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Freitag, 24. Juli 2026

SCS - Texturen und Oberflächen

„Unter der Haube“ Texturen und Oberflächen

Freitag, 24. Juli 2026





Mit dem 1.60er Update haben wir für ausgewählte Lkw aus dem Euro Truck Simulator 2 und dem American Truck Simulator ein verbessertes „Materialsystem“ eingeführt. Heute gewähren wir nun einen Blick hinter die Kulissen und zeigen, wie dieses „Feature“ (Neuerungen) entstehen!

Die beiden Hauptverantwortlichen für diese Feature sind unsere Kollegen Daniel und Martin; sie haben das System für Lkw in beiden Spielen implementiert – und tun dies auch weiterhin – und arbeiten zudem nun auch an der Umsetzung für die Pkw im kommenden „Road-Trip“-Projekt für den American Truck Simulator.

Daniel – Technischer Leiter Fahrzeugentwicklung


„Ich arbeite seit über dreizehn Jahren bei SCS Software. Ich habe als 3D-Generalist angefangen und war anschließend als 3D-Vehicle-Artist (3D Künstler) sowie als Teamleiter für den Fahrzeugbereich tätig. Heute bekleide ich die Position des sogenannten Vehicle Technical Leader.

Meine Arbeit schlägt die Brücke zwischen den grafischen und den technischen Aspekten der Entwicklung. Ich arbeite eng mit Programmierern zusammen, um Fahrzeugfunktionen in die Engine zu integrieren, und unterstütze gleichzeitig die Artists dabei, effiziente Arbeitsabläufe zu etablieren. Zudem konzipiere ich neue Tools und technische Verbesserungen.

Bei der Überarbeitung des Materialsystems bestand meine Aufgabe darin, das Problem zu identifizieren, eine Lösung vorzuschlagen und gemeinsam mit den Programmierern deren Umsetzung in der Engine zu realisieren. Anschließend mussten wir einen praktikablen Arbeitsablauf für das Fahrzeugteam schaffen, damit das System einheitlich für verschiedene Fahrzeuge genutzt werden konnte. Die Programmierer schufen die erforderlichen Voraussetzungen in der Engine und bei den Shadern. Die Grafikdesigner konvertierten und optimierten daraufhin die Materialien für die jeweiligen Lkw.“

Martin – Senior 3D Graphic Designer


„Ich arbeite als Senior 3D Graphic Designer mit Schwerpunkt auf Fahrzeugen. Zudem war ich als Head of Content für das ‚Road-Trip‘-Projekt tätig. Ich war an der Auswahl der Fahrzeuge und ihrer spezifischen Varianten beteiligt, übernahm Recherche und Vorproduktion, leistete fachliche Beratung und arbeitete anschließend an der eigentlichen Erstellung der Fahrzeuge. Außerdem unterstützte ich Dan bei der Feinabstimmung des Materialsystems.

Autos sind schon lange meine Leidenschaft, insbesondere Sportwagen und Oldtimer – vor allem amerikanische Modelle. Dadurch konnte ich meine eigene Erfahrung und mein Wissen über die amerikanische Autokultur, die Geschichte und die technische Entwicklung einzelner Modelle in das Projekt einbringen.

Meine Hauptaufgabe war der 1967er Ford Mustang und alles, was mit dessen visueller und inhaltlicher Aufbereitung zu tun hatte. Ich war in die Auswahl des konkreten Fahrzeugs und der Variante eingebunden, führte Recherchen durch, trug Referenzmaterial zusammen, beriet bei der Datenerfassung und kümmerte mich um die eigentliche Erstellung des Modells und der Materialien.

Während der Entwicklung des neuen Materialsystems bereitete ich die einzelnen Oberflächen des Mustang vor und stimmte sie fein ab. Gemeinsam mit Dan nutzten wir dieses Fahrzeug, um zu überprüfen, wie sich die neue technische Lösung in der Praxis verhielt und welche Werte die genauesten Ergebnisse lieferten.“

Wie hat dieses Projekt begonnen?

„Die Entwicklung begann, während wir am ‚Road-Trip‘-Projekt arbeiteten. Die Innenräume von Pkw sind kleiner und dunkler als die von Lkw, weshalb die Schwachstellen des ursprünglichen Systems dort deutlicher zutage traten.“


Abgesehen von direktem Licht bot das ursprüngliche System keine Möglichkeit, Licht im Innenraum darzustellen. In der Realität macht sogenanntes indirektes oder reflektiertes Licht (Global Illumination/GI) einen großen Teil der visuellen Wahrnehmung aus. Das Spiel berücksichtigte dieses Konzept jedoch überhaupt nicht und war auch nicht dafür ausgelegt. Uns war klar, dass wir daran etwas ändern mussten.

Ein weiteres Problem bestand darin, dass die Innenräume der Lastwagen eine Vielzahl unterschiedlicher Materialien aufwiesen – etwa Stoff, Leder, Kunststoff, lackierte Oberflächen, Metall und Glas. Mit dem ursprünglichen System konnte man diese Materialien nicht naturgetreu darstellen, insbesondere bei indirektem Licht; wirkte alles sehr flach.


