Mittwoch, 27. Februar 2019

SCS – ATS - Washington: Einzelne Kommplettbauten

SCS – ATS - Washington: Einzelne Kommplettbauten

Mittwoch, 27. Februar 2019

Bei jeder neuen Kartenerweiterung besteht die Herausforderung darin, neue Industriedepots zu entwickeln. Da dies die Eckpfeiler der In-Game-Wirtschaft mit direktem Einfluss auf das Gameplay insgesamt ist, hat sich ihre Entwicklung von den gleich großen, generischen Fertigprodukten über die Qualität der großen Industriebereiche bis hin zu modularen Depots - was man sehen konnte – sehr weiterentwickelt. Zum ersten Mal war das in unseren Kartenerweiterungen von Oregon (ATS) und Beyond the Baltic Sea (ETS2) erlebbar geworden.

In Washington haben wir mit modularen Prefabs (Fertigbauelementen) einen weiteren Schritt unternommen. Jedes Dock besteht aus dem Grundstein unseres eigenen Depots und darum bauen wir nach und nach den gesamten Komplex, um den Prozess schnell und effizient zu gestalten. Dies macht jedes Depot auch einzigartig, da jeder Kartendesigner einen anderen Ansatz hat.



Die heutigen Screenshots zeigen Depots im Allgemeinen, während einige der zukünftigen Blogbeiträge ausführlicher auf die Industrien des Staates Washington eingehen werden.













https://store.steampowered.com/app/1015160/American_Truck_Simulator__Washington/

Beitrag von Meddy, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelawingking).

Freitag, 22. Februar 2019

SCS - Estnischer Geburtstag

SCS - Estnischer Geburtstag

Freitag, 22. Februar 2019



Die Veröffentlichung von Beyond theBaltic Sea brachte fünf Länder in die Welt von Euro Truck Simulator 2, darunter Estland, das am 24. Februar seinen 101. Geburtstagfeiert. Aus diesem besonderen Anlass haben wir das Estonian Paint Jobs Pack für ETS2 mit einem zusätzlichen nationalen Design für die Truck-Kabinen überarbeitet, das Sie mit Stolz durch Europa führen können. Für Besitzer dieses Lackauftragspakets wird dieses spezielle Design als kostenlose Aktualisierung angeboten. Alles Gute zum Geburtstag Estland!

https://store.steampowered.com/cart/


Beitrag von Meddy, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking)

Dienstag, 19. Februar 2019

SCS - Community Driver Seats # 8

SCS - Community Driver Seats # 8

Dienstag, 19. Februar 2019


Es ist einige Zeit vergangen, seit wir Ihre Fahrersitze geteilt haben. Und jetzt, da das neueste 1.34gerUpdate herausgekommen ist, möchten wir noch mehr Fotos Eurer Fahrgeräte veröffentlichen. In früheren Blogbeiträgen zu diesem Thema wurden einige von Ihnen dazu angeregt, eigene zu erstellen, so lautete jedenfalls die Diskussionen auf den verschiedenen Fanseiten. Vielleicht inspiriert dieser eine weitere.

Unabhängig davon, ob einige Teile hausgemacht sind oder wenn alles gekauft wird, alle zeigen eine große Hingabe an Fahrspielen, und es ist fast nicht nötig, einen richtigen Lastwagen haben zu müssen.





Möchten Sie Platz zu Hause sparen? Dieser Typ zeigt uns, wie es geht. ;)


Und es ist Zeit für echte Kreativität! Alles, was man kaufen kann, kann auch zu Hause handgefertigt werden, und hier ist der Beweis!



Dies hier allerdings ... Mit diesem Setup haben wir Angst, Windows zu starten, ganz zu schweigen von der Betätigung der Horn-Taste. Wir sind jedoch nicht sicher, ob Personen, die sechs Blocks entfernt wohnen, Ihren LKW gut genug hören können. ;)

Danke, dass Sie all Ihre Fotos mit uns teilen - und für diejenigen, die dies auch möchten, können das gerne noch nachholen und veröffentlichen Sie diese dann bitte hierin unserem Forum. Behalten Sie auch unsere Social-Media-Kanäle im Auge, z. B. unser Facebook und Twitter, um die neuesten Nachrichten und Ankündigungen zu erhalten.

