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Sonntag, 9. Dezember 2018

Squirrel Video: „Das Geheimnis der Physik! Realisisches Verhalten von Truck und Trailer.“

SCS- ETS2 1.33. „Das Geheimnis der Physik! Realisisches Verhalten von Truck und Trailer.“

 


Video von Paul, alias Squirrel – Übersetzung des kompletten Textes auf Deutsch.
Am 08.12.2018 veröffentlicht

Hallo Leute, hier ist Squirrel. In diesem Video zeige ich Ihnen etwas, was in 1.33 hinzugefügt wurde. Das wurde nicht sehr hervorgehoben aber Sie haben davon gehört, denn es wird die Art, wie Sie fahren, völlig verändern. (0:16) Zum Beispiel die echte LKW- und Anhängerphysik. Es fühlt sich tatsächlich an, als würden Sie einen Truck fahren. Bleiben Sie dran und ich zeige Ihnen, wie es geht. (Intro) (0:29) Kürzlich habe ich ein Video über die Veröffentlichung von 1.33 von Euro Truck gedreht. Ich ging die Liste der Neuerungen durch und erklärte, wie die verschiedenen Dinge funktionieren. Nun, eines der Neuerungen in der Veröffentlichung war eine Zeile lang und es ist und wird einfach wie folgt gelesen: „Physikverbesserungen (Federung, Dämpfung, Bremsen, Zahnräder)… das war's, das war alles, was über Verbesserungen der Physik gesagt wurde. Ich fuhr eine Straße hinunter, wenn Sie sich erinnern - in dem Video -, und ich bin ein wenig gefahren und ich habe Ihnen gezeigt, dass die Federung noch steif geblieben war. Ich hatte dann eine Reihe von E-Mails mit SCS ausgetauscht und es stellte sich heraus, dass sich die Physikänderungen in der changelog eigentlich nicht ohne zusätzliche Konfiguration sichtbar werden kann und die sich nicht in der Gameplay Option von ETS2 befindet. Nun müssen Sie dies entweder über die Konsole oder über die config CFG-Datei aktivieren. (1:21) SCS sagte dazu, dies sei eine internationale Entscheidung, weil sie die Standardeinstellung vor 1,33 neutral halten wollte, orientieren sich speziell für Benutzer die mit Tastatur spielen. So wird der Federweg automatisch auf ein Minimum reduziert. Nun, wenn Sie aber wie ich sind und ein Lenkrad und Pedale benutzen, ist dies wirklich eine echte Neuigkeit. Sie werden diese Änderungen wirklich haben wollen.

(1:74) Schauen wir uns zuerst an, wie sich Truck und Trailer im Standardzustand verhalten, wenn Sie keine Änderungen vorgenommen haben. Ich zeige Ihnen dann, wie Sie die Änderungen vornehmen können, und schauen uns dann an, was sich geändert hat.

(1:58) Sofort einsatzbereit mit den Standardeinstellungen und der maximalen Trailer-Stabilität, die Sie in den Gameplay-Einstellungen festgelegt haben. So ist es: (2:07) Wir beginnen zu beschleunigen und wenn wir einfach bremsen und beschleunigen, um zu testen, können Sie sehen, wie steif sich die Kabine des Trucks verhällt und dass sich der Zug nicht bewegt und im Cockpit sieht es dann so aus: (2:28) Es gibt kaum Bewegungen bei Truck und Auflieger. Wenn wir nun beschleunigen und die Außenansicht betrachten, dann mache ich ein paar Slaloms, (2:41) und Sie können vielleicht sehen, wie wenig, obwohl der Trailer mit 20 Tonnen Schweinefleisch beladen wurden. Sie können sehen, wie wenig sich das bewegt. Das gleiche passiert, wenn ich bremse.

(2:55) Es gibt kaum eine Bewegung in der Kabine und das Ganze kommt einfach zum Stillstand. Es ist wie auf Schienen und das ist etwas, was ich auch im Video erwähnt hatte. Das Ganze fühlt sich einfach zu steif an. (3:07) Schauen wir uns also die Einstellungen an, die die Physik im Spiel steuert. Eine der Einstellungen ist verfügbar. (3:12) In der Optionen Gameplay-Einstellung und wenn Sie hier nach unten scrollen (3:16) werden Sie diese Einstellung hier sehen, die Stabilität des Aufliegers. Standardmäßig ist das maximiert, was Sie vielleicht eigentlich auch wollten, Sie möchten das nun minimieren. Sehen Sie sich aber zuerst den zugrunde liegenden Wert an. Dies ist die Stabilität des Aufliegers. So, (3:30) Wenn wir nun die Konsole im Spiel öffnen: (3:31) und falls Sie es noch nicht wissen, wie Sie die Konsole hochfahren können, verknüpfe ich hier meine andere Videobeschreibung, in der Sie erfahren, wie Sie diese Konsole aktivieren können. Die andere Möglichkeit besteht darin, die folgende Datei zu bearbeiten: config CFG in Ihrem Profilesordner. (3:49) Die tatsächliche Einstellung heißt: „g_trailer_stability“ is: „0.5“ default: „0.5“ und Sie können dort sehen, dass es momentan eingestellt ist auf: 0.5. The default is 0.5. SCS empfiehlt nun – natürlich nur, wenn Sie ein Lenkrad benutzen - ist das nun, was sie empfehlen, es auf „0“ zu setzen. 0,5 bedeutet, der Anhänger ist am stabilsten und „0“ ist nun, im Wesentlichen nicht so sehr in seiner instabilsten Form, aber es ist seine realistischste Stabilität. (4:17) Wenn wir nun zu der Optionen Gameplay zurückkehren, werden Sie jetzt feststellen, dass Sie den Wert jetzt ganz nach hinten verschoben haben, wenn Sie diesen Wert eingestellt haben. (4:27) 1,33 brachten uns eine weitere Einstellung mit. Es klingt sehr ähnlich: „g_truck_stability“ und es funktioniert genau so, außer dass es für den Truck ist und die Option nicht im Spiel selbst veränderbar ist. Ich sagte Ihnen ja, das ist der einzige Weg, um es zu kontrollieren. Das gleiche gilt auch hier für die 0.5, wir setzen das wieder auf „0“. (4:44) Jetzt sind der Truck und der Trailer in Bezug auf die Stabilität am realistischsten. Sie werden jetzt feststellen, dass, wenn Sie versuchen, um Kurven zu fahren, der Truck und der Trailer instabiler sind und Sie mit angemessenen Geschwindigkeiten fahren müssen, um nicht von der Straße zu kommen. Nun das letzte. Dies ist der andere. Dies ist derjenige, der wirklich den Unterschied ausmacht: (5:09) „G_suspension_stiffness“ ist „1“ Standard: „1.0“ Standardmäßig ist dieser Wert also auf 1. Sie werden sich nun sagen, wenn ich diesen Wert auf „0“ setze, sollte ich sehen können, wie sich Truck und Trailer zurücksetzen – (5:15) haben Sie das gesehen? Nun, mit diesen Einstellungen: „g_suspension_stiffness“ is „0“, „g_truck_stability“ is „0“ and „g_trailer_stability“ is: „0“ haben wir exakt das, was SCS als das realistischste Erlebnis empfiehlt. (5:35) Einige dieser Werte könnten sich tatsächlich negativ auswirken, aber die „0“ ist der Standardwert. Lasst uns fahren und es uns ansehen, (5:40) wie es sich nun anfühlt. Also machen wir genau dasselbe, wir starten im ersten Gang, bremsen und dann stoppen - das Bremsverhalten ist nun sehr direkt: (5:51) Sehen Sie sich den Unterschied in der Kabine an. Es ist viel mehr Schwung, viel mehr Fahrgefühl, wenn man sich in der Außenansicht befindet und alles zusammen, fühlt sich ein bisschen realistischer an. Lasst uns (6:05) ein wenig mehr Gas geben (6:11) und wir machen den gleichen Slalom-Test, den wir zuvor gemacht haben - können sehen, wie der Auflieger schwankt, und die Kabine sich neigt. Es fühlte sich alles viel zu steif an vorher, gegenüber früher fühlt es sich viel natürlicher an. (6:28) Wenn wir bremsen, können Sie sehen, dass die Kabine nach vorne geht und dann die Bilder wie sie sich wieder aufrichtet. (6:36) Das kommt dem Verhalten eines Truck viel näher, aber standardmäßig verhält es sich nicht so. Sie müssen diese Änderungen an Ihrem Euro Truck vornehmen, wenn Sie dies so erfahren möchten. Wie ich sagte; SCS hat dies so nicht voreingestellt, denn für die Benutzer der Tastatur wäre es sehr schwierig, den LKW und den Auflieger auf der Straße zu halten. Also verstehe ich irgendwie, warum sie es so gemacht haben. Ich verstehe jedoch nicht, warum sie diese Optionen nicht in den Gameplay-Einstellungen verfügbar gemacht haben, aber ich empfehle Ihnen auf jeden Fall, diese Änderungen vorzunehmen, die ich auch in der Videobeschreibung der Konfigurationswerte aufgezeigt habe, die Sie für die Umstellung der Konsolbefehle verwenden müssen.