„‘Road Trip’ bot uns eine geeignete, abgeschirmte Umgebung für Entwicklung und Tests. Von Anfang an haben wir das System jedoch so konzipiert, dass es auch für Lkw eingesetzt werden kann“, sagt Daniel.

Was mussten Sie tun, bevor Sie mit der eigentlichen Umsetzung des verbesserten Systems begannen?

„Wir mussten die konkreten Fahrzeuge sowie die im Innenraum verwendeten Materialien durch umfassende Recherchen detailliert erfassen. Ich habe Fachzeitschriften, Fotos, verfügbare Unterlagen und die verschiedenen Ausstattungsvarianten analysiert. Bei der Datenerhebung hatten wir zudem die Gelegenheit, das jeweilige Fahrzeug persönlich zu begutachten, mit dem Besitzer zu sprechen und dessen Aufbau sowie Erscheinungsbild genau zu dokumentieren.“


Es reichte nicht aus, lediglich festzustellen, dass ein bestimmtes Teil des Innenraums beispielsweise aus Kunststoff, Leder oder Metall bestand. Wir mussten auch die Oberflächenbeschaffenheit, den Glanzgrad, das Lichtreflexionsverhalten, die Abnutzungserscheinungen, den Farbton sowie die Unterschiede zwischen den einzelnen Bauteilen untersuchen.

„Diese Untersuchungen bildeten die Grundlage, auf der wir später beurteilen konnten, ob die Materialien im Spiel dem tatsächlichen Fahrzeug entsprachen“, erklärte uns Martin.


„Wir mussten uns auch für eine bestimmte Richtung entscheiden. Da die Wahrung der Leistungsfähigkeit eine der wichtigsten Anforderungen war, suchten wir nach Ansätzen, die keine komplexen Rechenoperationen erforderten, und nach Techniken, die gute Ergebnisse bei minimaler Erhöhung der Rechenlast lieferten. Ich glaube, das Ergebnis unserer Bemühungen ist eine spürbare Verbesserung der Grafik bei minimalen Auswirkungen auf die Performance“, erklärte Daniel.

Wie sah der Prozess der Implementierung des neuen Systems in das Spiel aus?

„Wir mussten Änderungen an der Engine vornehmen, die betrafen, wie das Spiel reflektierende Texturen lädt und verarbeitet. Eine reflektierende Textur ist im Grunde ein Würfel, dessen Seiten jeweils eine Reflexion in einer anderen Richtung relativ zum Spieler zeigen. Ihre Verwendung ist wesentlich effizienter als die Berechnung echter Lichtreflexionen mittels Raytracing. Wir haben diverse Änderungen am Code vorgenommen, um direkten Zugriff auf einzelne Mipmaps zu erhalten. Eine Mipmap ist eine verkleinerte Kopie des Originalbilds; sie wird typischerweise verwendet, wenn sich ein texturiertes Objekt weiter vom Spieler entfernt befindet, um unschöne Aliasing-Effekte bei der Textur zu vermeiden. In unserem speziellen Fall führt eine geringere Auflösung jedoch automatisch zu einer weicheren Reflexion. Dies lässt sich für Materialien nutzen, die keine zu 100 % glänzende Oberfläche aufweisen, sondern eher eine physikalisch rauere Struktur besitzen, wodurch die Reflexion auf dem Material diffuser wirkt.“


Auf diese Weise haben wir verschiedene Abstufungen der Reflexionsglätte geschaffen: von hochglänzenden Oberflächen wie Chrom über glattere Reflexionen, wie sie bei Sitzbezügen aus Leder vorkommen, bis hin zu rauen, kaum reflektierenden Materialien wie Stoffen, bei denen eine Seite des Reflexionswürfels lediglich 2 x 2 Pixel groß ist. In unserem Fall ersetzt diese Methode die Irradiance Map; sie dient also primär dazu, das umgebende Lichtspektrum auf das jeweilige Material zu projizieren (Farbstich). Da das Spiel die Mipmaps ohnehin bereits berechnete, verursacht diese Änderung praktisch keinen zusätzlichen Rechenaufwand – und genau das war der Hauptgrund, warum wir uns für diesen Ansatz entschieden haben.


Neben den Änderungen an den Materialien mussten wir auch Kontrast und Beleuchtung im gesamten Spiel neu ausbalancieren, um extrem dunkle Bereiche zu beseitigen und eine realistischere Lichtwirkung zu erzielen.

Im Gegensatz zur ursprünglichen Lösung, bei der Reflexionstexturen nur für stark reflektierende Materialien – insbesondere Metalle – verwendet wurden, kommt das überarbeitete System bei jedem einzelnen Material im Fahrzeuginnenraum zum Einsatz. Die Materialien unterscheiden sich jedoch darin, wie stark die Reflexion im fertigen Bild sichtbar ist und wie weich sie dargestellt wird. Dadurch vermitteln selbst weniger stark reflektierende Materialien – vor allem Kunststoffe – den Eindruck von reflektiertem Licht, Farbnuancen und verbessertem Kontrast, besonders in den schattigen Bereichen des Innenraums. Spieler werden nun bemerken, dass der gesamte Innenraum tatsächlich auf die Umgebung des Lkw reagiert; fährt man beispielsweise an Bäumen vorbei, nimmt der Bereich des Innenraums nahe den Fenstern einen dezenten Grünstich an. Dies lässt das Spiel deutlich realistischer wirken als zuvor – und das ganz ohne die rechenintensive Berechnung der globalen Beleuchtung (Global Illumination, GI).

Nachdem die Technologie einsatzbereit war, mussten wir festlegen, wie die einzelnen Materialien unter den neuen Bedingungen angepasst werden sollten. Da nun jedes Material eine Reflexionskomponente aufweist, mussten wir die Einstellungen für alle Materialien komplett neu abstimmen. Um sicherzustellen, dass die vorhandenen Texturen mit den neuen Einstellungen korrekt funktionieren, mussten wir zudem deren Farb- und Glanzlichtkomponenten (Specular-Werte) an die Standardwerte anpassen, die wir in umfangreichen Tests ermittelt hatten.


„Der letzte Schritt für die systemweite Einführung war die Erstellung einer Materialbibliothek, damit wir nicht jeden Materialtyp für jedes Fahrzeug einzeln konfigurieren mussten“, erklärt Daniel.

Was waren die größten Herausforderungen bei der Implementierung des Systems?

„Die größte Herausforderung war die Vielfalt der Fahrzeuge. Die einzelnen Lkw wurden zu unterschiedlichen Zeitpunkten erstellt und nutzten jeweils andere Quelldaten, Texturen und Rendering-Verfahren. Es gibt kein einheitliches Konvertierungsverfahren, das für alle Lkw funktioniert. Jeder fertiggestellte Innenraum hat eine eigene Struktur und erfordert eine individuelle Vorgehensweise“, sagt Daniel.


Zudem beeinflussen sich die einzelnen Materialeigenschaften gegenseitig. Eine Änderung des Reflexionsgrads oder der Rauheit mag zwar das Erscheinungsbild einer Oberfläche verbessern, kann aber gleichzeitig dazu führen, dass sich das Material bei anderen Lichtverhältnissen ungünstig verhält. So wirkt ein Material, das bei direktem Tageslicht stimmig erscheint, in einem dunklen Innenraum womöglich zu glänzend oder verhält sich bei Nachtfahrten unnatürlich. Es galt daher, stets ein Gleichgewicht zwischen Realismus, Sichtbarkeit und konsistentem Verhalten zu finden. Ziel war es nicht, alle Oberflächen stärker hervorzuheben oder glänzender zu gestalten, sondern die Unterschiede zwischen ihnen präzise abzubilden.

Viele dieser Schritte wurden im Laufe der Entwicklung mehrfach überarbeitet. Das Ergebnis waren jedoch nicht nur Materialien für ein bestimmtes Fahrzeug, sondern auch Erfahrungen und Richtlinien, die die Arbeit an künftigen Fahrzeugen erheblich erleichtern werden.


„Der Prozess war nicht ganz einfach. Es reichte nicht aus, einfach ein paar Parameter anhand einer vorgefertigten Tabelle festzulegen. Wir mussten viele der Werte selbst ermitteln und haben sie gemeinsam mit Dan immer wieder direkt im Spiel getestet“, fügte Martin hinzu.

Wie haben Sie die Änderungen umgesetzt, ohne die Leistung zu beeinträchtigen?

„Unsere Spieler nutzen eine große Bandbreite an Hardware. Wir wollten keine optischen Verbesserungen einführen, die die Spielleistung erheblich verschlechtern oder das Spiel für manche Spieler sogar unspielbar machen würden. Daher basiert das System nicht auf einer neuen, rechenintensiven Beleuchtungssimulation. Es erweitert die bestehende Rendering-Pipeline und nutzt bereits vorhandene Daten effizienter.


Während der Entwicklung wurde die Leistung kontinuierlich überwacht. Das Ziel war eine sichtbare Verbesserung bei minimaler Belastung von Grafikkarte und Arbeitsspeicher. Zudem ist das System so konfiguriert, dass es auch bei mittleren oder niedrigen Einstellungen funktioniert – wenn auch mit gewissen Abstrichen: In diesen Fällen werden zwar keine Reflexionen in Echtzeit berechnet, und einige Vorteile – wie etwa realistische Farbreflexionen aus der Fahrzeugumgebung – gehen verloren, doch die Materialien selbst wirken weiterhin realistisch und lassen sich gut voneinander unterscheiden“, erklärt Daniel.

Bislang haben wir das verbesserte Materialsystem bei vier Lkw in ETS2 und ATS implementiert. Anstatt die Community warten zu lassen, bis alle Lkw aktualisiert sind, werden wir das verbesserte System schrittweise auch für weitere Fahrzeuge einführen. So können Sie die Verbesserungen bei einigen Modellen bereits genießen, während wir die übrigen fertigstellen. Wie Daniel hier erklärt:


„Jeder Lkw erfordert individuelle Anpassungen, eine visuelle Überprüfung sowie Tests aller Varianten – bei Tageslicht, bei Nacht, bei Regen und bei bewölktem Himmel. Daher war es nicht möglich, die gesamte Flotte auf einmal zu aktualisieren. Diese erste, kleinere Gruppe ermöglicht es uns, den gesamten Produktionsprozess zu überprüfen, die Qualität zu wahren und Feedback von den Spielern einzuholen.“

Wir hoffen, Ihnen allen hat dieser detaillierte Einblick in die Arbeit an unserem verbesserten Materialsystem gefallen. Setzen Sie unbedingt auch das „Ford Car Pack“ sowie das „RAM & Dodge Car Pack“ auf Ihre Steam-Wunschliste, damit Sie diese Neuerung bei den Fahrzeugen direkt nach der Veröffentlichung genießen können.

Vergessen Sie nicht, uns auf  X/Twitter, Instagram, Facebook, Bluesky, TikTok, und YouTube zu folgen, um Updates zu unseren Spielen direkt erhalten zu können! Oder abonnieren unseren Newsletter, um auf dem Laufenden zu bleiben. Bis zum nächsten Mal – gute Fahrt!


Beitrag von Petr, SCS – Software. Übersetzung von Angelwingking

Montag, 13. Oktober 2025

„Road to Consoles Dev Talk“

„Road to Consoles Dev Talk“
Der Weg zu den Consolen, 

Stellungnahme der Entwickler.



Abschrift und Übersetzung aus: Video von SCS-Software. Eine Ergänzung zum SCS Software Blogbeitrag vom 10. Oktober 2025 in dem auf das Video aufmerksam gemacht wurde. Der Inhalt ist nicht nur für diejenigen interessant, die gerne Spiele über eine Spielekonsole spielen oder spielen wollen. Zudem möchten wir gerne vermeiden, dass mal wieder irgendwelche Fakenews verbreitet werden. Nun zu dem, was im Video gesagt wurde; 

***


Nemiro” Nemec Community & SCS - Manager bei SCS: „Ich denke, es ist wirklich eines der größten Projekte, mit denen unser Unternehmen konfrontiert wurde und ich sehe jetzt schon, wie es das ganze Unternehmen jetzt schon verändert hat. In gewisser Weise ist jede Abteilung im Unternehmen davon betroffen. Ehrlich gesagt kann ich es selber kaum erwarten neue Spieler willkommen heißen zu können und unsere Spiele auf diesen Plattformen zu sehen.“


Jakub Mráz, Senior Map Designer und nun in der Konsolen Produktion für beide Spiele tätig: „Seit ich jetzt über Jahre das Spiel spiele und kenne, hatte ich immer schon das Gefühl, dass es auf die große Leinwand gehört und für die Konsolensysteme angepasst. So habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, dies zu bewerkstelligen, damit die Spieler sich auch dort verwirklichen können.“


Pavel Šebor - Managing Director/CEO (Chief Executive Officer); "biz, relations, licensing": „Das ist wirklich einer der größten Projekte, die wir je durchgeführt haben. Wir fügen dem Spiel nun die notwendigen Funktionen hinzu um die nativen Konsolenversionen unseres Spiels hinsichtlich der Funktionsparität näher an die PC-Version bringen zu können, die sich immer wieder mal ändern bis sie unseren Anforderungen entsprechen wird. Daran waren nun sehr viele Leute beteiligt. Zunächst eine eher kleine Gruppe, die die technologischen Änderungen vorgenommen hat und schon seit über 5 Jahren daran arbeitet.“


Petr Šebor - Chief Technology Officer: „Unsere Engine war vor einigen Jahren noch gar nicht darauf vorbereitet, auf mehreren Prozessoren gleichzeitig zu laufen, was also eine Menge Umschreibungen und Anpassungen erforderlich machte. Nun ist die Anzahl der beteiligten Personen recht groß geworden und wir geben wirklich unser Bestes um alles baldmöglichst fertig zu bekommen.“

Jakub Mráz: „Diese Plattformen funktionieren in vielen unterschiedlichen Dingen ein wenig anders, was die Spieler eben nie wirklich sehen und wahrnehmen werden. Fakt aber ist, dass das Spiel selbst all diese unterschiedlichen Variablen hinsichtlich der Steuerung oder Erfolge, aber auch der Art und Weise, wie wir mit den DLCs arbeiten und handhaben, eben all diese Dinge, die wir vorher nie berücksichtigen mussten, zwangen uns nun eine völlig neue Umgangsform zu entwickeln.“

Nemiro: „Auch für uns im Marketing selber gab es viel Neues und neue Herausforderungen, denen wir uns stellen mussten. Auch bei den Konsolen werden wir in unserer Marketingkommunikation neue Leute ansprechen, oder es mit neuen Leuten zu tun bekommen, was bedeutet, dass wir auch hier für das Marketing neue Wege beschreiten werden. Ich freue mich jetzt schon sehr darauf alles neue mit meinem Team erkunden zu dürfen.“

Pavel Šebor: „Wir glauben schon, dass wir bei den Konsolenspielern großen Anklang finden werden. Das würde also bedeuten, dass wir auch mehr Spieler, mehr Kunden und allgemein mehr Fans für den Wachstum unserer Franchise bekommen werden. So sind wir sehr zuversichtlich, dass dies alles einen positiven Einfluss auf unsere Zukunft haben werden.“


Jan Križák, Senior Leitung der Testabteilung: „Wir haben zwar einige neue Talentierte Leute mit der nötigen Fachkompetenz eingestellt, dennoch zunächst das Team mit den Leuten aufgebaut, die wir hier schon hatten, denn auch dann, wenn wir noch nicht alles wussten und kannten, waren doch viele von uns begierig darauf, diese Herausforderung anzunehmen und dabei zu lernen. Es handelt sich also ursprünglich um eine SCS-Crew.“

