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Freitag, 24. Juli 2026

SCS - Texturen und Oberflächen

„Unter der Haube“ Texturen und Oberflächen

Freitag, 24. Juli 2026





Mit dem 1.60er Update haben wir für ausgewählte Lkw aus dem Euro Truck Simulator 2 und dem American Truck Simulator ein verbessertes „Materialsystem“ eingeführt. Heute gewähren wir nun einen Blick hinter die Kulissen und zeigen, wie dieses „Feature“ (Neuerungen) entstehen!

Die beiden Hauptverantwortlichen für diese Feature sind unsere Kollegen Daniel und Martin; sie haben das System für Lkw in beiden Spielen implementiert – und tun dies auch weiterhin – und arbeiten zudem nun auch an der Umsetzung für die Pkw im kommenden „Road-Trip“-Projekt für den American Truck Simulator.

Daniel – Technischer Leiter Fahrzeugentwicklung


„Ich arbeite seit über dreizehn Jahren bei SCS Software. Ich habe als 3D-Generalist angefangen und war anschließend als 3D-Vehicle-Artist (3D Künstler) sowie als Teamleiter für den Fahrzeugbereich tätig. Heute bekleide ich die Position des sogenannten Vehicle Technical Leader.

Meine Arbeit schlägt die Brücke zwischen den grafischen und den technischen Aspekten der Entwicklung. Ich arbeite eng mit Programmierern zusammen, um Fahrzeugfunktionen in die Engine zu integrieren, und unterstütze gleichzeitig die Artists dabei, effiziente Arbeitsabläufe zu etablieren. Zudem konzipiere ich neue Tools und technische Verbesserungen.

Bei der Überarbeitung des Materialsystems bestand meine Aufgabe darin, das Problem zu identifizieren, eine Lösung vorzuschlagen und gemeinsam mit den Programmierern deren Umsetzung in der Engine zu realisieren. Anschließend mussten wir einen praktikablen Arbeitsablauf für das Fahrzeugteam schaffen, damit das System einheitlich für verschiedene Fahrzeuge genutzt werden konnte. Die Programmierer schufen die erforderlichen Voraussetzungen in der Engine und bei den Shadern. Die Grafikdesigner konvertierten und optimierten daraufhin die Materialien für die jeweiligen Lkw.“

Martin – Senior 3D Graphic Designer


„Ich arbeite als Senior 3D Graphic Designer mit Schwerpunkt auf Fahrzeugen. Zudem war ich als Head of Content für das ‚Road-Trip‘-Projekt tätig. Ich war an der Auswahl der Fahrzeuge und ihrer spezifischen Varianten beteiligt, übernahm Recherche und Vorproduktion, leistete fachliche Beratung und arbeitete anschließend an der eigentlichen Erstellung der Fahrzeuge. Außerdem unterstützte ich Dan bei der Feinabstimmung des Materialsystems.

Autos sind schon lange meine Leidenschaft, insbesondere Sportwagen und Oldtimer – vor allem amerikanische Modelle. Dadurch konnte ich meine eigene Erfahrung und mein Wissen über die amerikanische Autokultur, die Geschichte und die technische Entwicklung einzelner Modelle in das Projekt einbringen.

Meine Hauptaufgabe war der 1967er Ford Mustang und alles, was mit dessen visueller und inhaltlicher Aufbereitung zu tun hatte. Ich war in die Auswahl des konkreten Fahrzeugs und der Variante eingebunden, führte Recherchen durch, trug Referenzmaterial zusammen, beriet bei der Datenerfassung und kümmerte mich um die eigentliche Erstellung des Modells und der Materialien.

Während der Entwicklung des neuen Materialsystems bereitete ich die einzelnen Oberflächen des Mustang vor und stimmte sie fein ab. Gemeinsam mit Dan nutzten wir dieses Fahrzeug, um zu überprüfen, wie sich die neue technische Lösung in der Praxis verhielt und welche Werte die genauesten Ergebnisse lieferten.“

Wie hat dieses Projekt begonnen?

„Die Entwicklung begann, während wir am ‚Road-Trip‘-Projekt arbeiteten. Die Innenräume von Pkw sind kleiner und dunkler als die von Lkw, weshalb die Schwachstellen des ursprünglichen Systems dort deutlicher zutage traten.“


Abgesehen von direktem Licht bot das ursprüngliche System keine Möglichkeit, Licht im Innenraum darzustellen. In der Realität macht sogenanntes indirektes oder reflektiertes Licht (Global Illumination/GI) einen großen Teil der visuellen Wahrnehmung aus. Das Spiel berücksichtigte dieses Konzept jedoch überhaupt nicht und war auch nicht dafür ausgelegt. Uns war klar, dass wir daran etwas ändern mussten.

Ein weiteres Problem bestand darin, dass die Innenräume der Lastwagen eine Vielzahl unterschiedlicher Materialien aufwiesen – etwa Stoff, Leder, Kunststoff, lackierte Oberflächen, Metall und Glas. Mit dem ursprünglichen System konnte man diese Materialien nicht naturgetreu darstellen, insbesondere bei indirektem Licht; wirkte alles sehr flach.


„‘Road Trip’ bot uns eine geeignete, abgeschirmte Umgebung für Entwicklung und Tests. Von Anfang an haben wir das System jedoch so konzipiert, dass es auch für Lkw eingesetzt werden kann“, sagt Daniel.

Was mussten Sie tun, bevor Sie mit der eigentlichen Umsetzung des verbesserten Systems begannen?

„Wir mussten die konkreten Fahrzeuge sowie die im Innenraum verwendeten Materialien durch umfassende Recherchen detailliert erfassen. Ich habe Fachzeitschriften, Fotos, verfügbare Unterlagen und die verschiedenen Ausstattungsvarianten analysiert. Bei der Datenerhebung hatten wir zudem die Gelegenheit, das jeweilige Fahrzeug persönlich zu begutachten, mit dem Besitzer zu sprechen und dessen Aufbau sowie Erscheinungsbild genau zu dokumentieren.“


Es reichte nicht aus, lediglich festzustellen, dass ein bestimmtes Teil des Innenraums beispielsweise aus Kunststoff, Leder oder Metall bestand. Wir mussten auch die Oberflächenbeschaffenheit, den Glanzgrad, das Lichtreflexionsverhalten, die Abnutzungserscheinungen, den Farbton sowie die Unterschiede zwischen den einzelnen Bauteilen untersuchen.

„Diese Untersuchungen bildeten die Grundlage, auf der wir später beurteilen konnten, ob die Materialien im Spiel dem tatsächlichen Fahrzeug entsprachen“, erklärte uns Martin.


„Wir mussten uns auch für eine bestimmte Richtung entscheiden. Da die Wahrung der Leistungsfähigkeit eine der wichtigsten Anforderungen war, suchten wir nach Ansätzen, die keine komplexen Rechenoperationen erforderten, und nach Techniken, die gute Ergebnisse bei minimaler Erhöhung der Rechenlast lieferten. Ich glaube, das Ergebnis unserer Bemühungen ist eine spürbare Verbesserung der Grafik bei minimalen Auswirkungen auf die Performance“, erklärte Daniel.

Wie sah der Prozess der Implementierung des neuen Systems in das Spiel aus?

„Wir mussten Änderungen an der Engine vornehmen, die betrafen, wie das Spiel reflektierende Texturen lädt und verarbeitet. Eine reflektierende Textur ist im Grunde ein Würfel, dessen Seiten jeweils eine Reflexion in einer anderen Richtung relativ zum Spieler zeigen. Ihre Verwendung ist wesentlich effizienter als die Berechnung echter Lichtreflexionen mittels Raytracing. Wir haben diverse Änderungen am Code vorgenommen, um direkten Zugriff auf einzelne Mipmaps zu erhalten. Eine Mipmap ist eine verkleinerte Kopie des Originalbilds; sie wird typischerweise verwendet, wenn sich ein texturiertes Objekt weiter vom Spieler entfernt befindet, um unschöne Aliasing-Effekte bei der Textur zu vermeiden. In unserem speziellen Fall führt eine geringere Auflösung jedoch automatisch zu einer weicheren Reflexion. Dies lässt sich für Materialien nutzen, die keine zu 100 % glänzende Oberfläche aufweisen, sondern eher eine physikalisch rauere Struktur besitzen, wodurch die Reflexion auf dem Material diffuser wirkt.“


Auf diese Weise haben wir verschiedene Abstufungen der Reflexionsglätte geschaffen: von hochglänzenden Oberflächen wie Chrom über glattere Reflexionen, wie sie bei Sitzbezügen aus Leder vorkommen, bis hin zu rauen, kaum reflektierenden Materialien wie Stoffen, bei denen eine Seite des Reflexionswürfels lediglich 2 x 2 Pixel groß ist. In unserem Fall ersetzt diese Methode die Irradiance Map; sie dient also primär dazu, das umgebende Lichtspektrum auf das jeweilige Material zu projizieren (Farbstich). Da das Spiel die Mipmaps ohnehin bereits berechnete, verursacht diese Änderung praktisch keinen zusätzlichen Rechenaufwand – und genau das war der Hauptgrund, warum wir uns für diesen Ansatz entschieden haben.


Neben den Änderungen an den Materialien mussten wir auch Kontrast und Beleuchtung im gesamten Spiel neu ausbalancieren, um extrem dunkle Bereiche zu beseitigen und eine realistischere Lichtwirkung zu erzielen.

Im Gegensatz zur ursprünglichen Lösung, bei der Reflexionstexturen nur für stark reflektierende Materialien – insbesondere Metalle – verwendet wurden, kommt das überarbeitete System bei jedem einzelnen Material im Fahrzeuginnenraum zum Einsatz. Die Materialien unterscheiden sich jedoch darin, wie stark die Reflexion im fertigen Bild sichtbar ist und wie weich sie dargestellt wird. Dadurch vermitteln selbst weniger stark reflektierende Materialien – vor allem Kunststoffe – den Eindruck von reflektiertem Licht, Farbnuancen und verbessertem Kontrast, besonders in den schattigen Bereichen des Innenraums. Spieler werden nun bemerken, dass der gesamte Innenraum tatsächlich auf die Umgebung des Lkw reagiert; fährt man beispielsweise an Bäumen vorbei, nimmt der Bereich des Innenraums nahe den Fenstern einen dezenten Grünstich an. Dies lässt das Spiel deutlich realistischer wirken als zuvor – und das ganz ohne die rechenintensive Berechnung der globalen Beleuchtung (Global Illumination, GI).

Nachdem die Technologie einsatzbereit war, mussten wir festlegen, wie die einzelnen Materialien unter den neuen Bedingungen angepasst werden sollten. Da nun jedes Material eine Reflexionskomponente aufweist, mussten wir die Einstellungen für alle Materialien komplett neu abstimmen. Um sicherzustellen, dass die vorhandenen Texturen mit den neuen Einstellungen korrekt funktionieren, mussten wir zudem deren Farb- und Glanzlichtkomponenten (Specular-Werte) an die Standardwerte anpassen, die wir in umfangreichen Tests ermittelt hatten.


„Der letzte Schritt für die systemweite Einführung war die Erstellung einer Materialbibliothek, damit wir nicht jeden Materialtyp für jedes Fahrzeug einzeln konfigurieren mussten“, erklärt Daniel.

Was waren die größten Herausforderungen bei der Implementierung des Systems?

„Die größte Herausforderung war die Vielfalt der Fahrzeuge. Die einzelnen Lkw wurden zu unterschiedlichen Zeitpunkten erstellt und nutzten jeweils andere Quelldaten, Texturen und Rendering-Verfahren. Es gibt kein einheitliches Konvertierungsverfahren, das für alle Lkw funktioniert. Jeder fertiggestellte Innenraum hat eine eigene Struktur und erfordert eine individuelle Vorgehensweise“, sagt Daniel.