Beitrag von Carthoo, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

Freitag, 15. Februar 2019

SCS – ATS - „Washington: Städtische Wahrzeichen“

SCS – ATS - „Washington: Städtische Wahrzeichen“

Freitag, 15. Februar 2019



Das Übertragen von realer Umgebungen in unser Spiele-Universum ist immer ein herausfordernder Prozess. Zum Beispiel gibt es viele technische und praktische Einschränkungen, von denen viele mit der Weltskal von 1:20 zusammenhängen. Um ein faszinierendes Erlebnis zu schaffen, damit Spieler in einer möglichst realistischen Umgebung fahren können, verwenden wir als Unterstützung, einige Entwicklungstricks. Einer dieser Techniken ist das Erstellen und Platzieren von markanten Wahrzeichen neben der lokalen Architektur, die eine natürliche oder künstliche Strukturen sein kann.





Heute konzentrieren wir uns darauf, Ihnen städtische Wahrzeichen zu zeigen, die in unserer bevorstehenden Kartenerweiterung für den American Truck Simulator, dem Staat Washington zu finden sein werden. Diese können sich in Form und Größe stark unterscheiden, von kleineren Statuen prominenter Figuren bis hin zu großen Brücken, die sich über den gesamten Staat erstrecken. Lokale Experten werden viele dieser Wahrzeichen sofort erkennen und wir sind uns sicher, dass Sie diese Experten in den folgenden Blog-Kommentaren schnell erkennen werden.







Haben Sie bereits das Washington DLCfür Ihren American Truck Simulator auf Ihrer Steam-Wunschliste? 

Beitrag von Meddy, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

Dienstag, 12. Februar 2019

Steam Awards 2018: Vielen Dank für Ihre Abstimmung!

Steam Awards 2018: Vielen Dank für Ihre Abstimmung!

Dienstag, 12. Februar 2019


Die Steam Preisverleihe 2018 sind nun vorbei und die Ergebnisse wurden bekannt gegeben. Zu Beginn dieses Jahres war es eine schöne Überraschung gewesen, dass wir in der ersten Wahlrunde nominiert wurden. Euro Truck Simulator 2 wurde für die Kategorie "Most Fun with a Machine" nominiert, neben vielen anderen fantastischen und beliebten Titeln und ihrer Entwickler. Wir wissen, dass dies ohne unsere engagierte Fan-Gemeinschaft nicht möglich war.
Wir haben den Titel diesmal nicht gewonnen, aber jede Stimme, die unsere Community für uns abgegeben hat, war in unseren Augen die größte Auszeichnung. Wir schätzen jeden von Ihnen für Ihre anhaltende Unterstützung in den vergangenen Jahren und für Sie sind SIE die Meister!
Wir möchten allen, die in diesem Jahr Auszeichnungen erhalten haben, gratulieren, insbesondere dem Team der Rocket League, das die Kategorie "Most Fun with a Machine" gewonnen hat. Vielleicht erinnern Sie sich noch an unsere Cross-Promo-Bemühungen vor ein paar Jahren.
Wir alle von SCS Software möchten uns noch einmal für Ihre Stimme bedanken. Wir freuen uns schon jetzt auf die diesjährigen Steam Awards für 2019.
Als Zeichen unserer Dankbarkeit für Ihre Unterstützung und um einige Spekulationen anzuregen, die wir alle so sehr mögen ;-), möchten wir Sie mit diesem Vorher-Nachher-Teaser-Image eines derzeit in Arbeit befindlichen Projekts erfreuen.


