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Donnerstag, 16. Juli 2026

SCS - Gamescom 2026

Gamescom 2026

Donnerstag, 16. Juli 2026



Der Countdown für eines der größten Gaming-Events des Jahres läuft, und wir freuen uns sehr, bekanntgeben zu können, dass SCS Software auf der Gamescom 2026 vertreten sein wird! Vom 26. bis zum 30. August finden uns alle die es Wünschen in den Entertainment-Hallen, wo wir unseren bislang größten Messestand präsentieren werden, in Halle 10.1 am Stand Nr. B022-C023.

Wir freuen uns darauf, unsere #BestCommunityEver hier wiederzusehen. Egal, ob Sie schon seit Jahren mit uns auf Tour sind oder unsere Spiele gerade erst für sich entdeckt haben: Kommen Sie gerne vorbei, sagen Sie „Hallo!“ und verbringt etwas Zeit mit dem Team vor Ort. Das persönliche Treffen mit unserer Community ist immer eines der Highlights des Jahres, und wir können es kaum erwarten, sowohl bekannte als auch neue Gesichter zu sehen.

Besucher unseres Stands haben die Gelegenheit, sich selbst ans Steuer zu setzen und exklusive Demo-Versionen auszuprobieren, die einige unserer kommenden Kartenerweiterungen präsentieren. Wir planen, spezielle Vorschauversionen mitzubringen, die die atemberaubenden Landschaften des kommenden „Euro Truck Simulator 2: Iceland“-DLCs zeigen; zudem könnt Sie dort schon die beeindruckenden Straßen und Szenerien von British Columbia im kommenden „American Truck Simulator: British Columbia“-DLC erkunden und einen ersten Vorgeschmack auf den kommenden „South Dakota“-DLC für den American Truck Simulator erhalten.

Wir setzen außerdem alles daran, spielbare Demos unserer kommenden Projekte „Road Trip“ und „Coaches“ zur Gamescom mitzubringen. Auch wenn wir noch keine festen Versprechungen machen können, arbeiten wir hinter den Kulissen hart daran und hoffen, den Besuchern schon frühzeitig die Möglichkeit zu geben, diese spannenden neuen Inhalte selbst auszuprobieren.

Um das Erlebnis noch intensiver zu gestalten, freuen wir uns sehr über die erneute Zusammenarbeit mit Thrustmaster. Sie statten unseren Stand mit einem brandneuen Produkt aus, das die Besucher exklusiv testen dürfen! Wir sind gespannt darauf, dass viele es selbst ausprobieren und erleben können, was Sie alle dann dort erwarten wird. Ein riesiges Dankeschön an Thrustmaster, dass sie uns dabei helfen, unseren Gamescom-Stand noch attraktiver zu gestalten!

Ein herzliches Dankeschön geht auch an Volvo Trucks für die Unterstützung bei der Vorbereitung von etwas ganz Besonderem für die Gamescom. Auch wenn wir die genauen Details dafür lieber noch ein wenig für uns behalten: Fans von Volvo-Trucks sollten sich unseren Stand auf keinen Fall entgehen lassen. Wir präsentieren etwas absolut Exklusives direkt von Volvo, das sich jeder Truck-Enthusiast aus nächster Nähe ansehen sollte.

Und als wäre das noch nicht genug, kehrt auch unser 4D-Bewegungssimulator zurück! Wer schon immer einmal das Fahrgefühl eines Trucks mit zusätzlichen Bewegungseffekten erleben wollte, sollte ihn bei seinem Besuch unbedingt ausprobieren. Wir freuen uns riesig darauf, Sie im August in Köln zu sehen! Je näher die Gamescom rückt, desto mehr Informationen werden wir bekannt geben – etwa zu unserem Standplatz und weiteren geplanten Aktionen. Behalten Sie also unsere Social-Media-Kanäle im Auge und folgen uns auf X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky, und YouTube oder abonnieren unseren Newsletter, damit Sie keine Neuigkeiten verpassen. Kommen Sie gut an – wir sehen uns dort!

Beitrag von David, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Samstag, 20. Juni 2026

SCS - Das "Soul of Anatolia DLC" Team

Das Team für das Soul of Anatolia DLC

Samstag, 20. Juni 2026



Heute ist es uns eine Freude, das Team hinter der kommenden Kartenerweiterung „Soul of Anatolia“ für den Euro Truck Simulator 2 vorzustellen. Dieses neue DLC nimmt Fahrer mit auf eine Reise durch eine der vielfältigsten und faszinierendsten Regionen der Türkei

und bietet eine reiche Mischung aus Landschaften, historischen Städten, kulturellen Sehenswürdigkeiten und malerischen Straßen, die darauf warten, erkundet zu werden.

In dieser Ausgabe von „Meet the Team“ (Originaltitel des heutigen Beitrages) möchten wir Ihnen einige der Personen vorstellen, die an diesem Projekt arbeiten. Sie haben ein paar Worte zu sich selbst, ihren Aufgabenbereichen und den Schwerpunkten ihrer Arbeit während der Entwicklung der Karte vorbereitet. Wir hoffen, Sie haben Freude daran, das Team kennenzulernen, das die Welt von „Soul of Anatolia“ mitgestaltet.

Ernest – Lead für das ETS2-Karten-DLC


„Ich arbeite nun schon seit sieben Jahren bei SCS und war in dieser Zeit an einer Vielzahl von Projekten beteiligt. Nach dem Griechenland-DLC ist „Soul of Anatolia“ mein zweites Projekt in leitender Funktion. Wie schon in der Vergangenheit habe ich das Glück, mit einem äußerst talentierten und enthusiastischen Team zusammenzuarbeiten; dessen Arbeit zeigt schon jetzt in der Entwicklungsphase, dass Anatolien erneut ein atemberaubendes DLC werden wird. Die Türkei ist ein wunderschönes Land, und das gesamte Team setzt sich mit vollem Engagement dafür ein – und ist stolz darauf –, es den Spielern in bestmöglicher Form zu präsentieren. Ich kann es kaum erwarten, euch mehr davon zu zeigen!“

Tomáš – Senior Map Designer


„Ich bin im Dezember 2017 als Map-Designer zu SCS gekommen und übe diese Tätigkeit seitdem aus. Im Laufe der Jahre habe ich zahlreiche Orte in unserer Spielwelt erschaffen, die man durchfahren kann. Ich war maßgeblich an der Gestaltung von Städten wie Klaipeda, Andenes, Larissa, Lillehammer, Zadar, Olbia und Kovrov beteiligt und arbeite derzeit an Städten für den „Soul of the Anatolia“-DLC. Zudem habe ich viele der Straßen entworfen, die diese Städte miteinander verbinden.

Eine der Hauptaufgaben meiner Arbeit als Map-Designer ist die Gestaltung von Grenzübergängen. Wer in unserem Spiel schon einmal einen Grenzübergang passiert hat, ist wahrscheinlich bereits mit meiner Arbeit in Berührung gekommen. Im Laufe der Zeit habe ich mich auf diesen Bereich spezialisiert und bin nun für alle Aufgaben rund um das Thema Grenzen verantwortlich.

Was mir an meiner Arbeit als Map-Designer am meisten gefällt, ist das Entdecken neuer Möglichkeiten bei der Kartengestaltung. Ich versuche stets, das Beste aus einem bestimmten Ort herauszuholen und so viel Originalität und Authentizität wie möglich in die Spielwelt zu bringen. Besonders freut es mich, wenn Spieler auf unseren Straßen unterwegs sind und Orte wiedererkennen, die sie auch im echten Leben schon besucht haben. Der Euro Truck Simulator 2 ist zwar „nur“ ein Spiel, doch wir möchten dem Spieler das Gefühl vermitteln, sich in der realen Welt zu bewegen – und wenn dieses Gefühl beim Spieler entsteht, ist das für mich ein Zeichen dafür, dass ich meine Arbeit gut mache.“

Jakub – Map-Designer


„Mein Weg in die Spieleentwicklung begann vor vier Jahren bei SCS, als ich Teil des Teams für das „West Balkans“-DLC wurde. Seitdem hatte ich die Gelegenheit, mich sowohl beruflich als auch kreativ weiterzuentwickeln und an Projekten wie dem „Greece“-DLC und dem „Nordic Horizons“-DLC mitzuwirken.

„Das Erschaffen immersiver Spielwelten ist genau mein Ding. Als kreativer Mensch mit einem Auge fürs Detail kann ich beim Map-Design meine Stärken voll einbringen: virtuelle Umgebungen zum Leben erwecken und Erlebnisse gestalten, die Spieler erkunden können.

Mein Schwerpunkt liegt auf Landschaften, weitläufigen Szenerien und markanten Orten mit einzigartigem Charakter und besonderer Atmosphäre. Es macht mir Spaß, das Beste aus jedem Ort herauszuholen und eine Welt zu erschaffen, die sich natürlich und authentisch anfühlt.

Die größte Belohnung für mich ist der Moment, in dem ich sehe, dass die Spieler das Spiel wirklich genießen und die Welt, an der wir gearbeitet haben, sie in ihren Bann zieht.

Neben der Gestaltung der Spielwelt wirke ich auch an der Erstellung von Zwischensequenzen mit und gebe meine Erfahrungen gerne an meine Kollegen weiter. Der Wissensaustausch im Team ist für mich ein wichtiger Bestandteil unserer Arbeit – ebenso wie unser gemeinsames Bestreben, die Qualität unseres Spiels stetig zu verbessern.“

„Soul of Anatolia“ wird ein weiteres wunderschönes und unterhaltsames Map-DLC. Ihr dürft euch auf einiges freuen!

Klára – Map-Designerin


„Hallo, ich bin Klára und arbeite seit drei Jahren bei SCS. In dieser Zeit hatte ich die Gelegenheit, Teil der großartigen Map-Teams zu sein, die an den DLCs „Greece“ und „Nordic Horizons“ gearbeitet haben. Diesmal geht es in die Türkei – ein Land, das durch seine atemberaubenden Landschaften, seine reiche Geschichte und seine einzigartige Kultur besticht. Ich freue mich darauf, die Atmosphäre des Landes einzufangen und in unser Spiel zu übertragen. Schnallt euch an, denn das ist erst der Anfang – es gibt noch viel mehr zu entdecken!“

Vlad – Map-Designer


„Ich komme aus der Modding-Szene, in der ich über zehn Jahre lang leidenschaftlich an Karten-Mods für ETS2 gearbeitet habe. Nun habe ich mich endlich dazu entschlossen, bei SCS Software einzusteigen – dort bin ich bereits seit fast zwei Monaten tätig! Als erfahrener Logistiker und Disponent wurde ich durch die Trucking-Spiele von SCS dazu inspiriert, Transportwesen und Logistik zu studieren, was mich schließlich in die Logistikbranche führte. In den Modding-Foren bin ich zudem unter dem Namen „Vladzz-G“ bekannt.

Die Türkei ist mein erstes Projekt bei SCS. Da es sich um ein sehr bergiges Land handelt, ist es eine großartige Herausforderung und Chance, meine zehnjährige Erfahrung im Map-Design zu nutzen, um die Region so realistisch wie möglich darzustellen. Dennoch entdecke ich immer wieder neue Kniffe, die die Arbeit erleichtern. Momentan arbeite ich intensiv an einer Küstenstadt (deren Namen ich noch nicht verraten werde!), entwerfe komplexe Straßenführungen und lege die ersten Landschaftsstrukturen an. Interessanterweise habe ich früher versucht, bergige Gebiete beim Map-Design zu meiden, weil ich sie für zu schwierig hielt, und bevorzugte stattdessen flaches oder sanft hügeliges Gelände. Doch mittlerweile traue ich mir auch die Gestaltung von Berglandschaften voll und ganz zu!

Ich bin unglaublich gespannt darauf, wie dieses DLC am Ende aussehen wird, und freue mich riesig darauf, meine Arbeit mit euch allen zu teilen, sobald das DLC offiziell erscheint!“

Ondřej – Junior Map Designer


„Hallo zusammen. Ich bin schon lange ein Fan von Städtebau- und Simulationsspielen. Deshalb habe ich mich vor einigen Monaten dazu entschlossen, als Map-Designer Teil der SCS-Familie zu werden – eine Tätigkeit, die meine beiden Lieblingsgenres miteinander verbindet.

Momentan befinde ich mich noch in der Lernphase und arbeite an meinem allerersten Projekt. Der südliche Teil der türkischen Küste ist ebenso wunderschön wie anspruchsvoll. Ich glaube, dass die Landschaft mit ihren großen Hügeln und kurvenreichen Straßen ein großartiges visuelles Erlebnis bieten wird.“

Petr – Junior Map Designer


„Hallo! Ich bin vor einigen Monaten zu SCS Software gekommen. Schon als Kind habe ich es geliebt, mit Spielzeugbausteinen Miniaturstädte zu bauen. Heute bin ich ein großer Fan von Aufbau- und Strategiespielen und begeistere mich zudem für das digitale Zeichnen. Es ist einfach großartig, dass ich beruflich Welten erschaffen darf!

Das „Soul of Anatolia“-DLC ist mein erstes Projekt. Momentan arbeite ich am Süden des Landes, der für seine gewaltigen und wunderschönen Gebirgszüge bekannt ist. Ich arbeite mich noch ein und sammle dabei wertvolle Erfahrungen dank meiner fantastischen Kollegen. Ich gebe mein Bestes, um die lokale Atmosphäre und den Stil der Region authentisch einzufangen. Ich stecke viel Herzblut in die Arbeit und hoffe sehr, dass die Spieler Spaß daran haben werden, die neue Karte zu erkunden.“

Lucie – Junior Map Designerin


„Ich bin 2024 dem „Nordic Horizons“-Team von SCS beigetreten und habe dort den Großteil meiner Zeit damit verbracht, Straßen in ganz Finnland zu entwerfen.

Nun habe ich die Gelegenheit, an verschiedenen Städten und interessanten Orten in ganz Anatolien zu arbeiten. Jeder Ort besitzt seinen ganz eigenen Charakter und eine besondere Atmosphäre, was die Arbeit abwechslungsreich und stets herausfordernd macht. Am meisten gefällt mir die Möglichkeit, die Vielfalt und Einzigartigkeit dieser Region einzufangen und in unserer Spielwelt zum Leben zu erwecken.“

Kristýna – Map Designerin


„Ich kam 2020 zu SCS Software und begann meine Arbeit am Iberia-DLC, der sich zu diesem Zeitpunkt mitten in der Produktionsphase befand. Das letzte Projekt, an dem ich vor dem Wechsel zum Anatolien-Projekt mitwirken durfte, war „Nordic Horizons“. Ich zog also aus den Regionen südlich des Polarkreises in den Süden – ein größerer Kontrast ist kaum denkbar! Genau diese Vielfalt und das Kennenlernen der landesspezifischen Besonderheiten wecken unsere Neugier und motivieren uns dazu, diese wunderschönen Orte in unserem Spiel zu präsentieren.

Ich stieß in der Vorproduktionsphase zum Türkei-Team. Während ich an verschiedenen Bereichen der Karte arbeitete, lernte ich die Vielseitigkeit und Diversität der anatolischen Regionen kennen. Besonders beeindruckt haben mich die Spuren der reichen Geschichte, die sich in der Landschaft widerspiegeln. Da sich unser Spiel auf den Gütertransport konzentriert, durfte natürlich auch die Karawanserei Sultanhanı nicht fehlen. Es ist faszinierend, wie sich manchmal selbst hinter einem unscheinbaren Hügel, an dem man vorbeifährt, auf den ersten Blick verborgen eine archäologische Stätte mit antiken Bauwerken verbergen kann.“

Pavel – Map-Designer


Hallo, ich bin Pavel und arbeite seit fast sieben Jahren bei SCS Software. Als Map-Designer habe ich gemeinsam mit vielen großartigen Kollegen an Projekten wie den DLCs „Iberia“, „West Balkans“ und „Greece“ gearbeitet.

Dank meiner Leidenschaft für Straßen und das Fahren entwickelte ich mich nach und nach zum Straßenspezialisten. Meine Erfahrung bringe ich nun auch in andere Projekte ein, darunter das DLC „Nordic Horizons“, das „Scandinavia Refresh“ und das „Benelux Rework“.

Mein Ziel ist es stets, jedes Projekt mit neuen Ideen und Details – wie etwa neuen Prefab-Typen und Straßenelementen – zu bereichern, um das Erlebnis unserer virtuellen Welt noch näher an die Realität heranzuführen. Ich hoffe, auch bei diesem Projekt etwas Besonderes für euch zu schaffen.“

Das war’s mit der heutigen Ausgabe von „Meet the Team“! Wir möchten uns bei allen bedanken, die in diesem Blogbeitrag vorgestellt wurden, und uns dafür erkenntlich zeigen, dass sie sich die Zeit genommen haben, etwas über sich selbst und ihren Beitrag zu „Soul of Anatolia“ zu erzählen.