Jakub Mráz: „Wir haben uns wirklich für die Einführung neuer Funktionen zur Verbesserung der Handhabungen und neuer Steuerungsschemata eingesetzt und viele Designs eingefügt, die die Möglichkeiten erweitern sollen, wie die Leute das Spiel erleben können. Sowohl auf dem PC jetzt als auch später über die Konsolen werden viele eher den Controller benutzen als Tastatur und Maus um Einstellungen vorzunehmen. Aber es macht eben einen sehr großen Unterschied aus.“ Petr Šebor: „In der Vergangenheit verwendete unsere Technologen zum Rendern einen sogenannten Immediate-Mode-Ansatz – bei dem im Grunde alles was das Spiel forderte an die GPU gesendet wurde. Heute müssen wir so vorgehen, dass diese grafischen Befehle und Geometrien gebündelt und parallel über viele Kerne hinweg verarbeitet werden, damit die GPU sie so schnell wie möglich ausführen und auf dem Bildschirm übertragen kann.“

Jan Križák: „Ein wichtiger Aspekt bei der Bereitstellung unserer Spiele für die Konsolenumgebung sind eben die Plattformanforderungen die wir ebenfalls berücksichtigen müssen und am Anfang hatte praktisch niemand von uns in der QA- Abteilung damit vorher Erfahrungen machen können. Wir mussten also sehr viel lernen.“

Pavel Šebor: „Wir haben erkannt, dass wir viele noch besser machen können. Wir könnten die Iteration (Wiederholungen) von Funktionen, Inhalten und Fahrzeugen beschleunigen. Aus dem Grund sind wir auf ein neuartiges Integrationsfenster (Verfahren) umgestiegen, dass die Arbeit für uns vereinfacht, herausfinden zu können welche Funktionen sind in einem neuen Update enthalten oder eben nicht? Das war sehr praktisch, weil wir gerade diese neuen Dinge lernen müssen um gleichzeitige Veröffentlichungen auf allen Plattformen in sehr guter Qualität und mit optimaler Funktionalität durchführen zu können. Das ist eine Lektion. Es ist für uns eine Inspiration unsere Herstellungsmethoden für die Zukunft zu verbessern.“

Jakub Mráz: „Viele Spiele oder Studios haben normalerweise entweder einen Publisher oder ein erfahrenes Team, dass viel Erfahrungen mit der Veröffentlichung auf diesen Plattformen hat. Aber wir selber haben die letzten zwei Jahre damit verbracht, alle Einzelheiten all dieses neue „Ökosystem“ kennen zu lernen, in denen wir alle paar Wochen eine Menge neues Wissen erlangen konnten, das uns dabei hilft voranzukommen, sei es bei der Qualitätssicherung, Marketing, oder bei der Lokalisierung. So haben wir alleine im letzten Jahr unglaubliche Fortschritte machen können.

Pavel Šebor: „Da wir viele Jahre schon an unseren Spielen gearbeitet haben, ist uns klar geworden, dass die Art und Weise, wie wir Updates erstellen, nicht ideal für die neuen Vorhaben ist. Mit jedem Update dauerte es länger bis zum nächsten und das bedeutete auch mehr Stress. Bei der Menge heute wird der Aufwand immer größer alles zu kombinieren. Deshalb haben wir im letzten Jahr damit begonnen den internen Ablauf zu ändern um kürzere interne Entwicklungsschritte zu haben, in denen die Funktionen und neue Codes miteinander integriert werden. Das lag jetzt aber auch nicht nur an den Konsolenversionen unserer Spiele, wird aber dennoch auch in diesem Fall sehr von Nutzen sein, da wir eine strengere Kontrolle über den gesamten Prozess benötigen. Wir brauchen bessere Testdurchläufe. Wir brauchen aber auch eine bessere Integrationsmöglichkeit. Aus Notwendigkeit oder auch Inspiration entwickeln wir bessere interne Tools und Prozesse, um ein besserer Entwickler für die Aktualisierung unserer Spiele auf allen unterstützenden Plattformen sein zu können.“

Jan Križák: „Wir müssten auch viele der älteren Inhalte überarbeiten und gewissermaßen zu den Grundlagen zurückkehren, indem wir uns Funktionen wie beispielsweise das Tutorial oder die Profilerstellung ansehen und uns dabei fragen, ob sie zu dem nahtlosen Erlebnis passen, das die Konsolenspieler erwarten und an das sie gewöhnt sind.“

--- Hier, im Video stand: 7:07 / 10:49 folgt ein Ausschnitte der Ankündigung anlässlich der Gamescom vom August 2025.

Jakub Mráz: „Nachdem wir den Konzept-Teaser zum ersten Mal veröffentlicht hatten, war eine der am häufigsten gestellten Frage: „Wann kommt es heraus?!“ wissen Sie und … „Kann ich es schon kaufen?!“ … und solche Sachen, was einerseits erstaunlich zu hören ist, andererseits sind wir wirklich sehr stolz darauf, Qualitätsprodukte ausliefern zu können und auch wenn die meisten rein technischen Abteilungen jetzt zu 90 oder sogar 95% fertig sind, ist das noch keine wirkliche Garantie dafür, dass wir einen Veröffentlichungstermin versprechen könnten. Zum jetzigen Zeitpunkt sind wir darum sicher, dass die Spiele nicht mehr im Jahre 2025 auf den neuen Plattformen erscheinen werden. Der konkrete Veröffentlichungstermin wird im Laufe der Zeit festgelegt werden können, basierend auf interne Spieltests, Auswertungen und der allgemeinen Leistung. So stellen wir alle sicher, dass die Leute ein großartiges Spiel bekommen, wenn sie es dann für und auf diesen Plattformen kaufen. Was die Roadmap betrifft, planen wir - sozusagen, unsere „Hidden Roads“ (Versteckte Straßen) aufzudecken, um der Community hoffentlich auf diese Weise ein Vorgeschmack darauf zu geben, was kommen wird und wann es kommen wird, denn wir wissen, dass die Fans sehr neugierig sind und mehr über die zukünftigen Updates und alle zusätzlichen Funktionen erfahren möchten, die nach der Erstveröffentlichung möglicherweise für das Spiel verfügbar sein werden. Halten Sie alle also immer die Augen offen. Wir bereiten etwas vor.“

Pavel Šebor: „Dies dürfte für SCS Software ein ziemlich wichtiger Schritt sein, um uns auf einem breiteren Spektrum von Plattformen zu etablieren, uns die Möglichkeit für weiteres Wachstum zu geben und weitere Verbesserungen unserer Spiele für alle zu beschleunigen. Wir hoffen, auf diesem Weg neue Kunden zu erreichen, die noch nie die allgemeinen Truck-Simulatoren-Spiele gespielt haben. Wir hoffen aber auch, ehemalige Spieler anzusprechen die vielleicht vorher einen Gaming PC-hatten, dann aber auf Konsole umgestiegen sind. So hoffen wir also, dass wir sowohl neue als auch bestehende Spieler erreichen und viele coole Erlebnisse bieten zu können.“

Jakub Mráz: „Für mich persönlich ist das ein wahr gewordener Traum. Ich habe über zwei Jahre meines Lebens darauf verwendet sicherzustellen, dass wir unsere Fans, neuen Kunden und Truckern aus aller Welt die bestmögliche Version unserer Spiele bieten zu können.“

Nemiro: „Unsere Community unterscheidet sich wirklich von Communities anderer Spiele. Die Menschen sind nett zueinander. Es liegt keine gegenseitige Abneigung vor. Die Leute helfen sich gegenseitig bei Problemen, Lösungen und Empfehlungen. Sie teilen lustige Geschichten über das Spielen unserer Spiele und ich würde es gerne sehen, wie diese Community dann mit all den Leuten, die von diesen neuen Plattformen hinzukommen werden.“

Jan Križák: „Wir sehen jetzt schon ihre Kommentare im Internet, in denen sie nach den Konsolenports fragen. Wir beobachten das schon seit Jahren und es ist wirklich aufregend, endlich das liefern zu können, was diese Fans gefordert haben. Ohne sie, die Spieler, gäbe es keine Konsolenports, nicht einmal SCS. Vielen Dank also für Ihre Unterstützung.“

Petr Šebor: „Ich bin ehrlich gesagt wirklich begeistert, dass das Spiel auf Konsolen großartig werden wird und ich freue mich darauf, dass es den Konsolenspielern noch lange im Herzen bleibt. Ich hoffe, dass noch viele Jahre mit uns spielen werden und das es ganz großartig wird.“

Pavel Šebor: „Wir haben viel Arbeit geleistet, aber es liegt noch viel Arbeit vor uns. Vielen Dank für ihre Geduld, während wir Sie über die weitere Entwicklung unserer Spiele auf dem Laufen halten. Das sollte für alle besser sein. Mehr Spiele, mehr Möglichkeiten und Funktionen. Also drücken sie uns die Daumen.“

Jakub Mráz: „Ich hoffe aufrichtig, dass die Leute sich freuen können, wenn wir unsere Titel – was auch immer es sein mag – veröffentlichen, sich vielleicht nach Jahren wieder mit den Spielen beschäftigt, tolle Erinnerungen schaffen und ein paar schöne Stunden mit der Familie verbringen können und ich hoffe, dass es ihnen viel Freude bereiten wird.“

                                                *** Ende ***

Dienstag, 25. März 2025

SCS - Benelux Rework

Benelux Überarbeitung: 

Lernen Sie das Team kennen

Dienstag, 25. März 2025

https://blog.scssoft.com/2025/03/benelux-rework-meet-team.html



Vor Kurzem haben wir unser nächstes Überarbeitungsprojekt für den Euro Truck Simulator 2 angekündigt: Das „Benelux„ Projekt! Dabei werden die Länder Belgien, Niederlande und Luxemburg von Grund auf überarbeitet. Heute stellen wir Ihnen das Team hinter diesem Projekt vor und erzählen ein wenig über die einzelnen Personen.

Das Team besteht derzeit aus acht Mitarbeitern, die hinter den Kulissen hart an diesem Projekt arbeiten, das sich noch in einem sehr frühen Stadium befindet. Falls Sie die Ankündigung dieses Projekts verpasst haben, können Sie den Original-Blogbeitrag hier nachlesen. Wir dachten, es wäre am besten, wenn sich die Leute mit ihren eigenen Worten vorstellen. Wir hoffen, dass dies Ihnen, unsere #BestCommunityEver, gefallen wird!

Honza – Projektleiter Benelux, Überarbeitung


Nach der Überarbeitung der Schweiz ist dies mein zweites Projekt als Map Lead (Projektleiter). Nach der Alpenregion habe ich mich sehr über die Auswahl dieses Projekts gefreut, da es Kartendesignern neue Möglichkeiten und Herausforderungen bietet. Ich war etwas naiv und dachte, es wäre einfacher zu gestalten, aber das hat sich als falsch herausgestellt. Die Kombination aus flachen Gebieten im Norden, begrenztem Platz und einem komplexen Autobahnsystem stellt eine echte Herausforderung dar. In meiner Freizeit arbeite ich neben der Projektleitung immer noch gerne am Kartendesign. Dieses Mal überarbeite ich die Stadt Lüttich und ihre Umgebung. Ich bin überzeugt, unsere Spieler können sich auf einiges freuen, da wir die Komplexität dieser Region so genau wie möglich einfangen möchten.

Iva


Hallo, mein Name ist Iva. Nach meinem Bachelor-Abschluss in Architektur habe ich mich für einen Fachwechsel entschieden. 2020 stieß ich zufällig auf eine Stellenanzeige für eine Stelle als Kartendesignerin bei SCS. Damals wusste ich noch überhaupt nichts über die Spielebranche und war unsicher, ob ich etwas zu bieten hatte. Mit der Zeit habe ich mich auf Städteplanung spezialisiert. Dank meines Hochschulwissens bietet mir die Stadtplanung die einzigartige Möglichkeit, den Charakter bestimmter Städte authentisch darzustellen, und ich hoffe, das gelingt mir. Ich habe mehrere Städte geschaffen, auf die ich sehr stolz bin, darunter Graz (mein erster Versuch), die Fertigstellung von Salzburg und die Gestaltung des gesamten Rheinlandes.

Nach der Überarbeitung Deutschlands habe ich kurz an den Schönheiten Griechenlands gearbeitet, bevor ich zum Benelux-Projekt wechselte, wo ich für zwei wunderschöne Städte verantwortlich bin. Jede Stadt ist völlig anders, mit ihrem eigenen, vielfältigen Straßennetz und mehreren ikonischen Orten, auf die man sich freuen kann. Ich kann es kaum erwarten, alles zum Leben zu erwecken. Drückt mir die Daumen!

Eliska


Hallo! Hier ist Eliska. Vielleicht kennen Sie mich noch aus dem Beitrag „Meet the Team“ der Schweiz, und ja, ich bin immer noch da! Nach über einem Jahrzehnt als Kameramann in der Film- und Fernsehbranche bin ich vor vier Jahren zu SCS Software gekommen. Zuvor habe ich an der Überarbeitung von Österreich, Deutschland und der Schweiz gearbeitet, bevor ich in Amsterdam, Niederlande, gelandet bin. Leider gibt es in der prächtigen Altstadt nicht viel Platz für LKWs, aber wir möchten euch einen weiteren ikonischen Amsterdam-Blick bieten. Die Stadt ist voller Sehenswürdigkeiten, und die nahegelegene Hafenstadt IJmuiden hat mich völlig überzeugt. Ich hoffe, euch macht die Überfahrt dorthin genauso viel Spaß wie mir der Bau. Wir sehen uns unterwegs!“

Daniel


Nach vierjährigem Informatikstudium und immer schoner Entwicklung in verschiedenen Spielen war die Arbeit an ETS2 für mich ein Kinderspiel. Seit ich bei SCS angefangen habe, habe ich fast zwei Jahre lang Erfahrung gesammelt, an europäischen Überarbeitungsprojekten mitgewirkt und mehrere deutsche Städte von Grund auf neu aufgebaut.

Neben der üblichen Mapping-Arbeit bin ich auch für die Erstellung von benutzerdefinierten Depots für das Benelux-Projekt verantwortlich und bringe damit ein bisher ATS-exklusives Feature nach Europa. Aktuell arbeite ich an Brüssel und seiner überraschend üppigen Umgebung. Ich finde die Stadt faszinierend und ganz anders als meine vorherigen Aufgaben, was die Arbeit daran noch angenehmer macht.

Kristian


Vor drei Jahren bin ich zu SCS Software gekommen und habe seitdem an verschiedenen Kartenprojekten gearbeitet. Aktuell bin ich auf Häfen spezialisiert, trage aber auch zur Stadtgestaltung im Rahmen der Benelux-Überarbeitung bei, was für mich eine unglaublich spannende Herausforderung ist. Zuvor habe ich als Fotograf gearbeitet und hätte nie gedacht, dass ich eines Tages in der Spielebranche arbeiten würde. Doch dieser Job hat mich völlig gefesselt. Es ist fantastisch zu sehen, wie die virtuelle Welt durch die Details, die wir erschaffen, Gestalt annimmt und zum Leben erwacht. Ich hoffe, die Spieler werden das Ergebnis genauso genießen wie ich es selbst erschaffe!

Jitka


Nach der Arbeit an den Landschaften der Schweiz und der anspruchsvollen Aufgabe, Albanien mit Griechenland zu verbinden, begann ich, bei der Vorproduktion des Benelux-Projekts mitzuhelfen. Meine Hauptaufgabe bestand darin, die Naturschätze vorzubereiten und Gebiete rund um Luxemburg und die belgischen Ardennen zu gestalten. Die Natur in den Benelux-Ländern ist unglaublich vielfältig, vom hügeligen Süden bis zum Tiefland im Norden. Dank verbesserter Texturen und Vegetation erleben die Spieler alles von Wäldern, Flüssen und Seen bis hin zu tulpenreichen Polderfeldern und schmalen Bächen. Die Nachbildung der Stadt Luxemburg war aufgrund ihrer kleinen, aber komplexen Natur eine weitere Herausforderung. Ich bin jedoch überzeugt, dass wir ihr gerecht geworden sind, und freue mich darauf, die Spieler beim Erkunden zu beobachten.

Tereza


Hallo Community! Ich bin seit November 2023 bei SCS. Zuvor war ich Teil des Deutschland-Rework-Teams. Nach Abschluss dieses Projekts wurde ich jedoch für die Benelux-Länder zuständig. Mein Fokus lag auf den niederländischen Landschaften, die mir ein tiefes Gefühl von Ruhe und Frieden vermittelt haben. Während ich derzeit am Nordic Horizons DLC arbeite, hoffe ich, zurückkehren und meine Arbeit beenden zu können. Ich freue mich darauf, euch unsere Arbeit in Zukunft zu präsentieren. Danke fürs Spielen und eure Unterstützung!

Veronika


Schön, Sie kennenzulernen! Ich bin Veronika. Ich bin seit einem Jahr und vier Monaten bei SCS und mein erstes Projekt war die Überarbeitung des Berliner Rings und des Dresdner Gebiets. Nach dem Abschluss des Deutschlandprojekts stürzten wir uns voller Tatendrang in das Benelux-Projekt. Als Kartendesignerin stand ich vor der Herausforderung, mit den weiten, flachen Landschaften zu arbeiten – mit charmanten Kanälen, kleinen Bauernhöfen und atemberaubenden Sanddünen entlang der Küste. Ursprünglich bin ich Physiotherapeutin, aber meine Leidenschaft für Kreativität hat mich hierher geführt. Was ich an meinem Job am meisten liebe, ist die Freiheit, wie ein Vogel über die Karte zu fliegen, meine eigenen Routen zu erstellen und durch meine Arbeit jeden Tag virtuell um die Welt zu reisen.

Jiri


Hallo, mein Name ist Jiri und ich arbeite derzeit als Kartendesigner bei SCS Software. In wenigen Monaten feiere ich mein erstes Jahr in diesem großartigen Team eines fantastischen Unternehmens. Ich habe viele inspirierende Kollegen kennengelernt, die meine Interessen teilen – ob Fitness oder Warhammer-Tabletop-Spiele. Hier erfülle ich mir Kindheitsträume und freue mich darauf, mit euch die Reisen zu beginnen, die wir in den Benelux-Ländern mit Leidenschaft und Engagement gestalten.

Radek


Hallo zusammen, ich bin Radek! Videospiele spielen schon seit meiner Kindheit eine große Rolle in meinem Leben, aber ich hätte nie gedacht, dass ich jemals selbst eines entwickeln würde. Nach Jahren in einem völlig anderen Bereich hatte ich das Gefühl, dass es an der Zeit war, meinen Lebensweg neu zu gestalten, und das führte mich zu SCS Software. Die Benelux-Überarbeitung ist mein erstes Projekt hier bei SCS. Seit ich im Herbst 2024 zum Team gestoßen bin, habe ich durch die Zusammenarbeit mit so talentierten und erfahrenen Kollegen viel Erfahrung gesammelt.

Darüber hinaus konzentriere ich mich bei diesem Projekt auf den natürlichen Aspekt der Karte – die Vegetation. Das bedeutet, ich erstelle neue Vegetationsprofile, recherchiere reale Landschaften und stelle sicher, dass sich das Grün der Karte so authentisch und immersiv wie möglich anfühlt. Ich freue mich sehr über die Möglichkeit, mein Wissen und mein Interesse für dieses Projekt einzusetzen. Ich bin fest davon überzeugt, dass die Spieler unsere Arbeit lieben werden, und ich freue mich riesig, Teil einer so großartigen Community zu sein.

Wir hoffen, es hat Ihnen Spaß gemacht, das Team hinter Project Benelux kennenzulernen! Wir freuen uns darauf, in Zukunft mehr über diese Überarbeitung zu berichten. Folgen Sie uns auf X/TwitterFacebookInstagramBluesky, und YouTube, um keine Neuigkeiten zu Euro Truck Simulator 2 zu verpassen. Abonnieren Sie unseren Newsletter, um immer auf dem Laufenden zu bleiben, auch wenn Sie unseren Blog oder unsere Social-Media-Kanäle nicht besuchen können. Bis zum nächsten Mal – und weiter so!

Beitrag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking