Freitag, 19. Juni 2026

SCS - Die Tester

Under The Hood, Qualitätssicherung der 

In-Game-Karte

Freitag, 19. Juni 2026



Die Entwicklung von Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator ist eine Gemeinschaftsarbeit vieler talentierter Teams von SCS-Software. Während Kartendesigner, Künstler, Programmierer und mehr das Fahrerlebnis gestalten, arbeitet ein anderes Team mit ihnen zusammen, um sicherzustellen, dass alles genau wie vorgesehen funktioniert, bevor die Spieler auf die virtuelle Straße gehen können.

In diesem „Under the Hood“-Blogbeitrag möchten wir zwei Mitglieder unseres In-Game-QA-Teams vorstellen: Ivan und David. Wir haben sie zu ihrem Arbeitsalltag befragt, dazu, wie sich das Testen in den Entwicklungsprozess einfügt, und warum Qualitätssicherung weit mehr umfasst als nur das bloße Spielen des Spiels – und mehr!

David – ATS Map QA Lead


„Hallo zusammen, liebe Trucker! Ich heiße David und bin 28 Jahre alt. Ich habe bei SCS als Junior-Tester angefangen, als ich gerade einmal 20 war – damals war ich der jüngste Mitarbeiter im gesamten Unternehmen. Heute bin ich QA-Leiter für das Map-Testing von ATS. Das bedeutet, dass ich die Tests aller ATS-Karten-DLCs organisiere und überwache, mich mit den Leitern unserer Map-Design-Teams abspreche, die komplexesten Probleme und Fehler löse, auf die wir stoßen, und einfach für mein Team da bin, wann immer Hilfe benötigt wird. Im Laufe der Jahre habe ich miterlebt, wie SCS-Software von einem Team mit rund 100 Mitarbeitern zu einem Unternehmen mit mehr als 400 Angestellten gewachsen ist. Als ich anfing, arbeiteten wir gerade am Oregon-DLC; es ist beeindruckend zu sehen, wie sich unsere Entwicklungs- und Testprozesse parallel zu unseren immer umfangreicheren Spielwelten weiterentwickelt und verbessert haben.“

Ivan – QA-Leiter für World Map Design



„Hallo zusammen! Ich heiße Ivan und bin seit etwas mehr als sechs Jahren bei SCS Software. Ich habe als Junior-Tester angefangen, übernahm aber schon bald die Verantwortung für die Koordination der Karten-Tests beim Euro Truck Simulator 2. Heute bin ich als ‚World Map Design QA Lead‘ tätig und leite unser gesamtes Karten-Testteam, das derzeit aus 20 Personen besteht. Gemeinsam überwachen wir die Tests sowohl für den American Truck Simulator als auch für den Euro Truck Simulator 2. Während sich mein Kollege Davincillo um die tägliche Organisation beim ATS kümmert, liegt mein Schwerpunkt seit Jahren auf dem ETS2.“

Wenn Leute „Game-Testing“ hören, stellen sie sich oft vor, man würde einfach den ganzen Tag Spiele spielen. Wie sieht die Realität aus?

„Beim Karten-Testen geht es definitiv nicht nur darum, den ganzen Tag zu spielen. Das ist ein klassischer Mythos. Zwar hat das ‚Spielen‘ durchaus seine Berechtigung, aber es findet eigentlich nur in der Endphase unseres Testprozesses statt. Die Realität ist weitaus methodischer. Wir verbringen Stunden oder sogar Tage damit, einen bestimmten Teil der Karte zu testen. Wir befahren denselben Straßenabschnitt mehrfach und überprüfen bei jedem Durchgang völlig unterschiedliche Aspekte, wobei wir verschiedene Kameraeinstellungen und Debug-Tools nutzen.

