Interview mit Pavel Šebor von Vortex
Ausgestrahlt am: 26.07.2021 (YouTube)
SCS-Software: „Unser CEO Pavel Šebor,
SCS-Software hat sich kürzlich mit @vortexczech darüber
unterhalten, wie weit unsere Truck Simulatoren gekommen sind und was
die Zukunft bringen mag!
Obwohl das Originalinterview auf
Tschechisch ist, sind jetzt englische Untertitel verfügbar. Hier
kann man es ansehen."
(Englischer) Text abgeschrieben und ins
Deutsche übersetzt von: Angelwingking
(Video: 1:14:48)
Vortexczech: Unser Gast Heue ist Pavel
Šebor, Er ist Mitbegründer des Prager Studios SCS Software.
Willkommen Pavel.
Pavel Šebor: Hallo
Vortexczech: Vielen Dank, dass Sie
unsere Einladung angenommen haben. Wir reden schon seit einiger Zeit
darüber – und endlich hat es geklappt – ungefähr ein Jahr. Wir
freuen uns immer, einen Gast wie Sie zu interviewen. Ich hoffe, Sie
sind bereit. Dieses Interview wird voller neugieriger Fragen sein,
die Ihnen die Community ständig stellt – oder eben wir. Die Fragen
eben, die unsere Zuschauer uns stellen.
Pavel Šebor: Ich wurde gewarnt, dass
ich hier vielleicht ins Schwitzen kommen werde.
Vortexczech: Zuerst würde ich gerne
wissen, wie ist die Situation im SCS Software Studio jetzt? Woran
arbeiten Sie gerade und wie geht es Ihnen?
Pavel Šebor: Wir sind seit einer Woche
wieder im Büro. Im Moment ist es ein hybrides Regime. Wir arbeiten
daran. Wir haben noch keine endgültigen Regeln bekannt gegeben.
Vielleicht werden wir nie wieder definitive Regeln haben. Aber wir
haben beschlossen, dass es an der Zeit ist. Von 90% der Menschen, die
hauptsächlich zu Hause waren, kamen wir zu einer Situation, in der
80% hauptsächlich im Büro sind. Wir arbeiten an den Details. Viele
Leute freuen sich darüber und manche beschweren sich darüber.
Einige Leute stehen unter Schock, aber wir kommen langfristigen
gesehen wieder zu einer Normalität. Also in dieser Hinsicht ist
alles gut. Ansonsten arbeiten wir weiter, entwickeln ständig DLCs
und Features.
Vortexczech: Wir sprechen oft mit
Entwicklern und das ist nichts gegen Sie – aber normalerweise sind
es normale Entwickler oder sie sind Besitzer kleiner Studios. Aber
Sie sind Direktor einer riesigen Firma. Wie war Homeoffice für Sie?
War es in Ordnung oder haben Sie den Kontakt zu Ihren Mitarbeitern
vermisst?
Pavel Šebor: In meinen Augen sind wir
immer noch ein kleines Unternehmen, unser Unternehmen ist irgendwie
nur groß geworden. Allein die Umstände selber führten dazu, könnte
man so sagen. Aber in unserem 20-jährigen Bestehen waren wir 15
Jahre lang ein winziges Studio und diese Denkweise bleibt in einem
bestehen. Ich glaube nicht, dass ich ein Baron der tschechischen
(oder globalen) Videospielindustrie bin. Ich selber sehe mich als
einen ganz gewöhnlichen Kerl. Ich denke, das Unternehmen ist unter
allen unseren Händen gewachsen. Für mich persönlich ist Discord
(weil wir auf Discord waren) sehr einschränkend. Denn ein Gespräch
auf Augenhöhe führen zu können, ist für mich unersetzlich. Ich
denke, dass es für viele Menschen, zum Beispiel für ältere
Menschen, die einige Jugendliche führen sollen, ohne persönlichen
Kontakt schwer ist und sie es vermissen. Vor allem die Kreativteams.
Viele Leute werden Ihnen (nicht nur in unserer Branche) sagen, dass
sie zu Hause produktiver sind. Dass sie sich besser konzentrieren
können und damit auch Recht haben. Aber die Teamarbeit hinkt
hinterher. Vielleicht kann es aus Gewohnheit eine Weile
funktionieren, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand im
Home-Office-Modus zu einem Senior werden kann, der weiß, an wen er
sich wenden kann, wenn er etwas braucht. Es kostet viel Mühe. Die
Führung in einem Unternehmen (zu dem wir gehören) muss zusätzliche
Anstrengungen unternehmen, um zu versuchen, den menschlichen Kontakt
durch den Fernkontakt zu ersetzen. Ich denke, wir haben bis zu einem
gewissen Grad wie mit einem Autopiloten gearbeitet. Aber was die
Transformationsaktivitäten betrifft, etwas anderes zu machen, so ist
das hier nicht passiert. Wir arbeiteten im alten Regime und
simulierten dies aus der Ferne. Schließlich machen wir Simulationen,
aber wir haben den Kontakt selber ausgeklammert. Homeoffice ist für
Videospielunternehmen auf Dauer nicht angesagt. Einige Personen
werden in einem anderen Umfeld arbeiten. Jemand könnte 3 Tage im
Büro und 2 Tage von zu Hause aus arbeiten. Manche Programmierer sind
da komisch und müssen in ihren „Männerhöhlen“ zu Hause sein.
Das wird also wahrscheinlich passieren, aber nicht mit den
Kreativteams. Ich meine, versuchen Sie, einen Film aus der Ferne zu
machen. Vielleicht hat es jemand versucht. Vielleicht ist es ihnen
sogar gelungen, aber das Filmteam ist ein Organismus. Menschen müssen
sich gegenseitig inspirieren und ergänzen. Darüber hinaus machen
wir Spiele oder andere Inhalte für ein bereits etabliertes Spiel.
Sein Format ist klar, aber wenn Sie etwas Neues machen müssen, würde
die Arbeit aus der Ferne nur einen sehr kleinen Kern des Teams
betreffen oder uns zwingen, uns auf andere Weise einzuschränken, und
das wollen wir nicht. Ich bin sehr froh … hoffentlich gibt es keine
6. Welle. Hoffentlich läuft ab jetzt alles normal.
Vortexczech: (Video: 1:18:58) Es ist
wie ein ziemlich komisches Paradoxon, dass Sie in der Zeit, von der
Sie sprechen, in der die sozialen Kontakte und Verbindungen
eingeschränkt sind, heimlich an etwas sehr Geselligem gearbeitet
haben. Sie haben einen Multiplayer für Ihre Truck-Spiele erstellt.
Können Sie uns ein bisschen mehr darüber erzählen? Wann entstand
dieser Ehrgeiz, einen Multiplayer in American Truck Simulator und
Euro Truck Simulator 2 zu integrieren? Wie lange hat es von der
ersten Idee bis zur endgültigen Veröffentlichung gedauert? Wurden
Sie von der Community und ihren Modifikationen dazu inspiriert?