Wir freuen uns immer, unserer Community einen Blick hinter die Kulissen zu gewähren und die talentierten Menschen vorzustellen, die unsere virtuellen Welten zum Leben erwecken. Wir hoffen, alle hatten Freude daran, mehr über das Team und die Leidenschaft zu erfahren, die dieses Projekt vorantreibt.

Während die Entwicklung weitergeht, freuen wir uns darauf, Sie weiterhin über die nächsten Schritte auf dem Laufenden zu halten. Vergessen Sie bis dahin nicht, das „Soul of Anatolia“-DLC auf Ihre Steam-Wunschliste zu setzen und uns auf X/Twitter, Instagram, Facebook, Bluesky, und TikTok, zu folgen oder unseren Newsletter zu abonnieren, damit ihr keine Neuigkeiten verpasst. Bis zum nächsten Mal – wir sehen uns!


Beitrag von David, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking




Sonntag, 14. Juni 2026

SCS - Open House Praha

Tag der Offenen Tür von Prag 2026

Sonntag, 14. Juni 2026



Vor zwei Wochen hatten wir das Vergnügen, im Rahmen des Festivals „Open House Praha“ unsere Türen für die Öffentlichkeit zu öffnen und Besucher in unserer Prager Zentrale willkommen zu heißen. Als ein Festival, das sich der Architektur, dem Städtebau und außergewöhnlichen, normalerweise nicht öffentlich zugänglichen Räumen widmet, bietet Open House Praha eine einzigartige Gelegenheit, einige der interessantesten Gebäude und Innenräume der Stadt zu erkunden.

Als erster Mieter des Bürogebäudes Roztyly Plaza in Chodov – das als „Gebäude des Jahres 2024“ ausgezeichnet wurde – waren wir stolz darauf, an dieser Veranstaltung teilzunehmen und unsere Arbeitswelt den Besuchern zu präsentieren. Das ganze Wochenende über nahmen Gäste an Führungen durch unsere Büros teil und entdeckten dabei nicht nur, wo wir unsere Spiele entwickeln, sondern auch die architektonischen und technologischen Lösungen, die diese Räumlichkeiten so einzigartig machen.


Unsere vom „Studio Perspektiv“ gestaltete Büros erstrecken sich über mehrere Etagen und basieren auf dem Konzept einer abenteuerlichen Reise durch eine Mikrowelt, in der Natur und Technologie miteinander verschmelzen. Bei den Führungen erfuhren die Besucher mehr über die architektonische Vision hinter der Innenraumgestaltung sowie über die technischen Aspekte der Arbeitsumgebung – darunter die Akustikplanung, die Lüftungssysteme und die Lösungen, die für ein angenehmes und inspirierendes Umfeld für unsere Teams sorgen.


Die Gäste konnten zudem viele der den Mitarbeitern zur Verfügung stehenden Einrichtungen erkunden, darunter das Fitnessstudio, Räume für Massagen und Meditation, Bereiche für Brettspiele und sogar ein eigenes Kino. Zu den markantesten Merkmalen der Innengestaltung zählt die monumentale rote Treppe – bekannt als „Diamant“ –, die alle drei Etagen des Unternehmens miteinander verbindet und als zentrales architektonisches Element des Raums fungiert.


Neben den architektonischen und technischen Aspekten der Büros haben wir uns gefreut, mehr über SCS Software, unsere Projekte und die tägliche Arbeit in diesen Räumlichkeiten zu erzählen. Es war uns eine Freude, so viele Besucher zu treffen, ihre Fragen zu beantworten und das Umfeld zu zeigen, in dem unsere Teams zusammenarbeiten und Neues erschaffen.


Ein herzliches Dankeschön an alle, die vorbeigeschaut haben, sowie an die Organisatoren von „Open House Praha“, die diese Veranstaltung möglich gemacht haben. Wir haben uns sehr gefreut, Sie in unseren Büros willkommen zu heißen und dieses Erlebnis mit Ihnen zu teilen.

Falls Sie uns Im Zeitraum der Tag Der Offenen Tür – eben, am „Open House Praha“ nicht besuchen konnten oder sich einfach noch einmal umsehen möchten, können Sie unsere Büros virtuell über Google Street View erkunden.

Folgen Sie uns gerne auf unseren Social-Media-Kanälen X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky, YouTube oder abonnieren Sie unseren Newsletter, um keine Neuigkeiten oder Einblicke hinter die Kulissen zu verpassen.

Beitrag von David, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking




Samstag, 13. Juni 2026

SCS - Wety

Erschaffung Kanadas mit Wety

Samstag, 13. Juni 2026



Die Erweiterung des American Truck Simulator um Kanada beinhaltet weit mehr als nur das Hinzufügen neuer Straßen und Städte. Während unsere Teams daran arbeiten, British Columbia – unsere erste kanadische Provinz – in den ATS zu integrieren, findet hinter den Kulissen viel Arbeit statt, um sicherzustellen, dass sich die Umgebung authentisch und bekannt anfühlt.

Von der einzigartigen Architektur und der Infrastruktur am Straßenrand bis hin zu regionsspezifischen landschaftlichen Details – die Gestaltung einer glaubwürdigen kanadischen Umgebung erfordert viel Aufwand. Um mehr über diesen Prozess zu erfahren, haben wir mit Wety gesprochen, einem unserer Map-Designer für das British-Columbia-DLC. Er ist für die Koordination zahlreicher allgemeiner Objekte (Assets) verantwortlich, die dazu beitragen, die Provinz zum Leben zu erwecken.