Bloßes Spielen reicht nicht aus, um ein guter Tester zu sein. Man benötigt bestimmte Fähigkeiten: Liebe zum Detail, eine logische und analytische Denkweise, ein gutes Verständnis für Standards der Spieleindustrie sowie die Leidenschaft, Spiele für andere noch unterhaltsamer zu gestalten. Auch Kommunikationsfähigkeit ist entscheidend, denn das Finden eines Fehlers ist nur die halbe Miete. Die andere Hälfte besteht darin, sicherzustellen, dass die richtigen Personen das Problem verstehen. Letztendlich sollte ein guter Tester den Entwicklern Zeit sparen. Anstatt nur zu melden, dass ‚etwas nicht stimmt‘, erklärt ein fundierter Bericht das Problem, wie es reproduziert werden kann, was die Ursache ist und wie es sich möglicherweise beheben ließe.“


Wie sieht ein typischer Arbeitstag für einen QA Lead aus?

„Jeder Tag ist ein wenig anders, aber im Allgemeinen besteht er aus einer Mischung aus Besprechungen, Koordination und Überwachung. Den Großteil meiner Zeit verbringe ich damit, Aufgaben zuzuweisen, den Testfortschritt zu verfolgen, gemeldete Fehler zu prüfen und mich regelmäßig mit den Entwicklern abzustimmen. Manche Tage verlaufen ruhig und konzentrieren sich auf die Planung, während es an anderen Tagen darum geht, unerwartete und dringende Probleme zu lösen. Ein wesentlicher Teil der Arbeit besteht in der engen Zusammenarbeit mit dem Team: Wir besprechen die gefundenen Fehler, ermitteln die beste Vorgehensweise und entscheiden gemeinsam, was am dringendsten bearbeitet werden muss.“

Worauf achten Ihre Teams beim Testen des Spiels vor allem?

„Das hängt stark von der jeweiligen Produktionsphase ab. In der Anfangsphase konzentrieren wir uns hauptsächlich auf das Straßennetz selbst, dessen Layout und ein flüssiges Fahrgefühl. Ein wichtiger Teil dieser Phase ist zudem die Überprüfung der Wirtschaftsmechaniken sowie der Platzierung von Spielelementen wie Tankstellen, Firmenstandorten und Lkw-Händlern. In späteren Phasen verlagert sich der Schwerpunkt auf die Fähigkeit der KI, sich im Straßennetz zu bewegen, sowie auf den visuellen Feinschliff, die korrekte Beschilderung und das Kern-Gameplay. Zu diesem Zeitpunkt prüfen wir auch die Performance in verschiedenen Bereichen, um problematische Einbrüche der Bildrate (Frame-Rate-Drops) zu identifizieren und zu beheben.

Grob gesagt konzentrieren wir uns auf fast alles, was mit der Karte zu tun hat. Dazu gehören Straßenverläufe und Kollisionen, die Auftragsökonomie, die Verteilung von Tankstellen, Schlaf- und Rastplätzen, die Kartenansicht (UI) und deren Symbole, Durchfahrtssperren, Fahrbahnmarkierungen, Verkehrsschilder, Geschwindigkeitsbegrenzungen, Ampeln, Navigation und Sprachführung, Zwischensequenzen in der Werkstatt, KI-Fahrwege, Trigger, Qualitätskonsistenz, Szenenlogik, Gelände, Vegetation, Welt- und Landesgrenzen, Asset-Kollisionen, Geländelücken, schwebende Objekte, performance-intensive Bereiche, Umgebungsgeräusche und vieles mehr!“


Was gefällt dir am meisten an der Arbeit in der Qualitätssicherung (QA)?

„Für viele ist Game-Tester ein Traumjob – und in vielerlei Hinsicht ist er das auch wirklich. Es ist ein unglaublich lohnendes Gefühl zu wissen, dass man das Sicherheitsnetz ist, das die Immersion der Spieler schützt und dabei hilft, das Spiel für alle zu verbessern. Es ist zutiefst befriedigend zu beobachten, wie sich ein chaotischer, fehlerhafter Build nach und nach in eine ausgefeilte Welt verwandelt, durch die Millionen von Menschen gerne fahren.

