bereits Pläne, sowohl für ETS2 als auch für ATS eine Mischung aus starren und kundenspezifischen Depots zu verwenden“, erzählt uns Veronika. „Ich kann nicht mehr mitteilen, aber wir haben bereits Ideen in Arbeit, um Kartendesigner mit Dokumentation und Referenzen zu unterstützen, Feedback auszutauschen (aus Forschung, Qualitätssicherung, Asset-Teams, die normalerweise starre Fertigteile erstellen) und den Spielern einzigartigere Websites zum Transportieren anzubieten.“

Diese neue Technik zur Erstellung benutzerdefinierter Depots bedeutet jedoch nicht, dass alle zukünftigen Depots auf diese Weise erstellt werden. Unsere Teams wählen sorgfältig aus, welche Depots individuell erstellt werden sollen, aber seien Sie versichert, wir haben viele Ideen, wie wir sie am besten nutzen können. Wir sind sicher, dass sich die Community auf einiges freuen wird.
„Ich bin mit der Arbeit der Kartendesigner sehr zufrieden, wir wissen, dass es keine leichte Aufgabe war.“ Veronika teilt mit uns. „Ich möchte denjenigen aus den Bereichen Forschung, Qualitätssicherung, Programmierer, Fahrzeuge und Anlagen danken, die uns geholfen haben, Farmen und Getreideaufzüge sowie Entlade-/Ladepunkte zu verstehen und die Szene mit einzigartigen Modellen zu füllen sowie unsere neuen Unternehmensgegenstände zu verwenden.“

„Ich hoffe, dass den Spielern diese Depots im Kansas DLC gefallen. Wir freuen uns darauf, in naher Zukunft hoffentlich mehr davon herauszubringen, wobei einige möglicherweise aufregende Gameplay-Funktionen auch für andere Branchen in Arbeit sind! Es ist keine leichte Aufgabe, sie zu erstellen, aber.“ wir freuen uns auf die Herausforderung“
Wir hoffen, Ihnen in naher Zukunft weitere Neuigkeiten über die Entwicklung von Custom Depots präsentieren zu können. Sie können sich die erste Version dieser Depots im kürzlich veröffentlichten Kansas DLC für American Truck Simulator ansehen. Teilen Sie uns mit, ob Sie bereits an einen geliefert haben!

Beitrtag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking