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Sonntag, 13. September 2026

SCS - Road Trip - Aufträge

Road Trip
Schnelle Aufträge & Frachtmarkt

Sonntag, 13. September 2026



Wer sagt, dass Ware liefern nur etwas für Lkw ist? Im heutigen Blogbeitrag werfen wir einen genaueren Blick darauf, wie „Quick Jobs“ und der Frachtmarkt in unserem kommenden „Road Trip“-Modul für den American Truck Simulator funktionieren werden. Schauen wir es uns doch mal etwas genauer an!

Bevor wir fortfahren: Wir haben auch eine Videoversion dieses Blogbeitrags für Sie erstellt. Sie können es sich auf YouTube gerne ansehen!



Spieler, die mit dem American Truck Simulator vertraut sind, kennen „Schnelle Aufträge“ und den Frachtmarkt bereits aus ihrer Trucker-Karriere. „Road Trip“ baut auf diesen Systemen auf und ergänzt sie um eine eigene Gruppierung für Kurierfahrten, Kundenbewertungen und den Spielfortschritt mit eingeschlossen.

Genau wie bei den Transporten mit dem Truck benötigen Sie nicht zwingend ein eigenes Fahrzeug, um einen schnellen Auftrag anzunehmen. Das Unternehmen, das den Auftrag vergibt, stellt ein passendes Fahrzeug zur Verfügung, sodass man sofort als Kurierfahrer loslegen kann. Kraftstoff, Reparaturen und sonstige anfallende Kosten werden vom Unternehmen übernommen – ganz ähnlich wie bei den herkömmlichen schnellen Aufträgen für die Zugmaschinen im American Truck Simulator.


Mit welchen Arten von Aufträgen können Sie also rechnen? Zu den Aufgaben von Fahrern gehören beispielsweise die Zustellung kleiner Pakete und Dokumente sowie die Überführung von Fahrzeugen zwischen einzelnen Autohäusern. Die verfügbaren Aufträge können zudem je nach Fahrzeugtyp variieren; so kommen für einen Pickup andere Fahrten infrage als für einen Sportwagen oder gar einen Oldtimer.


Die reine Durchführung der Fahrt ist jedoch nur ein Teil der Aufgabe. Nach jeder Lieferung bewertet der Kunde Ihre Leistung in drei Bereichen: Zeitmanagement, Erscheinungsbild des Fahrzeugs und Umgang mit der Fracht.

Diese Bewertungen beziehen sich jeweils auf die konkret ausgeführte Lieferung. So kann beispielsweise die Beschädigung wertvoller Dokumente zu einer ganz anderen Rückmeldung führen als die problemlose Zustellung empfindlicher Pflanzen-Setzlinge. Unser Ziel ist es, jeden Auftrag etwas persönlicher zu gestalten, indem am Zielort ein Kunde darauf wartet, zu beurteilen, wie gut Sie die Lieferung abgewickelt haben.

Manche Kunden legen zudem besonderen Wert auf einen dieser drei Bereiche. Dies erkennen Sie bereits vor der Auftragsannahme; die Erfüllung der entsprechenden Erwartungen ist dann anspruchsvoller. Die Übernahme dieses zusätzlichen Risikos kann jedoch auch mit einer höheren Vergütung belohnt werden.

Auch beim Zeitmanagement geht es um mehr als nur darum, eine Frist einzuhalten. Kunden erwarten Sie zu einem bestimmten Zeitpunkt; ein zu frühes Eintreffen kann daher ebenso unerwünscht sein wie eine Verspätung. Jede abgeschlossene Lieferung wird zudem mit einer Bewertung mit Sternen versehen, die in Ihre allgemeine Kurier-Bewertung einfließt.


Deine Kurierbewertung bestimmt, welche Arten von Aufträgen dir zur Verfügung stehen, wie lang die Routen maximal sein dürfen, die du übernehmen kannst, und wie viel du verdienen kannst. Eine hohe Bewertung schaltet anspruchsvollere Aufgaben frei – etwa den Transport zerbrechlicher oder wertvoller Fracht sowie Aufträge mit engeren Zeitfenstern – und sorgt zudem für einen Bonus bei der Vergütung.

Fahrer, die konstant Fünf-Sterne-Lieferungen abliefern, können zudem eine Serie perfekter Lieferungen aufbauen und sich so einen zusätzlichen Geldbonus sichern.

Ist bereits genug Geld für ein eigenes Fahrzeug angespart? Dann stehen noch mehr Auftragsmöglichkeiten offen! Spielern des American Truck Simulator ist der Frachtmarkt bereits ein Begriff; „Road Trip“ führt eine neue Rubrik dazu ein: den sogenannten Dispatch -Markt.

Der Dispatch -Markt funktioniert ähnlich wie die „Schnellen Aufträge“ (Quick Jobs), doch statt eines Leihfahrzeugs nutzt du für den Auftrag ein Fahrzeug aus deiner eigenen Garage. Da Sie dann ihr eigenes Fahrzeug fahren, fällt die Vergütung bei diesen Aufträgen etwas höher aus – allerdings trägst man dann auch die Kosten selbst, etwa für Reparaturen und Kraftstoff.


Auch hier gelten dieselbe Kurierbewertung, die Kundenrezensionen und die Leistungskriterien. Natürlich unterscheiden sich manche Aufträge von denen der „Schnellen Aufträge“ – etwa Aufgaben als Fahrzeugüberführer; schließlich wäre es etwas unfair, von Ihnen zu verlangen, ein eigenes Fahrzeug abzugeben.

Das mit diesen Aufträgen verdiente Geld fließt direkt in dein bestehendes ATS-Profil, das sowohl für deine Speditionskarriere als auch für „Road Trip“ genutzt wird. Es gibt kein separates EP -System für diesen Modus; stattdessen erzielt man Fortschritte über die eigene Kurierbewertung, Kundenrezensionen und eigener Fähigkeit, eine Serie perfekter Lieferungen aufrechtzuerhalten.


Zum Start von „Road Trip“ liegt der Schwerpunkt der Aufträge darauf, dich und die Fracht sicher von Punkt A nach Punkt B zu bringen – wobei wir hoffen, in Zukunft weitere Möglichkeiten erkunden zu können.

Wir hoffen, es hat Ihnen Spaß gemacht, mehr über die Funktionsweise der Aufträge in „Road Trip“ zu erfahren. Wir sind gespannt darauf zu sehen, wie Sie Ihre Kurier-Bewertung steigern, verschiedene Arten von Lieferungen zu meistern und das Beste aus diesen neuen Möglichkeiten auf den Straßen des American Truck Simulator herausholst.

Wenn Sie es kaum erwarten kannst, sich ans Steuer zu setzen, sobald „Road Trip“ erscheint, fügen Sie doch unbedingt das „Ford Car Pack“ und das „RAM & Dodge Car Pack“ Ihrer Steam-Wunschliste hinzu! Behalten Sie bis dahin unsere offiziellen Kanäle im Auge, um weitere Neuigkeiten und Vorschauen zu „Road Trip“ zu erhalten. Wir sehen uns auf der Straße!


Beitrag von , SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking










Donnerstag, 27. August 2026

SCS - Konfiguration von Autos

„Road Trip“ 

Video-Trailer zu Konfiguration von Autos

Donnerstag, 27. August 2026



Letzte Woche hatten wir einen eigenen Blogbeitrag zur Fahrzeugkonfiguration und zum Kaufprozess des kommenden „Road Trip“ DLC für den American Truck Simulator veröffentlicht. Heute freut es uns, einen neuen Videotrailer präsentieren zu können, der zeigt, wie das Ganze dann gehandhabt werden kann!

Unsere talentierten Videoproduzenten haben einen Trailer erstellt, der sowohl den Fahrzeugkauf als auch die Konfiguration und individuelle Anpassung Ihres Fahrzeugs zeigt – ein Prozess, der sich etwas von dem unterscheidet, was Sie vielleicht von den Trucks im ATS bislang gewohnt sind. Wir hoffen, das Video gefällt Ihnen und vermittelt Ihnen einen besseren Eindruck davon, was Sie erwartet, wenn „Road Trip“ zu einem späteren Zeitpunkt erscheinen wird.



Wenn Sie sich schon auf „Road Trip“ freuen, vergessen Sie bitte nicht, die dazugehörigen DLCs – „Ford Car Pack“ und das „RAM & Dodge Car Pack“ – Ihrer Steam-Wunschliste hinzuzufügen!

Folgen Sie uns auch auf X, Facebook, Instagram, Bluesky, und YouTube, um stets über die neuesten Nachrichten zu „Road Trip“ und weitere Updates zum American Truck Simulator auf dem Laufenden zu bleiben, oder abonnieren einfach unseren Newsletter. Wir sehen uns auf der Straße!



Beitrag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Samstag, 22. August 2026

SCS - Konfiguration und Kauf von PKW

„Road Trip“ Konfiguration und Kauf von PKW

Samstag, 22. August 2026




Heute freut es uns, einen weiteren Einblick in das „Road-Trip“-Projekt geben zu können. Diesmal zeigen wir hier mehr zur Fahrzeugkonfiguration und zum Kaufprozess – werfen wir also einen Blick darauf.

Sowohl der Kaufvorgang als auch die Fahrzeugkonfiguration in „Road Trip“ funktionieren etwas anders, als wir das vom Truck gewohnt sind. Wenn Sie sich ans Steuer eines eigenen Ford Mustang, Dodge Challenger oder eines anderen Autos, die im Angebot sein werden, setzen möchten, muss man auf dem Desktop im Spiel den Reiter „Autohändler“ aufrufen.


Dort wählen Sie zunächst Ihre bevorzugte Automarke aus; welche Optionen zur Verfügung stehen, hängt davon ab, welche Car-Pack-DLCs Sie besitzen. Wenn Sie sowohl das Ford Car Pack als auch das RAM & Dodge Car Pack besitzen, können Sie zwischen Ford, RAM und Dodge wählen. Wie Sie sehen, können beinhaltet manches Car-Pack mehr als eine Marke die dann freigeschaltet werden – so ist es etwa beim RAM & Dodge Car Pack auch der Fall. Anschließend können Sie ein bestimmtes Modell auswählen, das Fahrzeug genauer betrachten, die Lichtsignatur und Details erkunden sowie die Beschreibung und die technischen Daten einsehen. Sie können die verfügbaren Modelle wie in einem Katalog durchstöbern oder in eine Tabellenansicht wechseln, um die technischen Daten direkt miteinander zu vergleichen. Vor dem Kauf haben Sie zudem die Wahl zwischen verschiedenen einzigartigen Farben.


Nach dem Kauf eines Autos hat man die Wahl: Entweder fährt man direkt los oder verleihst dem Wagen ganz nach eigener Vorliebe einen individuelleren Look. Wenn Sie sich für weitere Anpassungen entscheiden, müssen Sie die Werkstatt aufsuchen; diese findet man leicht auf dem Desktop im Spiel unter dem Reiter „Meine Autos“ („My Car“). Dabei handelt es sich um einen völlig neuen virtuellen Bereich, in dem jeder seine eigenen Autos betrachten, anpassen und verwalten kann.


Das Layout ähnelt hier dem des Autohauses: Sie können Ihre Fahrzeuge durchstöbern, deren Details einsehen und sie miteinander vergleichen. Doch noch wichtiger ist: Hier nehmen Sie die individuellen Anpassungen vor! Wählen Sie einfach die Option „Konfigurieren“ und entscheiden Sie sich für verschiedene, speziell auf das jeweilige Fahrzeug zugeschnittene Möglichkeiten – von der Lackierung bis hin zu Komponenten für Exterieur und Interieur. Ausgewählte Innenraum-Accessoires sind zudem mit den „Car Pack“-DLCs kompatibel. Auch Ihre Fahrzeuge können Sie hier verkaufen.

Danach kann man auf die Schaltfläche „Fahren“ (Drive) klicken und die Welt des American Truck Simulator aus einer völlig neuen Perspektive erkunden.


Wir prüfen derzeit noch weitere Möglichkeiten und arbeiten engagiert daran, die „Road Trip“-Fahrzeuge in Zukunft um neue Funktionen und Anpassungsoptionen zu erweitern. Bleien Sie gespannt, während wir neue Wege erkunden, dieses Erlebnis auszubauen und noch zu verbessern!

Wenn Sie „Road Trip“ begeistert, fügen Sie unbedingt die beiden dazugehörigen DLCs – das „Ford Car Pack“ oder das „RAM & Dodge Car Pack“ – Ihrer Steam-Wunschliste hinzu!

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Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Freitag, 14. August 2026

SCS - Atlas Trailer

Trailer zum „Atlas“ zu ATS-Roadtrip

Freitag, 14. August 2026




Letzte Woche haben wir die neue Atlas-Gameplay-Besonderheit vorgestellt, das mit der Veröffentlichung von „Road Trip“ in den American Truck Simulator kommen wird. Und heute freut es uns, Ihnen auch noch einen Videotrailer zu präsentieren, der mit diesem „Atlas“ zu tun hat! Dieses neue Feature steht ganz im Zeichen der Erkundung: Über sogenannte „Tourist Boards“ (Touristeninformationstafeln) werden Spieler dazu ermutigt, ausgewählte Orte in der Welt des American Truck Simulator zu entdecken, zu besuchen und mehr über sie zu erfahren. Dabei werden Sehenswürdigkeiten, Aussichtspunkte und Fotomotive freigeschaltet – besondere Orte in der jeweiligen Region, die es zu entdecken gilt, um sich eine spezielle Postkarten-Belohnung zu sichern. Mehr über „Atlas“ erfahren Sie in einem eigenen Blogbeitrag. 


Um Sie aber schon einmal auf die kommenden „Road Trip“-DLCs einzustimmen, haben wir einen Videotrailer zusammengestellt, der im Detail zeigt, wie „Atlas“ im American Truck Simulator funktionieren wird. Schauen Sie sich diesen gleich hier an! Denken Sie bitte daran, dass Atlas nur für Spieler freigeschaltet wird, die später dann eines der „Road Trip“-DLCs (Ford Car Pack oder RAM & Dodge Car Pack) besitzen werden – füge Sie diese also am besten gleich Ihrer Steam-Wunschliste hinzu. Diese Funktion ist jedoch nicht auf Autos beschränkt; Man kann das dann auch beim Fahren eines Trucks nutzen. Vergessen Sie bitte nicht, uns auf X/Twitter, Instagram, Facebook, Bluesky, und TikTok zu folgen, um keine Neuigkeiten zum „Road Trip“ zu verpassen, oder abonnieren unseren Newsletter, um stets auf dem Laufenden bleiben zu können!


Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Freitag, 7. August 2026

SCS - Road Trip Atlas

Der Road Trip Atlas

Freitag, 7. August 2026



Im heutigen Blogbeitrag möchten wir Ihnen gerne eine neue Gameplay-Besonderheit (Funktion) präsentieren, das mit der Einführung von „Road Trip“ in den American Truck Simulator Einzug erhalten wird. Werfen wir also nun einen genaueren Blick auf das, was wir dann „Atlas“ nennen! Wir wissen, dass sich viele schon gefragt haben, welche neuen Spielerlebnisse „Road Trip“ mit sich bringen wird. Heute freut es uns, Ihnen nun „Atlas“ vorzustellen zu können. Atlas ist ganz auf das Erkunden ausgelegt und lädt Spieler dazu ein, ausgewählte Orte in der Welt des American Truck Simulator zu entdecken, zu besuchen und gleichzeitig noch mehr über sie zu erfahren. Unterwegs können Sie dann auf berühmte Sehenswürdigkeiten oder versteckte Geheimtipps stoßen, die Ihnen bislang vielleicht entgangen sind – und dabei sogar noch etwas über sie lernen!


Sie können die neue Atlas-Ansichtskarte über den Reiter „Navigation“ auf dem In-Game-Desktop aufrufen. Im Mittelpunkt dieser Funktion stehen die über die Karte verteilten Touristeninformationstafeln. Wenn Sie eine solche Tafel in der Atlas-Ansicht auswählen, werden Sie dann via GPS dorthin geleitet. Nach der Ankunft werden verschiedene Erkundungsziele angezeigt. Diese befinden sich meist in der näheren Umgebung und präsentieren einige der bemerkenswertesten Highlights der jeweiligen Region.


Ihr Ziel ist es, alle mit dem Fremdenverkehrsamt verbundenen Erkundungsorte zu besuchen. Dazu gehören Sehenswürdigkeiten, Aussichtspunkte und Fototrophäen. 


„Points of Interest“ sind eine neue Art von Zielen, die entdeckt werden können. Im Gegensatz zu Aussichtspunkten oder Fotomotiven ist es nicht nötig, anzuhalten oder einen Auslöser zu betätigen – es genügt, durch den markierten Bereich zu fahren, um ihn als „erkundet“ zu kennzeichnen. Zudem lassen sich alle bereits erkundeten „Points of Interest“ über den Atlas oder die Galerie erneut aufrufen, wo man eine Live-Kameraansicht des jeweiligen Ortes betrachten kann. Wenn das Fahrzeug dort geparkt ist, ist es in dieser Live-Ansicht ebenfalls zu sehen.


Sobald Sie einen neuen Ort erkundet haben, werden Sie durch einen neuen Hinweis auf dem Bildschirm benachrichtigt; dieses lässt sich in den sogenannten Widget-Einstellungen aktivieren oder deaktivieren. Es ertönt ein kurzer, „feierlich klingender“ Soundeffekt und der Ort wird als „erkundet“ markiert. Zudem schaltet man eine kurze Beschreibung mit interessanten Informationen zu diesem Ort frei, die jederzeit über die Atlas-Oberfläche erneut aufrufen werden kann.


Sobald alle Orte erkundet sind, die mit einer Touristeninformationstafel verknüpft sind, wird die Tafel selbst als abgeschlossen markiert. Als Belohnung erhält man eine Postkarte mit einem einzigartigen Design, deren Bild von der gerade erkundeten Region inspiriert ist und das sogar auf dem Armaturenbrett des Fahrzeugs platziert werden kann. Zudem ist es möglich jederzeit zur Atlas-Ansicht zurückkehren, um die entdeckten Orte anzusehen, deren Beschreibungen zu lesen oder bereits freigeschaltete Zwischensequenzen erneut abzuspielen.


Diese Funktion steht Spielern zur Verfügung, die eines der „Road Trip“-DLCs besitzen werden – also entweder das „Ford Car Pack“ oder das „RAM & Dodge Car Pack“. Atlas beschränkt sich jedoch nicht nur auf Pkw; Sie können dieses „Feature“ auch am Steuer eines Trucks genießen!


Mit der Einführung von Atlas werden Sie Fremdenverkehrsämter in Kalifornien sowie in den DLCs für Oregon, Washington, Idaho, Montana, Wyoming und South Dakota finden können. Nach und nach werden wir diese dann auch in allen anderen Bundesstaaten hinzufügen.


Wir hoffen, Sie freuen sich auf diese neue Gameplay-Funktion! Wenn ja, setzen Sie am besten gleich das „Ford Car Pack“ und das „RAM & Dodge Car Pack“ auf Ihre Steam-Wunschliste.

Verpassen Sie keine Neuigkeiten zu „Road Trip“ und folgen Sie uns auf X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky, und YouTube. Wir würden uns außerdem sehr freuen, wenn Sie sich für unseren Newsletter anmeldet. Gute Fahrt!


Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Freitag, 24. Juli 2026

SCS - Texturen und Oberflächen

„Unter der Haube“ Texturen und Oberflächen

Freitag, 24. Juli 2026





Mit dem 1.60er Update haben wir für ausgewählte Lkw aus dem Euro Truck Simulator 2 und dem American Truck Simulator ein verbessertes „Materialsystem“ eingeführt. Heute gewähren wir nun einen Blick hinter die Kulissen und zeigen, wie dieses „Feature“ (Neuerungen) entstehen!

Die beiden Hauptverantwortlichen für diese Feature sind unsere Kollegen Daniel und Martin; sie haben das System für Lkw in beiden Spielen implementiert – und tun dies auch weiterhin – und arbeiten zudem nun auch an der Umsetzung für die Pkw im kommenden „Road-Trip“-Projekt für den American Truck Simulator.

Daniel – Technischer Leiter Fahrzeugentwicklung


„Ich arbeite seit über dreizehn Jahren bei SCS Software. Ich habe als 3D-Generalist angefangen und war anschließend als 3D-Vehicle-Artist (3D Künstler) sowie als Teamleiter für den Fahrzeugbereich tätig. Heute bekleide ich die Position des sogenannten Vehicle Technical Leader.

Meine Arbeit schlägt die Brücke zwischen den grafischen und den technischen Aspekten der Entwicklung. Ich arbeite eng mit Programmierern zusammen, um Fahrzeugfunktionen in die Engine zu integrieren, und unterstütze gleichzeitig die Artists dabei, effiziente Arbeitsabläufe zu etablieren. Zudem konzipiere ich neue Tools und technische Verbesserungen.

Bei der Überarbeitung des Materialsystems bestand meine Aufgabe darin, das Problem zu identifizieren, eine Lösung vorzuschlagen und gemeinsam mit den Programmierern deren Umsetzung in der Engine zu realisieren. Anschließend mussten wir einen praktikablen Arbeitsablauf für das Fahrzeugteam schaffen, damit das System einheitlich für verschiedene Fahrzeuge genutzt werden konnte. Die Programmierer schufen die erforderlichen Voraussetzungen in der Engine und bei den Shadern. Die Grafikdesigner konvertierten und optimierten daraufhin die Materialien für die jeweiligen Lkw.“

Martin – Senior 3D Graphic Designer


„Ich arbeite als Senior 3D Graphic Designer mit Schwerpunkt auf Fahrzeugen. Zudem war ich als Head of Content für das ‚Road-Trip‘-Projekt tätig. Ich war an der Auswahl der Fahrzeuge und ihrer spezifischen Varianten beteiligt, übernahm Recherche und Vorproduktion, leistete fachliche Beratung und arbeitete anschließend an der eigentlichen Erstellung der Fahrzeuge. Außerdem unterstützte ich Dan bei der Feinabstimmung des Materialsystems.

Autos sind schon lange meine Leidenschaft, insbesondere Sportwagen und Oldtimer – vor allem amerikanische Modelle. Dadurch konnte ich meine eigene Erfahrung und mein Wissen über die amerikanische Autokultur, die Geschichte und die technische Entwicklung einzelner Modelle in das Projekt einbringen.

Meine Hauptaufgabe war der 1967er Ford Mustang und alles, was mit dessen visueller und inhaltlicher Aufbereitung zu tun hatte. Ich war in die Auswahl des konkreten Fahrzeugs und der Variante eingebunden, führte Recherchen durch, trug Referenzmaterial zusammen, beriet bei der Datenerfassung und kümmerte mich um die eigentliche Erstellung des Modells und der Materialien.

Während der Entwicklung des neuen Materialsystems bereitete ich die einzelnen Oberflächen des Mustang vor und stimmte sie fein ab. Gemeinsam mit Dan nutzten wir dieses Fahrzeug, um zu überprüfen, wie sich die neue technische Lösung in der Praxis verhielt und welche Werte die genauesten Ergebnisse lieferten.“

Wie hat dieses Projekt begonnen?

„Die Entwicklung begann, während wir am ‚Road-Trip‘-Projekt arbeiteten. Die Innenräume von Pkw sind kleiner und dunkler als die von Lkw, weshalb die Schwachstellen des ursprünglichen Systems dort deutlicher zutage traten.“


Abgesehen von direktem Licht bot das ursprüngliche System keine Möglichkeit, Licht im Innenraum darzustellen. In der Realität macht sogenanntes indirektes oder reflektiertes Licht (Global Illumination/GI) einen großen Teil der visuellen Wahrnehmung aus. Das Spiel berücksichtigte dieses Konzept jedoch überhaupt nicht und war auch nicht dafür ausgelegt. Uns war klar, dass wir daran etwas ändern mussten.

Ein weiteres Problem bestand darin, dass die Innenräume der Lastwagen eine Vielzahl unterschiedlicher Materialien aufwiesen – etwa Stoff, Leder, Kunststoff, lackierte Oberflächen, Metall und Glas. Mit dem ursprünglichen System konnte man diese Materialien nicht naturgetreu darstellen, insbesondere bei indirektem Licht; wirkte alles sehr flach.


„‘Road Trip’ bot uns eine geeignete, abgeschirmte Umgebung für Entwicklung und Tests. Von Anfang an haben wir das System jedoch so konzipiert, dass es auch für Lkw eingesetzt werden kann“, sagt Daniel.

Was mussten Sie tun, bevor Sie mit der eigentlichen Umsetzung des verbesserten Systems begannen?

„Wir mussten die konkreten Fahrzeuge sowie die im Innenraum verwendeten Materialien durch umfassende Recherchen detailliert erfassen. Ich habe Fachzeitschriften, Fotos, verfügbare Unterlagen und die verschiedenen Ausstattungsvarianten analysiert. Bei der Datenerhebung hatten wir zudem die Gelegenheit, das jeweilige Fahrzeug persönlich zu begutachten, mit dem Besitzer zu sprechen und dessen Aufbau sowie Erscheinungsbild genau zu dokumentieren.“


Es reichte nicht aus, lediglich festzustellen, dass ein bestimmtes Teil des Innenraums beispielsweise aus Kunststoff, Leder oder Metall bestand. Wir mussten auch die Oberflächenbeschaffenheit, den Glanzgrad, das Lichtreflexionsverhalten, die Abnutzungserscheinungen, den Farbton sowie die Unterschiede zwischen den einzelnen Bauteilen untersuchen.

„Diese Untersuchungen bildeten die Grundlage, auf der wir später beurteilen konnten, ob die Materialien im Spiel dem tatsächlichen Fahrzeug entsprachen“, erklärte uns Martin.


„Wir mussten uns auch für eine bestimmte Richtung entscheiden. Da die Wahrung der Leistungsfähigkeit eine der wichtigsten Anforderungen war, suchten wir nach Ansätzen, die keine komplexen Rechenoperationen erforderten, und nach Techniken, die gute Ergebnisse bei minimaler Erhöhung der Rechenlast lieferten. Ich glaube, das Ergebnis unserer Bemühungen ist eine spürbare Verbesserung der Grafik bei minimalen Auswirkungen auf die Performance“, erklärte Daniel.

Wie sah der Prozess der Implementierung des neuen Systems in das Spiel aus?

„Wir mussten Änderungen an der Engine vornehmen, die betrafen, wie das Spiel reflektierende Texturen lädt und verarbeitet. Eine reflektierende Textur ist im Grunde ein Würfel, dessen Seiten jeweils eine Reflexion in einer anderen Richtung relativ zum Spieler zeigen. Ihre Verwendung ist wesentlich effizienter als die Berechnung echter Lichtreflexionen mittels Raytracing. Wir haben diverse Änderungen am Code vorgenommen, um direkten Zugriff auf einzelne Mipmaps zu erhalten. Eine Mipmap ist eine verkleinerte Kopie des Originalbilds; sie wird typischerweise verwendet, wenn sich ein texturiertes Objekt weiter vom Spieler entfernt befindet, um unschöne Aliasing-Effekte bei der Textur zu vermeiden. In unserem speziellen Fall führt eine geringere Auflösung jedoch automatisch zu einer weicheren Reflexion. Dies lässt sich für Materialien nutzen, die keine zu 100 % glänzende Oberfläche aufweisen, sondern eher eine physikalisch rauere Struktur besitzen, wodurch die Reflexion auf dem Material diffuser wirkt.“


Auf diese Weise haben wir verschiedene Abstufungen der Reflexionsglätte geschaffen: von hochglänzenden Oberflächen wie Chrom über glattere Reflexionen, wie sie bei Sitzbezügen aus Leder vorkommen, bis hin zu rauen, kaum reflektierenden Materialien wie Stoffen, bei denen eine Seite des Reflexionswürfels lediglich 2 x 2 Pixel groß ist. In unserem Fall ersetzt diese Methode die Irradiance Map; sie dient also primär dazu, das umgebende Lichtspektrum auf das jeweilige Material zu projizieren (Farbstich). Da das Spiel die Mipmaps ohnehin bereits berechnete, verursacht diese Änderung praktisch keinen zusätzlichen Rechenaufwand – und genau das war der Hauptgrund, warum wir uns für diesen Ansatz entschieden haben.


Neben den Änderungen an den Materialien mussten wir auch Kontrast und Beleuchtung im gesamten Spiel neu ausbalancieren, um extrem dunkle Bereiche zu beseitigen und eine realistischere Lichtwirkung zu erzielen.

Im Gegensatz zur ursprünglichen Lösung, bei der Reflexionstexturen nur für stark reflektierende Materialien – insbesondere Metalle – verwendet wurden, kommt das überarbeitete System bei jedem einzelnen Material im Fahrzeuginnenraum zum Einsatz. Die Materialien unterscheiden sich jedoch darin, wie stark die Reflexion im fertigen Bild sichtbar ist und wie weich sie dargestellt wird. Dadurch vermitteln selbst weniger stark reflektierende Materialien – vor allem Kunststoffe – den Eindruck von reflektiertem Licht, Farbnuancen und verbessertem Kontrast, besonders in den schattigen Bereichen des Innenraums. Spieler werden nun bemerken, dass der gesamte Innenraum tatsächlich auf die Umgebung des Lkw reagiert; fährt man beispielsweise an Bäumen vorbei, nimmt der Bereich des Innenraums nahe den Fenstern einen dezenten Grünstich an. Dies lässt das Spiel deutlich realistischer wirken als zuvor – und das ganz ohne die rechenintensive Berechnung der globalen Beleuchtung (Global Illumination, GI).

Nachdem die Technologie einsatzbereit war, mussten wir festlegen, wie die einzelnen Materialien unter den neuen Bedingungen angepasst werden sollten. Da nun jedes Material eine Reflexionskomponente aufweist, mussten wir die Einstellungen für alle Materialien komplett neu abstimmen. Um sicherzustellen, dass die vorhandenen Texturen mit den neuen Einstellungen korrekt funktionieren, mussten wir zudem deren Farb- und Glanzlichtkomponenten (Specular-Werte) an die Standardwerte anpassen, die wir in umfangreichen Tests ermittelt hatten.


„Der letzte Schritt für die systemweite Einführung war die Erstellung einer Materialbibliothek, damit wir nicht jeden Materialtyp für jedes Fahrzeug einzeln konfigurieren mussten“, erklärt Daniel.

Was waren die größten Herausforderungen bei der Implementierung des Systems?

„Die größte Herausforderung war die Vielfalt der Fahrzeuge. Die einzelnen Lkw wurden zu unterschiedlichen Zeitpunkten erstellt und nutzten jeweils andere Quelldaten, Texturen und Rendering-Verfahren. Es gibt kein einheitliches Konvertierungsverfahren, das für alle Lkw funktioniert. Jeder fertiggestellte Innenraum hat eine eigene Struktur und erfordert eine individuelle Vorgehensweise“, sagt Daniel.


Zudem beeinflussen sich die einzelnen Materialeigenschaften gegenseitig. Eine Änderung des Reflexionsgrads oder der Rauheit mag zwar das Erscheinungsbild einer Oberfläche verbessern, kann aber gleichzeitig dazu führen, dass sich das Material bei anderen Lichtverhältnissen ungünstig verhält. So wirkt ein Material, das bei direktem Tageslicht stimmig erscheint, in einem dunklen Innenraum womöglich zu glänzend oder verhält sich bei Nachtfahrten unnatürlich. Es galt daher, stets ein Gleichgewicht zwischen Realismus, Sichtbarkeit und konsistentem Verhalten zu finden. Ziel war es nicht, alle Oberflächen stärker hervorzuheben oder glänzender zu gestalten, sondern die Unterschiede zwischen ihnen präzise abzubilden.

Viele dieser Schritte wurden im Laufe der Entwicklung mehrfach überarbeitet. Das Ergebnis waren jedoch nicht nur Materialien für ein bestimmtes Fahrzeug, sondern auch Erfahrungen und Richtlinien, die die Arbeit an künftigen Fahrzeugen erheblich erleichtern werden.


„Der Prozess war nicht ganz einfach. Es reichte nicht aus, einfach ein paar Parameter anhand einer vorgefertigten Tabelle festzulegen. Wir mussten viele der Werte selbst ermitteln und haben sie gemeinsam mit Dan immer wieder direkt im Spiel getestet“, fügte Martin hinzu.

Wie haben Sie die Änderungen umgesetzt, ohne die Leistung zu beeinträchtigen?

„Unsere Spieler nutzen eine große Bandbreite an Hardware. Wir wollten keine optischen Verbesserungen einführen, die die Spielleistung erheblich verschlechtern oder das Spiel für manche Spieler sogar unspielbar machen würden. Daher basiert das System nicht auf einer neuen, rechenintensiven Beleuchtungssimulation. Es erweitert die bestehende Rendering-Pipeline und nutzt bereits vorhandene Daten effizienter.


Während der Entwicklung wurde die Leistung kontinuierlich überwacht. Das Ziel war eine sichtbare Verbesserung bei minimaler Belastung von Grafikkarte und Arbeitsspeicher. Zudem ist das System so konfiguriert, dass es auch bei mittleren oder niedrigen Einstellungen funktioniert – wenn auch mit gewissen Abstrichen: In diesen Fällen werden zwar keine Reflexionen in Echtzeit berechnet, und einige Vorteile – wie etwa realistische Farbreflexionen aus der Fahrzeugumgebung – gehen verloren, doch die Materialien selbst wirken weiterhin realistisch und lassen sich gut voneinander unterscheiden“, erklärt Daniel.

Bislang haben wir das verbesserte Materialsystem bei vier Lkw in ETS2 und ATS implementiert. Anstatt die Community warten zu lassen, bis alle Lkw aktualisiert sind, werden wir das verbesserte System schrittweise auch für weitere Fahrzeuge einführen. So können Sie die Verbesserungen bei einigen Modellen bereits genießen, während wir die übrigen fertigstellen. Wie Daniel hier erklärt:


„Jeder Lkw erfordert individuelle Anpassungen, eine visuelle Überprüfung sowie Tests aller Varianten – bei Tageslicht, bei Nacht, bei Regen und bei bewölktem Himmel. Daher war es nicht möglich, die gesamte Flotte auf einmal zu aktualisieren. Diese erste, kleinere Gruppe ermöglicht es uns, den gesamten Produktionsprozess zu überprüfen, die Qualität zu wahren und Feedback von den Spielern einzuholen.“

Wir hoffen, Ihnen allen hat dieser detaillierte Einblick in die Arbeit an unserem verbesserten Materialsystem gefallen. Setzen Sie unbedingt auch das „Ford Car Pack“ sowie das „RAM & Dodge Car Pack“ auf Ihre Steam-Wunschliste, damit Sie diese Neuerung bei den Fahrzeugen direkt nach der Veröffentlichung genießen können.

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Beitrag von Petr, SCS – Software. Übersetzung von Angelwingking