Wenn ein neuer DLC erscheint und man sieht, wie Spieler darüber sprechen, wie geschmeidig sich die Straßen anfühlen, wie großartig die Landschaft aussieht oder wie gut alles läuft – das ist ein fantastisches Gefühl. Man kann sich das ansehen und denken: ‚Ja, mein Team hat daran mitgewirkt.‘“

Wenn ein neuer Karten-DLC oder ein größeres Update in die Testphase geht: Wie gehst du bei einem so umfangreichen Projekt von Anfang bis Ende vor?

„Der QA-Prozess beginnt oft schon vor der eigentlichen Produktion. Wir geben frühzeitig Feedback zu Konzepten, um bekannte Probleme zu vermeiden, noch bevor die Entwicklung richtig losgeht. Sobald die Produktion startet, setzen wir auf einen agilen Testansatz: Wir durchlaufen während der Entwicklung mehrere Iterationen, anstatt bis zum Schluss zu warten und dann eine riesige Liste von Fehlern abzuliefern.

Unser systematischer Testprozess gliedert sich in vier Iterationen sowie einen Wirtschaftstest. Die erste Iteration konzentriert sich voll und ganz auf die Straßenführung; dabei stellen wir sicher, dass Straßen, Kurven und Steigungen sicher befahrbar sind – selbst mit den längsten Aufliegern und leistungsschwachen Motoren. Der Wirtschaftstest überprüft anschließend, ob Unternehmen korrekt Aufträge generieren und ob die Städte eine gute Vielfalt an Zielen bieten. Im weiteren Verlauf der Entwicklung verlagert sich der Schwerpunkt der späteren Iterationen auf die visuelle Qualität, die Konsistenz des Gameplays und den letzten Feinschliff.

Um die Tests überschaubar zu halten, unterteilen wir jedes Projekt in kleinere Abschnitte. Das führt bisweilen zu Dutzenden oder gar Hunderten von Einzelaufgaben, die bestimmte Straßen und Städte abdecken. Diese werden über den gesamten Entwicklungszeitraum hinweg nachverfolgt, sodass wir dieselben Bereiche in verschiedenen Stadien erneut prüfen können. Wir nutzen Karten, Checklisten, interne Tools und Bug-Tracking-Systeme, um sicherzustellen, dass jeder Quadratkilometer abgedeckt ist. Gleichzeitig ermutigen wir die Tester dazu, die Welt frei zu erkunden, denn unerwartete Probleme treten oft dort auf, wo niemand damit rechnet.“


Viele Spieler sehen nur das fertige Produkt. Wie viel Testaufwand steckt eigentlich in einer Kartenerweiterung, einem Update oder einem neuen Feature, bevor es veröffentlicht wird? Unterscheidet sich dieser Aufwand je nach Art der zu testenden Inhalte?

„Der Testaufwand ist enorm und variiert stark je nach Projekt. Kleinere Projekte, wie etwa Karten für besondere Events, lassen sich in wenigen Tagen gründlich testen. Ein riesiges Projekt wie die Erweiterung ‚Nordic Horizons‘ erfordert hingegen Tausende von Stunden intensiver Tests, bis es zur Veröffentlichung bereit ist.

Jede einzelne Straße, jede Stadt, jedes Unternehmen, jede Tankstelle, jeder Rastplatz, jede Mautstelle und jede Fährverbindung wird mindestens viermal getestet – und zwar jedes Mal von einem anderen Tester. Um einen Eindruck vom Umfang zu vermitteln: Unser Bug-Tracking-System ‚Mantis‘ verzeichnete 6.849 Meldungen für den Illinois-DLC, während für South Dakota bislang 6.318 Meldungen eingegangen sind. Die Bandbreite dieser Meldungen reicht von winzigen, kaum wahrnehmbaren Lücken im Gelände bis hin zu schwerwiegenden Fehlern, die zum Absturz des Spiels führen können. Jeder Meldung werden eine Priorität und ein Schweregrad zugewiesen, damit die kritischsten Probleme zuerst behoben werden.“


Wie eng arbeiten QA-Teams während der gesamten Entwicklungsphase mit Leveldesignern, Programmierern, Grafikern und anderen Abteilungen zusammen?