Zudem beeinflussen sich die einzelnen Materialeigenschaften gegenseitig. Eine Änderung des Reflexionsgrads oder der Rauheit mag zwar das Erscheinungsbild einer Oberfläche verbessern, kann aber gleichzeitig dazu führen, dass sich das Material bei anderen Lichtverhältnissen ungünstig verhält. So wirkt ein Material, das bei direktem Tageslicht stimmig erscheint, in einem dunklen Innenraum womöglich zu glänzend oder verhält sich bei Nachtfahrten unnatürlich. Es galt daher, stets ein Gleichgewicht zwischen Realismus, Sichtbarkeit und konsistentem Verhalten zu finden. Ziel war es nicht, alle Oberflächen stärker hervorzuheben oder glänzender zu gestalten, sondern die Unterschiede zwischen ihnen präzise abzubilden.

Viele dieser Schritte wurden im Laufe der Entwicklung mehrfach überarbeitet. Das Ergebnis waren jedoch nicht nur Materialien für ein bestimmtes Fahrzeug, sondern auch Erfahrungen und Richtlinien, die die Arbeit an künftigen Fahrzeugen erheblich erleichtern werden.


„Der Prozess war nicht ganz einfach. Es reichte nicht aus, einfach ein paar Parameter anhand einer vorgefertigten Tabelle festzulegen. Wir mussten viele der Werte selbst ermitteln und haben sie gemeinsam mit Dan immer wieder direkt im Spiel getestet“, fügte Martin hinzu.

Wie haben Sie die Änderungen umgesetzt, ohne die Leistung zu beeinträchtigen?

„Unsere Spieler nutzen eine große Bandbreite an Hardware. Wir wollten keine optischen Verbesserungen einführen, die die Spielleistung erheblich verschlechtern oder das Spiel für manche Spieler sogar unspielbar machen würden. Daher basiert das System nicht auf einer neuen, rechenintensiven Beleuchtungssimulation. Es erweitert die bestehende Rendering-Pipeline und nutzt bereits vorhandene Daten effizienter.


Während der Entwicklung wurde die Leistung kontinuierlich überwacht. Das Ziel war eine sichtbare Verbesserung bei minimaler Belastung von Grafikkarte und Arbeitsspeicher. Zudem ist das System so konfiguriert, dass es auch bei mittleren oder niedrigen Einstellungen funktioniert – wenn auch mit gewissen Abstrichen: In diesen Fällen werden zwar keine Reflexionen in Echtzeit berechnet, und einige Vorteile – wie etwa realistische Farbreflexionen aus der Fahrzeugumgebung – gehen verloren, doch die Materialien selbst wirken weiterhin realistisch und lassen sich gut voneinander unterscheiden“, erklärt Daniel.

Bislang haben wir das verbesserte Materialsystem bei vier Lkw in ETS2 und ATS implementiert. Anstatt die Community warten zu lassen, bis alle Lkw aktualisiert sind, werden wir das verbesserte System schrittweise auch für weitere Fahrzeuge einführen. So können Sie die Verbesserungen bei einigen Modellen bereits genießen, während wir die übrigen fertigstellen. Wie Daniel hier erklärt:


„Jeder Lkw erfordert individuelle Anpassungen, eine visuelle Überprüfung sowie Tests aller Varianten – bei Tageslicht, bei Nacht, bei Regen und bei bewölktem Himmel. Daher war es nicht möglich, die gesamte Flotte auf einmal zu aktualisieren. Diese erste, kleinere Gruppe ermöglicht es uns, den gesamten Produktionsprozess zu überprüfen, die Qualität zu wahren und Feedback von den Spielern einzuholen.“

Wir hoffen, Ihnen allen hat dieser detaillierte Einblick in die Arbeit an unserem verbesserten Materialsystem gefallen. Setzen Sie unbedingt auch das „Ford Car Pack“ sowie das „RAM & Dodge Car Pack“ auf Ihre Steam-Wunschliste, damit Sie diese Neuerung bei den Fahrzeugen direkt nach der Veröffentlichung genießen können.

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Beitrag von Petr, SCS – Software. Übersetzung von Angelwingking

Freitag, 12. Juni 2026

SCS - MFD


Ein Blick hinter die Kulissen: Das Multifunktionsdisplays

Freitag, 12. Juni 2026




Liebe #BestCommunityEver, heute möchten wir allen einen ersten Einblick in eine Neuerung geben, das derzeit sowohl für den Euro Truck Simulator 2 als auch für den American Truck Simulator entwickelt wird und intern als „Multi-Function Display“ (MFD) bezeichnet wird.

