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Freitag, 10. Januar 2020

SCS - Blender Tools 2.0

SCS - Blender Tools 2.0

Friday, January 10, 2020
 

Als wir mit der Spieleentwicklung begannen, wussten wir, dass eine begeisterte Modding-Community in dieser Branche ein wahrer Segen ist. Vor diesem Hintergrund haben wir uns vor Jahren entschlossen, die ultimative Toolchain für alle bereitzustellen, die bereit sind, Inhalte für unsere In-Game-Welten und Modifikationen für unsere Simulationen zu erstellen. Blender Tools unterstützt die komplette Erstellungspipeline für alle Arten von In-Game-Objekten wie Trucks, KI-Fahrzeuge, Modelle, Fertigteile (einschließlich der Unterstützung aller möglichen Locators, einschließlich KI-Verkehrslinien) und viele andere Spiele-Assets, die sowohl in Euro Truck Simulator 2 als auch in Euro Truck Simulator 2 enthalten sind wie auch im American Truck-Simulator.

In all den Jahren haben sich nicht nur die Blender Tools weiterentwickelt, sondern auch Blender. Das Blender 2.8-Projekt wurde vor einigen Jahren gestartet und seit seiner Veröffentlichung im letzten Jahr hat es überall massive Veränderungen gegeben. Einschließlich einer umfassenden Überarbeitung der Benutzeroberfläche, einer neuen EEVEE-Render-Engine und einer Vielzahl von Änderungen der zugrunde liegenden Datenstruktur. Aus diesem Grund haben wir ein großes Überschreiben unserer Tools vorgenommen. Heute können wir stolz mitteilen, dass Blender Tools 2.0 eingetroffen ist und alle neuen Funktionen von Blender 2.81 unterstützt. Wir haben unseren gesamten Material-Setup-Code umgeschrieben, um mit der neuen Render-Engine arbeiten zu können, die Ihnen in Blender selbst noch mehr spielerisch umsetzbare Ergebnisse bringt.

Dank des effizienteren Renderns unserer 3D-Elemente (Locators, AI-Verkehrslinien) und des Umschreibens mehrerer interner Handhabungen sollten das Starten, das Speichern von Dateien und das Gesamterlebnis reibungsloser sein als jemals zuvor. Als Kirsche ganz oben auf dem Kuchen möchten wir das neue Hauptmenü von SCS Tools erwähnen, mit dem Sie bequem auf alle Funktionen und Eigenschaften von Blender Tools von einem Ort aus zugreifen zu können.





Die Grenzen sind nur noch von Ihnen und Ihrer Kreativität begrenzt! Wenn Sie dem kreativeren Teil der Community beitreten möchten, laden Sie Blender 2.81 hier und Blender Tools hier herunter.

Wir werden diese Toolchain ständig aktualisieren und Verbesserungen basierend auf den Rückmeldungen unserer Community vornehmen, um es ihnen zu erleichtern, weiterhin das zu tun, was sie am besten können. Oder wir sollten sagen, ein legendärer 50keda wird, da er die ganze Arbeit dort erledigt!

Nehmen Sie an der allgemeinen Diskussion zu Blender Tools teil und melden Sie die Fehler, die Sie finden werden - das hilft sehr!

Änderungsprotokoll:

Portiert auf Blender 2.81 (dies ist DER große Schritt, da die Hälfte der Tools für Version 2.8 neu geschrieben werden mussten)

Vollständiges Umschreiben des Renderings von Ansichtsfenstern basierend auf dem EEVEE-Renderer
Vollständiges Umschreiben von benutzerdefinierten 3D-Elementen (bis zu 16-mal schneller!)
Vollständiges Umschreiben von Callback-Routinen (sollte jetzt weniger CPU verbrauchen)
Neugestaltung der Benutzeroberfläche auf Blender 2.8 (Unterfenster, Symbolthemen, Fenster wurden auf geeignetere Registerkarten verschoben)

Andere Änderungen:

Neues SCS Tools Hauptmenü
Neues Caching-System für Bibliotheken zum sofortigen Starten von Blender
Neuer Operator "SCS-Materialien zusammenführen"
Neuer "Relocate Roots" Operator
Standardmäßig vereinfachte Beleuchtungskonfiguration mit Referenzbeleuchtung ohne zusätzliches Klimaprofil
Verbesserte Geschwindigkeit beim Speichern von Blender-Dateien sollte jetzt sofort verfügbar sein
Kompatibilitätscode zum Laden alter Mischdateien hinzugefügt (gespeichert mit SCS Blender Tools v1.12)
Zahlreiche weitere neue Funktionen und Verbesserungen (siehe ausführliches Changelog)

Beitrag von Carthoo, SCS. Übersetzung von Angelwingking.

Montag, 14. November 2016

SCS – Blender-Tools-Update

SCS – Blender-Tools-Update

Montag, 14. November 2016


Es macht uns immer stolz und beschämt, wenn wir sehen, dass es so viele mutige Seelen gibt, die Mods für unsere Spiele erstellen. Wir sind möglicherweise nicht in der Lage, alles, was in der Modding-Community passiert, zu überwachen, aber wir haben im Laufe der Jahre viele unglaubliche Mods gesehen.

Die meisten Mods benötigen viel Zeit und harte Arbeit, um sie zu erstellen, und danach ist noch mehr Aufmerksamkeit und Geduld erforderlich, um sie aufrecht zu erhalten, damit sie mit den neuen Updates unserer Spiele kompatibel sind. Wir versuchen ständig, die für Modder zur Verfügung stehenden Werkzeuge zu verbessern. Das heutige Thema ist ein weiterer Schritt in diese Richtung. Eine neue verbesserte Version von SCS Blender Tool wurde gerade veröffentlicht. (Wenn Sie sich fragen, worum es geht, hier ist ein früherer Beitrag vom Anfang.)


Wir haben eine kurze Videoübersichterstellt, die einige der Änderungen und Neuerungen in diesem Update zeigt.

Wir haben auch ein umfangreicheres Änderungsprotokoll für diejenigen erstellt, die detailliertes Wissen über die Änderungen schätzen:

Unterstützung für das Einrichten der Umgebungsbeleuchtung aus Sun-Profilen der SII-Datei mit einem Klick hinzugefügt (z. B. /def/climate/default/nice.sii). Dies ermöglicht die bestmögliche Vorschau eines Modells in einer spielähnlichen Umgebung.
Asynchrone Pfadinitialisierung beim Start, dadurch schnellerer Start von Blender und schnelleres Öffnen von Dateien
Benutzeroption zum Laden aller Bibliotheken und Ressourcen aus gleichgeordneten "Basis" -Verzeichnissen (standardmäßig deaktiviert)
Möglichkeit, die Library neben der Einstellung, in der sie verwendet wird, schnell neu zu laden (z. B. Hookup Lib kann in den Model Locator-Einstellungen neu geladen werden)
Verbessertes Verhalten von Material-Flavors mit Implementierung eines Filters für nicht vorhandene Effektkombinationen (verhindert, dass der Benutzer keinen vorhandenen Effekt erzeugt)
Unterstützung für die Erstellung von SCS Locators und SCS Root über das Standard-Blender-Menü hinzugefügt (Menü über Shift + A im 3D-Ansichtsfenster verfügbar)
Normale Karten, die in der 3D-Ansicht richtig dargestellt werden, auch wenn die aktive UV-Schicht eines Objekts nicht für die Berechnung normaler Karten verwendet wird.
Shader-Voreinstellungen nur dann neu laden, wenn der Cache abgelaufen ist (erneutes Beschleunigen beim Öffnen von Mischdateien)
Aktualisierte Flaggen für Prefab Locators:
- Map-Split-Lane-Setups hinzugefügt,
- Gewichtstyp CAT Spawn Point Typ hinzugefügt,
- Traffic Semaphores-Typen hinzugefügt: Traffic Light (virtuell), Barriere - Automatisch.
Verbesserungen & Korrekturen:
- unpassendes UI-Snapping der TOBJ-Einstellungen behoben,
- Sicherstellung der gleichen Reihenfolge der Knochenkanäle beim PIA-Export (nützlich bei der Arbeit mit VCS),
- Negativ fügen Sie im Export unterstützte Umgebungsmaterialwerte hinzu und visualisieren sie auch in Blender 3D
Viewport (mehr Infos hier),
- richtig gemeldeter Python-Fehler auf dem Bildschirm und im BT-Protokoll beim Importieren / Exportieren
- Falsch benanntes SCS-Stammobjekt beim Export ablehnen (weitere Informationen hier)
- Meldung der fehlenden UV-Schicht, die beim Export für normale Karten verwendet wird,
- Melden mehrerer Animationen mit gleichem Namen, die sich beim Export gegenseitig überschreiben,
- korrekter Umgang mit nicht vorhandenen UV-Zuordnungsaliasen beim Import (die am besten mit ConverterPIX erzeugt werden),
- Blender-Absturz behoben, wenn das Add-On für SCS Blender Tools schnell aktiviert / deaktiviert wurde.
- Fehler beim Import behoben, wenn kein 3D-Ansichtsfenster gefunden wurde oder aktives Objekt auf der aktuell ausgeblendeten Ebene in der Szene ist.

Beitrag von Nemiro, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking)

Samstag, 26. Dezember 2015

SCS - Blender Tools - Komplettes Set!

SCS - Blender Tools - Komplettes Set!

Samstag, 26. Dezember 2015



Heute möchten wir die Veröffentlichung von SCS Blender Tools Version 1.0 bekannt geben.

Nach zwei Jahren harter Arbeit verfügt die alternative Toolchain für Modder jetzt über die gleiche Leistungsfähigkeit und Flexibilität wie unsere internen Maya-Tools. Es unterstützt jetzt die vollständige Erstellung aller Arten von Gegenständen: Lastwagen, umgebende KI-Fahrzeuge, Modelle, Prefabs mit Unterstützung aller möglichen Navigationsgeräten, einschließlich der KI-Verkehrslinien, wie Sie es nennen.


Bisher waren Modder in der Lage, einige unglaubliche Dinge zu vollbringen, dank Reverse-Engineering unserer Formate und dem Erstellen leistungsfähiger Tools. Es ist immer spannend, so viele tolle Mods zu sehen, die veröffentlicht wurden und noch mehr erscheinen. Zugegeben, wir kommen jetzt ziemlich spät zur Party; drei Jahre nach der Veröffentlichung der ETS2. Warum haben wir uns überhaupt die Mühe gemacht?

Zunächst glauben wir wirklich, dass unsere Spiele Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator eine lange Lebensdauer aufweisen. Wir beabsichtigen definitiv, sie über viele Jahre hinweg zu verbessern und zu verbessern, und da World of Trucks sie schließlich unter einem Dach verbindet, gibt es immer noch große Möglichkeiten für neue aufregende Mods.

Noch wichtiger ist jedoch, dass wir mit benutzergenerierten Inhalten neue Möglichkeiten erkunden möchten. Es ist eine großartige Inspiration für viele Spieleentwickler, zu sehen, was Valve mit seinen Spielen wie Counter Strike: GO, Team Fortress 2 oder Dota 2 macht. Ihre Fähigkeit, mit der Fangemeinde zusammenzuarbeiten und UGC zu integrieren, ist fabelhaft.

Mit dem bevorstehenden Support durch Steam Workshop - ja, hier ist eine kleine Ankündigung! ;) - Wir würden gerne einen Weg finden, die besten Mod-Content-Ersteller einzuladen, ihre Kreationen über einen offiziellen Kanal anzubieten, oder vielleicht sogar ein Geschäftsmodell zu verfolgen, das es ermöglicht, Teil des Standard-Spielinhalts zu werden. Aber selbst wenn wir darüber nachdenken, müssen wir sicherstellen, dass solche Benutzerinhalte durch ein Standardwerkzeug erstellt und verwaltet werden, ein Werkzeug, das wir unter Kontrolle haben und das wir jederzeit aktualisieren können. Dieses Werkzeug können wir selbst verwenden. Modders wissen, dass sich unsere Spielformate manchmal ändern, wenn wir Platz für eine neue Funktion schaffen müssen, bei der ältere Modelle erneut berührt und erneut exportiert werden müssen. Warten, bis (und ob) wenn ein Drittanbieter-Tool die geänderten Formate einholt, ist für Inhalte, die unmittelbar nach der Aktualisierung unseres Spiels funktionieren sollten, einfach nicht in Frage. Um das Tor für offiziell unterstützte Mods zu öffnen, benötigen wir eine Reihe von offiziellen und gut unterstützten Tools.

Rufen Sie SCS Blender Tools Version 1.0 auf.


Seit der vorherigen Version von Blender Tools, die eine Full Truck-Erstellungspipeline enthielt, wurden folgende Elemente hinzugefügt:

Umfangreiche Shader-Preset-Bibliothek für alle Spieleranforderungen
Komplette Unterstützung für Prefab Locators einschließlich Import / Export
Implementierung von Material Aliasing
Implementierung des Material Flavor-Systems (weniger Shader-Voreinstellungen, größeres Shader-Repository)
Neues System zum Drucken von Warnungen und Fehlern im 3D-Ansichtsfenster (das Konsolenergebnis muss nicht auf Warnungen geprüft werden)
Shader-Farbmanagement-Überarbeitung liefert in Blender das gleiche Ergebnis wie im Spiel
Unterstützung für Scheitelpunkt-Alpha als zusätzliche Schachtel-Farbebene
Benutzerdefinierte Normalen importieren
Ordnungsgemäße Handhabung für Netze mit Rückseiten beim Import
Ordnungsgemäßer Umgang mit anfänglich skalierten Knochen
Vorschau von Texturen, wenn der Benutzer sie im Dateibrowser auswählt.

Starthilfe Für Sie





Wiki ist wahrscheinlich der wichtigste Ort für die Wissensdatenbank von SCS Blender Tools. Dort finden Sie die Schritte, die Sie benötigen, um mit den Tools zu beginnen. Sie können auch die Download-Links für SCS Blender-Tools finden. Und es gibt sogar den gesamten Quellcode der Tools, der für die Programmierer interessant sein könnte:






Wir haben einen speziellen Forum-Zweig eingerichtet, der ausschließlich den SCS Blender-Tools gewidmet ist. Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie einen Fehler in den Tools gefunden haben oder etwas darüber fragen möchten oder Ihr Wissen mit den anderen Leuten teilen möchten, die gerade erst anfangen, dann sind Sie hier genau richtig. Wir werden die Foren überwachen und hoffentlich ein paar Orientierungshilfen geben, aber wir erwarten auch nicht, dass wir auf jeden und jeden Hilferuf antworten können.






Wenn Sie alle oben genannten Links vergessen, können Sie immer mit dem Modding-Bereich der Euro Truck Simulator 2-Webseite beginnen. Die Links dort sollten Sie nicht nur zu den SCS Blender-Tools führen, sondern auch zu allen Modding-Richtlinien, die für eine erfolgreiche Mod-Erstellung wichtig sind.



Wir empfehlen Ihnen, alle Modelle selbst zu importieren und zu überprüfen. Jetzt brauchen Sie nur etwas Wissen über Blender!



Beitrag von Viktor Avdejev, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

Dienstag, 23. Juni 2015

SCS - Blender Tools - Full Truck-Erstellungspipeline!

SCS - Blender Tools - Full Truck-Erstellungspipeline!

Dienstag, 23. Juni 2015


Heute ist es ein Meilenstein für den Funktionsumfang der SCS Blender Tools. Mit diesem Update unterstützen die Tools schließlich die Erstellung und Export-Pipeline von vollwertigen Lkw - mit einer vergleichbaren Leistung wie die intern bei SCS Software eingesetzten Tools.

Wir haben eine Weile gebraucht, um die komplette LKW-Erstellung zu organisieren. Es gibt das Fahrzeugmodell selbst, aber es gibt auch den Rest der Struktur und der Daten - die Upgrades und Locators ("Pins") sowie die vollständige Animationsunterstützung.


Apropos Animation: Die SCS Blender Tools unterstützen jetzt Animationen nicht nur für die Fahrzeugteile, sondern auch für alle "Mover" in unserem Spiel: animierte Weltobjekte, Tiere und Menschen.

Mit dem neuesten Update sind wir jetzt zu zwei Dritteln auf dem Weg, dass SCS Blender Tools die gesamte Palette der Asset-Erstellung für unsere Truck-Spiele unterstützt - der letzte Bereich, der noch übrig ist, sind die "Prefabs" für Elemente wie Straßen und Kreuzungen. Dies wird unser nächster Fokus sein.