(7:10) Zum Abschluss machen wir noch ein paar lustige Tests: Wir werden über diese Holzbalken auf dem Boden fahren, und sie liegen offensichtlich sehr nahe am Boden meiner Kabine, also kratzen wir wahrscheinlich ein bisschen daran, aber es sollte genügen, um Ihnen zeigen zu können, wie sehr die Federung und die Kabine reagieren - und so weiter.

(7:24) Jetzt anfahren, um an diese Objekte heranzufahren. Sehen Sie sich das an. Sie sehen, wie sich das Verhalten ändert. Schauen Sie sich den Schlag an, schauen Sie sich den Trailer an und wie der schauket, während er sich zurücksetzt. Das Gleiche noch mal in der Kabinenansicht und auch auf den Spiegel achten, werden Sie sehen, wie der Trailer herumspringt und auch der LKW springt. Es ist viel näher an dem, was man auch erwarten würde. Ich finde es toll. Ich denke, es ist genau das, wonach ich gesucht habe. Ich wünschte nur, es wäre nicht so als Randnotiz in der Beschreibung versteckt worden. Ich habe SCS versichert, dass Sie dies wirklich mögen werden. Schreiben Sie das im Blog, denn das ist grundlegend. Dies ist ein großes Spielvergnügen für viele Menschen. Es ist ein wahrer Hinkucker. In der Videobeschreibung wird alles stehen, verrate ich Ihnen, welche Einstellungen Sie ändern müssen, und verknüpfe Ihnen auch das andere Video, wenn Sie sich nicht sicher sind, ob Sie die Konsole öffnen sollten. Ich hoffe, dass Sie es versuchen und ich werde helfen. Wenn es Ihnen gefallen hat, lassen Sie es mich in Ihren Kommentaren wissen, auch dann gerne, wenn es Ihnen genützt hat. Eine kleine Sache: SCS hat gesagt, dass diese Werte wahrscheinlich angepasst werden müssen, wenn Sie Mods mit Off-Road-Eigenschaften oder tiefgelegten Trucks verwenden. Die andere Sache ist, ich glaube, dass SCS da noch einiges plant und machen wird und damit noch lange nicht abgeschlossen haben. Sie nehmen ständig Änderungen an diesem Zeug vor, aber so wie es aussieht, denke ich, sobald Sie diese Werte eingegeben haben und eine Fahrt damit machen, werden Sie das genauso toll finden. Es ist einfach eine weitaus bessere Erfahrung und etwas, das Sie aktiviert lassen möchten. Bitte geben Sie mir ein Daumen Hoch, wenn Ihnen das Video gefallen hat. Bis zum nächsten mal und passen Sie auf sich auf. 
 ENDE
Einstellungen, die Sie für eine bessere Physik benötigen: Eigene Dokumente "Euro Truck Simulator 2" / "Amercan Truck Simulator" öffnen Sie die Config mit WordPad und suchen sie diese beiden Einstellungen, die dann statt einer 0 eine 1 haben müssen.

uset g_developer "1"
uset g_console "1"
 
Mit dieser Einstellung ermöglicht man dass Öffnen der Console im Spiel mit der Taste °/^ (neben der 1 auf der Tastatur), aber auch die Nutzung der Flycam, die man mit der Taste “0” aktivieren kann. Im Spiel mit der Taste °/^ öffen und fügen Sie diese Einträge in der Konsole (oder in der config.cfg in Ihrem Profil) einzeln ein (Strg + C für Kopieren und Strg + V für Einfügen). Nach jedem Eintrag Konsole schließen und neu öffen.
 
g_trailer_stability 0
g_truck_stability 0
g_suspension_stiffness 0
 
Nach dem 1.35er Update sind diese Einstellungen für die Stabilität von Truck & Trailer nun über die Option im Game-Play selber möchtlich.

(Vorsicht kein Pausemodus aktiv, aber auch keine Aktion möglich solange Konsole geöffnet ist.) Beim eintippen von Befehlen ist darauf zu achten, dass hier die englische Tastatur Gültigkeit hat. Unterstirch ist somit: Umschalt und unsere „?/ß“-Taste und das „Y“ ist dort wo bei uns das „Z“ ist.