Beitrag von Meddy, Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

Freitag, 8. Februar 2019

SCS - ATS und ETS2 Update 1.34

SCS - ATS und ETS2 Update 1.34

Freitag, 8. Februar 2019


Gemessen an den letzten Updates der vergangenen Monate ist 1.34 rein inhaltlich gesehen ein relativ kleines Wartungsupdate, das hauptsächlich dazu dient, neue Inhalte einzuführen, die von unserer Fahrzeugabteilung vorgenommen wurden. Die nächsten großen Dinge, die geplant werden, benötigen mehr Zeit in der Entwicklung, und wir erwarten, dass das 1.35ger Update dann viel saftiger sein wird. Dennoch glauben wir, dass diese neuen Ergänzungen den Spielern beider Spiele gefallen werden. Der begrenzte Umfang dieses Updates ist auch der Grund, warum es keine Open Beta gab. Was haben wir für Sie?
In erster Linie bringt dieses Update einen sehr lang erwarteten Truck in den Euro Truck Simulator 2 - Der MAN, der TGX Euro 6! Es verfügt über 3 Kabinen- und 6 Fahrgestellvarianten bis hin zum 8x4-Modell. Dank des einzigartigen MAN-Designs sind alle drei Kabinen mit dem Schwerlastfahrwerk kompatibel! 

Der Weg zur Implementierung des neuen Trucks für den ETS2 war tatsächlich sehr holprig. Die Arbeit an diesem Modell begann vor einigen Jahren, basierend auf begrenzten Referenzen, die wir für die Efficient Line 2 Edition hatten. Wir wollten es mit allen Chassis-Varianten veröffentlichen, haben aber ein Jahr lang verschiedene Leads und Quellen gesucht, um es gleich richtig zu machen. Wir freuen uns, es jetzt endlich fertiggestellt zu haben, nachdem wir wichtige fehlende Referenzpläne erhalten konnten. Zukünftig wird es durch ein aktuelles Produktionsmodell, dem „Efficient Line 3“, ergänzt. 


ATS erhält eine der begehrtesten Ergänzungen des Spiels - kaufbare Log-Trailer! Unsere Verkehrsberichtquellen für Oregon zeigen einen großen Convoi, der für die Holztransportunternehmen einläuft, mit einer hohen Wahrscheinlichkeit von Staus auf den Forststraßen. Seien Sie also vorsichtig. Als Alternative können wir die OR-140 empfehlen, die jetzt bis nach Nevada reicht. Und wenn Sie sich nicht dazu entschlossen hatten, in Oregon zu fahren, empfehlen wir Ihnen, eine völlig neu gestaltete Tonopah-Stadt zu besuchen. 









Um das 1.34-Update zu genießen, vergewissern Sie sich, dass OPT OUT der Beta-Zweige aktiviert ist. Ihr Spiel wird automatisch auf Steam aktualisiert.
Für die ältere Nicht-Steam-Edition der ETS2 sollte das Update in wenigen Tagen fertig sein.

ÄNDERUNGSPROTOKOLL:

Nur ATS:

Kaufbarer Log-Trailer
Tonopah Stadt erfrischt
Ein weiteres Segment von OR-140 (Oregon DLC erforderlich)
Zeitzonenbereiche fixiert - Malheur County, OR (Oregon DLC erforderlich)
Zahlreiche kleine Map-Korrekturen und Weltpolitur hinzugefügt

Nur ETS2:

MAN TGX Euro 6
Festgelegte Zeitzonen - Kaliningrader Gebiet, RU (DLC außerhalb der Ostsee erforderlich)
Viele kleine Kartenfixes und Weltpolitur hinzugefügt

MOD ALERT:

Wie bei jedem Update kann eine Reihe von Mods aufgrund der Änderungen ein wenig Arbeit erfordern, um aufzuholen!

Beitrag von Carthoo, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

Dienstag, 5. Februar 2019

Interviewabschrift zweier Fragen und Antworten aus dem Lifestream vom 4. Februar 2019

SCS-Interviewabschrift zweier Fragen und Antworten aus dem Lifestream vom 4. Februar 2019


Diese Mitschnitt-Übersetzung ist von mir, Angela Wittke, für Euch als Information, da es um 2 Fragen ging, die sehr viele der Fans interessiert. 


Alex Blackman: „OK, werfen wir mal einen Blick in den Ablauf hier im Studio.“
Pavel Šebor: „Also, das ist einer unserer Senior-Fahrzeug-Typen, Manik ... ich meine Eric (lacht).
und dies ist eins der Ergebnisse einer der Reisen in die USA, nachdem wir dort mit Unternehmen gesprochen hatten, Freundschaften knüpfen und sogar mehr Zusammenarbeit erreichen konnten. Seit etwa einem Jahr haben wir eine Verbesserung der Intensivierung mit diesen Unternehmen erreicht, sodass nun endlich diese Arbeit erledigt, nun offiziell und genehmigt ist. Vorab Genehmigungen die mittels einer Lizenz nun Hand und Fuß haben, der wir bereits gerecht wurden und geprüft wurden. Aber es ist dennoch alles noch spekulativ und bleibt zu hoffen, dass wir bald vorankommen. Diese Vorbereitungen geschehen gerade, da wir uns bereits mit dem OEM in Verbindung gesetzt haben.
Dies ist also einer der Trucks, die wir schon einmal gezeigt hatten und die Leute werden sehen, dass es der International ist. Nun, es könnte eine Jahresarbeit sein, zu dem ich nur soviel sagen kann, dass er eines Tages angekündigt werden wird. Das ist eben nun mal die Art und Weise, wie die Dinge voranschreiten und beeinflusst werden. Dies könnte auch das Jahr sein, in dem wir zwei neue, hochwertige Fahrzeuge in den American Truck Simulator einfügen werden, so wie schon den Scania der neuen Generation, mit all den feinen Details und sehr vielen Optionen, an das sich die Leute seit der Veröffentlichung bereits gewöhnt haben.
Nun aber hängt alles davon ab und kommt darauf an, dass das Grundmaterial den Test besteht, die endgültigen Zulassungen abgeschlossen sind, was manchmal zu einem wiederholten Hin- und Her führen kann, um einige Dinge zu verbessern - je nachdem, wie gut der Test abläuft. Aber die Idee ist sogar die, dass der Fahrzeugbau auf diese Weise den Prozess beschleunigen kann. Ich habe es wahrscheinlich schon mehrmals während unseren Gesprächen und Interviews erwähnt.
Der Bau eines Fahrzeugs ist für uns schon ein verrücktes Projekt. So wird über viele Jahre hinweg derzeit in ein Fahrzeug investiert, in dem wir mit den Recherchen und dem Sammeln von Informationen beginnen, die wir für den Bau im Innen- und Außenbereich brauchen, die im einzelnen zwar nicht den zeitaufwändigsten Teile auf der Welt bedeuten, doch alles zusammen schon, denn dann müssen Sie alle Varianten der Saisonkabine und verschiedene Anbauteile, z.B. Chrom gegenüber lackierte Plastikspiegel Ausführungen mit einbeziehen - alles, was an Arbeit eben in hunderten von einzelnen Elementen steckt, sind gleichzeitig eben Hunderte von Teilen, aus denen wir einen LKW machen. Letztendlich haben wir dann die Lackierungen, alle vorhandenen müssen angepasst und die neuen hinzufügt werden. Für das Fahrzeugteam bei American Truckers ist die Situation etwas einfacher, weniger Lackierarbeiten und weniger LKW.
Ein neuer Lackiervorgang oder ein neuer Truck ist also nicht nur eine Geldfrage, sondern umfasst eben alle Ebenen; Es wird so viel Zeit investiert und gleichzeitig muss dasselbe Team neue Ladungen, neue Anhänger, neue KI-Fahrzeuge erstellen, manchmal setzen wir sogar extra Objekte dafür in die Städte ein, z.B. Stadt-Dienstfahrzeuge diesen Typs. Es umfasst insgesammt also viel mehr als man zunächst glaubt. So wie wir für alles scheinbar nie genug Kapazitäten haben, um noch mehr aufnehmen zu können, wie wir zunächst selber glaubten. Wir balancieren alles so aus, dass es passt. Hoffentlich können wir in diesem Jahr entweder zwei neue Trucks auf diese Weise zum Abschluss bringen oder zumindest fast und das alles sollte hoffentlich in den nächsten Jahren nur zum Besseren voranschreiten. Mit Lizenzen haben wir jetzt eine gute Basis, daher sind wir möglicherweise zu diesem Zeitpunkt sogar an einem Punkt angekommen, in dem wir mehr Lizenzen hätten als Leute, die an den Fahrzeugen selber arbeiten. Wir hoffen, dass wir in der Lage sein werden, einige gute erfahrene Leute für die Erweiterung für uns zu gewinnen, eben auch für dieser, spezielle Abteilung.“
Alex Blackman: „Nun, das klingt gut und offensichtlich - wie wir aus den Filmmaterialen dort sehen konnten, sieht die Qualität fantastisch aus. Zu dieser neuen Technologie, über die früher von allen Seiten zu hören war - wo Sie mit den 3D-Fotos – und so weiter - scannten, ist es dass, was sie damit gemeint hatten. Können wir davon ausgehen, dass weiteres – in der New Gerneration-Scania-Qualität geben wird. Ist das korrekt?
Pavel Šebor: „Ja, das ist die Idee, dass die Anzahl hohe Qualität des 3D-Verfahrens wesentlich höher sein wird als bisher. Weißt du, die Entwicklung dauerte drei oder vier Jahre. Es geht nicht darum, nur bessere Referenzmaterialien zu haben oder bessere Cap-Dateien oder Scans -, für unsere Modelle zu erhalten. Es geht darum, dass unsere Technologie jetzt gut und bereit ist, 300 000 Polygone pro Fahrzeug nutzen zu können. Im Vergleich; vor einem oder zwei Jahren waren es noch 100 000 Polygonen. Unsere Programmierer haben nun eine passende Sim-Optimierung (https://de.wikipedia.org/wiki/Simplex-Verfahren) durchgeführt und wie wir mit den Rückspiegeln umgehen, wie sie das Fahrzeug in einzelne Teile zerlegen, die vom Spiegel nicht sichtbar sind, das spart viel, wenn weitere Trucks alle über diese Sim-Optimierungen verarbeitet werden, haben wir pro Fahrzeug, pro Spiegel, nicht mehr Belastung als in der Vergangenheit. Wir versuchen also technisch so die erhöhten Ansprüche an Details zu kompensieren, sodass Sie auch auf allen Computern mit geringeren Leistungen noch spielen können. Also, neue Sachen werden kommen und es wird eine gute Qualität sein, und ich wünschte, wir hätten sogar noch mehr Kapazität, wenn neuen Truck-Ersteller unsere Kunden werden.“
Nun die Frage zu DirectX 11:
Pavel Šebor: „Ja, das ist bei SCS wahrscheinlich eine noch öffter gestellte Frage, als außerhalb. Ich möchte die Vorhersagen nicht überbewerten; aber es ist so, wir arbeiten an DirectX 11. Wenn alles gut läuft, wird beim 1.35-Update möglicherweise bereits eine Fehlermeldung angezeigt und die Implementierung der neuen API als Option für den Wechsel von DirectX 9 angezeigt, oder verhindert gar ein Öffnen mit OpenGL ohne DirectX 11. Vielleicht wissen Sie aus den ersten Erfahrungen, die wir bisher gemacht haben, dass dies die Leistung in gewissem Maße zwar verbessern könnte - muss aber nicht. Auf die gleiche Weise können Menschen mit schnelleren Computern möglicherweise sogar noch mehr profitieren als Menschen mit schwächeren Computern, da die Engpässe an anderer Stelle liegen, aber das vorrangige Ziel ist die Übereinstimmung der Funktionen, bei der Sie dann keine wirklichen Unterschiede feststellen werden. Parallel arbeiten wir an einigen Modellverbesserungen, die uns der HDR-Irid(ium) näher bringen soll, wo wir uns jetzt befinden. Besseres Licht haben wir so vor allem in der Mitte des Tages, auch wenn das etwas langweiliger ist als die landschaftlich reizvolleren "Sonnenaufgänge" und "Sonnenuntergänge". In der Abteilung wird also etwas erarbeitet, und gleichzeitig könnte DirectX 11 eine Art Sprungbrett zu größeren Dingen sein, was uns die Chance geben könnte, alte Klamotten nun wirklich in das Rendering-System zu werfen.
Also, sobald wir es voll ausschöpfen und laufen lassen - und um es bestätigen zu können, müssen wir sicherstellen können, dass es für die Mehrzahl der Benutzer nütztlich ist und funktioniert. Wir könnten DirectX 9 einfach weglassen - Sie wissen schon -, wir haben eine Menge historischer Codes weggelassen, sodass die interne Struktur der Engine, die an die API gebunden ist, stark vereinfacht werden kann und das ist schon mal ein Schritt in diese Richtung. Sagen wir mal, DirectX-Level 12 oder Wellcome-API-Funktionen, die letztendlich wirklich etwas Größeres bieten könnten, und es ist auch ein Weg in Richtung Konsolen oder von der PlayStation, Xbox - weil dies immer noch eine Zukunftsvision ist, eben den aktuellen Konsolen der heutigen Generation zu entsprechen. Ich sage nicht, dass es eine einfache Zeit ist, aber eine weitaus einfachere Zeit als die, in der wir unsere Spiele jetzt – einfach so für die Spiele-Konsolen bereitstellen zu wollen. Ich sage extra nicht das Wort 'Portieren', weil in der Regel das Wort "port a game" mit dem Wort verbunden ist. So eine Art Projekt sollte man gleich wegwerfen, mit dem Sie nur mal schnell etwas Geld verdienen möchten. Wenn Sie jedoch einmal zu den Spiele-Konsolen übergegangen sind, müssen wir auch sicher sein können, dass wir die Ports auf unbestimmte Zeit auch unterhalten können, sodass wir mit dem Updates synchron bleiben können, egal was auch immer passiert auf der PC-Plattform, dass alle Plattformen primär sind, und keine von ihnen bleibt auf der Strecke.
Wir möchten es also wie bisher auch, innerhalb des Unternehmens, also unternehmensintern und ordnungsgemäß tun, um dieses zu ermöglichen. Daher wäre DirectX 11 ein wichtiger Meilenstein auf diesem Weg zu beiden Konsolen und hin zu besseren Funktionen. Die Neuerungen sollten uns also möglicherweise eine bessere Leistung bringen, es sollte einige grafische Funktionen freischalten, die wir bislang so nicht erreichen konnten. Es war bislang einfach nicht greifbar, wie den Zugriff auf den Computer und einem Teil der Hardware gezeigt haben, auf dem wir einige Vollbildeffekte ausführen konnten. Viele unserer Künstler freuen sich auf den Moment, wenn intelligente Shader die Arbeit erledigen, sie einfach auf unsere Modelle oder auf einzelne Texture legen könnten.
Aber das ist die Zukunft und was Sie brauchen, ist eine greifbare Zukunft, damit DirectX 11 dazu führt, die internen Komponenten der Engine zu vereinfachen, den alten Code zu löschen und von da an den aufregenderen Dingen entgegenzusehen. Für unser Arch-Team, für alle Designer und Künstler hier, heißt es nur natürlich: 'Neue Spielzeuge sind immer gut, sind gut für ihre künstlerische Motivation'. Wir sind also sehr gespannt darauf, wenn die neuen APIs Teil der Engine werden.“

Aufzeichnung und Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

Montag, 4. Februar 2019

SCS - „Das Jahr des Schweins und ATS-Jubiläum“

SCS - „Das Jahr des Schweins und ATS-Jubiläum“

Montag, 4. Februar 2019



Das neue Mondjahr klopft an die Tür. Die Zeit der Feierlichkeiten ist da und wir feiern sie auf besondere Weise mit Ihnen. Wir haben das Chinese Paint Job Pack für den Euro Truck Simulator 2 mit einem brandneuen Jahr des Schwein-Kabinenlackierens aktualisiert! Dies ist die zweite kostenlose Ergänzung zu diesem DLC, die dem Thema Jahr des Hundes aus dem letzten Jahr folgt.
Sie können die Gelegenheit nutzen, um diesen DLC als Teil des ETS2 Lunar New Year-Pakets zu erwerben!


Dies ist nicht das einzige wichtige Ereignis: Das Jubiläums-Bundle steht auch für die Feierlichkeiten zum Jubiläum von American Truck Simulator zur Verfügung. Hier finden Sie alle für ATS veröffentlichten Inhalte zu einem sehr interessanten Preis! Sie können auch den SCS Software e-Shop besuchen, um das ATS Premium T-Shirt als Teil eines speziellen Jubiläumsangebots zu erhalten.


Beitrag von Meddy, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).