Erschaffung Kanadas mit Wety
Samstag, 13. Juni 2026
Die Erweiterung des American Truck Simulator um Kanada beinhaltet weit mehr als nur das Hinzufügen neuer Straßen und Städte. Während unsere Teams daran arbeiten, British Columbia – unsere erste kanadische Provinz – in den ATS zu integrieren, findet hinter den Kulissen viel Arbeit statt, um sicherzustellen, dass sich die Umgebung authentisch und bekannt anfühlt.
Von der einzigartigen Architektur und der Infrastruktur am Straßenrand bis hin zu regionsspezifischen landschaftlichen Details – die Gestaltung einer glaubwürdigen kanadischen Umgebung erfordert viel Aufwand. Um mehr über diesen Prozess zu erfahren, haben wir mit Wety gesprochen, einem unserer Map-Designer für das British-Columbia-DLC. Er ist für die Koordination zahlreicher allgemeiner Objekte (Assets) verantwortlich, die dazu beitragen, die Provinz zum Leben zu erwecken.
Könnten Sie sich unseren Lesern ein wenig vorstellen und uns ein über Ihre Rolle "British-Columbia-DLC" betreffend erzählen?
„Hallo! Ich bin Wety und arbeite seit fünf Jahren als Map-Designer in Davidos Team. Ich habe bei SCS als Junior-Map-Designer angefangen – ohne Vorerfahrung in der Spieleentwicklung, aber mit einer riesigen Leidenschaft für Videospiele. Ich liebe Spiele schon, seit ich als Kind DooM auf einem 486er-PC gespielt habe.
Neben der eigentlichen Gestaltung der Karte übernehmen viele Designer auch zusätzliche Aufgaben. Manche konzentrieren sich auf Vegetation und Biome, während sich andere auf Straßen und Kreuzungen spezialisieren. Mein Aufgabenbereich umfasst allgemeine Assets; das bedeutet, dass ich dabei helfe, die Assets zu identifizieren, zu planen und zu koordinieren, die im gesamten DLC zum Einsatz kommen.“
Für Spieler, denen der Begriff vielleicht nicht geläufig ist: Was genau sind „Generic Assets“?
„In der Spieleentwicklung sind sogenannte Assets (vorgefertigte Bauelemente) im Grunde all jene Elemente, aus denen sich das Spiel zusammensetzt. Gebäude, Straßen, Fahrzeuge, Bäume, Soundeffekte, Animationen und vieles mehr fallen in diese Kategorie. Als ‚Generic Assets‘ bezeichnet man Assets, die an verschiedenen Orten mehrfach wiederverwendet werden können – etwa Häuser, kleine Geschäfte, Stromleitungen, Mülleimer und unzählige weitere Details der Spielwelt. Ihr Zweck besteht darin, die Entwicklungszeit zu verkürzen und dennoch eine glaubwürdige Welt zu erschaffen. Wäre jedes Objekt im Spiel ein Unikat, würde die Erstellung einer Karte dieser Größenordnung unglaublich viel Zeit in Anspruch nehmen.“
British Columbia ist unsere erste kanadische Provinz im American Truck Simulator. Was sind aus Ihrer Sicht einige der größten optischen Unterschiede zwischen Kanada und den USA, die den Spielern auffallen werden?
„Eines der ersten Dinge, die mir aufgefallen sind, ist, wie stark die Landschaft von Bergen geprägt ist. In British Columbia hat man oft das Gefühl, ständig von ihnen umgeben zu sein. Zwar gibt es auch in den USA bergige Regionen, doch die Gebiete, an denen ich zuvor gearbeitet habe, vermittelten nicht ganz diesen Eindruck.
Der Süden der Provinz weist noch gewisse Ähnlichkeiten mit den amerikanischen Landschaften auf, die den Spielern bereits vertraut sein dürften; doch weiter nördlich und im Landesinneren nimmt die Szenerie einen unverkennbar kanadischen Charakter an. Mir ist zudem aufgefallen, wie fahrradfreundlich viele kanadische Gemeinden sind. Überall gibt es eigene Radspuren und eine entsprechende Infrastruktur für Radfahrer, die schnell zu einem prägenden Bestandteil des Umgebungsbildes werden.“
Wie viele neue allgemeine Objekte (Assets) werden speziell für British Columbia erstellt?
„Die Spieler werden in Städten und ländlichen Gebieten auf rund 130 neue Modelle sowie etwa 40 zusätzliche Objekte stoßen, die speziell für Depots und Fährterminals entworfen wurden. Zudem führen wir verschiedene dekorative Marken mit Kanada-Bezug ein, um die Identität der Provinz zu unterstreichen; geplant sind rund 14 neue Marken sowie zahlreiche kleinere Werbeflächen und Details in der Umgebung.“
Wie läuft der Erstellungsprozess ab und wie entscheidet ihr, welche Assets angefertigt werden sollen?
„Der Prozess beginnt bei unserem Rechercheteam. Die Teammitglieder bereisen die Region und halten Ausschau nach Objekten, die so häufig vorkommen, dass sich die Erstellung eigener Assets dafür lohnt. Anschließend gehe ich die Liste gemeinsam mit anderen Map-Designern und dem DLC-Lead durch. Zu diesem Zeitpunkt müssen wir bereits eine ziemlich genaue Vorstellung davon haben, wie die Karte aussehen soll, damit wir jene Assets priorisieren können, die auch tatsächlich zum Einsatz kommen.
Wir prüfen zudem, ob ähnliche Assets aus früheren DLCs bereits existieren und wiederverwendet werden können. Sobald feststeht, was erstellt werden muss, bereiten wir Unterlagen für unser Asset-Team vor. Dazu gehören Referenzfotos, ungefähre Abmessungen, Farbvarianten und weitere wichtige Details. Dann lassen unsere talentierten 3D-Artists ihre Magie wirken. Im Anschluss begutachten wir die fertigen Assets, geben bei Bedarf Feedback, und sobald alles passt, sind sie bereit für die Platzierung auf der Karte.“
Wie eng arbeitet ihr während der Entwicklung mit dem Asset-Team zusammen?
„Im Idealfall gar nicht allzu eng! Das mag seltsam klingen, ist aber meist ein Zeichen dafür, dass alles reibungslos läuft. Sobald die erste Dokumentation vorliegt, verfügt das Asset-Team in der Regel über alle nötigen Informationen. Natürlich tauchen hin und wieder Fragen auf. Manchmal benötigen sie Klärung zu einem bestimmten Detail, und gelegentlich stellen wir fest, dass wir etwas übersehen haben, und fordern im weiteren Verlauf der Entwicklung zusätzliche Assets an. Es ist ein echter Gemeinschaftsprozess.“
Können Sie einige Beispiele für neue Elemente nennen, die den Charakter von British Columbia besonders gut zur Geltung bringen?
„Eines meiner Lieblingsbeispiele sind die bärensicheren Mülleimer, die man überall in der Provinz findet. Sie sind so konstruiert, dass Menschen sie leicht öffnen können, Bären jedoch nicht. Es ist ein kleines Detail, das aber sofort ein Gefühl für den Ort vermittelt. Ein weiteres gutes Beispiel sind die Trockentoiletten, die häufig an Rastplätzen und Erholungsgebieten zu finden sind.
Sie sind überraschend markant und überall in British Columbia verbreitet. Mir gefallen auch einige der neuen Wohnhäuser, die wir entworfen haben. Viele verfügen über steile Dächer, die verhindern sollen, dass sich im Winter große Mengen Schnee ansammeln. Das ist eine praktische Designentscheidung, die der Architektur sofort eine typisch kanadische Note verleiht.“
Sie hatten die Gelegenheit, British Columbia zu Forschungszwecken zu besuchen. Was waren einige Ihrer wichtigsten Erkenntnisse aus diesem persönlichen Eindruck der Provinz?
„Am meisten hat mich beeindruckt, wie sehr die Natur alles bestimmt. In vielen Teilen der USA können sich Städte und Straßen über relativ flaches Gelände ausbreiten, weshalb gerade Straßenverläufe und rasterartige Strukturen dort weit verbreitet sind. In British Columbia ist das ganz anders. Die Straßen folgen oft Flüssen, Tälern und Gebirgspässen, da das Gelände dort schlichtweg keine andere Streckenführung zulässt. Infolgedessen führen die Straßen ständig bergauf und bergab, winden sich und ändern ihre Richtung. Das sorgt zwar für eine atemberaubende Landschaft, macht die Nachbildung der Region aus der Sicht der Kartenentwicklung aber auch deutlich anspruchsvoller.“
Gab es bestimmte Orte, Städte oder Details, die dir sofort ins Auge gefallen sind?
„Mein Lieblingsort auf der Reise war Whistler. Viele kennen es als den Skiort, in dem während der Olympischen Winterspiele und der Paralympics 2010 Wettkämpfe ausgetragen wurden; aber es ist auch einfach ein wunderschöner Ort, umgeben von spektakulären Bergen und Wäldern. Die gesamte Gegend hat eine einzigartige Atmosphäre, und man versteht sofort, warum sie ein so beliebtes Reiseziel ist. Der Ort ist mir aber auch aus einem anderen Grund in Erinnerung geblieben: Ich habe mir dort eine Kopfbedeckung gekauft, nachdem ich mir in Vancouver versehentlich einen Sonnenbrand auf meiner Glatze geholt hatte!“
Wie wichtig ist die Recherche vor Ort, wenn man Assets erstellt und einer Region Authentizität verleihen möchte?
„Sie vermittelt einem die richtige Perspektive. Viele Details, die man auf Fotos oder in Videos sieht, wirken zunächst unwichtig. Aber dann steht man dort, will seinen Müll loswerden und stößt auf einen dieser bärensicheren Mülleimer, die sich einfach nicht öffnen lassen wollen. Plötzlich begreift man den Grund dafür, und alles ergibt einen Sinn. Auf einmal ist einem klar: Diese riesigen Tiere sind tatsächlich in den Wäldern ringsum unterwegs.“
Oder man wird auf dem Gehweg fast von einem Radfahrer angefahren und angeschrien, bis man kapiert, dass diese Markierungen für Fahrräder gedacht sind und die Leute das dort sehr ernst nehmen. Und all die Berge, die man auf Bildern sieht? In der Realität sind sie noch viel gewaltiger, als man es sich überhaupt vorstellen kann.
Auf welche Details sollten Spieler achten, wenn sie sich in British Columbia erstmals auf die Straße begeben?
„Neben den offensichtlichen Neuerungen im Straßenbereich – wie etwa neuen Leitplanken, Leitpfosten und Fahrbahnmarkierungen – sollten Spieler auch auf die Architektur und die landwirtschaftlichen Flächen achten. Sie werden auf neue Apartmenthäuser und Wohnviertel stoßen, die von den Vororten Vancouvers inspiriert sind, sowie auf große Obstplantagen mit charakteristischen Bauernhäusern und Gebäuden im Hazienda - Stil.
Vielleicht entdecken die Spieler auch Windmaschinen, die zum Schutz der Ernte vor Frost eingesetzt werden – ein Detail, das in Obstanbaugebieten häufig zu finden ist. Ein weiterer vertrauter Anblick, der in neuem Gewand zurückkehrt, sind die hoch aufragenden Getreidesilos, die als markante Wahrzeichen die Landschaft prägen. Eines davon befindet sich in unmittelbarer Nähe der Grenze und dürfte während der Fahrt leicht zu erkennen sein. Und natürlich sollte man auch auf die großen ‚Welcome to British Columbia‘-Schilder achten, wenn man in die Provinz fährt.“
Worauf freuen Sie sich am meisten, wenn die Spieler British Columbia zum ersten Mal erkunden?
„Vor allem hoffe ich, dass die Spieler Spaß daran haben. Wir können unzählige Stunden damit verbringen, jedes Detail zu recherchieren, zu bauen und zu verfeinern, aber letztlich zählt vor allem eines: ob die Spieler Freude daran haben, durch die von uns geschaffene Welt zu fahren. Ich hoffe also einfach, dass alle eine tolle Zeit beim Truckfahren durch British Columbia haben.“
Wir möchten Wety dafür danken, dass er sich die Zeit genommen hat, uns einen Einblick in die Arbeit zu geben, die hinter der Erstellung der Assets steckt – jener Elemente, die die Identität einer Region prägen. Wir hoffen, dass Ihnen dieser Blick hinter die Kulissen gefallen hat und Sie konnten dabei vielleicht sogar noch etwas Neues dazu lernen! Wenn Sie mehr solcher Artikel sehen möchten, hinterlassen Sie uns gerne einen Kommentar und verraten uns, welche Themen Sie sonst noch interessieren würden.
Wir freuen uns darauf, in Zukunft weitere Einblicke in das British-Columbia-DLC zu geben. Wenn Sie sich schon auf diese neue Region freuen, setzen Sie das DLC am besten gleich auf Ihre Steam-Wunschliste! Bis dahin: Gute Fahrt!
Beitrag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking










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