Mittwoch, 30. Mai 2018

SCS „Ein Besuch von KRONE „

SCS „Ein Besuch von KRONE

Mittwoch, 30. Mai 2018


Ein kleines Team von „Krone Trailers“ besuchte das Büro von SCS Software, um den Fortschritt unserer Arbeiten zu begutachten und ihrer Trailer im „Euro Truck Simulator 2“ prüfen zu können. Wir haben zwei Tage mit unseren Gästen verbracht, um den Entstehungsprozess der Fahrzeuge zu erläutern und zu demonstrieren, wie wir den neuen DLC aufbauen, während wir uns bemühten, die Qualitätsansprüche wieder einmal hochzutreiben. Der Kameramann hat die Reise sehr ernst genommen und viel Material aufgenommen.
Bei unserem Besuch in der Krone-Fabrik vor ein paar Monaten wurden uns Tonnen von hochwertigem Referenzmaterial und Zugang zu den eigentlichen Trailern in der Produktionsstätte zur Verfügung gestellt. Es gibt uns die Chance, sie in einem beispiellosen Detaillierungsgrad darzustellen. Obendrein wird dies unser Pilotprojekt sein, um neue coole trailerbezogene Features in unsere Spiele zu integrieren! ;) Das führt dazu, dass wir damit eine Menge Arbeit haben, um sicherzustellen, dass alle Teile des Puzzles zusammenpassen. Wir hoffen wirklich, dass Sie unsere Bemühungen letztendlich schätzen werden, auch wenn es eine Geduldsprobe ist, denn es braucht viel Zeit für das Team, um all das zu schaffen.

Das Team von Krone hat wirklich schöne Videoreports vom Besuch erstellt und wir denken, dass sie auch für unsere Fans sehr interessant sein könnten. Es gibt zwei verschiedene Versionen der Videos, eines auf Englisch, das andere auf Deutsch, aber sie sind definitiv nicht identisch. Der Kommentar und einige der gezeigten Dinge sind anders.

Unsere Arbeit an dem Krone Trailer DLC läuft auf Hochtouren. Wir sind noch nicht bereit, ein bestimmtes Veröffentlichungsdatum außer "später in diesem Jahr" bekannt geben zu können, dennoch hoffen wir, dass diese Videos als eine nette Ankündigung für das Projekt dienen könnten.

Es ist wirklich aufregend, wenn namhafte Hersteller aus der Transportindustrie unseren Spielen mehr Aufmerksamkeit schenken, und wir hoffen natürlich, dass sich unsere Verbindungen und unser Engagement in der Branche weiter verbessern werden. Unser SCS On the Road-Team (siehe Kalender) ...


...  hilft uns, nicht nur bei den zahlreichen Besuchen verschiedener Veranstaltungen, sondern auch bei den anwesenden Verantwortlichen aus der Industrie Aufmerksamkeit zu erregen. Unsere derzeit laufende World of Trucks-Sonderveranstaltung, dem Event (haben Sie es schon einmal versucht?), ist ein klares Zeichen dafür, dass unsere Spiele die Welt der Simulationsspiele und der LKW-Industrie wirklich gut verbinden können.

Ein kleiner eigennütziger Wink am Ende, um die Arbeit unserer Freunde im Media-Team von Krone Trailers zu fördern: Fans ihrer Produktion sollten sich über ihre Social-Media-Kanäle wie YouTube, Facebook, Twitter und Instagram informieren. Sie sind definitiv sehr professionell gestaltet und voller interessanter Inhalte.

Beitrag von Nemo, SCS. Übersetzung von Angela Wittke

Mittwoch, 23. Mai 2018

SCS „Zurück nach Deutschland“

SCS „Zurück nach Deutschland“

Mittwoch, 23. Mai 2018




Wir freuen uns über das positive Feedback der Fan-Community zum umfassenden Euro Truck Simulator 2 -Update 1.31. Sie sind bestimmt schon sehr gespannt darauf, was wir für das Update 1.32 bereithalten, also schauen wir mal rein!

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NEU

Wir wissen, dass eines der Dinge, die auf der Wunschliste der Community ganz oben stehen, die älteren Teilen der Spielwelt sind, der wir nun etwas Aufmerksamkeit schenken. Wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass ein kleines, aber leidenschaftliches Team von Map-Designern bereits daran arbeitet, Teile unserer Basisspielkarte zu retuschieren und anzupassen, um sie unserem aktuellen Standard an visueller Qualität, wie er in der neuesten Karten-DLC dargestellt wird, anzugleichen. Die ältesten Regionen, die wir vor Jahren gebaut haben, brauchen größte Sorgfalt. Unsere Entscheidung, wo wir anfangen sollten, war klar: Deutschland.

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 NEU
Wir können nicht das ganze Land in einem einzigen Schritt erneuern. Die Landfläche ist riesig, vergleichbar mit einem neueren Karte DLC. Zum Vergleich: Wir sind gerade dabei, die Kraft von 30 Männern in unser bevorstehendes „Beyond the Baltic Sea DLC“ zu pumpen! Wir wollen unseren Fortschritt bei neuen Inhalten für ETS2 und ATS nicht verlangsamen, im Gegenteil. Daher müssen wir ein separates Team innerhalb von SCS einsetzen, das den alten Karteninhalt aktualisieren soll. Alles in allem wird es sicher viel Zeit in Anspruch nehmen, um nicht nur Deutschland zu überholen, sondern die gesamte Spielkarte zu überarbeiten. Und wenn wir fertig sind, können wir genauso gut mit dem älteren DLC beginnen ;)

NEU
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Wie Sie in den Screenshots sehen können, sind die Berührungen zu den deutschen Autobahnen beträchtlich. Einige Städte sind stark verändert, einige werden erst jetzt mit neuen Texturen, Vegetation und Säuberungen der schlimmsten visuellen Sünden ein wenig aufpoliert. Wiederum sollten die Änderungen in Update 1.32 nur als "Stufe 1" betrachtet werden, wobei noch einige weitere Schritte folgen sollten, da sich der Fokus des Teams allmählich vom Norden in Richtung Süden der Region verlagern wird. Die Ergebnisse all dieser Arbeiten werden Teil von regelmäßigen Spielupdates sein, die natürlich kostenlos für alle bestehenden Besitzer von ETS2 verfügbar sein werden.
Auf der Facebookseite von Euro Truck Simulator 2 haben wir noch ein weiteres cooles Bild für Sie (Hier in unserem Beitrag das Bild ganz oben), das Ergebnis eines kleinen Teasers, den wir heute auf der Seite gemacht haben. Schau es dir an!
Nachtrag:
 SCS Video vom 27.06.2018 mit ersten Eindrücken vom geplanten Umbau der Ursprungs-MAP, Deutschlnd.  

Beitrag von Nemiro, SCS. Übersetzung von Angela Wittke. 

