Under the Hood – Kundenspezifische Depots
Sonntag, 10. Dezember 2023
https://blog.scssoft.com/2023/12/under-hood-custom-depots.html
Es ist schon eine Weile her, dass wir uns das letzte Mal mit „Under the Hood“ (Unter der Haube) Themen befasst haben, um Ihnen einen tieferen Einblick in die Arbeit hinter den Kulissen unserer Büros zu geben. Heute freuen wir uns, Ihnen einen tieferen Einblick in Custom Depots zu geben! Dies ist ein in Arbeit befindliches Projekt, dessen erste Iteration in unserem kürzlich veröffentlichten Kansas DLC für den American Truck Simulator enthalten war und der für zukünftige Updates und Kartenerweiterungen weiterentwickelt werden wird.
Während wir an der Erstellung eines neuen Karten-DLC arbeiten, erstellen hauptsächlich Mitglieder der Asset-Teams Depots, eine Art Fertighäuser, auf denen weiter aufgebaut wird, um die einzigartigen Industrien zu schaffen, die wir kennen und im Spiel sehen. Früher dauerte die Einrichtung solcher Depots ziemlich lange und führte oft zu Branchen mit ähnlichen Layouts und Frachtlieferstellen.
Mit der Erstellung des Kansas DLC haben
die Teams jedoch ein neues funktionierendes „Custom Depot“
geschaffen. Diese neue Änderung ermöglicht unserem Kartenteam mehr
Kontrolle über die Anpassung des Layouts des Depots, sowohl optisch
als auch spielerisch. Dies bringt eine Reihe neuer Optionen mit sich,
die letztendlich ein realistischeres und variableres Spielerlebnis
ermöglichen, wenn es um die Lieferung von und zu diesen
benutzerdefinierten Depots im Spiel geht.
Beginnend mit
Landwirtschafts- und Landwirtschaftsdepots ermöglicht uns diese neue
Technologie, jede Getreidefarm im Kansas DLC nicht nur optisch,
sondern auch funktionell einzigartig zu machen. Eines der
Teammitglieder, die an diesem Projekt arbeiten, ist Veronika B, eine
unserer Depot- und Asset-Produzenten. Wir haben noch ein wenig mit
ihr gesprochen, um zu verstehen, welche Arbeit geleistet wird und was
sie für die Spieler bedeutet.
„Wir versuchen, mit jedem Karten-DLC
neue Depotstandorte hinzuzufügen“, erzählt uns Veronika. „Früher
war die Erstellung von Depots ein ziemlich komplizierter Prozess.
Jedes neue Depot hatte einen abteilungsübergreifenden
„Entstehungszyklus“, der mit der Forschung begann und über die
Asset-Designer bis hin zu den QA-Tests lief, wo er dann zur
Implementierung an die Kartendesigner zurückgegeben wurde. Wir
erhalten auch Hilfe vom Fahrzeugteam (für neue Ladungen, die
normalerweise neue Depots in DLCs ergänzen), Asset-Designern für
das Firmen-Branding im Spiel oder zusätzliche Assets. Die Erstellung
einiger Depots kann einige Monate dauern.“
„Bei
benutzerdefinierten Depots können Kartendesigner jetzt einen
Großteil des Depots mit separaten Modellen erstellen und auch neue
Unternehmenselemente auf dem Fertighaus hinzufügen, um sie mit
unserem Straßensystem zu verbinden. Der Kartendesigner wird zum
Hauptersteller und kann dies auch tun entscheiden, wohin Fahrer ihre
Ladungen liefern sollen“
Wir haben mit einem unserer
Kartendesigner David F. über die Änderung gesprochen und wie er die
Arbeit an den neuen benutzerdefinierten Depots empfunden hat. „Es
ist eine ziemlich große Herausforderung, aber das macht diesen Teil
des Kartendesigns für mich noch attraktiver.“ David erzählt es
uns. „Als Kartendesigner muss man über jede Möglichkeit
nachdenken, bis wohin die Spieler gehen können, sowie darüber, was
sie dort sehen und tun könnten. Es muss für den Spieler auch Spaß
machen, an diesem Ort zu navigieren und ihn zu erkunden, also ist
diese „Verantwortung für uns“ ziemlich groß.“
„Man kann
sich dieses Projekt in drei Phasen vorstellen. In der ersten Phase
werden Untersuchungen für jeden Depottyp und seine Teile
durchgeführt.“ David erklärt weiter: „Wir finden eine Menge
Informationen über das Depot. Zum Beispiel über Bauernhöfe, wie
sie aussehen, wie sie funktionieren, um welche Ladungen es sich
handelt und so weiter. Dieses Wissen ist notwendig, da es sonst nicht
möglich wäre.“ Wir haben uns dazu entschlossen, es anders zu
bauen! Deshalb möchte ich unserem Forschungsteam ein großes Lob
aussprechen, es leistet großartige Arbeit.“
„In der zweiten Phase geht es darum,
das Layout des Depots zu erstellen, wobei wir uns auf Parkplätze
konzentrieren, an denen die Spieler ihre Fracht laden und entladen.
Wenn wir mit dem Layout zufrieden sind, lassen wir es von unserem
Q&A-Team überprüfen und mögliche Probleme finden.“ mit
diesem Depot. In dieser Phase besprechen wir auch mit dem Asset-Team
neue Modelle. In der dritten Phase geht es darum, „es schön zu
machen“, also arbeiten wir hart daran, das Depot mit
benutzerdefinierten Modellen und Assets zum Leben zu erwecken und das
Depot auf die Integration vorzubereiten in die Karte
ein.
„Glücklicherweise ist unser Team nicht allein mit der
Aufgabe, diese neuen maßgeschneiderten Depots zu erstellen. Wir sind
Teil eines großen Teams mit Kollegen aus mehreren beteiligten
Abteilungen, worüber ich mich sehr freue, denn die Leidenschaft
jedes Mitglieds bringt etwas Neues mit sich.“ Job, den ich liebe!“
„Bis heute hatten wir vor dem Texas
DLC nur eine Art von Fertighaus für Getreidesilos. Der
Kartendesigner nutzte es und gestaltete die Umgebung nach seinen
Wünschen, aber der Kern des Standorts (Depot selbst) blieb derselbe
und war etwas starr.“ Veronika teilt uns mit: „Im Kansas DLC
können Spieler jedoch sechs verschiedene Getreidesilos entdecken,
von denen die meisten auf realen Branchenreferenzen aus der Stadt
basieren, in der sie sich befinden.“
Während sich dieses
Projekt noch in der ersten Phase befindet, sagt uns Veronika, dass
sie hoffen, in Zukunft weiterhin kundenspezifische Depots zu
entwickeln. „Wir haben bereits Pläne, sowohl für ETS2 als auch
für ATS eine Mischung aus starren und kundenspezifischen Depots zu
verwenden“, erzählt uns Veronika. „Ich kann nicht mehr
mitteilen, aber wir haben bereits Ideen in Arbeit, um Kartendesigner
mit Dokumentation und Referenzen zu unterstützen, Feedback
auszutauschen (aus Forschung, Qualitätssicherung, Asset-Teams, die
normalerweise starre Fertigteile erstellen) und den Spielern
einzigartigere Websites zum Transportieren anzubieten.“
Diese neue Technik zur Erstellung
benutzerdefinierter Depots bedeutet jedoch nicht, dass alle
zukünftigen Depots auf diese Weise erstellt werden. Unsere Teams
wählen sorgfältig aus, welche Depots individuell erstellt werden
sollen, aber seien Sie versichert, wir haben viele Ideen, wie wir sie
am besten nutzen können. Wir sind sicher, dass sich die Community
auf einiges freuen wird.
„Ich bin mit der Arbeit der
Kartendesigner sehr zufrieden, wir wissen, dass es keine leichte
Aufgabe war.“ Veronika teilt mit uns. „Ich möchte denjenigen aus
den Bereichen Forschung, Qualitätssicherung, Programmierer,
Fahrzeuge und Anlagen danken, die uns geholfen haben, Farmen und
Getreideaufzüge sowie Entlade-/Ladepunkte zu verstehen und die Szene
mit einzigartigen Modellen zu füllen sowie unsere neuen
Unternehmensgegenstände zu verwenden.“
„Ich hoffe, dass den Spielern diese
Depots im Kansas DLC gefallen. Wir freuen uns darauf, in naher
Zukunft hoffentlich mehr davon herauszubringen, wobei einige
möglicherweise aufregende Gameplay-Funktionen auch für andere
Branchen in Arbeit sind! Es ist keine leichte Aufgabe, sie zu
erstellen, aber.“ wir freuen uns auf die Herausforderung“
Wir
hoffen, Ihnen in naher Zukunft weitere Neuigkeiten über die
Entwicklung von Custom Depots präsentieren zu können. Sie können
sich die erste Version dieser Depots im kürzlich veröffentlichten
Kansas DLC für American Truck Simulator ansehen. Teilen Sie uns mit,
ob Sie bereits an einen geliefert haben!
Beitrtag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking