Samstag, 26. Dezember 2015

SCS - Blender Tools - Komplettes Set!

SCS - Blender Tools - Komplettes Set!

Samstag, 26. Dezember 2015



Heute möchten wir die Veröffentlichung von SCS Blender Tools Version 1.0 bekannt geben.

Nach zwei Jahren harter Arbeit verfügt die alternative Toolchain für Modder jetzt über die gleiche Leistungsfähigkeit und Flexibilität wie unsere internen Maya-Tools. Es unterstützt jetzt die vollständige Erstellung aller Arten von Gegenständen: Lastwagen, umgebende KI-Fahrzeuge, Modelle, Prefabs mit Unterstützung aller möglichen Navigationsgeräten, einschließlich der KI-Verkehrslinien, wie Sie es nennen.


Bisher waren Modder in der Lage, einige unglaubliche Dinge zu vollbringen, dank Reverse-Engineering unserer Formate und dem Erstellen leistungsfähiger Tools. Es ist immer spannend, so viele tolle Mods zu sehen, die veröffentlicht wurden und noch mehr erscheinen. Zugegeben, wir kommen jetzt ziemlich spät zur Party; drei Jahre nach der Veröffentlichung der ETS2. Warum haben wir uns überhaupt die Mühe gemacht?

Zunächst glauben wir wirklich, dass unsere Spiele Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator eine lange Lebensdauer aufweisen. Wir beabsichtigen definitiv, sie über viele Jahre hinweg zu verbessern und zu verbessern, und da World of Trucks sie schließlich unter einem Dach verbindet, gibt es immer noch große Möglichkeiten für neue aufregende Mods.

Noch wichtiger ist jedoch, dass wir mit benutzergenerierten Inhalten neue Möglichkeiten erkunden möchten. Es ist eine großartige Inspiration für viele Spieleentwickler, zu sehen, was Valve mit seinen Spielen wie Counter Strike: GO, Team Fortress 2 oder Dota 2 macht. Ihre Fähigkeit, mit der Fangemeinde zusammenzuarbeiten und UGC zu integrieren, ist fabelhaft.

Mit dem bevorstehenden Support durch Steam Workshop - ja, hier ist eine kleine Ankündigung! ;) - Wir würden gerne einen Weg finden, die besten Mod-Content-Ersteller einzuladen, ihre Kreationen über einen offiziellen Kanal anzubieten, oder vielleicht sogar ein Geschäftsmodell zu verfolgen, das es ermöglicht, Teil des Standard-Spielinhalts zu werden. Aber selbst wenn wir darüber nachdenken, müssen wir sicherstellen, dass solche Benutzerinhalte durch ein Standardwerkzeug erstellt und verwaltet werden, ein Werkzeug, das wir unter Kontrolle haben und das wir jederzeit aktualisieren können. Dieses Werkzeug können wir selbst verwenden. Modders wissen, dass sich unsere Spielformate manchmal ändern, wenn wir Platz für eine neue Funktion schaffen müssen, bei der ältere Modelle erneut berührt und erneut exportiert werden müssen. Warten, bis (und ob) wenn ein Drittanbieter-Tool die geänderten Formate einholt, ist für Inhalte, die unmittelbar nach der Aktualisierung unseres Spiels funktionieren sollten, einfach nicht in Frage. Um das Tor für offiziell unterstützte Mods zu öffnen, benötigen wir eine Reihe von offiziellen und gut unterstützten Tools.

Rufen Sie SCS Blender Tools Version 1.0 auf.


Seit der vorherigen Version von Blender Tools, die eine Full Truck-Erstellungspipeline enthielt, wurden folgende Elemente hinzugefügt:

Umfangreiche Shader-Preset-Bibliothek für alle Spieleranforderungen
Komplette Unterstützung für Prefab Locators einschließlich Import / Export
Implementierung von Material Aliasing
Implementierung des Material Flavor-Systems (weniger Shader-Voreinstellungen, größeres Shader-Repository)
Neues System zum Drucken von Warnungen und Fehlern im 3D-Ansichtsfenster (das Konsolenergebnis muss nicht auf Warnungen geprüft werden)
Shader-Farbmanagement-Überarbeitung liefert in Blender das gleiche Ergebnis wie im Spiel
Unterstützung für Scheitelpunkt-Alpha als zusätzliche Schachtel-Farbebene
Benutzerdefinierte Normalen importieren
Ordnungsgemäße Handhabung für Netze mit Rückseiten beim Import
Ordnungsgemäßer Umgang mit anfänglich skalierten Knochen
Vorschau von Texturen, wenn der Benutzer sie im Dateibrowser auswählt.

Starthilfe Für Sie





Wiki ist wahrscheinlich der wichtigste Ort für die Wissensdatenbank von SCS Blender Tools. Dort finden Sie die Schritte, die Sie benötigen, um mit den Tools zu beginnen. Sie können auch die Download-Links für SCS Blender-Tools finden. Und es gibt sogar den gesamten Quellcode der Tools, der für die Programmierer interessant sein könnte:






Wir haben einen speziellen Forum-Zweig eingerichtet, der ausschließlich den SCS Blender-Tools gewidmet ist. Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie einen Fehler in den Tools gefunden haben oder etwas darüber fragen möchten oder Ihr Wissen mit den anderen Leuten teilen möchten, die gerade erst anfangen, dann sind Sie hier genau richtig. Wir werden die Foren überwachen und hoffentlich ein paar Orientierungshilfen geben, aber wir erwarten auch nicht, dass wir auf jeden und jeden Hilferuf antworten können.






Wenn Sie alle oben genannten Links vergessen, können Sie immer mit dem Modding-Bereich der Euro Truck Simulator 2-Webseite beginnen. Die Links dort sollten Sie nicht nur zu den SCS Blender-Tools führen, sondern auch zu allen Modding-Richtlinien, die für eine erfolgreiche Mod-Erstellung wichtig sind.



Wir empfehlen Ihnen, alle Modelle selbst zu importieren und zu überprüfen. Jetzt brauchen Sie nur etwas Wissen über Blender!



Beitrag von Viktor Avdejev, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

Dienstag, 23. Juni 2015

SCS - Blender Tools - Full Truck-Erstellungspipeline!

SCS - Blender Tools - Full Truck-Erstellungspipeline!

Dienstag, 23. Juni 2015


Heute ist es ein Meilenstein für den Funktionsumfang der SCS Blender Tools. Mit diesem Update unterstützen die Tools schließlich die Erstellung und Export-Pipeline von vollwertigen Lkw - mit einer vergleichbaren Leistung wie die intern bei SCS Software eingesetzten Tools.

Wir haben eine Weile gebraucht, um die komplette LKW-Erstellung zu organisieren. Es gibt das Fahrzeugmodell selbst, aber es gibt auch den Rest der Struktur und der Daten - die Upgrades und Locators ("Pins") sowie die vollständige Animationsunterstützung.


Apropos Animation: Die SCS Blender Tools unterstützen jetzt Animationen nicht nur für die Fahrzeugteile, sondern auch für alle "Mover" in unserem Spiel: animierte Weltobjekte, Tiere und Menschen.

Mit dem neuesten Update sind wir jetzt zu zwei Dritteln auf dem Weg, dass SCS Blender Tools die gesamte Palette der Asset-Erstellung für unsere Truck-Spiele unterstützt - der letzte Bereich, der noch übrig ist, sind die "Prefabs" für Elemente wie Straßen und Kreuzungen. Dies wird unser nächster Fokus sein.

Die Vision für SCS Blender Tools besteht darin, es irgendwann zu einem Standard für die Erstellung und gemeinsame Nutzung von Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator Mods zu machen. Das heiße "Schlagwort" oder "Buzzword" in der Games-Branche ist heutzutage "User Generated Content" (Benutzergenerierter Inhalt). Diese Inhalte können Communitys von Game-Fans alleine produzieren, um ihre Lieblingsspiele zu verbessern, und wir möchten auf jeden Fall unserem bereits sehr aktiven Team helfen Die Fan-Community produziert Inhalte mit höherer Qualität, die einfacher zu teilen sind. Wir haben den Steam Workshop als wahrscheinliche Plattform für den Mod-Austausch in großem Maßstab im Auge, und dafür brauchen wir eine solide Anlage und Export-Pipeline. Wenn wir eine 100% ige technische Kompatibilität zwischen von SCS erstellten Inhalten und von Nutzern erstellten Inhalten erreichen, wäre der Heilige Gral eine sehr enge Zusammenarbeit mit den Erstellern - möglicherweise sogar die Integration der besten Mods in den Kern des Spieleinhalts oder offizielle DLCs.



Die vollständige Liste der Änderungen in der neuesten Version von SCS Blender Tools finden Sie hier:

Implementierung des Animationssystems
Shader-Voreinstellungen können jetzt nach Namen durchsucht werden, da die Liste länger wird
Neue Lkw-Musterbasis mit allen Definitionen zur Erstellung eines kompletten Lkw
Aktualisierte Beispielbasis mit zusätzlichem Windkraftwerk und menschlichem Charakter mit Animationen

Andere Verbesserungen:

Vertex-Farbstatistik-Tool
Neues Versionierungssystem
Einheitliche relative Pfade mit Schrägstrich für alle Plattformen
Importgeschwindigkeit bei großen Materialmengen

Neue Shader:

"eut2.dif.lum"
"eut2.mlaaweight"
"eut2.truckpaint"
"eut2.reflective"
"eut2.unlit.vcol.tex"
Viele neue Erweiterungen für vorhandene Shader

Nur für den Fall, dass Sie die beiden vorherigen Beiträge zu SCS Blender Tools-Releases nicht gesehen haben:

Starthilfe Für Sie





Wiki ist wahrscheinlich der wichtigste Ort für die Wissensdatenbank von SCS Blender Tools. Dort finden Sie die Schritte, die Sie benötigen, um mit den Tools zu beginnen. Sie können auch die Download-Links für SCS Blender-Tools finden. Und es gibt sogar den gesamten Quellcode der Tools, der für die Programmierer interessant sein könnte:






Wir haben einen speziellen Forum-Zweig eingerichtet, der ausschließlich den SCS Blender-Tools gewidmet ist. Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie einen Fehler in den Tools gefunden haben oder etwas darüber fragen möchten oder Ihr Wissen mit den anderen Leuten teilen möchten, die gerade erst anfangen, dann sind Sie hier genau richtig. Wir werden die Foren überwachen und hoffentlich ein paar Orientierungshilfen geben, aber wir erwarten auch nicht, dass wir auf jeden und jeden Hilferuf antworten können.






Wenn Sie alle oben genannten Links vergessen, können Sie immer mit dem Modding-Bereich der Euro Truck Simulator 2-Webseite beginnen. Die Links dort sollten Sie nicht nur zu den SCS Blender-Tools führen, sondern auch zu allen Modding-Richtlinien, die für eine erfolgreiche Mod-Erstellung wichtig sind.



Wir empfehlen Ihnen, alle Modelle selbst zu importieren und zu überprüfen. Jetzt brauchen Sie nur etwas Wissen über Blender!


Beitrag von Viktor Avdejev, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking)

Dienstag, 12. Mai 2015

SCS Blender Tools - Trailer Export wird unterstützt

SCS Blender Tools - Trailer Export wird unterstützt

Dienstag, 12. Mai 2015

Heute möchten wir die Veröffentlichung der zweiten Version der SCS Blender Tools bekannt geben.


Das Highlight des heutigen Releases ist die Unterstützung für den Export von Sattelaufliegermodellen von Blender in den Euro Truck-Simulator 2. Diese neue Funktionalität sollte zu einer wachsenden Anzahl bereits unterstützter Modellebeitragen.

Hier ist die vollständige Liste der Änderungen in der neuen Version von SCS Blender Tools:

Neue und bessere Visualisierung von SCS-Materialien basierend auf dem Blender-Knotensystem
"Look" Systemimplementierung (Das "Look" ist unser interner Name für das, was die Leute normalerweise "Skins" nennen)
Lamp Tools - Lampenmaterialvorschau und Hilfsmittel zum Positionieren von UV-Mappings
Umbruchwerkzeug - Vertexfarbenumbruch
Kollisionssuchgeräte unterstützen

Andere Verbesserungen wie:

Der SCS-Projektbasispfad kann auch im Importbildschirm geändert werden
Das SCS-Stammobjekt wird besser visualisiert, damit es klar sichtbar wird, wie es positioniert ist und welche Achse wohin zeigt
Vertex Colors-Bereich für die Pipeline (0,5 ist neutral; mehr ist heller; weniger ist dunkler)
Informationen zum Exporterfolg wurden hinzugefügt, wenn beim Export keine Fehler oder Warnungen angezeigt werden.

Die SCS-Blender-Tools werden derzeit fokussiert weiterentwickelt, da neue Funktionen hinzugefügt werden, und wir hoffen, dass das Paket in der Mod-Making-Community eine zunehmende Akzeptanz findet.

Um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, veröffentlichen wir ein neues Tutorial für SCS Blender Tools in drei Teilen. Es ist der Beginn einer geplanten zukünftigen Serie mit SCS Blender Tools. Die Stimme, die Sie in den Videos hören, ist der SCS Blender Tools-Guru von SCS Software und ein begeisterter Mod-Hersteller 50keda.

Dieses Tutorial hat zum Ziel, Sie mit den SCS Blender-Tools durch die gesamte Export-Pipeline zu führen. Als Fallbeispiel haben wir ein ziemlich ausgefeiltes Modell von LKW-Rädern als Beispiel verwendet. Wir hoffen, dass es Ihnen gefallen wird, und lassen Sie uns wissen, welche Themen Sie in zukünftigen Tutorials behandeln möchten.


Sie können die neueste Version der SCS Blender-Tools auf der GitHub-Downloadseite herunterladen. Weitere Hilfe erhalten Sie über die folgenden Links:

Starthilfe Für Sie


Wiki ist wahrscheinlich der wichtigste Ort für die Wissensdatenbank von SCS Blender Tools. Dort finden Sie die Schritte, die Sie benötigen, um mit den Tools zu beginnen. Sie können auch die Download-Links für SCS Blender-Tools finden. Und es gibt sogar den gesamten Quellcode der Tools, der für die Programmierer interessant sein könnte:


Wir haben einen speziellen Forum-Zweig eingerichtet, der ausschließlich den SCS Blender-Tools gewidmet ist. Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie einen Fehler in den Tools gefunden haben oder etwas darüber fragen möchten oder Ihr Wissen mit den anderen Leuten teilen möchten, die gerade erst anfangen, dann sind Sie hier genau richtig. Wir werden die Foren überwachen und hoffentlich ein paar Orientierungshilfen geben, aber wir erwarten auch nicht, dass wir auf jeden und jeden Hilferuf antworten können.


Wenn Sie alle oben genannten Links vergessen, können Sie immer mit dem Modding-Bereich der Euro Truck Simulator 2-Webseite beginnen. Die Links dort sollten Sie nicht nur zu den SCS Blender-Tools führen, sondern auch zu allen Modding-Richtlinien, die für eine erfolgreiche Mod-Erstellung wichtig sind.

Wir empfehlen Ihnen, alle Modelle selbst zu importieren und zu überprüfen. Jetzt brauchen Sie nur etwas Wissen über Blender!

Beitrag von Viktor Avdejev, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).


Samstag, 4. April 2015

SCS - Skandinavische Vielfalt + Das Veröffentlichungsdatum

Skandinavische Vielfalt + Das Veröffentlichungsdatum

Samstag, 4. April 2015

Schöne Grüße,



Wir bringen das 1.17 ETS2-Update mit dem Ziel geraus, bald eine weitere offene Beta zu veröffentlichen. Wir hatten gehofft, Sie damit überraschen zu können und diese Woche noch damit beginnen zu können, aber am späten Freitag wurde klar, dass wir doch noch nicht ganz fertig geworden sind.



Die Grafik-Rendering-Pipeline wird ziemlich überarbeitet, um die Veröffentlichung vor dem Skandinavien DLC abheben zu können. Wir erleben dann, dass die Framerate-Stabilität in Low-End-Computerkonfigurationen verbessert werden konnte. Die Jury weiß noch nicht, ob sie auf High-End-Computern genauso hilfreich sein wird. Wir kämpfen jetzt in letzter Minute gegen ein paar Fehler und die Programmierer bestehen darauf, ein paar zusätzliche Tage dafür gewinnen zu können, um ein stabiles Entergebnis veröffentlichen zu können. Wir erwarten, dass die öffentliche Steam-Beta Version 1,17 nächste Woche das Licht der Welt erblicken wird, und drücken die Daumen, dass die Programmierer alle Probleme bis dahin gelöst haben werden.



Die gute Nachricht ist - unser ultimatives Ziel ist klar und wir sind auf dem Weg: Die Veröffentlichung von Scandinavia DLC ist für den 7. Mai 2015 geplant. Gestern haben wir bereits einen kleinen Teaser darüber veröffentlicht. Wenn Sie es noch nicht bemerkt haben, schauen Sie es sich doch gernein diesem Video  einmal an.


Die Asset-Variation im gesamten skandinavischen Raum ist für unsere Spiele einmalig. Der Arbeitsaufwand, den wir in die Erstellung neuer Modelle und Texturen gesteckt haben, übertrifft sogar die Arbeit, die ursprünglich bislang in ETS2 investiert wurde. Sie sehen, dass das Aussehen und die Atmosphären nördlich von Skandinavien im Vergleich zu den südlichen Regionen sehr unterschiedlich sind. Wälder, Felder und Seen des Südens weichen Berggebieten mit Felsformationen, Klippen, Gebirgstälern und langen kurvenreichen Tunneln - die manchmal sogar Kreuzungen enthalten.



Wir haben ein neues Set von Screenshots für Ihr Sehvergnügen vorbereitet:












Beitrag von Viktor Avdejev, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

Donnerstag, 19. Februar 2015

SCS - Blender Tools - Erster Schritt

SCS - Blender Tools - Erster Schritt

Donnerstag, 19. Februar 2015


Es ist schon eine Weile her, als wir zum ersten Mal erwähnt haben, dass es unser Ziel ist, die Mod-Community durch Tools zu unterstützen, die auf die Leistungsfähigkeit unserer internen Anlageerstellungs-Pipeline abgestimmt sind. Der Weg dorthin erwies sich als etwas holpriger als erwartet, aber wir freuen uns, endlich sehr gute Fortschritte vermelden zu können.

Heute veröffentlichen wir die erste Version der SCS Blender Tools. Es gibt noch viel zu tun, um das Renderingverfahren und die Unterstützung der komplexesten Arten von 3D-Objekten zu unterstützen, aber wir sind bereits gut genug, um Sie zum Ausprobieren einzuladen.

Bitte bedenken Sie, dass Sie eine Beta erhalten, ohne dass ausdrücklich garantiert wird, dass sie perfekt funktioniert oder überhaupt in Ihrem gewünschten Kontext funktioniert. Sie erhalten einen Speicherauszug der aktuellen SCS Blender Tools-Codebase, wir halten keinen Teil davon zurück. Dort gibt es Code, der das breite Spektrum der verschiedenen 3D-Modelltypen in unseren Spielen zumindest teilweise abdeckt, aber ab sofort machen wir nur auf die spezifischen Aspekte der SCS Blender-Tools aufmerksam, die wir für Sie bereithalten. Weitere Optionen braucht noch Zeit, um zu reifen.

Zu diesem Zeitpunkt empfehlen wir nur die unten aufgelisteten Arten von Assets, mit denen Sie experimentieren könnten. Wir haben nicht die Möglichkeit, umfassende Unterstützung in unseren Foren zu bieten, aber wir werden ein Auge darauf haben, ob wir uns einbringen können, wo die Community Anleitung braucht. Es gibt jedoch einen kleinen Grund, zu versuchen, auf Fragen zu den Bereichen der Werkzeuge zu antworten, die als unfertig betrachtet werden.


Wir haben mehrere Beispielmodelle aufgenommen, die im Allgemeinen die Möglichkeiten von Asset-Typen veranschaulichen, die Sie heute perfekt erziehlen könnten. Diese Modelle sollten Sie bei der Erstellung gut optimierter Modelle unterstützen, genau so wie wir sie erstellen.

Schauen wir uns die Beispielmodelle genauer an:


Detailliertes Gebäudemodell

Dies ist ein Modell eines detaillierten Gebäudes. Wir verwenden solche Modelle nahe am Player, daher sind die Textur, die Maschenauflösung und der Detaillierungsgrad recht groß. Sobald Sie sie importieren, können Sie sehen, dass sie etwas mehr Material als einfachere Modelle benötigt, um die nahe Platzierung optimal zu unterstützen.


Weit entfernte Gebäude

Dies ist ein Modellbeispiel, das wir weit entfernt vom Player platzieren. Das Netz ist wesentlich einfacher und die Textur ist viel kleiner. Da es sich im Spiel weit entfernt von der Kamera befindet, ist eine unzureichende Auflösung nie spürbar. Wie Sie sehen, verwendet es eine wichtige Optimierung - mehrere Gebäude werden unter Verwendung des gleichen Materials und der gleichen Textur zu einem einzigen Netz kombiniert. Auf diese Weise können Grafikkarten solche Modelle wesentlich schneller verarbeiten (nur ein Teil der Geometrie, nicht mehrere Teile).


Truck Bullbar-Upgrade-Modell

Hier ist ein Beispiel eines LKW-Upgrade-Teils - Scania Bullbar. Wir haben bewusst ein etwas ausgefeilteres Upgrade-Modell eingebaut. Auf diese Weise können Sie den Materialverbrauch und den Alphakanal in diesem Bull-Bar-Netz sehen. So ziemlich alle LKW-Upgrades (Dachgrills, niedrige Grills, Seitenschweller ...) wurden so gebaut.


LKW-Vorderrad


Hinteres LKW-Rad

Und die letzten zwei Proben noch speziellerer Geometrie - LKW-Räder. Sie verwenden ihre eigenen Materialien, wir empfehlen Ihnen, die Struktur zu erkunden. Überprüfen Sie die Verwendung von Texturen und die Komplexität des Netzes. Diese Modelle zeigen Ihnen auch ein Beispiel für die Verwendung von Teilen und die Art und Weise, wie ein spezielles Schattenrastergitter mit seinem Schattenrastermaterial verwendet wird, um Ihre eigenen LKW-Räder richtig herzustellen. [Beachten Sie, dass in einem zukünftigen Update von ETS2 / ATS ein Plan besteht, die Reifen und Radscheiben in separate Upgrade-Teile zu unterteilen.]

Starthilfe Für Sie


Wiki ist wahrscheinlich der wichtigste Ort für die Wissensdatenbank von SCS Blender Tools. Dort finden Sie die Schritte, die Sie benötigen, um mit den Tools zu beginnen. Sie können auch die Download-Links für SCS Blender-Tools finden. Und es gibt sogar den gesamten Quellcode der Tools, der für die Programmierer interessant sein könnte:


Wir haben einen speziellen Forum-Zweig eingerichtet, der ausschließlich den SCS Blender-Tools gewidmet ist. Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie einen Fehler in den Tools gefunden haben oder etwas darüber fragen möchten oder Ihr Wissen mit den anderen Leuten teilen möchten, die gerade erst anfangen, dann sind Sie hier genau richtig. Wir werden die Foren überwachen und hoffentlich ein paar Orientierungshilfen geben, aber wir erwarten auch nicht, dass wir auf jeden und jeden Hilferuf antworten können.


Wenn Sie alle oben genannten Links vergessen, können Sie immer mit dem Modding-Bereich der Euro Truck Simulator 2-Webseite beginnen. Die Links dort sollten Sie nicht nur zu den SCS Blender-Tools führen, sondern auch zu allen Modding-Richtlinien, die für eine erfolgreiche Mod-Erstellung wichtig sind.

Wir empfehlen Ihnen, alle Modelle selbst zu importieren und zu überprüfen. Jetzt brauchen Sie nur etwas Wissen über Blender!

Beitrag von Viktor Avdejev, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

Donnerstag, 12. Februar 2015

SCS - Ein Blick auf die technische Seite: Telemetry SDK

SCS - Ein Blick auf die technische Seite: Telemetry SDK

Donnerstag, 12. Februar 2015

Heute möchten wir über etwas sprechen, das ein wenig von den typischen Posts in unserem Blog abweicht - wir möchten ein wenig Licht auf unsere Telemetrie-SDK-Bibliothek und Beispiele für ihre Verwendung für Euro Truck Simulator 2 werfen (das gleiche SDK wird für American Truck Simulator vom ersten Tag an verfügbar sein).



Sie fragen sich wahrscheinlich, was ist das Telemetrie-Ding und was macht es wirklich? Das SDK bietet Moddern eine benutzerfreundliche API, die Zugriff auf eine Reihe von Spieldaten wie (aber nicht beschränkt auf) Daten gewährt: Fahrzeugmarke und -modell, Geschwindigkeit, aktueller Gang, Kartenkoordinaten (Navi), aktuelle Job-Informationen, Motordrehzahl, Beschleunigung Kräfte und viele weitere ähnliche Statistiken über Ihr Spiel. Alle diese Daten können verwendet werden, um verschiedene Modifikationen im Zusammenhang mit dem Spiel zu erstellen oder sogar ein intensiveres Erlebnis zu schaffen.

Das hier verfügbare SDK erfordert Programmierkenntnisse, aber unsere Community hat bereits eine Reihe verschiedener Projekte mit unserem SDK erstellt. Schauen wir uns einige davon an:


Telemetrie-Webserver und Mobile Dashboard

 



Dieses Fan-Add-On gibt dem Spieler die Möglichkeit, den Status des Spiels über eine Webseite in einem Browser in einem lokalen Netzwerk anzuzeigen. In der Praxis bedeutet dies, dass Ihr Tablet oder Smartphone Sie als mobiles Dashboard-Display verwenden kann, das Ihre Messgeräte sowie wichtige Reiseinformationen anzeigt. So haben Sie die Möglichkeit, den Hauptbildschirm übersichtlich zu halten.

Verbessertes Force Feedback für Logitech-Geräte

 



Benutzer von Logitech-Rädern mögen es mögen, dass dieses eher technische Plugin ihnen die Möglichkeit gibt, ein verbessertes Kraft-Feedback zu erzielen. Dieses Plugin verleiht Ihrem Rad eine andere Funktion als das Standardspiel, indem es verschiedene Funktionen, die in modernen Lastwagen zu sehen sind, vergütet, und eine Reihe unterschiedlicher Reaktionen darauf, wann Ihr Lastwagen unter anspruchsvolleren Bedingungen gefahren wird. Der Autor dieses Mods bietet auch eine Reihe von Verbesserungen für das Schalten und Schalten von Gängen. Weitere Informationen finden Sie im Thread oben.

Verbesserte Truck-Sounds




Liebhaber von Motoren, die an Motoren rauschen, werden dieses Add-on zu schätzen wissen, das einen lauteren Satz von Motor- und LKW-Geräuschen in Ihr Spiel bringt, da das Ziel dieser Modifikation darin besteht, ein realistisches Fahrerlebnis zu bieten, indem das Spiel durch zusätzliche Geräusche verstärkt wird, die auf dem LKW basieren Leistung und Verhalten aus den Telemetriedaten abgeleitet.

G19 LCD-Anzeige

 



Dieses Add-On ermöglicht, genau wie Sie es anhand seines Namens erraten haben, die Anzeige verschiedener Gameplay-Informationen über das LCD-Display Ihrer G19-Tastatur, das ähnlich wie das oben erwähnte mobile Dashboard arbeitet.

Um anzufangen


Wenn Sie loslegen möchten, lesen Sie in unserem Modding-Bereich das neueste TELEMETRY-SDK.



Sie können auch das von Fans erstellte GitHub-Repository mit einer Live-Implementierung der API überprüfen, die Ihnen beim Einstieg in die Erstellung eigener Add-Ons und Plug-Ins für Euro Truck Simulator 2 hilft.

Beitrag von Viktor D, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking)

SCS – Multi-Monitor Unterstützung


Voraussetzungen

Es werden nur Multimon-Konfigurationen unterstützt, die dem Spiel als ein einziger virtueller Bildschirm mit großer Auflösung angezeigt werden. Sie müssen entweder Nvidia Surround, AMD Eyefinity oder ein gleichwertiges Produkt verwenden, abhängig von Ihrem Grafikchipsatz. Wenn Sie das Spiel mit mehreren getrennten Ansichten verwenden, sollten Sie die treiberbasierte Rahmenkorrektur (die von Ihrem Bildschirmtreibern angebotene) deaktivieren und stattdessen die entsprechenden cvars (Spielkonfigurationsvariablen, siehe unten) verwenden. Lassen Sie das Spiel die Lünettenabstände selbst in die Hand nehmen.

Die Standard-Innenkameras blicken leicht nach unten, um das LKW-Armaturenbrett besser sichtbar zu machen. Während dies für normale Monitore gut funktioniert, sieht es in den Seitenansichten des Multi-Monitor-Setups falsch aus. Aus diesem Grund wird empfohlen, g_interior_camera_zero_pitch vor dem Starten des Spiels auf 1 zu setzen, um diese Funktion zu deaktivieren, ohne dass die Spieldaten geändert werden müssen.

Vordefinierte Modi
Typen

Das Spiel unterstützt mehrere integrierte Modi. Diese Modi werden mit r_multimon_mode cvar ausgewählt. Beachten Sie, dass alle integrierten Modi mindestens drei Monitore erwarten und nur dann aktiviert werden, wenn das Seitenverhältnis der Auflösung mindestens 2,5: 1 beträgt.

Folgende Modi werden unterstützt:

0 - Einzelansicht und Benutzeroberfläche für den gesamten Bereich. Die Anzeige wird als einzelne ultra-breite planare Anzeige dargestellt, wobei die Benutzeroberfläche (Benutzeroberfläche) den gesamten Bereich abdeckt. Dies ist die Standardeinstellung. Der Nachteil ist, dass das Bild auf den Seiten aufgrund des weiten Sichtfelds erheblich verzerrt ist.



1 - Einzelansicht, die den gesamten Bereich abdeckt, wobei die Benutzeroberflächenelemente in der Mitte des dritten Monitors positioniert sind (z. B. auf dem mittleren Monitor in der Konfiguration mit drei Monitoren). Dies ähnelt 0, die Benutzeroberfläche deckt jedoch nur den Bereich des mittleren Monitors ab.
2 - Drei separate Ansichten für drei Monitore. Jeder Monitor hat eine eigene Ansicht mit einem Standardsichtfeld von 50 Grad horizontal. Die Benutzeroberfläche befindet sich auf dem mittleren Monitor.



3 - Verwendet drei Monitore ganz links aus einer Konfiguration mit vier Monitoren, um die gleichen Ansichten wie bei 2 anzuzeigen, und der letzte Monitor zeigt die Zusatzansicht mit Blick nach unten auf das Armaturenbrett und das Lenkrad.



Zusätzliche Konfiguration

Die Visualisierung in den Modi 2 und 3 kann durch folgende cvars weiter gesteuert werden:

r_multimon_border_fov_left und r_multimon_border_fov_right - Blickwinkel in Grad, der von der Blende (z. B. Monitorrahmen) zwischen dem mittleren und dem linken / rechten Monitor abgedeckt wird. Wird zur Lünettenkorrektur verwendet.
r_multimon_fov_horizontal und r_multimon_fov_vertical - Sichtfeld, das für jede Ansicht verwendet wird. Wenn nur eine davon ungleich Null ist, wird die verbleibende berechnet, um das Seitenverhältnis der Auflösung beizubehalten. Wenn beide Null sind, wird die Standard-FOV-Berechnung verwendet, die auf der aktuellen In-Game-Kamera basiert.
r_multimon_vert_offset_left und r_multimon_vert_offset_right - Vertikaler Versatz in Metern des linken / rechten Monitors vom mittleren. Kann verwendet werden, um die linke Seitenansicht nach oben oder unten zu verschieben, um die Sichtbarkeit der Spiegel angesichts des eingeschränkten vertikalen Sichtfelds zu verbessern.
r_multimon_rotation_center, r_multimon_rotation_left, r_multimon_rotation_right und r_multimon_rotation_aux - Zusätzliche Drehung gegen den Uhrzeigersinn für Ansichten einzelner Monitore. Wird höchstwahrscheinlich mit einem Wert von 90 oder -90 verwendet, um einen Monitor zu kompensieren, der sich physisch in einer anderen Ausrichtung befindet (z. B. Hochformat oder Querformat) als im Grafiktreiber konfiguriert. Dies ermöglicht das Mischen von Hoch- und Querformat, auch wenn der Fahrer dies nicht unterstützt.
r_multimon_interior_in_main - Steuert das Rendering des Innenraums der Kabine in den Hauptansichten. Kann zum Deaktivieren des Innenraums verwendet werden, wenn ein physischer Innenraum vorhanden ist.
r_multimon_exterior_in_aux - Steuert das Rendern des Äußeren in die Hilfsansicht (Modus 3). Beachten Sie, dass die Schatten derzeit noch aktualisiert werden, auch wenn die Außenansicht deaktiviert ist.

Angepasster Modus

Dieser Modus ermöglicht eine größere Flexibilität bei der Einrichtung von 1-4 Monitoren. Dies wird durch Setzen von r_multimon_mode cvar auf 4 aktiviert. Beachten Sie, dass dieser Modus im Gegensatz zu den vordefinierten Modi unabhängig vom Seitenverhältnis der Anzeige aktiviert werden kann. In diesem Modus übernimmt das Spiel die Konfiguration aus \ Documents \ \ multimon_config.sii. Wenn die Datei nicht existiert, wird sie beim ersten Start des Spiels in diesem Modus erstellt. Sie können die Datei entweder manuell bearbeiten oder den Multimon-Befehl im Spiel verwenden, um die meisten Anpassungen im Handumdrehen vorzunehmen. Beachten Sie, dass bei Verwendung des Befehls multimon darauf geachtet werden muss, dass das Ergebnis explizit gespeichert wird, bevor das Spiel beendet oder Einstellungen über den Bildschirm mit den Spieloptionen geändert werden, da die Änderungen in diesem Fall verloren gehen würden.

Die Position der ui (Benutzeroberfläche) und der Monitore in der vom Fahrer erstellten virtuellen Anzeige wird unter Verwendung normalisierter Koordinaten angegeben, wobei [0,0] der linken unteren Ecke und [1,1] der rechten oberen Ecke entspricht. Der gesamte Monitor oder die gesamte Benutzeroberfläche muss in den Bereich [0; 1] passen, oder das Verhalten ist undefiniert.

Attribute der Benutzeroberfläche

normalized_ui_x - Position der unteren linken Ecke der ui (Benutzeroberfläche) in der vom Fahrer erstellten virtuellen Anzeige.
normalized_ui_width - Breite der Benutzeroberfläche in der vom Treiber erstellten virtuellen Anzeige.

Attribute eines einzelnen Monitors
name - Name des Monitors, der mit dem Befehl multimon verwendet werden soll.
normalized_x und normalized_y - Position der unteren linken Ecke des Monitors in der vom Fahrer erstellten virtuellen Anzeige.
normalized_width und normalized_height - Dimensionen der Ansicht des Monitors in der vom Treiber erstellten virtuellen Anzeige.
horizontal_fov_relative_offset und vertical_fov_relative_offset - Dieser Wert wird mit dem Sichtfeld des primären Monitors multipliziert und zu Richtung und Neigung der Kamera addiert. Kann verwendet werden, um die Monitorposition selbst relativ zu machen, wenn das Sichtfeld des primären Monitors automatisch berechnet wird.
Heading_offset, Pitch_offset und Roll_offset - Rotationsversatz in Grad zur Ausrichtung der Kamera hinzugefügt. Kann verwendet werden, um die Ansicht in die gewünschte relative Richtung zu richten oder um die Rahmenkorrektur durchzuführen.
camera_space_offset - Versatz der Kamera von der Standardposition. Kann verwendet werden, um die Kamera in eine bestimmte Position zu bewegen oder vertikal vorzuspannen, um die physische Anordnung der Monitore besser anzupassen.
horizontal_fov_override und vertical_fov_override - Überschreibt den entsprechenden Blickwinkel. Wenn beide Werte Null sind, wird der von der Standardkamera berechnete Winkel verwendet. Wenn mindestens einer nicht Null ist, wird er direkt verwendet und der zweite Winkel wird berechnet, um das Seitenverhältnis beizubehalten.
render_interior - Aktiviert das Rendern des Innenraums der Kabine. Kann verwendet werden, wenn Sie eine physische Kabine haben.
render_exterior - Ermöglicht das Rendern der Außenszene (z. B. Skybox, World und außerhalb des Trucks) für die Ansicht. Beachten Sie, dass in die Ansicht geworfene Schatten unabhängig von dieser Einstellung weiterhin die Außenszene enthalten.
frustum_subrect_x, frustum_subrect_y, frustum_subrect_width und frustum_subrect_height - Ermöglicht die Angabe eines Teils des vollständigen Kegelstumpfs, der in den Monitor gerendert wird. Kann verwendet werden, um die Mitte der Projektion außerhalb der Mitte des Monitors zu verschieben. Wenn beispielsweise zwei Frontmonitore zur Darstellung der Windschutzscheibe des Lastwagens verwendet werden, während der Fahrer vor dem linken sitzt, kann der linke Teil des Kegelstumpfs entfernt werden, um die Mitte des Vorsprungs vor dem Fahrer zu verschieben. Beachten Sie, dass durch die Änderung dieser Ansicht das effektive Seitenverhältnis geändert wird, sodass beide Fov-Overrides festgelegt werden müssen, um es zu korrigieren.

Multimon-Befehl

Während der Befehl multimon dynamische Änderungen der Größe der Monitoransichten zur Laufzeit zulässt, kann durch Vergrößern der Größe die maximale effektive Renderauflösung nicht über die Auflösung hinaus erhöht werden, die von der größten Ansicht verwendet wird, mit der das Spiel gestartet wurde. In diesem Fall hat die geänderte Ansicht die richtige Größe, der Inhalt kann jedoch unscharf aussehen. Um dieses Problem zu beheben, starten Sie das Spiel neu oder ändern Sie die vsync-Einstellungen in den Anzeigeoptionen vorübergehend (und wenden Sie sie an), nachdem Sie die Konfiguration zuerst mit multimon save gespeichert haben.

Die folgenden Befehle werden unterstützt:

Init

Syntax: multimon init

Beispiel: multimon init drei

Dieser Befehl initialisiert die Laufzeitkonfiguration unter Verwendung eines vordefinierten Setups. Folgende Setups werden unterstützt:

empty (leer) - Keine Ansichten, Benutzeroberfläche über den gesamten Bildschirm. Dies ist ein praktischer Ausgangspunkt für komplexere benutzerdefinierte Einstellungen.
one - Erstellt eine einzige Benutzeroberfläche mit breiter Ansicht über den gesamten Bildschirm. Dies ähnelt dem vordefinierten Modus 0, bietet jedoch die Möglichkeit, das interne Rendern bei Bedarf zu deaktivieren.
Three (Drei) - Setup entsprechend dem vordefinierten Modus 2
three_with_dash - Setup entsprechend dem vordefinierten Modus 3

Bei der Initialisierung mit three oder three_with_dash wird der Status der entsprechenden Tweaking-Versionen zum Zeitpunkt der Initialisierung auf die Laufzeitkonfiguration angewendet. Dies kann verwendet werden, um grundlegende Einstellungen mit den cvars im vordefinierten Modus vorzunehmen und den benutzerdefinierten Modus zu verwenden, um nur das Ergebnis zu optimieren.

Neu laden

Syntax: multimon reload
Beispiel: multimon reload
Ersetzt die Laufzeitkonfiguration mit einem Inhalt von multimon_config.sii

Speichern
Syntax: multimon save
Beispiel: multimon save

Speichert die aktuelle Laufzeitkonfiguration in multimon_config.sii. Dies MUSS für die Änderungen verwendet werden, um den Neustart des Spiels oder die Änderung der Anzeigeeinstellungen beizubehalten.

Hinzufügen

Syntax: multimon add
Beispiel: multimon add left 0.25 0 0.5 1

Definiert den Monitor im angegebenen Bereich der Ausgabeauflösung und ordnet ihn dem angegebenen Namen zu. Beachten Sie, dass der Name ui für spezielle Zwecke reserviert ist.

Löschen

Syntax: multimon remove >
Beispiel: multimon remove left
Entfernt den mit dem angegebenen Namen verknüpften Monitor.

Primäre erwirken

Syntax: multimon make_primary
Beispiel: multimon make_primary center

Markiert den angegebenen Monitor als primär. Dies sollte wahrscheinlich der Monitor in der Mitte der Ansicht sein.

Liste

Syntax: Multimon-List
Beispiel: Multimon-List

Listet die Namen aller definierten Monitore auf

Set

Syntax: multimon set
Beispiel: multimon set left horizontal_fov_override 60

Legt das angegebene Attribut für den angegebenen Monitor fest. Der spezielle Monitorname ui ermöglicht die Änderung der Position der Benutzeroberfläche.

Erhalten

Syntax: multimon get []
Beispiel: multimon get left normalized_

Gibt die Werte aller Attribute des angegebenen Monitors aus, deren Name mit dem angegebenen Präfix beginnt. Wie bei set ermöglicht ui den Zugriff auf die Benutzeroberfläche.