Pavel Šebor: Die Community hat uns
schon seit unserem Bestehen nach einem Multiplayer gefragt und die
Community (oder ihre Untergruppe) ging sogar so weit, einen
inoffiziellen Multiplayer zu entwickeln. (1:19:34) Sie haben unsere
binären .exe-Dateien gehackt und einen Multiplayer hinzugefügt, der
uns umgeht. Man sieht, dass (und schon immer) ein starkes Verlangen
danach besteht (und bestand). Ich denke, es ist meine Schuld, ich
habe es jahrelang herausgezögert. Wir haben (und tun es immer noch)
an einem Projekt gearbeitet, das den Multiplayer anders
implementieren sollte, als wir ihn letztlich ins Spiel gebracht
haben. Unsere Spiele werden stundenlang gespielt. Sie fahren von Ort
zu Ort, Sie entladen, laden neue Ladung und fahren danach wieder
stundenlang. Sie sind ein bisschen anders als ein Rennspiel oder ein
Shooter, bei dem eine Spielsitzung kurz ist. Unser Spiel ist in der
Regel ein langer Weg. Wenn Sie also einen Multiplayer haben, der auf
dem Prinzip „Schuss und Tod“ basiert, bei dem Sie sich irgendwo
auf die Liste setzen und dann weitermachen, eine Session spielen und
gewinnen, bis Sie dann irgendwann der letzte Überlebende sind. Unser
Spiel ist dafür nicht sehr gut geeignet, war es nie. Also haben wir
seit Jahren ein Konzept entwickelt, dass den Multiplayer auf einem
höheren Spiel-Level hebt. Konzentrierend auf die Ausdauer, auf die
Anzahl der Anmeldungen und auf die einzelnen Daten und so weiter. An
dieser Vision arbeiten wir weiter. Unsere Website World Of Trucks
wird in Zukunft ein Meta-Spiel sein. Es wird etwas über unserem
Einzelspieler-Spiele liegen und sich mehr auf die Beziehungen
zwischen den Spielern konzentrieren. Sie werden also zusammen
Unternehmen gründen und tiefere soziale Interaktionen haben, als
sich nur auf der Straße zu treffen. Wir arbeiten seit 7 Jahren an
diesem Konzept und es stellte sich heraus, dass es wirklich schwer
ist. Es ist eine Cloud-Lösung. Es ähnelt einem klassischen MMO. Es
muss robust und skalierbar sein. Heute erwarten die Spieler
diesbezüglich einen hohen Standard. Wir arbeiten also immer noch an
dieser Vision, aber es hat sich als langfristiges Projekt
herausgestellt (1:21:21) … und wir mussten eine Zwischenlösung
finden und den Leuten wenigstens etwas geben. Zum Glück tauchten vor
etwa 2 Jahren zwei Programmierer auf, die daran glaubten. Sie
glaubten, wir müssen es unbedingt machen. Vieles von dem was wir
tun, hat mit Leidenschaft zu tun. Die Leute begeistern sich für
etwas. Also gaben wir ihnen freie Bahn. Nach 6 Monaten kamen sie mit
einem vielversprechenden Prototypen an und im letzten Jahr, weil –
wissen Sie – während sie 20% der Arbeit in 80% der Zeit erledigten
– haben wir also im letzten Jahr alles fertig gestellt, damit es
für die Leute funktioniert und plötzlich ist es da. Wenn die Leute
(hoffentlich) zum normalen Leben zurückkehren, hoffen wir, dass es
mehr Spieler anzieht und mehr Leute anlocken wird. Es ist Brand neu.
Es ist seit 1 oder 2 Wochen draußen. Ich kann die Zeit nicht mehr
verfolgen. Es ist eben neu. Ich bemerkte jedenfalls, dass die Zahl
der Spieler zu steigen begann. Vielleicht wird es sich mit der Zeit
auch außerhalb unserer Kern-Community herumsprechen und mehr Leute
werden es ausprobieren wollen. Wir werden sehen. Wir hoffen, dass es
als Multiplikator für die Community dient und sie länger bei uns
bleiben werden. Sie wissen, was sie sagen, wenn Leute den
Steam-Algorithmus spielen, empfiehlt das Spiel mehr Leuten zum Kaufen
anzuregen und bewertet das Spiel auf diese Weise auf. Positives
Feedback funktioniert also. Hoffentlich hilft es uns ohne zu schaden.
Wissen Sie, es gibt viele kontroverse Themen. Es ist potenziell
riskant. Sie müssen Menschen ausschließen, die andere verletzen.
Die Menschen können sich während der Sitzungen gegenseitig
beeinflussen. Wir ermöglichen eine Kommunikation zwischen den
Spielern bzw. stellen sie zur Verfügung, aber der Spieler kann sie
ausschalten. Aber wenn jemand unangemessen die Sitzung aufruft, ist
dies ein Problem, da sie jeder sehen kann. Man muss alles überprüfen.
Es ist also immer kompliziert, wissen Sie.
Vortexczech: (Video: 1:23:08) Sie haben
die Community mehrmals erwähnt. Als Sie anfingen, diese Frage zu
beantworten, haben Sie erwähnt, dass die Community Ihre Binärcodes
„gehackt“ hat und ihren eigenen Multiplayer erstellt hat,
kooperieren Sie mit der Community zusammen diejenigen die diesen
Multiplayer erstellten und betreiben? Sind Sie von ihnen inspiriert?
Sie könnten Ihnen möglicherweise etwas Know-how zur Verfügung
stellen, das sie während der Laufzeit gesammelt haben.
Pavel Šebor: (Video: 1:23:34) Nun, es
ist … und das machen wir sehr deutlich - Sagen wir mal, natürlich,
lassen wir uns inspirieren und hoffentlich sie freuen sich darüber,
wenn wir ihnen auf halbem Weg entgegen kommen, aber das ist keine
offizielle Sache. Wir werden sie nie unterstützen. Wir nennen es nie
eine offizielle Zusammenarbeit, weil es viele potenzielle Gefahren
birgt. Welche Inhalte zeigen sie? Was können die Leute dort sehen?
Unsere Situation ist etwas komplizierter als die eines gewöhnlichen
Entwicklers, weil die Marken von Lastwagen und Sattelaufliegern, die
wir im Spiel haben, empfindlich auf alles reagieren könnten, was in
unserem Spiel vor sich geht. Wir müssen also vorsichtig sein mit
dem, was wir versprechen oder über sie erzählen. Aber auf der
anderen Seite retweeten wir manchmal gerne einige ihrer Sachen. Es
gibt also eine Art Verwandtschaft. Es ist mehr im sozialen Bereich –
wissen Sie –, eine Art Interaktion. Aber wir sagen den Leuten nie
direkt: „Spiel es!“ Das würde bedeuten, sie auf einen Weg zu
führen, der nicht sehr wünschenswert ist. Mir ist aufgefallen, dass
GTA-Modi zum Beispiel heutzutage sofort hart in die Zange genommen
werden. Wir wollen unsere Community nicht auf diese Weise bekämpfen.
Wir wollen der Gemeinschaft gegenüber herzlich willkommen sein. Es
nützt nichts, Kunden zu bekämpfen. Ihre Fans auf der anderen Seite
können wir nicht ganz reinlassen und sie tun lassen, was auch immer
sie möchten.
Vortexczech: (Video: 1:24:55) Derzeit
können im Multiplayer weniger als 10 Spieler gleichzeitig spielen.
Ich denke, es geht um 8 Spieler in Ihrem offiziellen Blog, Sie haben
die Hoffnung (oder den Wunsch) geäußert, die Zahl in Zukunft zu
erhöhen. Können Sie wenigstens andeutungen, welche technischen
Möglichkeiten Sie haben? Kann es in Zukunft Dutzende von Spielern
geben? Oder sollten die Spieler nicht so viel erwarten? Wie gesagt,
die Welt ist groß.
Pavel Šebor: Was wir haben, ist nicht
für Tausende von Spielern gleichzeitig gedacht. Es ist nicht gerade
der MMO-Ansatz, bei dem am Ende jeder mit jedem spricht. Aber in
unserem Multiplayer muss nicht jeder so oft und so schnell
kommunizieren. Wir sind kein Shooter, bei dem Sie innerhalb von
Millisekunden eine Reaktion brauchen. Wir können viele Dinge
extrahieren oder integrieren, wir können mit Frames und Interframes
kommen, damit es nicht ruckelt. Unsere technischen Grenzen sind viel
ausbaufähiger. Für den Anfang wollten wir es wie etwas für „unter
Freunden“ machen. Damit es „in der Familie“ ist, auch wenn ich
damit übertreibe, denn ganze Familien spielen es wahrscheinlich
nicht. Aber es gibt einige, die das tun. Wie auch immer, wir wollten
nicht zu viel auf einmal veröffentlichen, da es technische
Einschränkungen gibt, wie viele Hero Truckers, die ihre Tuning
aufhübschen, all ihre Grafiken auf einmal in einer Szene haben
können und trotzdem sagen, dass die Framerate interaktiv ist. Da
müssen wir einiges optimieren. Dann gibt es die Netzwerke und ihre
Grenzen. Während unserer internen Tests hatten wir natürlich mehr
Spieler und wissen, dass es irgendwie funktioniert. Wir wissen also,
dass es Platz gibt, aber wir werden es schrittweise, also Schritt für
Schritt veröffentlichen. Was das Rendering angeht, werden wir in
Zukunft einige Dinge implementieren, die sowohl die
Umgebungs-KI-Autos, die dort fahren, als auch die Framerate der
Trucks anderer Spieler erheblich beschleunigen. Die Leistung wird
sich also deutlich verbessern. Die Community hat einen anderen Ansatz
als wir. Das Spiel kann mit 15 FPS laufen, aber wenn es 100 Spieler
sind, sind sie zwar begeistert „Wir sind 100!“ macht ihnen nichts
aus, dass das Spiel nicht wirklich läuft, sondern lassen es einfach
laufen. Aber die Entwickler können diesen Ansatz nicht gutheißen.
Wir müssen eine gewisse Framerate garantieren können. Ich meine,
wir garantieren es dann eben nicht. Aber sie müssen fallen, wir
schaffen es, es muss laufen. Entwickler dürfen nicht faul sein.
Deshalb haben wir es vorgezogen, es vorsichtig anzugehen.
Ursprünglich wollte ich noch kleinere Zahlen. Rein aus dem Instinkt
heraus. Das Ergebnis ist ein Kompromiss, aber mit der Zeit werden wir
natürlich Spieleranzahlen hinzufügen.
Vortexczech: (Video: 1:27:14) Können
Sie mir in Bezug auf die Priorität sagen, wie viele Prozent Ihrer
Mitarbeiter am Multiplayer arbeiten? Oder arbeiten Sie nicht so?
Jeder macht alles?
Pavel Šebor: Es ist nur ein kleiner Bruchteil,
der einzelnen Entwickler. Es gibt sehr aufgeregte Tester und sie
lieben es. Sie spielen monatelang zusammen Sessions, sie haben es
immer Freitagnachmittag gemacht. Manchmal treffen sich 2 Server von
Leuten, sie fahren herum, geben Feedback, entdecken einige Fehler.
Sie tun es, weil es ihnen gefällt. Viele Leute arbeiten an diesem
Spiel, weil es ihre Art von Spiel ist. Es ist ein sehr kleines Team.
Der Inhalt ist noch nicht spezialisiert. Es unterscheidet sich nicht
vom „Vanilla“- Spiel. Wir müssen daran arbeiten, damit es
funktioniert. Wir werden Monate brauchen, um es richtig
fertigzustellen, aber Hauptsache - wie ich bereits sagte -, ist der
technische Aspekt das eine, aber das andere ist, dass sich die Leute
sicher fühlen und nicht belästigt, verärgert oder missbraucht
werden dürfen. Wir müssen uns in den nächsten Wochen und Monaten
mit solchen Dingen auseinandersetzen, wir werden daran arbeiten, die
Zahl der Spieler zu erhöhen. Unter anderem dennoch eine kleinere
Zahl beibehalten. Bedeutet, dass sich die Leute in der Sitzung
weniger anonym fühlen und sich daher auch besser verhalten. Wenn es
100 Leute gibt (was nicht so schnell sein wird), werden sie sich sehr
anonym fühlen und sich schlecht benehmen. Deshalb ist es besser, mit
Freunden zu beginnen. Wir empfehlen den Spielern sogar, ein Passwort
für ihre Sitzungen zu erstellen. Sie können mit 2 ihrer engen
Freunde spielen und Rollenspiele spielen, was immer sie wollen. Es
ist besser, als wenn eine verrückte Person hereinplatzt und anfängt,
sie zu schlagen. Viele Leute sehen ein Spiel und versuchen, seine
Grenzen auszutesten. Das ist einer der Gründe, warum die Zahl recht
klein ist. Damit die Menschen sozial instinktiv netter zueinander
sind. Es gibt ein paar von ihnen und schlechtes Verhalten ist sehr
auffällig.
Vortexczech: (Video: 1:29:14) Wenn Sie
nicht an die Probleme denken, die durch Covid verursacht wurden, über
die wir gesprochen haben, und ich weiß, dass Sie einige DLCs und
neuer Optionen für beide Spiele verschieben mussten, aber denken
Sie, dass Sie es geschafft haben, sich vollständig an das
zweigleisige Entwicklungssystem anzupassen? Was ich meine ist, sind
Sie in der Lage, gleichzeitig 2 verschiedene Projekte für 2
verschiedene Spiele zu entwickeln und sie abwechselnd zu
veröffentlichen, so wie ich Ihren Plan verstanden habe?
Pavel Šebor: Vor fünf Jahren, als
American Truck Simulator startete, war dies unsere Hoffnung und
Vision. Heute können wir sagen, dass beide Teams engagierte Leute
haben und sehr selbstständig sind. Außerdem (und das ist der
Vorteil) gelingt es uns, nach und nach auf ein gleichwertiges
technologisches Niveau zu kommen. Letztes Jahr haben wir zum Beispiel
das Licht in beiden Spielen neu gemacht. Schließlich kamen wir in
die Situation, in der Bäume, Häuser, Asphalt und Beton aus dem
gleichen Material waren. Zumindest rein theoretisch. Manchmal haben
wir Kopien, aber jahrelang war die Situation eben so: Als die Spiele
anfingen, entschied sich jedes Tema, anders zu arbeiten und eine
andere Stimmung zu erzeugen, und sie passten die Assets daran an. Wir
konnten also nicht denselben Baum in Amerika und Europa verwenden.
Wir konnten nicht einmal in Skandinavien und Mitteleuropa den
gleichen verwenden, weil die Grafikdesigner immer versuchten, unsere
Engine auf eine bestimmte Weise zu beeinflussen, versuchten, seine
Grenzen zu überwinden. Und es sind Dinge passiert, die nicht hätten
sein sollen. Jetzt kommen wir also zurück, löschen die alten Fehler
und die Spiele werden ähnlicher in den Einstellungen von
Lichtmaterial und so weiter – was wir wirklich brauchen. Um unsere
Aktivität nicht verdoppeln zu müssen, damit wir Dinge nicht
kopieren und doppelt reparieren müssen. Die Teams arbeiten also
unabhängig an der Produktion, aber zum Glück arbeiten sie
gleichzeitig enger an den technischen Entwicklungen und somit an den
Visionen für die Zukunft. Sie arbeiten also nicht in sehr
unterschiedliche Richtungen. Das ist gut so. Auf der anderen Seite
haben wir 5 Jahre gebraucht, um so weit zu kommen, als wir damit
angefangen haben. Ich hoffte, dass dies der einfache Teil sein würde.
Dies sollte der Ausführungsteil sein. Die Produktion, die Fabrik
(was bei SCS manchmal ein unpassendes Wort ist). Je früher wir dies
starteten, desto eher kann SCS verschiedene Dinge ausprobieren.
Irgendwo weiter, höher entweder im Spiel oder in Simulatoren und
unseren Welten oder sogar noch weiter (wenn ich ein bisschen
fantasieren darf). Aber seit Jahren beschäftigen wir uns mit einem
praktischen Problem, wie man aus einer Belegschaft von 30 auf 230
Leute kommen kann, während wir alle dasselbe tun. Wir haben nicht
die jahrelange Erfahrung eines Studios wie Ubisoft. Sie haben eine
lange Tradition von Teams von 300 Leuten und wenn sie ein weiteres
Team von 300 Leuten aufbauen müssen, werden sie die erfahrenen
Kernmitglieder mitnehmen, um sie nach Vancouver zu verlegen und ein
Studio aufzubauen um ein Spiel in 2 bis 3 Jahren zu produzieren. Wir
mussten dies lernen, während wir voranschritten, und der Prozess war
schmerzhaft. Aber jetzt kommen wir irgendwie zurecht. Soweit ich
weiß, wird es nach der Covid Zeit sein, darüber nachzudenken, wie
man es am besten organisiert. Wir sind keine bürokratische
Institution. Wir definieren nicht starr, wie die Dinge sind und sein
werden. Letzte Woche haben wir in unserem Gebäude an der „Green
Line“ einen Teil einer Etage aufgestockt. Wir haben uns um mehrere
hundert Quadratmeter erweitert. Bei den Teams gab es einiges
durcheinander. Niemand weiß, ob die Teams in einem Jahr in derselben
Position sein werden. Wir suchen immer. Wir sind ständig auf der
Suche nach der besten internen Organisation der Teams. Wir lernen,
während wir voran gehen.
Vortexczech: (1:32:48) Apropos Thema;
Das Bemühen, die Entwicklung zu vereinen, schließt es auch Ihr
Bemühen ein, Ihre alten Sachen im Grunde zu remastern? Ist dies ein
Teil dieser Initiative oder ist es (sagen wir mal) ein Problem, das
aufgetreten ist und Sie davon abhält, an einen Punkt zu gelangen, an
dem Sie an zwei Strecken arbeiten, aber im Wesentlichen an einem
Spiel oder einem Kern.
Pavel Šebor: Nun, wir finden immer
wieder neu heraus, was uns noch bevorsteht, seit wir den Euro Truck
Simulator 2 veröffentlicht haben. Niemand wusste, dass es ein
„immergrünes“ Geschäftsmodell werden würde. Es war damals erst
nur ein weiteres Spiel. Und in einem Jahr machen wir weiter, oder?
Wir wollten etwas Neues freigeben. Als wir fertig waren, dachten wir
sogar, weil die Entwicklung ein Jahr länger gedauert hatte, als es
eigentlich hätte sein sollen, also ein Jahr mehr Kosten, dachten
wir, wir würden das Geld nie reinwirtschaften können. Aber dann
stellte sich heraus, dass alles anders war. Steam entstand und die
Leute lernten, digital zu kaufen und Geschäfte konnten nun anders
abgewickelt werden und wir konnten uns selbst durch die
Veröffentlichung von DLCs unterstützen. Aber wenn sich
herausstellt, dass sich etwas wirklich Langfristiges entwickelt …
haben wir nun bereits ein Jahrzehnt hinter uns. Hoffentlich liegt
noch mindestens ein Jahrzehnt vor uns. Aber wir können nicht 20
Jahre lang denselben Inhalt haben. Die Notwendigkeit, zu remastern
oder zu polieren, zum alten Zeug zurückzukehren und es zu
verbessern, wird immer dringender. Ich denke, die Spiele altern
ziemlich anmutig. Aber sie altern, das ist eine Tatsache. Wir reden
seit 3 Jahren darüber. Wir haben bereits ein Team, das einiges neu
macht und dann nehmen wir die Leute aus diesem Team, um etwas zu
retten, das in Produktion ist und das flutscht. Also füllen wir das
Team wiederum mit neuen Leuten. Und wieder haben wir sie erneut
gestohlen. So waren die Leiter von ursprünglichen Miniprojekten
immer wieder frustriert, weil wir sie um Hilfe bei anderen dringenden
Angelegenheiten baten. Letztendlich können wir aber sagen, dass
beide Projekte solide Teams haben. Die Grenzen verschwimmen wieder
etwas, weil die Leute manchmal zwischen den Projekten hin und her
wechseln. Es gibt Dinge, die durch die alten Welten verlaufen und wir
müssen diese pflegen, denn die Basisspiele - wie wir sie nennen -,
die Regionen, die im Basisspiel enthalten sind, sind wie ein
Schaufenster für das Ganze beider Spiele, damit die Leute
beschließen, mehr Inhalte zu kaufen. Das darf also nicht alt werden.
Im Gegenteil, wir müssen genau darauf achten. Im American Truck
Simulator sind es Kalifornien, Nevada und Arizona. In Europa ist es
der zentrale Teil und es gibt da auch noch England, das 10 Jahre alt
ist. Wir müssen das alles wiederholen. Unser Ansatz muss sein, dass
wir nie fertig sind. Zum Beispiel haben wir in Deutschland das
Straßennetz erneuert. Aber wir haben es noch nicht geschafft, die
Städte neu zu machen und die Städte bleiben dort als „interne
Schuld“ zurück. Wissen Sie – es ist eine riesige Aufgabe. Unser
Anspruch ist deutlich gestiegen. Deutschland wurde ursprünglich von
einer Person innerhalb eines Jahres gebaut. Heute arbeiten 25 Leute
1,5 Jahre lang an einem Projekt und es ist immer noch nicht genug.
Der Detaillierungsgrad hat sich so stark erhöht. Heute schenken wir
ihm viel mehr Aufmerksamkeit. Wir recherchieren viel, zum Beispiel
gibt es dieses Detail an diesem Kreisverkehr, und diese Kreuzung
sieht so aus. Auch die Zahl der Sonderanfertigungen hat stark
zugenommen. Häuser, Brücken, Wahrzeichen. Ursprünglich wurden
unsere Inhalte von Teams von 6,8 oder 10 Personen erstellt. Wir haben
dasselbe Bürogebäude und dieselbe Tankstelle 100-mal
wiederverwendet. Das war unsere Stärke mit einem kleinen Team, wir
haben es geschafft, eine scheinbar riesige Menge an Inhalten zu
produzieren. Heute machen wir das ganz anders. Heute bauen wir fast
jede Location 1 zu 1. Natürlich wählen wir die Locations im Maßstab
1:20 innerhalb der Streckenlänge aus. Ein Quadratkilometer in
unserem Spiel entspricht einem von 400 Kilometern in der realen Welt.
Es gibt also eine sorgfältige Auswahl der Standorte. Aber sobald wir
einen Ort ausgewählt haben, möchten wir, dass die Leute ihn
erkennen. Jedes Objekt ist also ein Unikat. Nun, nicht jeder, aber es
gibt viele einzigartige Assets. (1:36:56) Zum Beispiel ist diese
Kirche nur an diesem Ort und diese Brücke ist einzigartig hier. Das
Problem wird also größer und unsere Ambitionen und Erwartungen
wachsen sowohl von Seiten der Community als auch von unserem Teams.
Hoffentlich finden wir eine Balance. Im Moment scheint es unter
unseren Händen zu wachsen. Hunderte von Assets hier, Hunderte da,
jede Menge Modelle. Heute ist das Ausmaß der Wahnsinn.
Vortexczech: (Video: 1:37:22) In Ihrer
vorherigen Antwort haben Sie erwähnt, dass Sie Ihre Flügel
ausbreiten und sich mehr auf die Zukunft konzentrieren können, wenn
Sie es schaffen, Ihre Arbeit effizienter zu gestalten und den
aktuellen Rückstand zu beenden. Und eventuell versuchen Sie etwas
anderes als Ihr aktuelles Konzept. Sie haben uns mit diesen Worten
direkt in die Hände gespielt. Also, ich muss Ihnen die immergrüne
Frage stellen, die Sie immer wieder zu hören bekommen. Wenn Sie als
CEO dieses Studios „SCS Trucks on Consoles“ hören, sehen Sie es
als Running Gag oder als Verpflichtung, eine Vision, die Sie eines
Tages wirklich erfüllen möchten und wenn ja, warum ist das nicht so
einfach? Vor welchen Hindernissen stehen Sie?
Pavel Šebor: Seit Jahren sehen wir es
als etwas, das getan werden muss. Etwas, das wir erfolgreich tun
sollten. Außerdem ist es ein Geschäft. Es ist Geld, das auf der
Straße liegt. Zudem gibt es um uns herum eine wachsende Konkurrenz.
Sie werden versuchen, auf diesen Plattformen zu sein und Geld zu
verdienen. Und dann werden sie uns auf unserer Heim-PC-Plattform
bedrohlich werden. Es ist etwas, was wir tun müssen. Wenn ich mit
einigen Geschäftsleuten von befreundeten Wettbewerbern spreche,
sagen wir immer: „Ja, das müssen wir machen, Du musst.“ Aber wir
müssen es auch gut machen. Das Problem ist, wenn Sie Dinge vom PC an
Konsolen anpassen, verwenden Sie Ports. Sie bekommen einen Port
Spezialisten, irgendein Studio am anderen Ende der Welt, und die
machen es dann. Sie haben erfahrene Menschen, also biegen sie es
irgendwie hin und der Port wird freigegeben. Alle sind glücklich
(oder nicht) und du gehst weiter. Aber in unserem Fall sind wir seit
einem Jahrzehnten im Spiel und hoffen, noch viele Jahre
weiterzumachen. Wir brauchen keinen Port in diesem Sinne. Wir
brauchen eine native Live-Version des Spiels, die sich gleichzeitig
auf allen Plattformen entwickelt, die wir veröffentlichen. Dann
könnten sie gleichzeitig entwickelt und gepflegt werden. Wir können
nicht plötzlich auf PlayStation Xbox erscheinen und die gleiche
Version dort ein Jahr lang auf dem PC haben, diese Leute werden
einige neue Funktionen erhalten. Oder umgekehrt. Das können wir uns
nicht leisten, denn die Leute würden uns bei lebendigem Leib
auffressen, wie: „Wie kannst du das wagen?“ Also müssen wir
technisch und produktionstechnisch alle Plattformen, auf denen wir
veröffentlichen, fest im Griff haben. Und wenn wir etwas
veröffentlichen, müssen wir in diesem Raum bleiben. Wir können
nicht zögern. Wir können ein paar Wochen oder Monate mit einem
Feature voraus sein, aber wir können nicht stolpern und sagen:
„Sorry, obwohl du es gekauft hast, bekommst du 2 Jahre nichts.“
Dann müssten wir uns ein neues Team zulegen und dies wiederum würde
ein neues beginnen. Also müssten wir es randvoll auslasten. Außerdem
entwickeln wir zwei Multiplayer und versuchen zu lernen, wie man als
Präsentations-Team arbeitet. Dazu brauchen oder wollen die
Programmierer immer etwas neues, brauchen wir ein neues Licht dafür
und neue Materialien. Ich vergleiche oft die Entwicklung unserer
Spiele mit der Entwicklung eines Betriebssystems. Es ist kein
Projekt, das einen Anfang und ein Ende hat. Es ist ein Projekt, das
ständig weiterentwickelt wird und viel Gepäck aus der Vergangenheit
mit sich bringt. Es gibt viele Systeme, die du nehmen, bereinigen,
verbessern und wieder einbauen musst, und alle 3 Monate sollten wir
die Spiele veröffentlichen und aktualisieren. Oder veröffentlichen
alle 6 oder 9 Monate ein neues DLC. Es gibt also viele
Einschränkungen, es gibt viele Prioritäten, die wir klären müssen.
All das müssen wir ausbalancieren. Wenn wir also über Konsolen
sprechen, sagen wir: „In anderthalb Jahren.“ Das ist derzeit ein
Running Gag. Ich sage es seit 5 oder 6 Jahren. Es kommt mir immer vor
wie 1,5 Jahre. Auch heute, wenn du mich fragst. Aber wir haben eine
Menge Arbeit geleistet. In der Zwischenzeit haben wir an der
Benutzeroberfläche des Spiels gearbeitet. Konsolenfreundlich muss es
sein. Wir können uns nicht allein auf die Maus verlassen. Wir
unternehmen also viele Vorbereitungsschritte. Wir machen viel in der
Engine. Wir hoffen immer noch, dass wir auf die alte
Konsolen-Generation kommen, damit wir nicht davon abhängig sind, was
im letzten Jahr erschienen ist. Es gibt 100 Millionen Menschen, die
immer noch die alte Xbox und PlayStation verwenden. Es wäre schade,
sie hinter sich zu lassen. Vor allem, wenn man bedenkt, dass unsere
Spiele vor Jahren entwickelt wurden, damit sie auf einem alten
Computer recht vernünftig laufen können. Es geht nur darum, die
Details festzulegen. Das sollten wir also schaffen. Es sei denn, die
Plattforminhaber sagen uns, dass sie es nicht wollen. Das könnte
auch passieren. Heute ist die Konsolenentwicklung sehr ähnlich. Die
Defs sind auf einem solchen Niveau, dass es eine Frage der Wahl ist,
auf welcher Plattform man sich befindet. Zumindest was PlayStation
und Xbox betrifft. Ich spreche nicht von Nintendo, aber diese großen
Plattformen sind modern, schnell und fein abgestimmt. Im Grunde
unterscheiden sie sich nicht vom PC. Wir hoffen also immer noch, dass
wir es schaffen, denn natürlich macht es Sinn. Aber es gibt immer
die Opportunitätskosten. Sie müssen sich jetzt entscheiden, was Sie
tun, wenn immer ich zu unseren Senioren kam und ihnen sagte ‚Ich
brauche die Konsolen', egal was sie sagen: „OK. Wir werden in 1,5
Jahren keinen DLC mehr veröffentlichen.“ Wir werden uns
durchsetzen und die Konsolen realisieren. Also, wähle oder möchte
man weiterhin das tun, was die Leute erwarten? In diesem Fall setzen
wir die Produktion fort, aber dann treten die Konsolen in den
Hintergrund und sie müssen alle durch die Produktion verursachten
Hindernisse überwinden. Also versuchen wir alles auf einmal zu
machen und manchmal tut es weh, denn die Dinge gehen eben langsam,
wenn man viele Prioritäten hat, man hat keinen Multiplayer, keine
Konsolen, durch diese Entwicklung und diese Entwicklungen … und am
Ende ist man zu nichts gezwungen und es geht nicht so schnell. Aber
wenn wir es gut machen, dann kommt hoffentlich alles nach und nach.
Die Leute werden sie irgendwann bekommen. Und wir werden nichts zu
lange hinausschieben und es wird uns nicht zu sehr weh tun. Gelingt
es uns, das auszugleichen? Vielleicht manchmal nicht, aber es ist das
Beste, was wir im Moment tun können.
Vortexczech: (Video: 1:43:09) Manchmal
sagen Leute, die Ihr Spiel spielen, diejenigen, die gerne eine
Konsolenversion hätten, dass es nur eine Frage des Geldes ist.
Könnte die Lösung sein … natürlich habe ich eine eigene Meinung
dazu, aber ich frage Sie natürlich … könnte die Lösung darin
bestehen, 60 weitere Leute einzustellen, die sich nur auf die
Konsolen konzentrieren würden?
Pavel Šebor: Im Grunde haben wir das
Geld (grinst). Wenn wir wüssten, wie man 60 Programmierer anstellt,
würden wir es wahrscheinlich sogar tun. Aber es ist nicht so
einfach, sie auf einem Arbeitsmarkt in Tschechien, in Europa, zu
finden. Ein Spieleprogrammierer ist eine bestimmte Art von Kreatur.
Sie lieben Spiele und sie machen Spiele. Sie gehen nicht zu einer
Bank, um an einer langweiligen Banksoftware zu arbeiten, die ihnen
Arbeitsplatzsicherheit und Frieden bringen würde. Videospiele sind
eine andere Disziplin. Sie sind spannender. Manchmal spricht man von
Leidenschaft gepackt, wenn man sie für Überstunden braucht. Sie
brauchen die richtige Art von Persönlichkeit. Sie wählen diesen
Beruf, weil Sie die Disziplin lieben. Alle Studios kämpfen um diese
Leute (und sie werden es immer tun), und viele Leute haben eine
Vision und den Traum, etwas Eigenes zu entwickeln. Es ist
erstaunlich, wenn es klappt. Manchmal läuft jemand von SCS oder von
unserem tschechischen Konkurrenten weg und macht sein eigenes
Projekt. Es ist toll, dass die tschechische Industrie so wächst.
Aber natürlich tut jeder Verlust weh und ist schwer zu ersetzen.
Wenn wir wüssten, wie wir unser Team schneller erweitern können,
als wir es tun, würden wir es sicherlich tun. Das ist also meine
Ankündigung; Es gibt immer einen Mangel an Programmierern. Wenden
Sie sich daher an unsere Personalabteilung. Ich ist keine Frage des
Geldes. Es ist eine Frage, was das Unternehmen aufnehmen kann. Je
kleiner wir waren, desto schwieriger war es zu wachsen. Jeder Neue
ist eine zusätzliche Belastung für jemanden, der bereits da ist,
und Sie vermissen ihn beim Training, Mentoring oder der Betreuung
eines Neulings. Aber da wir ein bisschen gewachsen sind, ist es
plausibler. Wenn Sie 1 von 200 Personen vermissen, ist das anders,
als wenn Sie 1 von 20 Personen vermissen müssen, aber dennoch ist
Wachstum schwierig. Während Covid haben wir ungefähr 50 Leute
eingestellt. Ich habe sie noch nicht persönlich kennengelernt. Ihre
direkten Ansprechpartner haben sie oft nicht persönlich getroffen.
Alles ist abgelegen und es ist sehr schwer. Es ist hart für die
Neulinge und für die Leute, die für sie verantwortlich sind. Sie
müssen viel durchmachen. Jetzt kehren wir zurück ins Büro und der
HR-Aspekt wird etwas einfacher. Hoffentlich kann das Unternehmen
durchatmen. Dies ist einer der Gründe, warum wir unseren Raum im
Gebäude erweitert haben. Wir haben 300 oder 400 Quadratmeter mehr.
Wir hoffen, dass es in Zukunft noch mehr werden. So viel mehr als in
den ersten 10 Jahren und plötzlich ist es nur ein Tropfen auf den
heißen Stein. Wir denken immer wieder, wenn wir mehr wären und wir
uns besser organisieren könnten, wäre es großartig. Und wir wollen
es. Aber wir können es nicht erzwingen. „Hier sind 50 neue
Taxifahrer. Fahren Sie jetzt!“ Es ist eine andere Arbeit. Wir
brauchen unsere Teams, um in Synergie zu arbeiten. Die Teams müssen
Sinn machen. Der Teamleiter muss in der Lage sein, neue Leute
aufzunehmen um sie schulen zu können. Ansonsten ist es hinderlich.
Also wachsen wir so, wie wir es am besten wissen. Wir möchten mehr
wachsen und den Menschen mehr geben. Wir möchten unseren Horizont
über Trucks hinaus erweitern. Wir erstellen Trucks sogar in allen
Einzelteilen. Die Leute sagen immer: „Du hast ein Führerhaus und
einen Sattelauflieger, aber du könntest auch normale Lastwagen
haben.“ Manchmal werden sie rigid genannt. Sie könnten also auch
mit einem Van beginnen. Wir könnten viele Dinge im Gameplay tun,
wenn wir die Kapazitäten hätten. Wir haben noch nicht gelernt, wie
man auslagert. Das ist ein Fehler unsererseits. Große Studios, die
F1 oder Forza betreiben, können auslagern. Sie haben die Erfahrung,
sie wissen, welcher Partner was kann. Wenn sie 300 Rennwagen für ein
neues Spiel brauchen, bauen sie wahrscheinlich 20 davon intern und
jemand anderes fertigt die restlichen 280 nach einer Vorlage an. Aber
unsere Trucks sind kompliziert zu bauen. Es gibt Hunderte von Teilen
und sie müssen zusammenarbeiten. Das Innere der Kabine, das Äußere
und alles. Wir haben also nicht den Mut, es auszulagern. Wir
versuchen, einige Details auszulagern. Wir lagern viele Häuser und
Bäume aus (na ja, die Bäume nicht so sehr). Aber wir lagern Häuser,
Kirchen und die Versatzstücke für unsere Welt aus. Manchmal lagern
wir Fracht für den Sattelauflieger aus und so weiter. Aber wir
machen das nicht mit den wichtigsten Dingen wie unsere Trucks. Ein
Truck ist für uns eine Arbeit von ca. 2 oder 3 Lebensjahren. Es gibt
einen großen Detaillierungsgrad, den Sie dort einfügen müssen –
wir können ihn nicht auslagern, das ist eine große Einschränkung.
Es ist ein Handwerk, dies zu bauen. Es ist eine Fähigkeit und
erfordert viel Disziplin. (1:48:00) Wenn Sie so etwas tun, müssen
Sie wissen, dass die nächsten 8 Monate Ihres Lebens diesem einen
Modell gewidmet sind. Es ist nicht jedermanns Sache. Viele Leute
ziehen es vor, schnell etwas zum Rendern zu bauen, in 2 Wochen fertig
zu sein und weiterzumachen … dabei zu bleiben, um wirklich in eine
Sache einzutauchen, ist nicht jedermanns Sache. Es ist schwer. Die
Leute müssen dafür Erfahrung sammeln, bevor sie sich überhaupt
trauen, an einem Projekt wie diesem zu arbeiten. Dies sind nur
Beispiele für unsere Grenzen. Ein größeres Projekt mit einem
großen Team sieht sich mit vielen weiteren Einschränkungen, kleinen
Frustrationen und so weiter konfrontiert. Sie können nicht einfach
mit den Fingern schnippen und erwarten, dass Dinge auf magische Weise
passieren. Wir können nicht einfach Geld hineinwerfen und erwarten,
dass sich alles von selbst regelt.
(Video: 1:48:49)
Vortexczech: Du wirst es nicht glauben,
aber du hast mir wieder aus der Seele gesprochen. Trucks können an
Größe wachsen und sie können auf neue Plattformen gehen, aber es
gab auch einige Hinweise, dass der Inhalt in unerwartete Richtungen
gehen könnte. In Anbetracht der Geschichte des SCS Software Studios
würde ich gerne wissen, ob Sie sich ein Feature oder einen neuen
Spielmechanismus wünschen könnten - der beispielsweise vor dem Dreh
auftauchte -, wir erwähnten Busse. Was wäre es also? Was könnte
das Spiel bereichern? Was würde es uns ermöglichen, Ihre Welt auf
eine neue Art und Weise zu genießen?
Pavel Šebor: Wir reden seit Jahren
darüber. Ich sagte, dass wir bei der Veröffentlichung von Euro
Truck Simulator 2 befürchteten, dass er nicht genug einbringen
würde, um seine Entwicklung abzudecken. Wir machten uns Sorgen
darüber, wie wir überleben sollten, um ein weiteres Projekt
abzuschließen - wie wir diese Zeit überstehen würden. Also
gerieten wir ein wenig in Panik und dachten: Wir haben diese riesige
Welt, die „Sandbox“ in die wir so viel Arbeit gesteckt haben.
Also lasst uns diese wiederverwenden. Lasst uns diese von uns selbst
stehlen und Busse dorthin stellen. So bemerkten die Leute vor Jahren,
dass Bushaltestellen in den Kartenrevisionen und Bushaltestellen auf
der ganzen Welt auftauchten. Also dachten wir, wir machen eines Tages
Busse. Wir hatten einige unfertige Modelle. Dann gingen
Lizenzverhandlungen mehrfach schief. Wir hatten einige Modelle, die
wir aber dann nicht verwenden konnten. Wir waren also ziemlich
frustriert. Auch Euro Truck Simulator 2 wurde immer erfolgreicher und
es sah so aus, als könnten wir mit Erweiterungs-DLCs weiterkommen.
Manchmal landeten wir in einer Sackgasse. Nun, es muss keine völlige
Sackgasse sein, aber es ist ein Zweig, der nicht wirklich richtig
ist. Wir probieren verschiedene Dinge aus. Wir bauen eine riesige
Welt. Betrachtet man die Jobverteilung innerhalb des Unternehmens, so
baut mehr als die Hälfte unserer Mitarbeiter diese Welt. Sie
arbeiten an der Sandbox und der Umgebung. Ich denke, das ist auch bei
anderen großen Spielen mit großen Welten der Fall. Aber es wäre
schade, nicht auf andere Weise von der Anstrengung zu profitieren,
die in die Welt gesteckt wird. Wir müssen nur einen Weg finden, wie.
Jahrelang dachten wir, dass Trucks zu spezialisiert und zu einseitig
im Simulator-Genre seien, um viele Leute anzuziehen, aber
überraschenderweise zog es viele Leute an. Aber vielleicht spielt
jemand anderes, der Busse liebt, sagen wir, die Trucks aus der Not
heraus und bevorzugen eigentlich Busse. Vielleicht möchte jemand
einen Lieferservice machen und jemand möchte vielleicht einen
Krankenwagen fahren und so. Also dachten wir jahrelang, dass es
großartig wäre, wenn wir die Vision erweitern und so etwas wie GTA
ohne Gewalt schaffen könnten. Ab GTA 3 können die Leute
Rollenspiele spielen. Sie können Polizisten oder Taxifahrer sein und
so weiter. Während die Welt um sie herum lebt oder zumindest so
aussieht, als ob sie lebt – und die Leute etwas in Rollen spielen,
ohne einer Handlung folgen zu müssen. Unser Spiel hat nicht viel
Handlung, daher liegt es nahe, die Welt auf diese Weise zu erweitern.
Wenn wir es schaffen, die Grundlagen zu schaffen, genug für die
Trucks zu tun, wäre es erstaunlich, so zu expandieren. Mehr Arten
von Fahrzeugen und mehr Arten von Aufgaben hinzuzufügen, würde der
Welt etwas Großartiges bringen. Vor Jahren haben wir einen
Abschleppwagen gescannt. Etwas abzuschleppen wäre cool, es könnte
ein anderer Job sein – es ist ein offensichtliches Detail, das die
Welt zum Leben erweckt. Es gibt also Dinge, die auf unserer
Wunschliste stehen. Wir behalten sie im Hinterkopf. Aber von den 100
Dingen wählt man 10 in einem Jahr aus und arbeitet daran. Nächstes
Jahr können es noch einmal 10 werden. Inzwischen sind 5
hinzugekommen und 3 neue aufgetaucht. Aber es ist gut, dass wir diese
Reserven haben. Wir haben Platz zum Wachsen. Aber es ist
frustrierend, dass es nicht so schnell vorwärts geht. Die Jahre
vergehen und meine Haare werden grau. Es könnte schneller gehen,
aber wir tun, was wir können.
Vortexczech: (Video: 1:52:35) Sie
werden mir also nicht sagen, was Sie sich am meisten wünschen. Ich
wünschte, die Welt wäre reich.
Pavel Šebor: Wenn ich sagen
würde, dass ich Busse oder Taxis will, werden mich die Leute
natjürlich darauf ansprechen.
Vortexczech: Ich verstehe
Pavel Šebor: Ich wünschte, das Spiel
wäre breiter und abwechslungsreicher. Eine Sache, an der wir
arbeiten, und ich rede seit Jahren darüber, also verrate ich Ihnen
kein großes Geheimnis. Das Konzept von World Of Trucks ist nicht nur
das MMO. Wo Menschen interagieren und Unternehmen gründen. Sie
können Leute einstellen und entlassen und Aktien verkaufen und
kaufen. Wenn wir uns darauf einlassen, haben wir große Visionen.
Wenn wir es anfeuern, sprechen wir über riesige Dinge, die wir dort
tun könnten. Die Realität gibt uns eine Anleitung, wie wir das
Spiel entwickeln. Die Leute wollen die Realität (bis zu einem
gewissen Grad natürlich). Aber wenn man bedenkt … ich habe meinen
Gedankengang verloren, was habe ich gesagt?
Vortexczech: Sie haben die Visionen
erwähnt …
Pavel Šebor: Wenn Sie es anregen …
Ja, richtig. World of Trucks ist potenziell ein Ort, von dem aus Sie
expandieren können (wie die MMOs von heute), um Instanzerfahrungen
zu sammeln. Wir haben eine Welt gebaut, die ihre Beständigkeit und
Qualität hat. Aber innerhalb des Universums des Gameplays konnten
wir klicken und durch den Amazonas-Dschungel fahren. Auf der Fahrt
über die eisigen Ebenen Kanadas. Obwohl wir Kanada noch nicht auf
der Welt haben. Aber wissen Sie, es gibt Instanz-Dungeons. Also
könnten wir auch diese Dinger haben. Wir könnten Orte haben, die
insgesamt die gleichen Vorzüge haben, die gleiche Physik, und wenn
Sie 100 km in Indonesien fahren, zählt die Entfernung zu Ihrem
Gameplay in der Basiswelt. Wir haben diese Art von Ideen, die
verschiedene Erfahrungen bieten könnten, weil wir eine vernetzte
Welt aufbauen, wir sind noch sehr begrenzt. Für uns ist die
Einführung von Jahreszeiten eine große Verpflichtung und ein großer
Arbeitsaufwand, um Frühling, Sommer, Herbst und Winter und alle
Texturen zu haben. Es wird die Hölle sein, es auf die ganzen Welt
anzugleichen. Wir wollen es schaffen, aber es wird schwer, weil wir
viel Spielraum haben. Auf der anderen Seite wäre es eine großartige
Erfahrung, eine Schaltfläche in einem Popup-Bildschirm zu haben, die
Sie zu einer Mission auf Eis führen würde. Es sieht aus wie eine
Kleinigkeit und steht auf unserer Wunschliste. Es ist eine
Gelegenheit, den Leuten einen Vorgeschmack auf etwas Interessantes
und Anderes zu geben. Mittlerweile steht es seit 4 Jahren auf unserer
Wunschliste. Grundsätzlich gibt es also viel zu tun. Wir haben
Millionen von Ideen, aber es ist schwer, sie zu verwirklichen. Sie
müssen ein Team zusammenstellen, das leidenschaftlich genug ist.
Gleichzeitig kann man keine Leute aus laufenden Projekten stehlen,
die ebenfalls eine Priorität haben. Deshalb müssen wir unser Team
behutsam, aber stetig vergrößern. Damit wir in einer Situation
sind, in der wir 3 Leute von hier und da nicht vermissen müssten und
wir ein neues Feature starten könnten. Das ist der Traum. Genügend
Senioren im Unternehmen zu haben. Leute, die erfahren genug sind,
dass sie selbst etwas anfangen können und wir in der Lage sein
werden, das Spiel und die Welt zu erweitern, Zweige außerhalb der
Basis zu schaffen, die es aufpeppen und interessanter machen. Mein
Traum ist es, das Spiel interessanter zu machen, damit es nicht immer
das gleiche „alte Zeug“ ist. Allein in der World Of Trucks fehlt
uns zum Beispiel noch die Ausdruckmöglichkeit von Logistikketten. Es
wird irgendwo Holz gehackt und muß transportieret werden. An einem
Ort verarbeiten sie es zu Bauholz, an einem anderen stellen sie Möbel
her. Dann nimmt IKEA es. Dies könnte expliziter sein. Die Leute
könnten Erfolge dafür bekommen oder sie würden einfach wissen,
dass es existiert. Es gibt Hinweise darauf im Spiel, aber wir haben
es nie abgeschlossen. Es gibt riesige weiße Flecken in dem, was wir
tun möchten. Wenn wir all diese Hausaufgaben erledigt haben, können
wir uns anderen Dingen zuwenden. Wieder ist es eine Frage von Jahren.
Hoffentlich bleiben zumindest einige der Fans erhalten.
Vortexczech: (Video: 1.56:24) Das war
ein Video über Trucks. Wo ETS2 oder ATS in Zukunft möglicherweise
hingehen können. Aber zu Beginn dieser Rede haben Sie erwähnt, dass
SCS möglicherweise zu etwas ganz anderem übergehen könnte. Sie
sagten, Sie fühlen sich nicht wie ein Baron der Videospielindustrie,
der auf seinem Thron sitzt und seinen Mitarbeitern sagt, was sie tun
sollen. Sie sind eine Person, die zweifellos andere Interessen hat
als nur Lastwagen. Können Sie uns sagen, wohin Sie als CEO als
nächstes gehen möchten? Haben Sie eine Art Vision? Sind Sie an
Science-Fiction interessiert, oder - ich weiß nicht? Oder
interessieren Sie sich für Gleitschirmfliegen - ich weiß es nicht?
Was könnte der Titel sein, den wir von SCS bekommen könnten, wenn
alles geklärt ist?
Pavel Šebor: Wir könnten es nicht
einmal andeuten. Ich würde sagen, eine Sache ist die Neigung zu
Themen oder Genres. Begeisterung und Leidenschaft, ob es sich um die
Leidenschaft der Unternehmensführung oder die leitenden Angestellten
handelt, sie haben Ambitionen und einen kreativen Drang. Aber die
andere Sache ist, dass wir jetzt ein großes Unternehmen sind und es
uns selbst schuldig sind, unser Geschäft nicht nur auf eine Sache zu
stützen. Wir sollten über Diversifikation nachdenken. Wir könnten
(und sollten vielleicht) Studios kaufen. Heute geht es im
Videospielgeschäft um Konsolidierung. Ein Fisch frisst einen
kleineren Fisch. Es wächst und frisst einen anderen Fisch. Es gibt
Jäger, die Dutzende von Unternehmen kaufen. Sie klopfen immer wieder
an unsere Tür und fragen, ob wir uns kaufen lassen würden …
Vortexczech: … „Hallo, wir sind
Embracer und haben ein riesiges Portemonnaie.“
Pavel Šebor: … wenn wir ein
gewöhnliches „kaltes Geschäft“ wären, würden wir uns auch so
verhalten. Wir jagten um die Welt, um weiter zu wachsen. Stattdessen
konzentrieren wir uns auf das, was wir tun, und weinen manchmal, dass
wir es nicht schaffen. Aus rein praktischer und wirtschaftlicher
Sicht sind wir es uns selbst schuldig, über den Trucks hinaus zu
schauen, denn Trucks müssen nicht ewig halten. Es ist ein Zufall,
dass dies passiert ist. Wir haben es nicht erwartet oder geplant. Wir
hatten keine Analysen. Wir haben einfach etwas gemacht, das für uns
Sinn machte und es wuchs unter unseren Händen. Aber die richtige
Vorgehensweise wäre, nach vorne zu schauen und zu wissen, was
passieren wird. Mit den Trucks, mit den Fahrzeugen und mit der Welt,
die wir gebaut haben und vielleicht sogar darüber hinaus und in eine
andere Richtung gehen. Aber die Sache ist die, wir können entweder
gehen und ein Team von 50 Leuten kaufen, wahrscheinlich heutzutage
irgendwo im Ausland, und ihnen ein interessantes Projekt geben. Aber
unsere eigenen Leute würden sich beschweren, warum sie dieses
Projekt nicht bekommen haben. Viele von ihnen wollen weitermachen und
andere Dinge tun. Oder wir könnten organisch ein Team aufbauen, das
so groß und breit ist, dass wir sagen können: „DLC ist trivial,
diese Gruppe kann es schaffen, sie wissen, wie es geht.“ Nehmen wir
hier und da 10 – 15 Leute und fangen wir an interessanter
Prototypen zu erschaffen. Das ist ein Traum. Es wäre toll, wenn es
klappen würde. Aber wissen Sie, es ist ein Traum. Kann ich Ihnen
also heute nicht sagen, würde ich bei Fahrzeugen bleiben wollen?
Vielleicht. Möchte ich ein interessantes Genre ausprobieren, das mir
als Spieler Spaß macht? Ich bin mit Civilization aufgewachsen. Ich
meine, wir können kaum mit ihnen konkurrieren. Aber vielleicht gibt
es hier Genres, die es wert sind, überprüft zu werden. Ich möchte
nichts sagen, was mir in der Firma weh tun würde: „Pavel, wann
fangen wir an? Wann können wir das machen?“ …
Vortexczech: …
„Wann nutzen wir das Mal endlich für die Zivilisation?“
Pavel Šebor: … natürlich lieben
viele Leute das Unternehmen Trucks, aber viele möchten ihrem
Lebenslauf noch andere Dinge hinzufügen. Es ermüdet sie, wenn Sie
nur eine Sache tun. Egal, ob sie Elfen, Lastwagen oder Sci-Fi machen.
Sie brauchen Veränderung. Sie müssen weiter kommen. Ich würde mich
freuen, wenn es uns endlich gelingt, unser Sortiment zu erweitern.
Aber wann immer wir darüber nachdenken, müssen wir die Leute
berücksichtigen, die auf mehr Truck-Inhalte warten. Sie könnten
sagen: „Du hast uns betrogen – du bist davor weggelaufen und hast
die Leute genommen, die mehr Trucks oder DLCs hätten machen können,
und sie uns gestohlen und du hast angefangen, etwas anderes zu tun!“
Wir müssen die Erwartungen sorgfältig festlegen. Sowohl intern als
auch extern, aber wir wären dumm, wenn wir uns nicht woanders
umsehen würden. Wenn wir nicht rechtzeitig Neues ausprobieren
würden. Manchmal reden wir darüber, wenn wir Kaffee oder ein Bier
trinken. Aber wann wird es passieren? Es wird weder dieses noch das
nächste Jahr sein. Selbst aus der kalten wirtschaftlichen
Perspektive sollten wir eine Art Vision haben, dass SCS kein
Unternehmen für ein Spiel ist. Als ich in jungen Jahren zufällig
anfing, Spiele zu machen, und es mich gelockt hat und ich Erfolg
hatte, dachte ich nicht, dass ich 25 Jahre lang Trucks machen würde.
Vielleicht nicht 25, aber wir machen seit fast 20 Jahren Trucks. Ich
bin seit fast einem Vierteljahrhundert im Geschäft. Ich dachte (und
damals war das so), dass wir alle 2 Jahre etwas anderes machen
würden. Damals hatten die Studios kein Grundkonzept, an das sie sich
festhielten. Oft haben sie ganz andere Spiele gemacht. Die Welt hat
sich verändert. Wenn Sie heute erfolgreich sind, versuchen Sie, es
am Leben zu erhalten und zu wachsen. Aber es ist nicht unser
Gefängnis. Wir sind dadurch nicht eingeschränkt. Hoffentlich werden
wir mit der Zeit expandieren.
Vortexczech: (Video: 2:01:48) Wir
wünschen Ihnen, dass es wahr wird. Viel Glück für Sie, das gesamte
Team von SCS Software und Ihre Fans und Spieler und alle, die Ihre
Spiele mögen. Ich glaube, dass es viele solcher Leute gibt. Pavel,
danke, dass Sie zu Vortex gekommen sind.
Pavel Šebor: Danke für die Einladung.
Hoffentlich war es etwas interessant. (Ende des Interview: 2:02:08)