Die Vision für SCS Blender Tools besteht darin, es irgendwann zu einem Standard für die Erstellung und gemeinsame Nutzung von Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator Mods zu machen. Das heiße "Schlagwort" oder "Buzzword" in der Games-Branche ist heutzutage "User Generated Content" (Benutzergenerierter Inhalt). Diese Inhalte können Communitys von Game-Fans alleine produzieren, um ihre Lieblingsspiele zu verbessern, und wir möchten auf jeden Fall unserem bereits sehr aktiven Team helfen Die Fan-Community produziert Inhalte mit höherer Qualität, die einfacher zu teilen sind. Wir haben den Steam Workshop als wahrscheinliche Plattform für den Mod-Austausch in großem Maßstab im Auge, und dafür brauchen wir eine solide Anlage und Export-Pipeline. Wenn wir eine 100% ige technische Kompatibilität zwischen von SCS erstellten Inhalten und von Nutzern erstellten Inhalten erreichen, wäre der Heilige Gral eine sehr enge Zusammenarbeit mit den Erstellern - möglicherweise sogar die Integration der besten Mods in den Kern des Spieleinhalts oder offizielle DLCs.



Die vollständige Liste der Änderungen in der neuesten Version von SCS Blender Tools finden Sie hier:

Implementierung des Animationssystems
Shader-Voreinstellungen können jetzt nach Namen durchsucht werden, da die Liste länger wird
Neue Lkw-Musterbasis mit allen Definitionen zur Erstellung eines kompletten Lkw
Aktualisierte Beispielbasis mit zusätzlichem Windkraftwerk und menschlichem Charakter mit Animationen

Andere Verbesserungen:

Vertex-Farbstatistik-Tool
Neues Versionierungssystem
Einheitliche relative Pfade mit Schrägstrich für alle Plattformen
Importgeschwindigkeit bei großen Materialmengen

Neue Shader:

"eut2.dif.lum"
"eut2.mlaaweight"
"eut2.truckpaint"
"eut2.reflective"
"eut2.unlit.vcol.tex"
Viele neue Erweiterungen für vorhandene Shader

Nur für den Fall, dass Sie die beiden vorherigen Beiträge zu SCS Blender Tools-Releases nicht gesehen haben:

Starthilfe Für Sie





Wiki ist wahrscheinlich der wichtigste Ort für die Wissensdatenbank von SCS Blender Tools. Dort finden Sie die Schritte, die Sie benötigen, um mit den Tools zu beginnen. Sie können auch die Download-Links für SCS Blender-Tools finden. Und es gibt sogar den gesamten Quellcode der Tools, der für die Programmierer interessant sein könnte:






Wir haben einen speziellen Forum-Zweig eingerichtet, der ausschließlich den SCS Blender-Tools gewidmet ist. Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie einen Fehler in den Tools gefunden haben oder etwas darüber fragen möchten oder Ihr Wissen mit den anderen Leuten teilen möchten, die gerade erst anfangen, dann sind Sie hier genau richtig. Wir werden die Foren überwachen und hoffentlich ein paar Orientierungshilfen geben, aber wir erwarten auch nicht, dass wir auf jeden und jeden Hilferuf antworten können.






Wenn Sie alle oben genannten Links vergessen, können Sie immer mit dem Modding-Bereich der Euro Truck Simulator 2-Webseite beginnen. Die Links dort sollten Sie nicht nur zu den SCS Blender-Tools führen, sondern auch zu allen Modding-Richtlinien, die für eine erfolgreiche Mod-Erstellung wichtig sind.



Wir empfehlen Ihnen, alle Modelle selbst zu importieren und zu überprüfen. Jetzt brauchen Sie nur etwas Wissen über Blender!


Beitrag von Viktor Avdejev, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking)

Dienstag, 12. Mai 2015

SCS Blender Tools - Trailer Export wird unterstützt

SCS Blender Tools - Trailer Export wird unterstützt

Dienstag, 12. Mai 2015

Heute möchten wir die Veröffentlichung der zweiten Version der SCS Blender Tools bekannt geben.


Das Highlight des heutigen Releases ist die Unterstützung für den Export von Sattelaufliegermodellen von Blender in den Euro Truck-Simulator 2. Diese neue Funktionalität sollte zu einer wachsenden Anzahl bereits unterstützter Modellebeitragen.

Hier ist die vollständige Liste der Änderungen in der neuen Version von SCS Blender Tools:

Neue und bessere Visualisierung von SCS-Materialien basierend auf dem Blender-Knotensystem
"Look" Systemimplementierung (Das "Look" ist unser interner Name für das, was die Leute normalerweise "Skins" nennen)
Lamp Tools - Lampenmaterialvorschau und Hilfsmittel zum Positionieren von UV-Mappings
Umbruchwerkzeug - Vertexfarbenumbruch
Kollisionssuchgeräte unterstützen

Andere Verbesserungen wie:

Der SCS-Projektbasispfad kann auch im Importbildschirm geändert werden
Das SCS-Stammobjekt wird besser visualisiert, damit es klar sichtbar wird, wie es positioniert ist und welche Achse wohin zeigt
Vertex Colors-Bereich für die Pipeline (0,5 ist neutral; mehr ist heller; weniger ist dunkler)
Informationen zum Exporterfolg wurden hinzugefügt, wenn beim Export keine Fehler oder Warnungen angezeigt werden.

Die SCS-Blender-Tools werden derzeit fokussiert weiterentwickelt, da neue Funktionen hinzugefügt werden, und wir hoffen, dass das Paket in der Mod-Making-Community eine zunehmende Akzeptanz findet.

Um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, veröffentlichen wir ein neues Tutorial für SCS Blender Tools in drei Teilen. Es ist der Beginn einer geplanten zukünftigen Serie mit SCS Blender Tools. Die Stimme, die Sie in den Videos hören, ist der SCS Blender Tools-Guru von SCS Software und ein begeisterter Mod-Hersteller 50keda.

Dieses Tutorial hat zum Ziel, Sie mit den SCS Blender-Tools durch die gesamte Export-Pipeline zu führen. Als Fallbeispiel haben wir ein ziemlich ausgefeiltes Modell von LKW-Rädern als Beispiel verwendet. Wir hoffen, dass es Ihnen gefallen wird, und lassen Sie uns wissen, welche Themen Sie in zukünftigen Tutorials behandeln möchten.


Sie können die neueste Version der SCS Blender-Tools auf der GitHub-Downloadseite herunterladen. Weitere Hilfe erhalten Sie über die folgenden Links:

Starthilfe Für Sie


Wiki ist wahrscheinlich der wichtigste Ort für die Wissensdatenbank von SCS Blender Tools. Dort finden Sie die Schritte, die Sie benötigen, um mit den Tools zu beginnen. Sie können auch die Download-Links für SCS Blender-Tools finden. Und es gibt sogar den gesamten Quellcode der Tools, der für die Programmierer interessant sein könnte:


Wir haben einen speziellen Forum-Zweig eingerichtet, der ausschließlich den SCS Blender-Tools gewidmet ist. Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie einen Fehler in den Tools gefunden haben oder etwas darüber fragen möchten oder Ihr Wissen mit den anderen Leuten teilen möchten, die gerade erst anfangen, dann sind Sie hier genau richtig. Wir werden die Foren überwachen und hoffentlich ein paar Orientierungshilfen geben, aber wir erwarten auch nicht, dass wir auf jeden und jeden Hilferuf antworten können.


Wenn Sie alle oben genannten Links vergessen, können Sie immer mit dem Modding-Bereich der Euro Truck Simulator 2-Webseite beginnen. Die Links dort sollten Sie nicht nur zu den SCS Blender-Tools führen, sondern auch zu allen Modding-Richtlinien, die für eine erfolgreiche Mod-Erstellung wichtig sind.

Wir empfehlen Ihnen, alle Modelle selbst zu importieren und zu überprüfen. Jetzt brauchen Sie nur etwas Wissen über Blender!

Beitrag von Viktor Avdejev, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).


Donnerstag, 19. Februar 2015

SCS - Blender Tools - Erster Schritt

SCS - Blender Tools - Erster Schritt

Donnerstag, 19. Februar 2015


Es ist schon eine Weile her, als wir zum ersten Mal erwähnt haben, dass es unser Ziel ist, die Mod-Community durch Tools zu unterstützen, die auf die Leistungsfähigkeit unserer internen Anlageerstellungs-Pipeline abgestimmt sind. Der Weg dorthin erwies sich als etwas holpriger als erwartet, aber wir freuen uns, endlich sehr gute Fortschritte vermelden zu können.

Heute veröffentlichen wir die erste Version der SCS Blender Tools. Es gibt noch viel zu tun, um das Renderingverfahren und die Unterstützung der komplexesten Arten von 3D-Objekten zu unterstützen, aber wir sind bereits gut genug, um Sie zum Ausprobieren einzuladen.

Bitte bedenken Sie, dass Sie eine Beta erhalten, ohne dass ausdrücklich garantiert wird, dass sie perfekt funktioniert oder überhaupt in Ihrem gewünschten Kontext funktioniert. Sie erhalten einen Speicherauszug der aktuellen SCS Blender Tools-Codebase, wir halten keinen Teil davon zurück. Dort gibt es Code, der das breite Spektrum der verschiedenen 3D-Modelltypen in unseren Spielen zumindest teilweise abdeckt, aber ab sofort machen wir nur auf die spezifischen Aspekte der SCS Blender-Tools aufmerksam, die wir für Sie bereithalten. Weitere Optionen braucht noch Zeit, um zu reifen.

Zu diesem Zeitpunkt empfehlen wir nur die unten aufgelisteten Arten von Assets, mit denen Sie experimentieren könnten. Wir haben nicht die Möglichkeit, umfassende Unterstützung in unseren Foren zu bieten, aber wir werden ein Auge darauf haben, ob wir uns einbringen können, wo die Community Anleitung braucht. Es gibt jedoch einen kleinen Grund, zu versuchen, auf Fragen zu den Bereichen der Werkzeuge zu antworten, die als unfertig betrachtet werden.


Wir haben mehrere Beispielmodelle aufgenommen, die im Allgemeinen die Möglichkeiten von Asset-Typen veranschaulichen, die Sie heute perfekt erziehlen könnten. Diese Modelle sollten Sie bei der Erstellung gut optimierter Modelle unterstützen, genau so wie wir sie erstellen.

Schauen wir uns die Beispielmodelle genauer an:


Detailliertes Gebäudemodell

Dies ist ein Modell eines detaillierten Gebäudes. Wir verwenden solche Modelle nahe am Player, daher sind die Textur, die Maschenauflösung und der Detaillierungsgrad recht groß. Sobald Sie sie importieren, können Sie sehen, dass sie etwas mehr Material als einfachere Modelle benötigt, um die nahe Platzierung optimal zu unterstützen.


Weit entfernte Gebäude

Dies ist ein Modellbeispiel, das wir weit entfernt vom Player platzieren. Das Netz ist wesentlich einfacher und die Textur ist viel kleiner. Da es sich im Spiel weit entfernt von der Kamera befindet, ist eine unzureichende Auflösung nie spürbar. Wie Sie sehen, verwendet es eine wichtige Optimierung - mehrere Gebäude werden unter Verwendung des gleichen Materials und der gleichen Textur zu einem einzigen Netz kombiniert. Auf diese Weise können Grafikkarten solche Modelle wesentlich schneller verarbeiten (nur ein Teil der Geometrie, nicht mehrere Teile).


Truck Bullbar-Upgrade-Modell

Hier ist ein Beispiel eines LKW-Upgrade-Teils - Scania Bullbar. Wir haben bewusst ein etwas ausgefeilteres Upgrade-Modell eingebaut. Auf diese Weise können Sie den Materialverbrauch und den Alphakanal in diesem Bull-Bar-Netz sehen. So ziemlich alle LKW-Upgrades (Dachgrills, niedrige Grills, Seitenschweller ...) wurden so gebaut.


LKW-Vorderrad


Hinteres LKW-Rad

Und die letzten zwei Proben noch speziellerer Geometrie - LKW-Räder. Sie verwenden ihre eigenen Materialien, wir empfehlen Ihnen, die Struktur zu erkunden. Überprüfen Sie die Verwendung von Texturen und die Komplexität des Netzes. Diese Modelle zeigen Ihnen auch ein Beispiel für die Verwendung von Teilen und die Art und Weise, wie ein spezielles Schattenrastergitter mit seinem Schattenrastermaterial verwendet wird, um Ihre eigenen LKW-Räder richtig herzustellen. [Beachten Sie, dass in einem zukünftigen Update von ETS2 / ATS ein Plan besteht, die Reifen und Radscheiben in separate Upgrade-Teile zu unterteilen.]

Starthilfe Für Sie


Wiki ist wahrscheinlich der wichtigste Ort für die Wissensdatenbank von SCS Blender Tools. Dort finden Sie die Schritte, die Sie benötigen, um mit den Tools zu beginnen. Sie können auch die Download-Links für SCS Blender-Tools finden. Und es gibt sogar den gesamten Quellcode der Tools, der für die Programmierer interessant sein könnte:


Wir haben einen speziellen Forum-Zweig eingerichtet, der ausschließlich den SCS Blender-Tools gewidmet ist. Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie einen Fehler in den Tools gefunden haben oder etwas darüber fragen möchten oder Ihr Wissen mit den anderen Leuten teilen möchten, die gerade erst anfangen, dann sind Sie hier genau richtig. Wir werden die Foren überwachen und hoffentlich ein paar Orientierungshilfen geben, aber wir erwarten auch nicht, dass wir auf jeden und jeden Hilferuf antworten können.


Wenn Sie alle oben genannten Links vergessen, können Sie immer mit dem Modding-Bereich der Euro Truck Simulator 2-Webseite beginnen. Die Links dort sollten Sie nicht nur zu den SCS Blender-Tools führen, sondern auch zu allen Modding-Richtlinien, die für eine erfolgreiche Mod-Erstellung wichtig sind.

Wir empfehlen Ihnen, alle Modelle selbst zu importieren und zu überprüfen. Jetzt brauchen Sie nur etwas Wissen über Blender!

Beitrag von Viktor Avdejev, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

Dienstag, 29. Oktober 2013

SCS - SCS Blender Tools

SCS - SCS Blender Tools

Freitag, 29. November 2013
  


Wenn wir uns die erstaunlichen Dinge anschauen, die unsere Fan-Community produzieren, können wir nicht umhin, die Leidenschaft für unsere Spiele zu bewundern. Aber die Werkzeuge sind natürlich der Schlüssel für beste Ergebnisse. Wir sind uns bewusst, dass trotz tapferer Bemühungen, unsere Formate zu aktualisieren, diese Werkzeuge in den Händen der Modding-Community noch nicht ideal sind.

Heute möchten wir Ihnen mitteilen, dass wir an SCS Blender Tools arbeiten, die wir allen zur Verfügung stellen werden, die sich für unsere Spiele mit kreativer Leidenschaft interessieren.

Wie Sie vielleicht bereits vermutet haben, werden wir Blender verwenden, um unsere SCS Blender-Tools aufzubauen. Blender ist schnell, flexibel, mit guter Dokumentation und vor allem kostenlos, ohne sich um teure Lizenzen für kommerzielle Pakete wie Maya oder 3d Studio Max kümmern zu müssen.

Die von uns entwickelten SCS Blender-Tools werden zu 100% "Entwicklerqualität" haben. Das Paket verwendet genau die gleichen Ansätze und Workflows, die wir für die Erstellung unserer Spiele verwenden. Tatsächlich planen einige Mitglieder des SCS-Teams, sie täglich zu verwenden und die aktuelle Tool-Pipeline zu ersetzen. Mit den SCS Blender Tools können Modelle bequem erstellt, strukturiert, korrektes Material zugewiesen und angepasst und alles für die Spiele-Engine exportiert werden.

Der Plan sieht vor, dass mit SCS Blender Tools alles abgedeckt wird - von den einfachsten Gebäudemodellen bis hin zu vollwertigen Lastwagen, genau wie wir Entwickler es tun. Mit der bereitgestellten Dokumentation hoffen wir auf noch höherwertige Kreationen unserer Modding-Community. Da die von der Community erstellten Ressourcen in Quellform mit den internen Prozessen von SCS Software kompatibel sind und der Karteneditor ein nativer Bestandteil des Spiels selbst ist, können sich daraus enorme Möglichkeiten für die Zukunft ergeben.

Hier sind einige Screenshots der laufenden Blender-Integration:




Beitrag von Viktor Avdejev, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).