„Wir arbeiten abteilungsübergreifend sehr eng zusammen, da das Testen in den gesamten Entwicklungszyklus integriert ist. Als QA-Team für Leveldesign arbeiten wir am engsten mit den Leveldesign- und Grafik-Teams zusammen. Während der Großteil unserer täglichen Kommunikation über Berichte im Bug-Tracking-System ‚Mantis‘ abläuft, besprechen wir Probleme auch aktiv über private Nachrichten in unserem internen Chat-System und vereinbaren direkte Besprechungen, sobald ein Problem wichtig genug ist. Der Austausch mit der Programmierabteilung erfolgt meist nach dem ‚Need-to-know‘-Prinzip – also dann, wenn es Probleme mit unvorhersehbarem KI-Verhalten gibt oder wenn eine brandneue Code-Funktion direkt in das Level implementiert wird.“

Welche Tools oder Methoden helfen euch dabei, Probleme effizient zu erfassen, zu reproduzieren und zu melden?

„Wir nutzen verschiedene miteinander verknüpfte interne Systeme, um einzelne Fehler und den Gesamtfortschritt eines DLCs zu verfolgen. Dabei setzen wir ein spezielles internes Reporting-Tool ein, mit dem Tester Fehler direkt aus dem Spiel oder dem Level-Editor heraus in unsere zentrale Bug-Tracking-Datenbank übermitteln können. Der Bericht erscheint innerhalb weniger Minuten und lässt sich sogar direkt im Level-Editor selbst einsehen. So können Leveldesigner das jeweilige Problem sofort in ihrem aktuellen Arbeitsbereich erkennen und wesentlich effizienter beheben, was während der Entwicklung viel Zeit spart.“


Wenn es eine Sache gibt, die die Leute über die Qualitätssicherung (QA) und die Arbeit Ihrer Teams besser verstehen sollten – was wäre das?

„Wir möchten, dass die Spieler verstehen, dass das Testen von Karten eine anspruchsvolle technische Aufgabe ist – es geht nicht einfach nur darum, herumzufahren, die Landschaft zu betrachten oder zufällig über einen in der Luft schwebenden Baum zu stolpern. In Wirklichkeit ist ein guter Tester eine Mischung aus Detektiv und Datenanalyst. Wenn wir auf einer Autobahn auf eine seltsame Unebenheit in der Physik-Berechnung stoßen oder sehen, wie sich KI-Verkehr an einem Kreisverkehr staut, melden wir das nicht einfach nur und machen weiter. Wir müssen genau verstehen, warum das passiert. Fehler auf der Straße in konkrete, strukturierte Informationen zu übersetzen, die unsere Entwickler leicht verstehen und beheben können, erfordert Zeit, Geduld und fundiertes Wissen über das Spiel.“

Welcher Aspekt der QA-Arbeit würde die Spieler Ihrer Meinung nach am meisten überraschen?

„Die Spieler wären wahrscheinlich überrascht, wie viel Wissen über das Spiel und die reale Infrastruktur man benötigt, um ein guter Tester zu werden. Unser Team muss ein fundiertes Verständnis für komplexe interne Spielregeln, reale Verkehrsgesetze und regionale Standards bei der Straßenführung in verschiedenen Ländern haben.

Das ist vergleichbar mit dem Unterschied zwischen jemandem, der einen Lkw besitzt und ihn fahren kann, und einem Mechaniker, der den gesamten Motor ausbauen, ihn in seine Einzelteile zerlegen und wieder zusammensetzen kann. Es kann Jahre dauern, bis man ein hochqualifizierter Karten-Tester ist, und viele Tester entwickeln sich natürlich zu Spezialisten für bestimmte Bereiche des Spiels, weil sie so viel Zeit damit verbringen, hinter den Kulissen mit diesen spezifischen Systemen zu arbeiten.“


Bist du während deiner Zeit bei SCS Software schon einmal auf besonders denkwürdige, ungewöhnliche oder lustige Bugs gestoßen?

Ivan: „Auf jeden Fall. Simulatoren verfügen über unglaublich komplexe Physik-Engines, und wenn etwas schiefgeht, dann oft auf urkomische Weise. Es wird nie langweilig zu sehen, wie ein KI-Fahrzeug direkt ins Weltall katapultiert wird. Manchmal hinterlassen unsere Map-Designer auch kleine, kreative Überraschungen oder Scherze, die wir während der Entwicklung entdecken können – wobei wir natürlich immer darauf achten, dass sie nicht in die Live-Version des Spiels gelangen.“

David: „Ein unvergesslicher Moment ereignete sich, als ich gerade auf dem Gelände eines Firmenstandorts parkte. Ich hörte in der Ferne das Signalhorn eines Zuges; der Ton wurde immer lauter, bis er plötzlich direkt neben mir zu hören war. Das Problem war nur: Es gab dort keinen Zug, und es verliefen nicht einmal Bahngleise in der Nähe. Einen Augenblick später prallte etwas Unsichtbares gegen meinen Lkw und schleuderte ihn quer über das gesamte Firmengelände. Für ein paar Sekunden dachte ich tatsächlich, ich hätte ein Spuk-Gelände entdeckt.“


Wie wertvoll sind Fehlerberichte und Feedback aus der Community für die Verbesserung des Spiels?

„Das Feedback der Community ist für uns enorm wertvoll. Auch wenn unsere interne Qualitätssicherung sehr gründlich arbeitet, schlüpfen uns immer wieder Fehler durchs Netz. Die Spieler helfen uns dabei, diese aufzuspüren, indem sie auf Details oder Ungereimtheiten hinweisen, die uns vielleicht entgangen wären. Besonders nützlich ist dabei der Kontext, den die Spieler liefern. Viele kennen sich mit den realen Orten, die wir nachbilden, bestens aus und können schnell auf Ungenauigkeiten aufmerksam machen, die uns sonst kaum aufgefallen wären. Zudem erleben sie eine enorme Vielfalt an Spielsituationen; das hilft uns, Grenzfälle aufzudecken, die intern nur schwer zu reproduzieren sind.“

„Oft kann uns ein gut verfasster Bericht aus der Community stundenlange Fehlersuche ersparen, da die Spieler Screenshots, Videos, Logdateien, Spielstände und klare Anleitungen zur Reproduktion des Fehlers bereitstellen.“


Habt ihr eine Botschaft an unsere Community?

„Ein riesiges Dankeschön für eure Unterstützung, euer Feedback und dafür, dass ihr uns schon so viele Jahre begleitet. Es ist ein großartiges Gefühl, an einem Spiel zu arbeiten, bei dem den Spielern die Welt genauso am Herzen liegt wie denjenigen, die sie erschaffen. Euer Engagement spornt alle im Studio an, die Messlatte mit jedem neuen Bundesstaat, jedem neuen Land und jedem neuen Feature immer höher zu legen. Kommt gut ans Ziel – wir sehen uns auf der Straße!“

Wir möchten uns bei David und Ivan dafür bedanken, dass sie sich trotz ihres vollen Terminkalenders die Zeit genommen haben, mit uns über ihre Aufgaben in der Qualitätssicherung (QA) zu sprechen und darüber, welch entscheidende Rolle das Team dabei spielt, unsere Truck-Simulator-Titel zum Leben zu erwecken. Wir hoffen, ihr habt einen kleinen Einblick in die Arbeit hinter den Kulissen erhalten. Wenn euch diese Ausgabe von „Under the Hood“ gefallen hat, hinterlasst den beiden doch eine Nachricht in den Kommentaren oder auf unseren Social-Media-Kanälen. Bis zum nächsten Mal –und allzeit gute Fahrt!

Beitrag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

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