Könnten Sie sich unseren Lesern ein wenig vorstellen und uns ein  über Ihre Rolle "British-Columbia-DLC" betreffend erzählen?

„Hallo! Ich bin Wety und arbeite seit fünf Jahren als Map-Designer in Davidos Team. Ich habe bei SCS als Junior-Map-Designer angefangen – ohne Vorerfahrung in der Spieleentwicklung, aber mit einer riesigen Leidenschaft für Videospiele. Ich liebe Spiele schon, seit ich als Kind DooM auf einem 486er-PC gespielt habe.

Neben der eigentlichen Gestaltung der Karte übernehmen viele Designer auch zusätzliche Aufgaben. Manche konzentrieren sich auf Vegetation und Biome, während sich andere auf Straßen und Kreuzungen spezialisieren. Mein Aufgabenbereich umfasst allgemeine Assets; das bedeutet, dass ich dabei helfe, die Assets zu identifizieren, zu planen und zu koordinieren, die im gesamten DLC zum Einsatz kommen.“


Für Spieler, denen der Begriff vielleicht nicht geläufig ist: Was genau sind „Generic Assets“?

„In der Spieleentwicklung sind sogenannte Assets (vorgefertigte Bauelemente) im Grunde all jene Elemente, aus denen sich das Spiel zusammensetzt. Gebäude, Straßen, Fahrzeuge, Bäume, Soundeffekte, Animationen und vieles mehr fallen in diese Kategorie. Als ‚Generic Assets‘ bezeichnet man Assets, die an verschiedenen Orten mehrfach wiederverwendet werden können – etwa Häuser, kleine Geschäfte, Stromleitungen, Mülleimer und unzählige weitere Details der Spielwelt. Ihr Zweck besteht darin, die Entwicklungszeit zu verkürzen und dennoch eine glaubwürdige Welt zu erschaffen. Wäre jedes Objekt im Spiel ein Unikat, würde die Erstellung einer Karte dieser Größenordnung unglaublich viel Zeit in Anspruch nehmen.“


British Columbia ist unsere erste kanadische Provinz im American Truck Simulator. Was sind aus Ihrer Sicht einige der größten optischen Unterschiede zwischen Kanada und den USA, die den Spielern auffallen werden?

„Eines der ersten Dinge, die mir aufgefallen sind, ist, wie stark die Landschaft von Bergen geprägt ist. In British Columbia hat man oft das Gefühl, ständig von ihnen umgeben zu sein. Zwar gibt es auch in den USA bergige Regionen, doch die Gebiete, an denen ich zuvor gearbeitet habe, vermittelten nicht ganz diesen Eindruck.

Der Süden der Provinz weist noch gewisse Ähnlichkeiten mit den amerikanischen Landschaften auf, die den Spielern bereits vertraut sein dürften; doch weiter nördlich und im Landesinneren nimmt die Szenerie einen unverkennbar kanadischen Charakter an. Mir ist zudem aufgefallen, wie fahrradfreundlich viele kanadische Gemeinden sind. Überall gibt es eigene Radspuren und eine entsprechende Infrastruktur für Radfahrer, die schnell zu einem prägenden Bestandteil des Umgebungsbildes werden.“

Wie viele neue allgemeine Objekte (Assets) werden speziell für British Columbia erstellt?

„Die Spieler werden in Städten und ländlichen Gebieten auf rund 130 neue Modelle sowie etwa 40 zusätzliche Objekte stoßen, die speziell für Depots und Fährterminals entworfen wurden. Zudem führen wir verschiedene dekorative Marken mit Kanada-Bezug ein, um die Identität der Provinz zu unterstreichen; geplant sind rund 14 neue Marken sowie zahlreiche kleinere Werbeflächen und Details in der Umgebung.“


Wie läuft der Erstellungsprozess ab und wie entscheidet ihr, welche Assets angefertigt werden sollen?

„Der Prozess beginnt bei unserem Rechercheteam. Die Teammitglieder bereisen die Region und halten Ausschau nach Objekten, die so häufig vorkommen, dass sich die Erstellung eigener Assets dafür lohnt. Anschließend gehe ich die Liste gemeinsam mit anderen Map-Designern und dem DLC-Lead durch. Zu diesem Zeitpunkt müssen wir bereits eine ziemlich genaue Vorstellung davon haben, wie die Karte aussehen soll, damit wir jene Assets priorisieren können, die auch tatsächlich zum Einsatz kommen.

Wir prüfen zudem, ob ähnliche Assets aus früheren DLCs bereits existieren und wiederverwendet werden können. Sobald feststeht, was erstellt werden muss, bereiten wir Unterlagen für unser Asset-Team vor. Dazu gehören Referenzfotos, ungefähre Abmessungen, Farbvarianten und weitere wichtige Details. Dann lassen unsere talentierten 3D-Artists ihre Magie wirken. Im Anschluss begutachten wir die fertigen Assets, geben bei Bedarf Feedback, und sobald alles passt, sind sie bereit für die Platzierung auf der Karte.“

Wie eng arbeitet ihr während der Entwicklung mit dem Asset-Team zusammen?

„Im Idealfall gar nicht allzu eng! Das mag seltsam klingen, ist aber meist ein Zeichen dafür, dass alles reibungslos läuft. Sobald die erste Dokumentation vorliegt, verfügt das Asset-Team in der Regel über alle nötigen Informationen. Natürlich tauchen hin und wieder Fragen auf. Manchmal benötigen sie Klärung zu einem bestimmten Detail, und gelegentlich stellen wir fest, dass wir etwas übersehen haben, und fordern im weiteren Verlauf der Entwicklung zusätzliche Assets an. Es ist ein echter Gemeinschaftsprozess.“


Können Sie einige Beispiele für neue Elemente nennen, die den Charakter von British Columbia besonders gut zur Geltung bringen?

