Dienstag, 5. Februar 2019

Interviewabschrift zweier Fragen und Antworten aus dem Lifestream vom 4. Februar 2019

SCS-Interviewabschrift zweier Fragen und Antworten aus dem Lifestream vom 4. Februar 2019


Diese Mitschnitt-Übersetzung ist von mir, Angela Wittke, für Euch als Information, da es um 2 Fragen ging, die sehr viele der Fans interessiert. 


Alex Blackman: „OK, werfen wir mal einen Blick in den Ablauf hier im Studio.“
Pavel Šebor: „Also, das ist einer unserer Senior-Fahrzeug-Typen, Manik ... ich meine Eric (lacht).
und dies ist eins der Ergebnisse einer der Reisen in die USA, nachdem wir dort mit Unternehmen gesprochen hatten, Freundschaften knüpfen und sogar mehr Zusammenarbeit erreichen konnten. Seit etwa einem Jahr haben wir eine Verbesserung der Intensivierung mit diesen Unternehmen erreicht, sodass nun endlich diese Arbeit erledigt, nun offiziell und genehmigt ist. Vorab Genehmigungen die mittels einer Lizenz nun Hand und Fuß haben, der wir bereits gerecht wurden und geprüft wurden. Aber es ist dennoch alles noch spekulativ und bleibt zu hoffen, dass wir bald vorankommen. Diese Vorbereitungen geschehen gerade, da wir uns bereits mit dem OEM in Verbindung gesetzt haben.
Dies ist also einer der Trucks, die wir schon einmal gezeigt hatten und die Leute werden sehen, dass es der International ist. Nun, es könnte eine Jahresarbeit sein, zu dem ich nur soviel sagen kann, dass er eines Tages angekündigt werden wird. Das ist eben nun mal die Art und Weise, wie die Dinge voranschreiten und beeinflusst werden. Dies könnte auch das Jahr sein, in dem wir zwei neue, hochwertige Fahrzeuge in den American Truck Simulator einfügen werden, so wie schon den Scania der neuen Generation, mit all den feinen Details und sehr vielen Optionen, an das sich die Leute seit der Veröffentlichung bereits gewöhnt haben.
Nun aber hängt alles davon ab und kommt darauf an, dass das Grundmaterial den Test besteht, die endgültigen Zulassungen abgeschlossen sind, was manchmal zu einem wiederholten Hin- und Her führen kann, um einige Dinge zu verbessern - je nachdem, wie gut der Test abläuft. Aber die Idee ist sogar die, dass der Fahrzeugbau auf diese Weise den Prozess beschleunigen kann. Ich habe es wahrscheinlich schon mehrmals während unseren Gesprächen und Interviews erwähnt.
Der Bau eines Fahrzeugs ist für uns schon ein verrücktes Projekt. So wird über viele Jahre hinweg derzeit in ein Fahrzeug investiert, in dem wir mit den Recherchen und dem Sammeln von Informationen beginnen, die wir für den Bau im Innen- und Außenbereich brauchen, die im einzelnen zwar nicht den zeitaufwändigsten Teile auf der Welt bedeuten, doch alles zusammen schon, denn dann müssen Sie alle Varianten der Saisonkabine und verschiedene Anbauteile, z.B. Chrom gegenüber lackierte Plastikspiegel Ausführungen mit einbeziehen - alles, was an Arbeit eben in hunderten von einzelnen Elementen steckt, sind gleichzeitig eben Hunderte von Teilen, aus denen wir einen LKW machen. Letztendlich haben wir dann die Lackierungen, alle vorhandenen müssen angepasst und die neuen hinzufügt werden. Für das Fahrzeugteam bei American Truckers ist die Situation etwas einfacher, weniger Lackierarbeiten und weniger LKW.
Ein neuer Lackiervorgang oder ein neuer Truck ist also nicht nur eine Geldfrage, sondern umfasst eben alle Ebenen; Es wird so viel Zeit investiert und gleichzeitig muss dasselbe Team neue Ladungen, neue Anhänger, neue KI-Fahrzeuge erstellen, manchmal setzen wir sogar extra Objekte dafür in die Städte ein, z.B. Stadt-Dienstfahrzeuge diesen Typs. Es umfasst insgesammt also viel mehr als man zunächst glaubt. So wie wir für alles scheinbar nie genug Kapazitäten haben, um noch mehr aufnehmen zu können, wie wir zunächst selber glaubten. Wir balancieren alles so aus, dass es passt. Hoffentlich können wir in diesem Jahr entweder zwei neue Trucks auf diese Weise zum Abschluss bringen oder zumindest fast und das alles sollte hoffentlich in den nächsten Jahren nur zum Besseren voranschreiten. Mit Lizenzen haben wir jetzt eine gute Basis, daher sind wir möglicherweise zu diesem Zeitpunkt sogar an einem Punkt angekommen, in dem wir mehr Lizenzen hätten als Leute, die an den Fahrzeugen selber arbeiten. Wir hoffen, dass wir in der Lage sein werden, einige gute erfahrene Leute für die Erweiterung für uns zu gewinnen, eben auch für dieser, spezielle Abteilung.“
Alex Blackman: „Nun, das klingt gut und offensichtlich - wie wir aus den Filmmaterialen dort sehen konnten, sieht die Qualität fantastisch aus. Zu dieser neuen Technologie, über die früher von allen Seiten zu hören war - wo Sie mit den 3D-Fotos – und so weiter - scannten, ist es dass, was sie damit gemeint hatten. Können wir davon ausgehen, dass weiteres – in der New Gerneration-Scania-Qualität geben wird. Ist das korrekt?
Pavel Šebor: „Ja, das ist die Idee, dass die Anzahl hohe Qualität des 3D-Verfahrens wesentlich höher sein wird als bisher. Weißt du, die Entwicklung dauerte drei oder vier Jahre. Es geht nicht darum, nur bessere Referenzmaterialien zu haben oder bessere Cap-Dateien oder Scans -, für unsere Modelle zu erhalten. Es geht darum, dass unsere Technologie jetzt gut und bereit ist, 300 000 Polygone pro Fahrzeug nutzen zu können. Im Vergleich; vor einem oder zwei Jahren waren es noch 100 000 Polygonen. Unsere Programmierer haben nun eine passende Sim-Optimierung (https://de.wikipedia.org/wiki/Simplex-Verfahren) durchgeführt und wie wir mit den Rückspiegeln umgehen, wie sie das Fahrzeug in einzelne Teile zerlegen, die vom Spiegel nicht sichtbar sind, das spart viel, wenn weitere Trucks alle über diese Sim-Optimierungen verarbeitet werden, haben wir pro Fahrzeug, pro Spiegel, nicht mehr Belastung als in der Vergangenheit. Wir versuchen also technisch so die erhöhten Ansprüche an Details zu kompensieren, sodass Sie auch auf allen Computern mit geringeren Leistungen noch spielen können. Also, neue Sachen werden kommen und es wird eine gute Qualität sein, und ich wünschte, wir hätten sogar noch mehr Kapazität, wenn neuen Truck-Ersteller unsere Kunden werden.“
Nun die Frage zu DirectX 11:
Pavel Šebor: „Ja, das ist bei SCS wahrscheinlich eine noch öffter gestellte Frage, als außerhalb. Ich möchte die Vorhersagen nicht überbewerten; aber es ist so, wir arbeiten an DirectX 11. Wenn alles gut läuft, wird beim 1.35-Update möglicherweise bereits eine Fehlermeldung angezeigt und die Implementierung der neuen API als Option für den Wechsel von DirectX 9 angezeigt, oder verhindert gar ein Öffnen mit OpenGL ohne DirectX 11. Vielleicht wissen Sie aus den ersten Erfahrungen, die wir bisher gemacht haben, dass dies die Leistung in gewissem Maße zwar verbessern könnte - muss aber nicht. Auf die gleiche Weise können Menschen mit schnelleren Computern möglicherweise sogar noch mehr profitieren als Menschen mit schwächeren Computern, da die Engpässe an anderer Stelle liegen, aber das vorrangige Ziel ist die Übereinstimmung der Funktionen, bei der Sie dann keine wirklichen Unterschiede feststellen werden. Parallel arbeiten wir an einigen Modellverbesserungen, die uns der HDR-Irid(ium) näher bringen soll, wo wir uns jetzt befinden. Besseres Licht haben wir so vor allem in der Mitte des Tages, auch wenn das etwas langweiliger ist als die landschaftlich reizvolleren "Sonnenaufgänge" und "Sonnenuntergänge". In der Abteilung wird also etwas erarbeitet, und gleichzeitig könnte DirectX 11 eine Art Sprungbrett zu größeren Dingen sein, was uns die Chance geben könnte, alte Klamotten nun wirklich in das Rendering-System zu werfen.
Also, sobald wir es voll ausschöpfen und laufen lassen - und um es bestätigen zu können, müssen wir sicherstellen können, dass es für die Mehrzahl der Benutzer nütztlich ist und funktioniert. Wir könnten DirectX 9 einfach weglassen - Sie wissen schon -, wir haben eine Menge historischer Codes weggelassen, sodass die interne Struktur der Engine, die an die API gebunden ist, stark vereinfacht werden kann und das ist schon mal ein Schritt in diese Richtung. Sagen wir mal, DirectX-Level 12 oder Wellcome-API-Funktionen, die letztendlich wirklich etwas Größeres bieten könnten, und es ist auch ein Weg in Richtung Konsolen oder von der PlayStation, Xbox - weil dies immer noch eine Zukunftsvision ist, eben den aktuellen Konsolen der heutigen Generation zu entsprechen. Ich sage nicht, dass es eine einfache Zeit ist, aber eine weitaus einfachere Zeit als die, in der wir unsere Spiele jetzt – einfach so für die Spiele-Konsolen bereitstellen zu wollen. Ich sage extra nicht das Wort 'Portieren', weil in der Regel das Wort "port a game" mit dem Wort verbunden ist. So eine Art Projekt sollte man gleich wegwerfen, mit dem Sie nur mal schnell etwas Geld verdienen möchten. Wenn Sie jedoch einmal zu den Spiele-Konsolen übergegangen sind, müssen wir auch sicher sein können, dass wir die Ports auf unbestimmte Zeit auch unterhalten können, sodass wir mit dem Updates synchron bleiben können, egal was auch immer passiert auf der PC-Plattform, dass alle Plattformen primär sind, und keine von ihnen bleibt auf der Strecke.
Wir möchten es also wie bisher auch, innerhalb des Unternehmens, also unternehmensintern und ordnungsgemäß tun, um dieses zu ermöglichen. Daher wäre DirectX 11 ein wichtiger Meilenstein auf diesem Weg zu beiden Konsolen und hin zu besseren Funktionen. Die Neuerungen sollten uns also möglicherweise eine bessere Leistung bringen, es sollte einige grafische Funktionen freischalten, die wir bislang so nicht erreichen konnten. Es war bislang einfach nicht greifbar, wie den Zugriff auf den Computer und einem Teil der Hardware gezeigt haben, auf dem wir einige Vollbildeffekte ausführen konnten. Viele unserer Künstler freuen sich auf den Moment, wenn intelligente Shader die Arbeit erledigen, sie einfach auf unsere Modelle oder auf einzelne Texture legen könnten.
Aber das ist die Zukunft und was Sie brauchen, ist eine greifbare Zukunft, damit DirectX 11 dazu führt, die internen Komponenten der Engine zu vereinfachen, den alten Code zu löschen und von da an den aufregenderen Dingen entgegenzusehen. Für unser Arch-Team, für alle Designer und Künstler hier, heißt es nur natürlich: 'Neue Spielzeuge sind immer gut, sind gut für ihre künstlerische Motivation'. Wir sind also sehr gespannt darauf, wenn die neuen APIs Teil der Engine werden.“

Aufzeichnung und Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

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