Donnerstag, 8. Februar 2018

SCS "KRONE Trailer"

KRONE Trailer kommen zum Euro Truck Simulator 2

Donnerstag, 8. Februar 2018




Wenn Sie unseren Social-Media-Kanälen folgen, müssen Sie bemerkt haben, dass wir ein paar Fotos von unserem Besuch im KRONE-Werk im November letzten Jahres veröffentlicht haben. Es war nicht nur ein regelmässiger Besuch, da es innerhalb von zwei Tagen viel fotografiert wurde - um sicher zu stellen, dass wir von mehreren Trailern hochwertige 3D-Scans erhalten können. Die Fan-Resonanz war sehr positiv, natürlich ist eine neue offizielle Lizenz für unsere Spiele immer willkommen.
Wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass die Verhandlungen erfolgreich abgeschlossen wurden und wir es uns zur Aufgabe gemacht haben, eine Auswahl von KRONE Trailern als neuen DLC in den Euro Truck Simulator 2 zu bringen!
Während unsere Crew Aufnahmen der verschiedenen Trailer machte, nutzte das KRONE Marketing-Team die Gelegenheit, unsere Jungs zu interviewen und ihre Arbeit zu dokumentieren. Dieser kurze Dokumentarfilm wurde gerade auf KRONEs YouTube-Kanal veröffentlicht und wir freuen uns, ihn auch unseren Fans zu präsentieren.
In deutscher Sprache: 


 
und in Englischer Sprache:   https://www.youtube.com/watch?v=z2nggn3Njuw

Es ist wirklich aufregend, wenn die Lizenzpartner unsere Arbeit so ernst nehmen und die Möglichkeit erkennen, die Sichtbarkeit ihrer Marke durch unsere Kooperation zu erhöhen! Dies ist definitiv nicht das letzte bisschen Neues zu diesem Thema, also können Sie KRONEs Twitter-, Instagram- und Facebook-Profile von Zeit zu Zeit überprüfen oder ihnen einfach ein wenig zeigen, dass Sie bereit sind, dem ETS2-Universum beizutreten. Die Kraft und das Engagement unserer Fangemeinde ist ein starker Faktor, wenn wir uns an vorläufige Lizenzpartner wenden.


 
Wir haben noch keine Erscheinungstermin, um den neuen DLC anzukündigen, aber unser Fahrzeug-Art-Team ist bereits im Einsatz und tut sein Bestes, um die Qualitätsbarriere noch einmal zu erhöhen. Zusammen mit unseren Programmierern und Designern arbeiten sie an einigen wirklich coolen Sachen im Zusammenhang mit Trailern im Gameplay. 😀
 Veröffentlicht von Nemiro, SCS.  Übersetzt von Angela Wittke


Text aus dem Englischsprachigen Video:
Eurotruck Simulator – seit seinem Beginn vor nunmehr 5 Jahren -, verkaufte ca. 4.5 Millionen Kopien. Wir haben wöchentlich 700 000 aktive Spieler und da sind über eine Millionen Leute on unseren Sozialen Netzwerken unterwegs die uns folgen und zuhören, was immer wir sagen. Mein Name ist Hynek. Ich gehöre zu SCS-SOFTWARE ich bin einer der Führenden des Fahrzeug-Teams, was bedeutet, dass ich für den ganzen Fuhrpark verantwortlich bin, wo wir die ganzen Trucks, Trailer und alles was Räder hat bauen, so sind wir der Teil der Firma, das an den wichtigsten Teilen arbeitet (lacht). Nein, die anderen machen auch einen sehr wichtigen Job, aber wir sind halt die Fahrzeut-Typen. Das Ziel was wir im Auge haben ist gerade all die wichtigen Fotos zu machen, die Referenzbilder für die Künstlerund für die Photogrammetrie-Software. Der nächste Schritt also wird sein diese Bilder in diese Photogrammetrie-Software einzubinden, welche den Trailer in 3D rekonstruiert, wird somit auch die Position der Kamera rekonstruieren, so dass der Künstler das Bild quasi über die 3D Konstruktion legen kann und mit dem Modellbau beginnen kann. Sie können sich an ein Bild orientieren oder an ein 3D-Modell, die Photogrammetrie-Software wird generiert. Das ist der Ansatz, mit dem wir jetzt am zufriedensten sind, da wir im fertigen Modell sehr gute Präzision erreichen können und wir können zudem, was wir gerade schaffen, im Upgrade der Trailern realistisch sein. Wir sind wirklich dankbar für unsere Gemeinschaft weil es für uns große Inspirationsquellen gibt und genau dieses Feedback ist es auch, warum wir gerade hier sind.
Wir versuchen so viel interessantes wie möglich zu liefern und wir versuchen auf sie zu hören. Krone Trailer ist nun in unserer Ausgabe da unsere Gemeinschaft danach gefragt hatte und weil Krone einer der größten Trailer-Ersteller in Europa ist, so ist es total super, dass wir diese Trailer in Zukunft in unserem Spiel haben werden. Im Moment kann ich Ihnen noch nicht sagen, was für Typen von Trailern, oder welche Trailer-Aufbauten wir exakt am Ende haben werden, aber bleiben Sie dran und sie werden es in Kürze erfahren.
 

Dienstag, 7. November 2017

SCS "Alles unter einem Dach # 4"

Alles unter einem Dach # 4

Dienstag, 7. November 2017




Willkommen zurück zum vierten Artikel der Serie 'Under the Hood'. Heute werfen wir einen Blick auf die Verkehrszeichen in unseren Spielen, speziell auf die Entwicklung von American Truck Simulator.


Da unsere Erfahrung und unsere Teamgröße wachsen, können wir es uns leisten, mehr Aufmerksamkeit und Entwicklungszeit für verschiedene Aspekte unserer Spielwelt zu widmen. Verkehrszeichen sind keine Ausnahme. In den frühen Jahren der Entwicklung, mit einem relativ kleinen Entwicklerteam, mussten wir viele Abkürzungen und Vereinfachungen nehmen, um das Projekt in einer vernünftigen Zeit zu beenden. Rückblickend stellen wir fest, dass unser erster Versuch bei der Anordnung der Verkehrszeichen, wie sie in unserer Version von Kalifornien und Nevada verwendet werden, viel zu wünschen übrig ließ. Aus unserer Sicht eines Entwicklers mit Sitz in Europa glaubten wir, dass es glaubwürdig war, obwohl wir unwissentlich ziemlich wichtige Bausteine des gesamten logischen Systems weggelassen haben.

Wir haben uns im vergangenen Jahr viel mehr auf die Forschung konzentriert und es geschafft, genügend Personal für Verkehrszeichen bereitzustellen. Besonders für Fahrer mit tatsächlichen Erfahrungen aus US-Straßen wird dies in New Mexico sehr spürbar sein



Es geht nicht nur um das Aussehen einzelner Zeichen, ihre Form, Größe, Farbe, Nummerierung oder richtige Schriftwahl - diese sind natürlich nicht verhandelbar. Wir haben jetzt ein sehr flexibles Toolset, um aus seinen Elementen ein Zeichen zu setzen. Wir können auch spezifische Details auswählen, die für einen bestimmten Staat oder eine Region spezifisch sind, wie zum Beispiel verschiedene Pole. Aber letztendlich geht es um das ganze System.



New Mexico DLC markiert den Beginn einer neuen Ära und nutzt die Vorteile der neuen Verkehrszeichenbausteine. Das neue Set wird auch beim Bau der nächsten ATS-Weltregion verwendet, die sich bereits in der Entwicklung befindet.




Für zukünftige Spielupdates haben wir einen Plan eingerichtet und die Kapazität reserviert, um auch die "älteren" Staaten von American Truck Simulator zu besuchen, um die Zeichen genauer zu machen. Sie können sich also auf weitere Verbesserungen in Kalifornien, Nevada und Arizona freuen.

Wie Sie auf den Bildern sehen können, haben unsere Asset Designer ein neues Set bestehend aus ca. 200 neuen Verkehrszeichen erstellt. Unsere Programmierer haben ein neues System entwickelt, mit dem die Kartenentwickler den Basis- und Infoteil der Verkehrszeichen aus einer Vielzahl von Optionen nutzen und kombinieren können. Dieses effiziente neue System wird beispielsweise für Verkehrszeichenpfosten aus Holz anstelle des typischeren Metalls nützlich sein.



Nur die Verkehrszeichen auf unseren Autobahnen? Nicht mehr, denn wir haben auch mehrere neue Arten von Verkehrszeichen platziert. Es werden Schilder auf Autobahnen angebracht sein, an denen Sie gerade vorbeifahren, an Lärmschutzwänden entlang der Straße und so weiter, wie im richtigen Leben. Wir machen einige Verbesserungen und Verbesserungen an den Standard-Overhead-Schildern. Wir können nun auch kleine Details wie den Unterschied zwischen der Platzierung und dem Stil der Exit-Nummer schätzen. Mit all diesen Upgrades versuchen wir, so viele Spezifikationen wie möglich zu erfüllen.



Sie können sich auch darauf freuen, einige Verkehrsschilder zu treffen, die eine schematische Zeichnung der bevorstehenden Kreuzung zeigen. Wir können auch besser mit "Kontrollstädten" auf Autobahnschildern arbeiten. Obwohl wir für die Platzierung von Schildern im Maßstab 1:20 unserer Welt im Vergleich zur Realität etwas eingeschränkt sind, ist es unser Ziel, im American Truck Simulator 100% realistische Verkehrsschilder zu haben.



Veröffentlicht von Nemiro, SCS. Übersetzung von Angela Wittke      

Donnerstag, 29. Juni 2017

SCS "Bessere Lichtreflexe für Fahrzeuge"

Bessere Lichtreflexe für Fahrzeuge

 Donnerstag, 29. Juni 2017

Wir arbeiten hart daran, die verbleibenden uns bekannten Probleme zu beheben, bevor wir den Open-Beta-Prozess für die nächsten großen Updates für Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator starten können. Wir dachten, dass Sie vielleicht an einer kleinen visuellen Verbesserung interessiert sind, die wir als Teil des Updates vorstellen möchten ...Wir waren noch nie ganz zufrieden mit der Art und Weise wie Fahrzeugleuchten aussehen, etwas dagegen zu tun war seit der Einführung von Euro Truck Simulator 2 auf unserer Wunschliste. Unsere Programmierer haben das zugrundeliegende System bereits vor einiger Zeit verbessert, aber schließlich haben wir aufgeholt und optimierten mit ihrer Hilfe die "Sprite" -Grafiken, die in der Tat aufwendige Neueinstellung einer Tonne verschiedener numerischer Konstanten beinhalteten, die das Lichtausbreitungsverhalten definieren.



Die Lichtkegel in unseren Spielen sind auf kurze Distanz immer zu groß geworden und haben den gesamten Scheinwerfer und jede interessante Form und jedes Detail ausgeblendet. Unser Ziel war es, dass die Lampenmaske sowohl bei Tag als auch bei Nacht ohne übermäßige Blendung zu sehen ist.

Auf längeren Strecken musste das neue System, das die Lichtintensität reguliert, sicherstellen, dass die Lichter nicht verschwinden. Das Auge ist sehr gut darin, die Photonen, die von einer winzigen Quelle in der Ferne kommen, einzufangen, und unser System muss es emulieren.

Sie können die Ergebnisse unserer Bemühungen auf der heutigen Vergleichsreihe von Screenshots sehen. 
  




Veröffentlicht von Meddy, SCS. Übersetzung von Angela Wittke  

Donnerstag, 15. Juni 2017

SCS "Balancieren der Schwergewichte"

Technisch Sound (ing) - Balancieren der Schwergewichte
Simulation der Federung und Gewichtsverteilung

Donnerstag, 15. Juni 2017



Seit über einem Jahr haben unsere Programmierer und Tester viel Zeit und Mühe investiert mit dem Ziel, noch interessantere Fracht- und Anhängerkombinationen in unsere Spiele zu integrieren und die richtige Unterstützung für eines der gefragtesten Features zu bieten: Doppel, Schwergut, fortschrittliche und mehrgelenkige Anhänger.

Sie werden sich vielleicht fragen, warum gerade diese Funktion so schwierig und anspruchsvoll sein sollte. Immerhin hatten wir in einer unserer früheren Sims in den 18 Wheels of Steel-Serienspielen einigermaßen funktionierende Lastzüge. Aber die Genauigkeit und die damit einhergehende Komplexität unserer Physiksimulation ist seither um eine Größenordnung gestiegen. Sicherzustellen, dass alle Dinge in Balance und synchron sind, wird immer komplexer. Effiziente Physik des Anhängers, wo viele Räder die Straße berühren, erweist sich als eine schwierige Aufgabe; wir mussten viel iterieren, vor allem bei der Verteilung der Ladungsgewichte und der damit verbundenen Lasten.




 Ein Anhänger wird im Laufe seines Lebens tausende Tonnen Ladung transportieren, idealerweise mit möglichst wenig Wartung. Um den harten Anforderungen standzuhalten und die Ladung sicher ans Ziel zu bringen, ist es wichtig, das Gewicht der Ladung zu beachten. Wenn Sie einen Anhänger überlasten oder das Gewicht nicht richtig ausbalancieren, kann dies zu Schäden am Anhänger, an der Aufhängung oder an den Rädern führen, die Straße beschädigen und vor allem den Betrieb unsicher machen. Mit der unaufhörlichen Forderung, mehr und schwerere Güter zu transportieren, hat die Transportindustrie neue Lösungen zur Überwindung der technischen und rechtlichen Beschränkungen eingeführt, die sich in den meisten Fällen auf das Hinzufügen von mehr Länge und Achsen zum Traktor und Sattelauflieger konzentrieren.Es geht nicht nur um die Anzahl der Achsen, sondern auch darum, wo sie sich befinden und wie sich der Anhänger insgesamt unter Last verhält. Zwischen Nordamerika und Europa bestehen erhebliche Unterschiede.In Europa besteht der gesetzgeberische Anstoß darin, die Gesamtlänge der Lkw- und Anhängerkombination zu begrenzen und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass das Gesamtgewicht so verteilt wird, dass kein Rad zu stark auf die Fahrbahn drückt. Letztendlich hat dies dazu geführt, dass die Achsen des Traktors nach hinten versetzt und großzügig unter dem relativ limitierten Anhänger angebracht wurden. Als die Ingenieure feststellten, dass das Problem mit dem Reifenschrubben (wegen der hohen Seitenreibung, ein Papier zum Thema hier, Kapitel 2.1.3) zu Problemen führen kann, wurde eine kreative Lösung gewählt, die die Räder der Kurve folgen lässt lenkbar.

Auf der anderen Seite ist die Regulierung in den USA hinsichtlich der Gesamtlänge des Lkws etwas flexibler. Es gibt immer noch strenge Einschränkungen hinsichtlich des Gewichts an jeder Achse, aber es gibt auch Rechtsvorschriften, die sicherstellen, dass das Gewicht nicht über eine kurze Länge konzentriert wird, was dazu führt, dass die Abstände zwischen den Achsen vergrößert werden. Die Ingenieure wiederum haben die Anhänger länger gemacht, um das Gewicht so zu verteilen, dass es der Federal Bridge Formula (Quelle) entspricht. Um den Reifenverschleiß zu verringern und Drehungen in vernünftiger Weise zu ermöglichen, wurden Anhänger mit mehreren Drehpunkten verwendet.

Die Hauptaufgabe der Federung besteht darin, das Rad auf der Straße zu halten. Es drückt das Rad effektiv in den Boden, um sicherzustellen, dass die durch die Räder verursachte Reibung ausreicht, um entweder zu bremsen oder sich zu wenden. Es ist auch in der Lage, die Energie von Stößen, Schlaglöchern, unebenen Straßen oder unerwarteten Gewichtsverlagerungen durch Seitenwind zu absorbieren. Das Federungssystem muss unglaublich haltbar sein, jede Achse hat ihr eigenes Federungssystem, das die Belastung jedes einzelnen Rades übernimmt und als dynamisches System arbeitet, das Energie aus der Umgebung aufnimmt. Es gibt verschiedene Arten von Aufhängungen, die im Frachtverkehr verwendet werden, aber dies könnte ein eigenes Zukunftsthema verdienen.Bremsen sind wohl der kritischste Teil eines Fahrzeugs. Entweder vom Standpunkt der Sicherheit anderer auf der Straße oder der Sicherheit der Ladung wollen wir alle, dass sie wie beabsichtigt arbeiten. Bei mehreren Achsen am Fahrzeug muss jede Achse über ein eigenes Bremssystem verfügen.



Bei weitem das komplizierteste Problem, dem wir begegneten, war die Gewichtsverteilung entlang der vielen Achsen und Drehpunkte neuer Anhänger. Wir mussten die Gewichtsverteilungsalgorithmen nachbearbeiten, damit sie für neue Trailer funktionieren und sicherstellen, dass die alten nicht negativ beeinflusst werden. Unser ständiger Kampf mit der numerischen Stabilität des Suspensions-Simulationscodes ist noch lange nicht vorbei.Beim Testen und Tuning sind wir auf viele Probleme gestoßen, einige ziemlich komisch, vor allem, wenn wir die Rückwärts- und Rückwärtssteuerung quasi (neu) lernen mussten. Wir hatten viel Spaß beim Debuggen. Im Allgemeinen ging es darum, das Verhalten des Trailers so zu gestalten, dass er mit der Eingabe des Players korrekt funktioniert. Das war vor allem bei lenkbaren Anhängern für ETS2 die größte Herausforderung für uns. Wir haben es definitiv genossen, immens daran zu arbeiten. Am Ende waren unsere Entschlossenheit, unser Engagement und unsere Hingabe vorherrschend, und es war ein sehr stolzer Moment für uns, unsere Erfahrung und das Endprodukt unseres unermüdlichen Einsatzes mit euch allen zu teilen!
 
 
Veröffentlicht von Loutis, SCS. Übersetzt von Angela Wittke 

Donnerstag, 30. März 2017

SCS "Alles unter einem Dach # 2"

Alles unter einem Dach  # 2

http://blog.scssoft.com/2017/03/under-hood-2-assets.html 

SCS vom Donnerstag, 30. März 2017 


Hallo, Trucker!

Nach einiger Zeit sind wir mit dem zweiten Artikel aus der Serie "Under the Hood" zurück. Der erste war, wie wir die Anfangsphase machen, wenn wir anfangen, an etwas Neuem und an der Forschung  arbeiten. Wie Sie im ersten Blogbeitrag lesen konnten, ist die Forschungsphase sehr wichtig und eng mit jedem weiteren Schritt verbunden, der danach kommt. Aber was kommt als nächstes? Was ist der nächste Schritt, nachdem wir genug Informationen über die neuen Dinge gesammelt haben, die wir gerne in unsere Spiele einbauen würden? Nun, stellen wir uns einmal eine Situation vor. Sie sind Teil des SCS Software-Teams von Designern und haben gerade die Forschungsphase über einen neuen Staat abgeschlossen, der für  Euro Truck Simulator 2  erstellt wird. Sie haben alles, was Sie über das Land, die Vegetation, die Architektur, Wirtschaft, Verkehrsregeln, Gesetze, Landschaften und so weiter. Sie können sofort damit beginnen, den neuen Teil der Karte zu erstellen, also beginnen Sie mit den Straßen und alles ist in Ordnung, bis Sie zu dem Punkt kommen, an dem eine bestimmte Stadt, ein Haus, eine Sehenswürdigkeit, ein Wahrzeichen oder etwas Ähnliches sein sollte. Und Sie haben kein Modell, Prefab oder Asset dafür. Also, was wirst du tun? Wer wird helfen?

Und genau darum geht es im heutigen Artikel: Die Assets. Also, wie schon beim letzten Mal, setz Sie sich bequem hin, nehmen Sie eine Tee oder Kaffee und tauchen Sie tief in diesen Blogpost ein, wenn Sie etwas über die Umweltmodelle wissen möchten, mit denen wir die Ingame-Zonen füllen.

SO VIELE LÄNDER, SO VIELE GRENZEN

Die oben erwähnte und vorgestellte Situation ist ziemlich irreführend. Tatsächlich machen wir normalerweise die ganze Sache etwas anders, um etwas Zeit zu sparen; oder besser, um zu verhindern, dass etwas davon verschwendet wird. Wenn wir mit der Forschungsphase fertig sind und über alles, was wir über den neuen Staat wissen müssen, reden wir darüber, ob wir genug Material dafür haben oder nicht. Und dieses Mal gibt es Diskussionen darüber, ob wir bereits einige Modelle von Gebäuden haben, die in diese Zone passen, wenn wir eine Vegetation haben, die ähnlich genug aussieht wie die Bäume und Pflanzen, die wirklich in den kommenden Ländern sind, wenn wir Modelle für Brücken haben, Bahnhöfe, Firmenlager und im Grunde alles andere, was wir bauen werden. Manchmal tun wir es, aber öfter nicht. Sie wissen, wir könnten alle zuvor erstellten Modelle verwenden und es wäre himmlisch einfach für uns, aber das endgültige Aussehen der neuen Inhalte wäre nicht gut genug. Und das werden wir nicht zulassen. Wir wollen alles in einem hohen Qualitätsstandard halten, auch wenn das bedeutet, dass wir viele neue Modelle und Geldmittel brauchen werden. Und Sie können uns glauben, so ist es in den meisten Situationen. Aber das ist nichts so überraschend, oder? Es ist ziemlich offensichtlich, dass neue und unterschiedliche Zonen Anforderungen für neue und andere Modelle schaffen, da es verschiedene Architekturen, Vegetation, Straßen, Markierungen, Verkehrszeichen und so weiter gibt ...




ALLES IST MITEINANDER VERBUNDEN

Und dann kommt unser Team von Asset-Makern ins Spiel, 3D- und 2D-Künstlern auf die Bühne. Nachdem wir uns entschieden haben, eine Liste der benötigten Modelle zu erstellen, beginnt unser Team wirklich hart und unermüdlich an ihnen zu arbeiten. Aber wie machen sie das? Welche Software benutzen sie? Nach was machen sie die Modelle? Nun, wie Sie wahrscheinlich schon wissen und wie wir schon mehrmals erwähnt hatten, ist alles mit der Forschungsphase verbunden. Es geht also wieder einmal um Material aus den Bildern, Scans, Satellitenfotos, Videos, Feedback oder um Anwendungen, die "Streetview" ähnlich sind. Diese Dinge dienen unserem Asset-Team als Vorlage und sie modellieren die Modelle so weit wie möglich nach der Realität. Wenn Sie möchten, können Sie es sich so vorstellen: Ein Mitglied dieses Teams möchte ein einzigartiges Wahrzeichen schaffen, er / sie nimmt alle relevanten Informationen, die wir darüber gesammelt haben, startet eine 3D / 2D Softwareanwendung wie Maya, Photoshop, Blender Tools etc. und erstellt es nach dem repräsentativen Beispiel in drei verschiedenen, aber kontinuierlichen Phasen: Platzhalter, Prototyp und Finale. Placeholder ist eine Phase, in der das zukünftige Modell oder Asset keine höher detaillierten Teile oder Texturen, nur die angeforderte Größe und Anfangsform aufweist. Danach kommt der Prototyp, der ein mehr bearbeitetes und geformtes Stück gewünschten Inhalts ist, aber immer noch ohne Texturen, Farben oder Details. Und am Ende wird das letzte und gefragte Stück der Welt im Spiel mit dem endgültigen Aussehen, der Größe, den Formen und den Details gefertigt. Es klingt auf diese Weise ziemlich einfach, oder? Aber seien Sie sicher, das, was in Worten leicht zu erklären ist, in der Tat ein bisschen schwerer zu verwirkichen ist. Nun gut, es ist ein bisschen schwieriger als das.

DENKEN SIE ZUKUNFTSORIENTIERT

Wie Sie sich vorstellen können, gibt es einige Einschränkungen und Grenzen, die unsere Designer während des gesamten Prozesses neuer Modelle / Anlageerstellung berücksichtigen müssen. Während eine Welt voller hochdetaillierter Modelle, Objekte, animierter Menschen, geparkter Autos und alles andere unglaublich, wäre es in der Maßstabsebene unserer Karte, die wir beibehalten wollen, nicht sehr gut optimiert und würde es zu sehr großen Performance-Probleme für die PCs unserer Spieler kommen. Und wir wollen immer noch Spiele für eine breite Palette von Hardware-Komponenten und PC-Setups erstellen. Es geht wieder darum, das richtige Gleichgewicht zu finden. Das versuchen wir; Trucking-Simulatoren zu entwickeln, die der Realität sehr nahe kommen, aber natürlich immer noch Spaß machen, so versuchen wir auch, Grafiken und Texturen so gut wie möglich einzufügen, aber trotzdem unsere Spiele spielbar zu halten auf älteren PC-Setups oder Laptops mit älterer, weniger leistungsfähiger Hardware. Auf der anderen Seite haben wir auch einige wirklich nützliche und unserer Meinung nach großartige Tricks, um das endgültige Aussehen unserer Modelle und Anlagen so gut wie möglich zu gestalten. Zum Beispiel nennen wir etwas Interior Shader. Dies ist ein Feature, das einige der Gebäude / Geschäfte so aussehen lässt, als ob sie sich ein wenig bewegen würden, wenn der Spieler zwischen ihnen fährt, als hätten sie echte Tiefe mit realistisch aussehenden Schatten. Oder unsere Methode der Bewegungserfassung für die animierten Modelle von Fußgängern, die wir seit kurzem benutzen. Aber das sind Themen für mehr dedizierte Artikel, also möchten wir es für diese Zeit nicht offen legen.

Um dies zu erreichen, müssen wir den richtigen Schöpfungsprozess für alles Neue für unsere Spiele finden. Brauchen Sie einfachere Beispiele? Nun, Sie können sich den Prozess so vorstellen: Unser Team von Modellen / Asset-Designern erhält die Liste von Objekten, Vegetation, Häusern, Gebäuden usw., die in einer neuen Zonen- / Bundesstaat-Erstellung benötigt werden. Und sie erhalten auch Informationen darüber, welche dieser Modelle an welchen Orten verwendet werden, damit sie entscheiden können, welche dieser Modelle in den höchstmöglichen grafischen Details erstellt werden müssen, da sie sehr Nahe an der Straße platziert werden oder in der Nähe, die für die Spieler direkt zugänglich sein werden, die Objekte, die nicht direkt erreichbar sind, können in einer "mittel-detaillierte" Qualität gehalten werden, weil sie als Landmarken oder als Landschaft weit weg von den LKW-Positionen des Spielers sind. Die von Ihnen verwendbaren Objekte könnten mit einigen "LOD" -Optionen gemacht werden (LOD - 'Level of Detail' (Hohe Genauigkeit) - Optionen, die sich von niedrig-detailliert zu hoch-detailliert verändern, je näher der Spieler ihnen kommt) und so weiter. Um diese Prozesse bis zu den vollständigsten Details zu beschreiben, würde dieser Artikel so lange wie Route 66 (oder ein bisschen kürzer) werden, aber wir hoffen, dass Sie sich die wesentlichen Knackpunkte vorstellen können. Aber diese Optimierungsprobleme sind nicht die einzigen möglichen Probleme und Einschränkungen, die unsere Designer berücksichtigen müssen. Da sie ihr Bestes geben, um das wahre Aussehen neuer Assets zu erfassen, müssen sie sie auch in der richtigen Skalierung erstellen, wenn es zumindest ein bisschen möglich ist. Es umfasst die richtigen Größen von Fenstern, Türen, Ecken, Geländern, Zäunen, Fässern, Paletten, Autos, beweglichen Modellen von Personen, Schildern, Stöcken und einfach alles, was sie von Grund auf neu machen werden. Manchmal bietet uns das Ausmaß unserer In-Game-Welten jedoch nicht genügend Raum oder Möglichkeiten, alles perfekt auf die Realität abzustimmen. Wir dürfen auch nicht vergessen, dass ein Modell keine Zeichen, Warenzeichen, Logos usw. von echten Unternehmen enthalten darf, mit Ausnahme derer, für die unser Unternehmen Lizenzen zu diesem Zweck besitzt. Aber wissen Sie, die meisten unserer Designer und 2D / 3D-Künstler haben eine große Leidenschaft für Videospiele und große Imaginationen (Vorstellungen) mit ihrer Vision und manchmal auch wirklich gute Ideen, aber auch manchmal ein bisschen komische. Es ist also ziemlich normal, dass die meisten von ihnen gerne ihre Spuren in der Welt des Spiels hinterlassen würden. Daher haben unsere aufgeschlossensten Fans vielleicht schon einige der kleinen Ostereier gefunden, Verweise auf bekannte oder versteckte Botschaften, Anagramme und Zeichen unserer Designer. Möchten Sie ein paar Beispiele? Na dann gut. Wie wäre es mit einem Blick auf eine Werbetafeln in den größeren Städten wie Las Vegas? Die Gesichter dort mögen Ihnen vielleicht unbekannt vorkommen, aber einige von ihnen gehören unseren Kollegen. Oder haben Sie bereits die Nachbildung des berühmten Gebäudes aus Alfred Hitchcocks Film Psycho entdeckt? Was ist mit dem großen gelben Entlein auf dem Fluss, der von Booten gezogen wird?  eine Frau, die neben einer Firma auf einen Baum im Park sitzt und sich entspannt?


Klingt das schon nach einer ziemlich schwierigen Aufgabe? Am Anfang dieses Artikels haben einige von euch vielleicht gedacht, dass es nur darum geht, ein Haus zu bauen oder eine 3D-Modellierungssoftware anzumelden und es ist fertig, aber das ist weit von der Wahrheit entfernt. Und jetzt stellen Sie sich den nächsten Teil dieses ganzen Prozesses vor. Sobald die neuen Modelle / Assets fertig sind, werden sie den Map-Designern zur Verfügung gestellt, die sie für den neuen Zonen- / Statuserstellungsprozess benötigen. Aber wenn dieser Prozess fortschreitet, stellen unsere Kartendesigner manchmal fest, dass die Modelle nicht exakt ihren Anforderungen entsprechen, genau an den erforderlichen Stellen. Wir gehen durch drei verschiedene Phasen (wie oben beschrieben) ihrer Schöpfung, um diese Situationen zu vermeiden, aber auch wir sind nur Menschen, die von Zeit zu Zeit Fehler machen. Auch wenn wir unser Möglichstes tun, um die Verschwendung von Zeit, Geld oder Energie möglichst zu optimieren. Wenn ein Problem wie dieses auftaucht, gibt unser Kartenteam diese Modelle an die Asset-Designer mit freundlichen Worten zurück, die sie gerne ein wenig länger haben möchten, kleiner, heller, dunkler, blauer, weniger grün und so weiter und so fort . Daher können Sie bereits die mögliche Frustration dieser Situationen spüren, manchmal erfordern sie einige hoch diplomatische Verhandlungen und finden die richtigen Kompromisse zwischen unseren Karten- und Asset-Designern.

Einige nützliche TRICKS aber haben wir auch auf Lager. Um 100% ehrlich und fair zu sein, sollten wir auch ein paar Tricks und Wege erwähnen, die diesen ganzen Prozess für unser Team von Machern einfacher gestalten. Dank der Tatsache, dass unser Unternehmen sich seit einigen Jahren auf Trucking-Simulatoren konzentriert, hat unser Team bereits einige sehr geschätzte Erfahrungen gesammelt. Wie bereits oben erwähnt, können sie manchmal ältere Modelle aus einer anderen Zone verwenden, um etwas Zeit zu sparen, oder, wenn es häufiger ist, können sie ein älteres Modell verwenden oder wenn Sie möchten Modelle, die sich in einem halbfertigen Zustand befinden nehmen und aus ihnen einen neuen und gerade benötigtes machen. Für das vereinfachte Beispiel haben sie ein vorbereitetes Modell eines Hauses, das in, sagen wir, ein nacktes Quadrat ist und dann können sie einige andere Modelle daran befestigen, wie es zum Beispiel einige der zusätzlichen Stockwerke, Garage, Garten, Zäune sein könnte Nieschen usw. und mache daraus ein ganzes Modell oder neue Objekte. Wie ein Puzzle oder ein Baukasten. Dank dieser vorbereiteten Modelle können wir zum Beispiel Gebäude für Motels in vertrauten Stilen, aber verschiedenen Größen, Formen und mit verschiedenen Anpassungen wie Gärten, Zäune, Garagen usw. erstellen. Während diese Tricks und "Magie" einige Zeit sparen, so machen wir immer noch öfter neue Modelle von Grund auf. Aber wir glauben, dass es gut für unsere Spiele ist. Wenn Sie besonders auf die meisten neuen Modelle / Assets achten müssen, wird sich das endgültige Aussehen des neuen Inhalts sicherlich lohnen.

  
 BITTE BEENDEN, MEINE AUGEN BRENNEN!

Das wäre genug für heute. Es ist schon ein ziemlich langer Artikel und wir haben immer noch etwas mehr aus dem Bereich Asset / Model Making, um sie mit Ihnen zu teilen. Der gesamte Prozess, neue Inhalte für jedes Spiel zu erstellen, ist etwas, das nicht in einem längeren Blogpost platziert werden kann und soll.
Also, wenn Sie dieses Thema mögen (wir hoffen, dass es so ist), können Sie sich auf den nächsten Artikel aus der "Under the Hood" -Abschnitt freuen, weil es weitere Informationen über Modelle bringen wird. Vielleicht über das Vegetationssystem, das wir in unseren Spielen verwenden? Oder vielleicht etwas über den weiten Bereich der Verkehrszeichen? Fahrzeuge? Wer weiß ... Welche davon sollte als nächstes abgedeckt werden? Lassen Sie uns in den Kommentaren unten, zusammen mit Ihren Meinungen über alles andere wissen, aber wie immer, bitte, halten Sie die Kommentare höflich, konstruktiv und zivilisiert.

Vielen Dank für Ihre Zeit, bis zum nächsten Mal, wenn wir zusammen etwas anderes suchen, das "Under the Hood" versteckt ist.
Veröffentlicht von Nemiro, SCS. Übersetzung von Angela Wittke.