Wie vielen ja bekannt ist, sind beide Spiele im Laufe der Jahre stetig gewachsen – sei es durch neue Systeme, Gameplay-Funktionen, Fahrhilfen, Fahrzeugoptionen oder durch das Hinzufügen von Steuerungsoptionen. Dies hat es den Spielern zwar ermöglicht, ihr Spielerlebnis individueller zu gestalten, aber gleichzeitig auch die Anzahl an Informationen, Tastenkombinationen und Menüs erhöht, die während einer Fahrt verwaltet werden müssen.

Mit dem MFD verfolgen wir das Ziel, eine einheitlichere und übersichtlichere Möglichkeit zu schaffen, direkt im Spiel auf Fahrzeugfunktionen zuzugreifen, ohne das Spielerlebnis unterbrechen oder sich Dutzende von Tastenbelegungen merken zu müssen.


Das Multifunktionsdisplays (MFD)

Das MFD ist eine Benutzeroberfläche im Spiel, die sowohl aus der Innen- als auch aus der Außenansicht aufgerufen werden kann. Über dieses Menü lassen sich schnell verschiedene Kategorien und Fahrzeugsysteme ansteuern – etwa Fahrassistenzsysteme, Lichtsteuerung, Fahrzeugeinstellungen, Medienfunktionen, Fahrdaten und vieles mehr.

Ein wesentliches Ziel dieser Funktion ist es, Unterbrechungen beim Zugriff auf Fahrzeugsysteme und Informationen zu minimieren. In den meisten Situationen wird das Spielgeschehen beim Öffnen des MFD nicht pausiert, und die Fahrzeugsteuerung bleibt auch während der Bedienung voll funktionsfähig.

Gleichzeitig sind uns Benutzerfreundlichkeit und die Vermeidung von Ablenkung sehr wichtig. Daher lag der Schwerpunkt unserer Arbeit bei der Entwicklung und Erprobung darauf, eine schnelle, gut lesbare und komfortable Bedienung zu gewährleisten. Zudem haben wir uns von modernen Fahrzeugschnittstellen inspirieren lassen, um ein möglichst realistisches Menü zu gestalten, ohne dabei den schnellen Zugriff auf bestimmte, eher abstrakte Spieleinstellungen zu vernachlässigen.


Fokus auf Zugänglichkeit und Auffindbarkeit

Ein weiteres wichtiges Ziel dieser Funktion ist die bessere Auffindbarkeit von Inhalten.

Im Laufe der Zeit haben sich in ETS2 und ATS unzählige Funktionen und Steuerungsmöglichkeiten angesammelt, die viele Spieler womöglich nie vollständig entdecken oder nutzen. Das MFD soll dazu beitragen, diese Systeme auf natürlichere Weise zugänglich zu machen, indem es verfügbare Funktionen kontextbezogen bündelt und die zugehörigen Tastenbelegungen direkt im Menü anzeigt.

Das bedeutet nicht, dass wir von allen Spielern erwarten, ihre Spielweise von heute auf morgen komplett umzustellen. Manche Spieler bevorzugen zweckgebundene Tastenbelegungen und verlassen sich auf ihr „Muskelgedächtnis – Methoden“, die auch weiterhin wichtig bleiben werden. Vielmehr betrachten wir das MFD als zusätzliche Ebene, die die Fahrzeugbedienung vereinfacht und zugänglicher gestaltet, insbesondere im Hinblick auf die stetige Weiterentwicklung beider Spiele.


Auch verschiedene Steuerungsoptionen werden während der Entwicklung sorgfältig berücksichtigt. Das MFD wird so konzipiert, dass es Nutzer von Tastatur, Maus, Lenkrad und Controller gleichermaßen unterstützt und über anpassbare Navigationssteuerungen verfügt.

Aufbauend auf jüngsten Verbesserungen der Benutzeroberfläche

Das MFD ist Teil einer langfristigen Vision, die allgemeine Fahr-Benutzeroberfläche im Spiel sowie die Zugänglichkeit der Fahrzeugsysteme zu verbessern. Gleichzeitig sind wir uns bewusst, dass jüngste Änderungen an der Benutzeroberfläche innerhalb der Community für reichlich Gesprächsstoff gesorgt haben; viele eurer Kommentare und Beobachtungen haben unsere internen Diskussionen darüber, wo noch Verbesserungen möglich sind, maßgeblich beeinflusst.

Dieses kontinuierliche Feedback hat bereits zu mehreren Erweiterungen des aktualisierten Routenberaters (Route Advisor) geführt. Seit dessen Veröffentlichung haben wir ein Schadens-Widget (zur Anzeige des Zustands von Lkw, Auflieger und Fracht), ein Finanz-Widget (zur Übersicht von Unternehmensguthaben und Einnahmen) sowie – mit Version 1.60 – ein Auftragsinfo-Widget (mit Details zur aktuellen Lieferung) eingeführt; all diese Elemente lassen sich individuell ausblenden.


Zudem überarbeiten wir das „Quick Info“-Menü, um es besser an die übrigen Benutzeroberflächen im Spiel anzupassen und das Feedback der Community zu berücksichtigen. Unser aktueller Ansatz zielt auf ein einfacheres Layout ab, das die Sicht nicht behindert, aber dennoch schnellen Zugriff auf Funktionen wie die Tastenbelegung, Widget-Einstellungen, den Fotomodus sowie Service- und Anpassungsoptionen bietet. Funktionen aus dem Bereich Service und Anpassungen werden zudem in das MFD integriert, sodass Spieler über beide Benutzeroberflächen darauf zugreifen können.

Für sich genommen sind dies relativ kleine Ergänzungen, doch sie sind Teil umfassender, fortlaufender Bemühungen, die Benutzerfreundlichkeit, den Informationszugriff und die Anpassungsmöglichkeiten während der Fahrt zu verbessern. Wir sind uns bewusst, dass noch Arbeit vor uns liegt, und prüfen im weiteren Entwicklungsverlauf kontinuierlich zusätzliche Verbesserungen und Anpassungen.

Genau aus diesem Grund wollten wir diese Funktion bereits in einem früheren Entwicklungsstadium vorstellen.

Noch in der Entwicklung

Das MFD befindet sich derzeit noch in der aktiven Prototypenphase. Während die grundlegende Ausrichtung und Funktionalität bereits Gestalt annehmen, können sich viele Details im Zuge weiterer interner Tests und des Feedbacks in späteren Entwicklungsphasen noch ändern.


Wir sind sehr gespannt auf die Möglichkeiten, die dieses System eröffnet – nicht nur für Lkw, sondern langfristig auch für andere Fahrzeugtypen.

Wie immer freuen wir uns auf Ihre konstruktiven Rückmeldungen, sobald wir diese Funktion in den Spielen zur Verfügung stellen. Bis dahin hoffen wir, dass Ihnen dieser erste Einblick in diese Arbeit hinter den Kulissen gefallen hat.

Bis zum nächsten Mal – gute Fahrt!

Beitrag von Gavin, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking.

Donnerstag, 28. Mai 2026

SCS - Texturing

1.60, Verbesserte Oberflächentexturen

Donnerstag, 28. Mai 2026




Im heutigen Blogbeitrag präsentieren wir Ihnen ein weiteres Puzzleteil des kommenden Updates (1.60) für den Euro Truck Simulator 2 und dem American Truck Simulator – eine Neuerung, die unsere #BestCommunityEver hoffentlich begeistern wird. Mit diesem Update führen wir das „Verbesserte Materialsystem“ für die Innenräume ausgewählter Trucks ein! Werfen wir gemeinsam einen Blick darauf.

Die verbesserten Material Restrukturierung, das mit dem für beide Spiele eingeführt wird, verbessert die Beleuchtung und die visuelle Qualität der Fahrzeuginnenräume ausgewählter Truck erheblich. Sein Hauptaugenmerk liegt darauf, die Art und Weise zu optimieren, wie die Materialien im Innenraum auf Licht reagieren – was zu einer besser ablesbaren, detailreicheren und optisch ansprechenderen Kabinenumgebung führen soll.


Während der Entwicklung des ATS „Project Road Trip“ haben wir eine Vielzahl visueller und technischer Verbesserungen umgesetzt. Eine der bedeutendsten Änderungen war eine Neugestaltung der im Fahrzeuginnenraum verwendeten Materialien.


Dies wurde von unserer Community bereits seit einiger Zeit auch für die Trucks gewünscht, da das bisherige System für die Innenräume – insbesondere in Szenen ohne direkte Beleuchtung – oftmals zu dunkel und flach wirken ließ. Infolgedessen werden die Unterschiede zwischen Materialien wie Leder, Stoff, Kunststoff und Metall nun weitaus deutlicher sichtbar – selbst bei schwachen Lichtverhältnissen.


„Das Hauptziel der neuen Technologie bestand darin, mehr Licht in die schattigen Bereiche der Fahrzeuginnenräume zu bringen. Das bisherige System hatte Schwierigkeiten, die indirekte Beleuchtung in diesen Situationen adäquat darzustellen, wodurch viele Details im Dunkeln verloren gingen. Die neue Lösung nutzt verschiedene Varianten dynamischer Cubemaps, die es allen Materialien ermöglichen, ihre Umgebung natürlicher zu reflektieren und realistischer auf das Umgebungslicht zu reagieren. Umgebungsreflexionen beschränken sich nun nicht mehr ausschließlich auf hochglanzpolierte Metalloberflächen. Diese Neuerung verleiht den Innenräumen eine deutlich größere Tiefe und bessere Erkennbarkeit“, so unser technischer Leiter für Fahrzeuge, Daniel.

Zudem haben wir kleinere Anpassungen an der globalen Beleuchtung vorgenommen – vor allem im Hinblick auf Belichtung und Kontrastabstimmung – sowie subtile visuelle Verfeinerungen für Schlechtwetterbedingungen implementiert, um ein insgesamt stimmigeres und anspruchsvolleres Erscheinungsbild zu erzielen.


Die Entwicklung dieses Systems erfolgte parallel zum „Project Road Trip“, im Rahmen dessen seine Bedeutung noch deutlicher zutage trat. Die kleineren und dunkleren Innenräume von Pkw litten stärker unter einem Mangel an indirekter Beleuchtung als die hellen Fahrerkabinen von Truck, die dank ihrer großen Fenster oft viel direktes Licht hereinlassen. „Road Trip“ bot somit das ideale Umfeld, um diese Technologien zu entwickeln und zu verfeinern.


Das gesamte System wurde von Anfang an mit Blick auf die Innenräume der Fahrzeuge in beiden Spielen konzipiert; folglich werden auch die Basisspiele sowie deren bestehende Fahrzeugflotten schrittweise von diesen Verbesserungen profitieren. Während des gesamten Entwicklungsprozesses behielten wir dabei stets auch jene Spieler im Blick, die über weniger leistungsstarke Hardware verfügen. Unser Ziel war es, die visuellen Verbesserungen so wirkungsvoll wie möglich zu gestalten und gleichzeitig die Auswirkungen auf die Performance auf ein Minimum zu beschränken.

Die ersten Truck-Modelle, die vom verbesserten Materialsystem profitieren werden, sind im ETS2 die Modelle DAF NGD und MAN TG3 TGX. Im ATS dürfen sich die Spieler auf überarbeitete Innenräume für den Mack Anthem und den Western Star 49X freuen. Mit künftigen Updates werden wir diese Technologie schrittweise auch für weitere Truck in beiden Spielen einführen.


Wir hoffen, dass diese neue Funktion Ihre Vorfreude auf das Update 1.60 noch weiter steigert – schließlich bringt es eine wesentliche Aufwertung der Truck-Innenräume mit sich und sorgt für eine Aussicht vom Fahrersitz, die besser ist als je zuvor! Bitte beachten Sie, dass die „Road Trip“-Fahrzeuge nicht bereits mit dem Update 1.60 erscheinen werden.

Bis zum nächsten Mal: ​​Folgen Sie uns unbedingt auf X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky und YouTube, um stets die aktuellsten Updates zu erhalten. Vergessen Sie auch nicht, sich für unseren Newsletter anzumelden! Wir sehen uns auf der Straße – und immer Happy Trucking!

Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking