Freitag, 14. Juli 2017

SCS "DAF XF 105 Verbesserungen"

Aktualisierun, Informationen und DAF XF 105 Verbesserungen

Freitag, 14. Juli 2017

Wir wissen, dass unsere Fans auf neue Informationen über den Status des kommenden Updates für unsere Spiele warten. Wir glauben, dass die umfangreichen internen Tests der neuen Inhalte für Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator fast abgeschlossen sind. Eine Open-Beta-Phase ist als nächstes geplant, aber wir wollen einen Build des Spiels mit irgendwelchen bekannten Problemen sogar in der Betaversion nicht veröffentlichen. An diesem Punkt optimieren wir noch die letzten kleinen Dinge, damit wir euch alle einladen können, neue Inhalte so schnell wie möglich zu testen, hoffentlich Anfang nächster Woche.

Zusätzlich zu den neuen Features können Sie sich im nächsten Update für den Euro Truck Simulator 2 auf den verbesserten DAF XF 105 freuen. Wir haben das Modell überarbeitet und einige Änderungen am Interieur von Exclusive und Standard vorgenommen. Im Äußeren berührten die Änderungen das serienmäßige Sonnenschild für Super Space Cab und Super Space Cab Plus.
 




Wir sind ständig bestrebt, nicht nur neue Inhalte zu liefern, sondern auch die bestehenden zu verbessern, damit wir unseren Fans den höchsten Standard an LKW-Simulatoren anbieten können. 




Veröffentlicht von Meddy, SCS.  Übersetzung von Angela Wittke 

Mittwoch, 12. Juli 2017

SCS "Alles unter einem Dach # 3"

Alles unter einem Dach # 3: Vegetation

Mittwoch, 12. Juli 2017


Willkommen zurück zur nächsten Episode der UtH-Serie. Zunächst einmal möchten wir Ihnen für all das gute Feedback danken, das Sie uns unter früheren Artikeln gegeben haben, die der tieferen Beschreibung dessen gewidmet sind, wie die Dinge bei SCS Software gemacht werden. Der letzte Artikel wurde zu einer Art Textwand, also werde ich versuchen, dieses Mal etwas kürzer und kleiner zu werden.Ja, das Wort "Wachsen" wird dort wie vorgesehen verwendet, denn heute werden wir uns in unseren Spielen die Vorzüge der Vegetation ansehen! Also schnappen Sie sich Handschuhe, Schaufeln, Haarschneidemaschinen, Dünger usw. und los geht's mit Gartenarbeit!



Sie müssen wissen, was Sie wachsen möchtenVielleicht hört es sich ziemlich repetitiv an, aber die Schaffung von Vegetationsvermögen beginnt auch in der Forschungsphase. Wie wir bereits einige Male geschrieben haben, wenn du Ingame-Inhalte so realitätsnah wie möglich gestalten willst, musst du alle verfügbaren Informationen über alles sammeln, was du neu erstellen willst. Und die Vegetation ist nicht anders. Man möchte auf keinen Fall Straßen, Berge, Gebäude und alles andere, was genau durch echte Exemplare geschaffen wurde, zerstören und dann das endgültige Gefühl der ganzen neuen Zone ruinieren, indem man Bäume, Büsche, Pflanzen usw. hinzufügt, die gar nicht vom selben Klima sind Zone. Stellen Sie sich zum Beispiel eine Wüste voller Laubbäume vor. Das würde wirklich dumm aussehen.Wie auch in den anderen Bereichen unserer Spiele, erforschen wir intensiv die Vegetation. Wenn eine neue Zone erforscht wird, sammeln wir Informationen und nützliches Material über Orte und Zonen in der Nähe der Straßen und Autobahnen, die implementiert werden. Und nicht nur die Pflanzen, sondern auch Boden und Gelände wie Felder, Wälder, Wiesen und so weiter. Zu diesem Zweck nutzen wir alle Möglichkeiten, um qualitativ hochwertiges Material zu erhalten. Zum Beispiel eine externe Datenbank mit Texturen, Fotos, Online-Fotos und Videos, Suchwerkzeugen, "streetview" -Applikationen, Satellitenaufnahmen und auch eigene Fotos und Videos, die wir jedes Mal aufzeichnen, wenn einige unserer Kollegen unterwegs sind. Manchmal ist es einfacher, manchmal nicht.

Wie Sie wahrscheinlich wissen, befindet sich unser Unternehmen in Prag, Tschechische Republik. Das heißt, wir sind in Mitteleuropa angesiedelt. Wenn wir also einen neuen Staat oder eine neue Zone für ETS 2 schaffen, ist es viel einfacher, eigenes Material zu bekommen als für neue Gebiete in ATS. Ja, die Vegetation ist auch in jedem europäischen Land anders, aber es ist immer noch ziemlich ähnlich, bekannt für uns oder zumindest nicht so weit weg. Wenn du fragst, dass wir manchmal einfach eine Kamera nehmen und in den Wald gehen, lautet die Antwort ja. Zum Beispiel ist es im Team der Asset-Designer ganz normal, dass einer der Vegetationsspezialisten sagt, dass er morgen nicht im Büro sein wird, wenn das Wetter für das Shooting gut ist. Vielleicht können wir öffentlich zugeben, dass einige der Laubwälder in Frankreich ihren Ursprung in Material hatten, das in der Natur des Kunratice-Tals, eines kleinen Teils von Prag, eingefangen wurde. Klingt es so, als ob unser Kollege es zu leicht hätte? Leider hat er nicht. Denn als er dort war, änderte sich plötzlich das Wetter von einem wolkigen in einen großen Sturm und er kam nass und kalt zurück wie ein verlassener Hund. Aber wie gesagt, es gibt kein Grün ohne Wasser.



Samen, Boden und Patientenpflege, oder? Oder nicht?

Aber wie werden die Vegetationsgüter gemacht? Wenn wir alle guten Daten und Materialien haben, die wir brauchen, beginnt die Phase der Schöpfung. Es beginnt mit einer Textur und Maske. Sie müssen das Aussehen, die Farben, das Muster der Blätter, die Rinde, die Transluzenz, den Glanz, die Schatten und so weiter erfassen und neu erstellen. Dann ist es Zeit, das ganze Modell zu erstellen. Um die Breite, Höhe, Formen, Wurzeln oder Baumkronen zu machen. Um zu entscheiden, wie groß das Vegetationsvermögen sein wird, wie klein, wie es trocken, frisch, gesund oder welk aussieht. Da wir mit jeder neuen Zone, die wir für unsere Spiele erstellt haben, Erfahrung gesammelt haben, haben wir begonnen, mehr Looks und Versionen von jedem einzelnen Vegetations-Asset, das wir erstellen, zu erstellen. Der Grund ist wahrscheinlich sehr offensichtlich - mehr Möglichkeiten zu haben, um den ganzen Wald aus verschiedenen Bäumen und Pflanzen der gleichen oder ähnlichen Art zu schaffen. Niemand möchte eine Grünzone mit genau den gleichen Vegetationsmodellen schaffen.



Wenn die Modelle fertig sind und die Texturen darauf platziert sind, werden die ganzen Kompositionen ein paar Mal neu erstellt, aber mit unterschiedlicher "Detailgenauigkeit" (wie Sie auf dem Bild unten sehen können). Der Zweck ist, den Kartengestaltern noch mehr Möglichkeiten zu bieten, da sie hochdetaillierte Assets unterscheiden müssen, die in der Nähe der Straßen aufgestellt sind, wo die Spieler Detailobjekte fahren oder absenken können, die weit außerhalb der Reichweite des Spielers liegen . Die gesamte neue Vegetation wird den Kartendesignern zusammen mit neuen Texturen für Boden, Terrain, 2D 'Wände des strukturierten Horizonts' zugewiesen, die als Kulissen in der maximal betrachteten Entfernung dienen. Und auch die Informationen und Vorschläge zu seiner Verwendung und Platzierung.



Handschuhe + Schaufel oder Tastatur + Maus?

Definitiv Tastatur und Maus. Wie die anderen Vermögenswerte und Modelle in unseren Spielen, die in grafischen Anwendungen und Software gemacht werden, ist die Vegetation nicht anders. Zwei Kollegen aus unserem Team von Asset-Designern sind derzeit für Vegetationssysteme zuständig und verwenden die gleichen oder ziemlich ähnliche Tools. Es spielt keine Rolle, ob sie neue Gebäude, Verkehrszeichen oder Bäume und Pflanzen bauen. Wenn Sie sich also für die von Ihnen verwendete Software interessieren, können wir Ihnen Tipps wie Adobe Photoshop oder unser eigenes SCS-Plugin für Blender und Maya geben. Dieses Plugin beinhaltet auch ein spezielles Vegetationswerkzeug.

  Wie Sie im gif unten sehen können, fand einer unserer Kollegen Leidenschaft und Liebe in der Entwicklung von Vegetationsanlagen, seit ein klassifiziertes Weltraumprogramm beendet wurde. erkennst du ihn?
  



Der gesamte Prozess der Neubildung von Vegetationsvermögen ist sehr komplex, umfassend und ziemlich schwierig. Wie Sie sich wahrscheinlich vorstellen können, benötigt jede einzelne Baum- oder Pflanzen-, Boden- oder Geländetextur einen anderen Ansatz, wenn Sie es gut machen wollen. Und selbst wenn Sie genügend Zeit, Material und Können haben, können Sie die Vielfalt der Natur nicht genau so erfassen, wie sie in Wirklichkeit ist. Darüber hinaus gibt es viele andere Dinge, die wir im Auge behalten müssen, aber die Natur nicht. Zum Beispiel die Auswirkungen auf Spieler Hardware, Polygone, Maßstab oder Texel (Pixel in einem Meter) Detaileinschränkungen, ein Übergang zwischen Modellen LODs (Detailstufe), Vegetation Transluzenz, Windanimationen (manuell für jeden einzelnen Zweig eingestellt) der ganze Bäume oder in den Blättern und vieles mehr. Es gibt so viele Dinge, die du nicht vergessen darfst. Und unsere Spiele liegen nicht mitten in der Natur, sondern auf den Straßen. Wir können uns vorstellen, wie schwer es für Studios sein muss, die zum Beispiel RPGs oder FPS-Shooter-Spiele machen. Auf der anderen Seite müssen sie oft nicht alles nach der Realität machen, oder?Vergiss nicht, die Pflanzen zu gießenNun, es sieht so aus, als ob ich mit meiner ursprünglichen Absicht, einen kürzeren Artikel als den vorherigen zu schreiben, versagt habe. Ich hoffe, es macht Ihnen nichts aus und Sie haben es genossen, es zu lesen, dass es neue Informationen darüber gebracht hat, wie ein anderer Teil unserer Spiele gemacht wird.Wie immer, vielen Dank für Ihre Zeit und ich freue mich darauf, Ihre Kommentare, Kritik, Feedback und Vorschläge zu lesen, welches Thema Sie gerne im nächsten Artikel aus der Under the Hood-Serie behandeln würden. Bis wir uns wiedersehen, viel Spaß haben und nicht vergessen die Pflanzen zu gießen. Zumindest die, die du in deiner Wohnung oder deinem Haus hast. Und wir werden diejenigen, die in unseren Spielen sind, im Auge behalten. Haben wir einen Deal?    
Veröffentlicht von Nemiro, SCS. Übersetzt von Angela Wittke