„Eines meiner Lieblingsbeispiele sind die bärensicheren Mülleimer, die man überall in der Provinz findet. Sie sind so konstruiert, dass Menschen sie leicht öffnen können, Bären jedoch nicht. Es ist ein kleines Detail, das aber sofort ein Gefühl für den Ort vermittelt. Ein weiteres gutes Beispiel sind die Trockentoiletten, die häufig an Rastplätzen und Erholungsgebieten zu finden sind.

Sie sind überraschend markant und überall in British Columbia verbreitet. Mir gefallen auch einige der neuen Wohnhäuser, die wir entworfen haben. Viele verfügen über steile Dächer, die verhindern sollen, dass sich im Winter große Mengen Schnee ansammeln. Das ist eine praktische Designentscheidung, die der Architektur sofort eine typisch kanadische Note verleiht.“


Sie hatten die Gelegenheit, British Columbia zu Forschungszwecken zu besuchen. Was waren einige Ihrer wichtigsten Erkenntnisse aus diesem persönlichen Eindruck der Provinz?

„Am meisten hat mich beeindruckt, wie sehr die Natur alles bestimmt. In vielen Teilen der USA können sich Städte und Straßen über relativ flaches Gelände ausbreiten, weshalb gerade Straßenverläufe und rasterartige Strukturen dort weit verbreitet sind. In British Columbia ist das ganz anders. Die Straßen folgen oft Flüssen, Tälern und Gebirgspässen, da das Gelände dort schlichtweg keine andere Streckenführung zulässt. Infolgedessen führen die Straßen ständig bergauf und bergab, winden sich und ändern ihre Richtung. Das sorgt zwar für eine atemberaubende Landschaft, macht die Nachbildung der Region aus der Sicht der Kartenentwicklung aber auch deutlich anspruchsvoller.“


Gab es bestimmte Orte, Städte oder Details, die dir sofort ins Auge gefallen sind?

„Mein Lieblingsort auf der Reise war Whistler. Viele kennen es als den Skiort, in dem während der Olympischen Winterspiele und der Paralympics 2010 Wettkämpfe ausgetragen wurden; aber es ist auch einfach ein wunderschöner Ort, umgeben von spektakulären Bergen und Wäldern. Die gesamte Gegend hat eine einzigartige Atmosphäre, und man versteht sofort, warum sie ein so beliebtes Reiseziel ist. Der Ort ist mir aber auch aus einem anderen Grund in Erinnerung geblieben: Ich habe mir dort eine Kopfbedeckung gekauft, nachdem ich mir in Vancouver versehentlich einen Sonnenbrand auf meiner Glatze geholt hatte!“

Wie wichtig ist die Recherche vor Ort, wenn man Assets erstellt und einer Region Authentizität verleihen möchte?

„Sie vermittelt einem die richtige Perspektive. Viele Details, die man auf Fotos oder in Videos sieht, wirken zunächst unwichtig. Aber dann steht man dort, will seinen Müll loswerden und stößt auf einen dieser bärensicheren Mülleimer, die sich einfach nicht öffnen lassen wollen. Plötzlich begreift man den Grund dafür, und alles ergibt einen Sinn. Auf einmal ist einem klar: Diese riesigen Tiere sind tatsächlich in den Wäldern ringsum unterwegs.“

Oder man wird auf dem Gehweg fast von einem Radfahrer angefahren und angeschrien, bis man kapiert, dass diese Markierungen für Fahrräder gedacht sind und die Leute das dort sehr ernst nehmen. Und all die Berge, die man auf Bildern sieht? In der Realität sind sie noch viel gewaltiger, als man es sich überhaupt vorstellen kann.


Auf welche Details sollten Spieler achten, wenn sie sich in British Columbia erstmals auf die Straße begeben?

„Neben den offensichtlichen Neuerungen im Straßenbereich – wie etwa neuen Leitplanken, Leitpfosten und Fahrbahnmarkierungen – sollten Spieler auch auf die Architektur und die landwirtschaftlichen Flächen achten. Sie werden auf neue Apartmenthäuser und Wohnviertel stoßen, die von den Vororten Vancouvers inspiriert sind, sowie auf große Obstplantagen mit charakteristischen Bauernhäusern und Gebäuden im Hazienda - Stil.

Vielleicht entdecken die Spieler auch Windmaschinen, die zum Schutz der Ernte vor Frost eingesetzt werden – ein Detail, das in Obstanbaugebieten häufig zu finden ist. Ein weiterer vertrauter Anblick, der in neuem Gewand zurückkehrt, sind die hoch aufragenden Getreidesilos, die als markante Wahrzeichen die Landschaft prägen. Eines davon befindet sich in unmittelbarer Nähe der Grenze und dürfte während der Fahrt leicht zu erkennen sein. Und natürlich sollte man auch auf die großen ‚Welcome to British Columbia‘-Schilder achten, wenn man in die Provinz fährt.“

Worauf freuen Sie sich am meisten, wenn die Spieler British Columbia zum ersten Mal erkunden?

„Vor allem hoffe ich, dass die Spieler Spaß daran haben. Wir können unzählige Stunden damit verbringen, jedes Detail zu recherchieren, zu bauen und zu verfeinern, aber letztlich zählt vor allem eines: ob die Spieler Freude daran haben, durch die von uns geschaffene Welt zu fahren. Ich hoffe also einfach, dass alle eine tolle Zeit beim Truckfahren durch British Columbia haben.“


Wir möchten Wety dafür danken, dass er sich die Zeit genommen hat, uns einen Einblick in die Arbeit zu geben, die hinter der Erstellung der Assets steckt – jener Elemente, die die Identität einer Region prägen. Wir hoffen, dass Ihnen dieser Blick hinter die Kulissen gefallen hat und Sie konnten dabei vielleicht sogar noch etwas Neues dazu lernen! Wenn Sie mehr solcher Artikel sehen möchten, hinterlassen Sie uns gerne einen Kommentar und verraten uns, welche Themen Sie sonst noch interessieren würden.

Wir freuen uns darauf, in Zukunft weitere Einblicke in das British-Columbia-DLC zu geben. Wenn Sie sich schon auf diese neue Region freuen, setzen Sie das DLC am besten gleich auf Ihre Steam-Wunschliste! Bis dahin: Gute Fahrt!


Beitrag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Donnerstag, 11. Juni 2026

SCS - Radio Team

Das „Game Radio“ Hier ist das Team dahinter

Donnerstag, 11. Juni 2026



Hinter jeder neuen Funktion in unseren Spielen steht ein engagiertes Team talentierter Mitarbeiter, die gemeinsam daran arbeiten, Ideen in die Realität umzusetzen. In dieser Sonderausgabe unserer Reihe „Meet the Team“ möchten wir einige der Personen vorstellen, die maßgeblich an der Entwicklung von „Game Radio“ beteiligt waren – von den ersten Konzepten bis hin zur Implementierung sowohl im Euro Truck Simulator 2 als auch im American Truck Simulator.

Mrazik, der Produzent


Während der Entwicklung für Konsolen ist mir schnell klar geworden, dass die Klangwelt unserer Spiele noch ein weitgehend unerschlossenes Terrain darstellt. Es heißt oft, der Ton mache die halbe Miete aus – und gerade wenn man entspannt mit dem Controller in der Hand spielt, weiß man ein maßgeschneidertes, nahtlos ins Spiel integriertes Musikerlebnis zu schätzen. Ich habe es mir zur persönlichen Aufgabe gemacht, dieses Projekt anzugehen und Neuland zu betreten: Ich wollte eine Vision entwickeln und ein Team zusammenstellen, um ein Ergebnis zu schaffen, das mich auch als Spielerin begeistern würde. Ich bin unglaublich stolz auf alle, die sich für diese Idee begeistert und an ihrer Umsetzung mitgewirkt haben.

Wir haben viele Pläne für die Weiterentwicklung der Radio-Plattform, und dies ist erst der Anfang. Ich hoffe sehr, dass euch das Ergebnis genauso gut gefällt wie mir – denn jeder Roadtrip ist mit dem passenden Soundtrack einfach besser!

Damiana – Radioproduzentin & Audio-Designerin


Bevor ich zu SCS Software kam, habe ich über fünf Jahre lang als Sounddesigner, Komponist und Co-Redakteur die klangliche Identität der Podcasts des Tschechischen Rundfunks (Czech Radio) mitgestaltet. Als sich mir vor neun Monaten die Gelegenheit bot, diese Erfahrung als Radio Producer & Audio Designer bei SCS einzubringen und das Projekt „Game Radio“ zu leiten, musste ich nicht lange überlegen.

Als jemand, für den Musik alles bedeutet, weiß ich, wie sehr ein einzelner Song ein Erlebnis verändern kann. Er schafft eine bestimmte Stimmung, weckt unerwartete Emotionen und lässt eine fiktive Welt lebendig und echt wirken. Diese Einstellung habe ich natürlich auch bei SCS eingebracht, wo ich die volle kreative Verantwortung für die In-Game-Radiosender übernommen und diese von Grund auf neu gestaltet habe. Ich kümmere mich um die Definition der Marke und des Klangbilds jedes Senders, die Auswahl und Bearbeitung der Musik für das Spiel sowie die enge Abstimmung mit dem gesamten Team – das übrigens fantastisch ist –, damit sich jede Frequenz lebendig anfühlt.

Ich freue mich riesig auf das Feedback der Community und darauf, das nächste Kapitel der Radiowelt unseres Spiels weiterzuentwickeln.

Zuzka – Junior Game Designerin


Hallo Trucker! Ich heiße Zuzka und arbeite nun schon seit fast drei Jahren bei SCS Software. Ich habe als 2D-Grafikdesignerin angefangen, leitete dann das 2D-Branding-Team für ATS und bin schließlich in meiner jetzigen Position als UX-Game-Designerin gelandet. In dieser Rolle habe ich die Entwicklung des „Game Radio“ übernommen. Neben der Konzeption der Funktionsweise und der Lösung aller damit verbundenen Probleme habe ich auch Richtlinien für die visuelle Gestaltung der einzelnen Game-Radio-Sender mitentwickelt – so konnte ich meine Fähigkeiten als UX-Designerin ideal mit meinem Hintergrund im Grafikdesign verbinden. All dies geschah mit der Unterstützung eines begeisterten Teams großartiger Kollegen, die ihr Bestes gegeben haben, um euch ein tolles Erlebnis zu bieten.

Ich hoffe, ihr werdet das Game Radio genauso lieben wie wir! Seid versichert, dass die Entwicklung des Radios mit diesem Update gerade erst begonnen hat und wir noch viele spannende Ideen für euch in petto haben.

Raivis – Junior-Programmierer


Ich bin jetzt seit fast zwei Jahren bei SCS, auch wenn es sich gar nicht so lange anfühlt. In dieser Zeit habe ich als Programmierer an verschiedenen Funktionen gearbeitet – sowohl für das Spiel selbst als auch für die dazugehörigen Tools.

In den letzten Monaten war ich als Hauptprogrammierer für das „Game Radio“ tätig. Das war eine spannende Aufgabe, da ich etwas Neues erschaffen konnte, anstatt nur eine bestehende Funktion anzupassen – auch wenn natürlich auch an bereits vorhandenen Elementen einiges geändert werden musste.

Was die Zukunft betrifft, so bin ich sehr gespannt auf unsere Pläne für diese Funktion und freue mich darauf, daran zu arbeiten.

Petr – QA-Leiter für Konsole & UI/UX


Mein Name ist Petr und ich bin seit fünfeinhalb Jahren Teil von SCS Software. Während der Entwicklung von „Game Radio“ arbeitete ich eng mit unserem Game-Design-Team zusammen; gemeinsam überlegten wir, was die Radio-Funktion bieten sollte und wie wir das gesamte Nutzererlebnis verbessern könnten. Zudem koordinierte ich die Produktionsabläufe, organisierte unternehmensinterne Playtest-Sessions und beteiligte mich an Funktionstests, um sicherzustellen, dass alles wie vorgesehen funktionierte.

Während der gesamten Entwicklungszeit erhielt ich wertvolles Feedback – sowohl von meinen Kollegen bei SCS als auch von Mitgliedern der Community in den sozialen Medien. Die Reaktionen und Vorschläge der Leute zu sehen, war unglaublich bereichernd. Ich freue mich sehr auf die Zukunft von „Game Radio“ und auf die Möglichkeiten, diese Funktion mit neuen Ideen und Verbesserungen weiter auszubauen.

Misha – Researcher


Ich heiße Misha und arbeite seit drei Jahren als Researcher bei SCS Software; mein bisher größtes Projekt war das British-Columbia-DLC. Bei der Radio-Funktion habe ich mich – neben der eigentlichen Recherche – vor allem auf die Ausgestaltung der Identität der einzelnen Sender konzentriert: die Definition ihrer Philosophie, ihrer Werte und ihrer kreativen Gesamtausrichtung.

Am meisten Spaß macht es mir, aus einer Fülle von Ideen und Rechercheergebnissen etwas Greifbares und Sinnvolles zu erschaffen. Der Prozess mag anfangs chaotisch wirken, doch mit der Zeit entwickelt jeder Sender eine ganz eigene Persönlichkeit, die dann alles prägt – vom visuellen Erscheinungsbild bis hin zu den Inhalten selbst.

Privat gehören das Komponieren von Musik und das Spielen von Videospielen zu meinen größten Leidenschaften; die Arbeit an der Radio-Funktion war für mich also die ideale Verbindung dieser beiden Welten. Ich freue mich riesig darauf, dass die Spieler unsere Spielwelt erkunden und dabei die neuen Radiosender hören können, die wir entwickelt haben!

Ales – Junior Producer


Hallo, ich bin der Aleš, und im Juli jährt sich mein einjähriges Jubiläum bei SCS. Bevor ich hier anfing, war ich in der Gaming-Branche in den Bereichen Community-Management, PR und Marketing tätig. Bei SCS habe ich die Gelegenheit, mich als Producer zu versuchen – eine Aufgabe, die mir großen Spaß macht. Mein Schwerpunkt liegt zwar auf der Produktion von Karten-DLCs für den American Truck Simulator, doch als Producer kann ich auch bei anderen Projekten wie „Game Radio“ unterstützend mitwirken. Im Gegensatz zu anderen Teammitgliedern war mein Beitrag eher indirekter Natur und konzentrierte sich auf operative Unterstützung, die Koordination von Aufgaben und Besprechungen sowie den allgemeinen Fortschritt des Teams. Ich bin sehr gespannt auf die weiteren Entwicklungen bei „Game Radio“, denn meiner Meinung nach bietet das Projekt großes Potenzial, das Fahrerlebnis im Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator durch eine angenehme musikalische Note noch weiter zu bereichern. 

Karina – 2D-Grafikdesignerin


Mein Weg bei SCS Software begann vor fast fünf Jahren, als ich noch an der Universität studierte. Inzwischen bin ich als 2D-Artist tätig und hatte die Gelegenheit, gemeinsam mit dem 2D-Designteam am Branding der In-Game-Radiosender zu arbeiten. Diese besondere Aufgabe hat uns viel Spaß gemacht, da jeder Sender eine eigene Atmosphäre und einen eigenen visuellen Stil besaß, die wir einfangen wollten. Es war eine willkommene Abwechslung zu unserem Arbeitsalltag, und ich freue mich sehr darauf, die Sender bald im Spiel zu sehen.

Wir hoffen, es hat euch gefallen, einige der talentierten Köpfe kennenzulernen, die „Game Radio“ zum Leben erweckt haben. Funktionen wie diese entstehen durch die Zusammenarbeit verschiedener Abteilungen, und wir sind stolz darauf, die Menschen ins Rampenlicht zu rücken, die dies mit ihrer Leidenschaft und ihrem Fachwissen erst möglich machen.

„Game Radio“ feiert sein Debüt im Update 1.60 für den Euro Truck Simulator 2 sowie den American Truck Simulator, und wir können es kaum erwarten, dass ihr es selbst ausprobiert. Wir möchten uns bei allen am Projekt Beteiligten für die Einblicke bedanken und hoffen, dass euch dieser Blick hinter die Kulissen ein besseres Verständnis für die Arbeit vermittelt hat, die in jedes Update fließt. Mehr über „Game Radio“ erfahrt ihr hier.

Wie immer danken wir allen für die anhaltende Unterstützung. Lassen Sie es uns unbedingt wissen, wie Ihnen „Game Radio“ gefällt, sobald Sie damit nach der Veröffentlichung vom 1.60er Update auf Tour gehen. Vergessen Sie auch bitte nicht, uns auf X, Instagram, Facebook, und Bluesky, und abonnieren Sie unseren  newsletter. Bis zum nächsten Mal – gute Fahrt!

Beitrag von David, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking