Dienstag, 16. Juni 2026

SCS - ATS 1.60 Update

American Truck Simulator, Updates 1.60 !

Dienstag, 16. Juni 2026



Es freut uns bekannt geben zu können, dass das Update 1.60 für den American Truck Simulator offiziell veröffentlicht wurde und ab sofort auf Steam verfügbar ist!

Bevor wir zu den Neuheiten kommen, möchten wir uns bei allen bedanken, die an der „Open Beta“ teilgenommen, Probleme gemeldet oder allgemeines Feedback in unserem Forum hinterlassen haben. Dies erleichtert es unserem Team erheblich, letzte Feinabstimmungen vorzunehmen, und trägt dazu bei, einen reibungslosen Übergang zur Veröffentlichung des vollständigen Updates zu gewährleisten.


Game Radio

Mit dem Update 1.60 führen wir „Game Radio“ ein – ein brandneues In-Game-Radiosystem, das jede Fahrt noch erlebnisreicher und authentischer gestalten soll. Game Radio beschränkt sich nicht nur auf das Abspielen von Musik, sondern bietet zudem noch fünf Sender mit jeweils eigenem Sound, eigener Identität und Stimmung, die die Atmosphäre deiner Fahrt auf unterschiedliche Weise prägen.


Spieler können Sender wie "Rust FM", "Escape", "PUMP IT!", "Pop Gear" und "Roadio" einschalten; das Spektrum reicht dabei von Gitarren lastigem Rock und amerikanischer Roots-Musik bis hin zu elektronischen Klängen, Pop und Lo-Fi. Jeder Sender bietet sorgfältig kuratierte Titel, die eigens so ausgewählt wurden, dass sie auch bei stundenlangen Fahrten nicht langweilig werden. Escape wurde zudem speziell mit Blick auf Content Creator entwickelt, und wir setzen alles daran, den Sender in Zukunft „Stream-sicher“ zu halten.


Game Radio führt zudem ein neues In-Game-Widget ein, das während der Fahrt Senderinformationen, Songtitel und Interpreten Namen anzeigt. Spieler können das Verhalten des Widgets über das Menü „Widget-Optionen“ (F6) anpassen. Dieses Update bringt außerdem eine Reihe von Verbesserungen für die bestehenden Radio- und Musikplayer-Systeme mit sich.

Game Radio startet mit einer soliden musikalischen Basis; weitere Erweiterungen sind für zukünftige Updates geplant. Weitere Informationen zu Game Radio finden Sie in unserem speziellen Blogbeitrag.

Verbessertes Materialsystem

Das verbesserte Materialsystem steigert die Beleuchtungs- und Grafikqualität der Fahrzeuginnenräume bei ausgewählten Trucks erheblich. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Optimierung der Lichtreaktion und Reflektion der Innenraummaterialien, was für eine besser lesbare, detailreichere und optisch ansprechendere Kabinenumgebung sorgt.


Im Zuge der Entwicklung von „Project Road Trip“ haben wir eine Vielzahl visueller und technischer Verbesserungen umgesetzt. Eine der bedeutendsten Änderungen war die Überarbeitung der im Fahrzeuginnenraum verwendeten Materialien. Dadurch treten die Unterschiede zwischen Materialien wie Leder, Stoff, Kunststoff und Metall deutlich stärker hervor – selbst bei schlechten Lichtverhältnissen. Die neue Lösung nutzt verschiedene Varianten dynamischer Cubemaps, wodurch alle Materialien ihre Umgebung natürlicher widerspiegeln und realistischer auf das Umgebungslicht reagieren.


Das gesamte System wurde von Anfang an unter Berücksichtigung der Innenräume der Lkw in beiden Spielen entwickelt; daher werden auch die Basisspiele und ihre bestehenden Fahrzeugflotten schrittweise von diesen Verbesserungen profitieren. Die ersten Lkw im ATS, die von dem verbesserten Materialsystem profitieren, sind der Mack Anthem und der Western Star 49X. Mit zukünftigen Updates werden wir diese Technologie schrittweise auch für weitere Lkw in beiden Spielen einführen. Mehr über diese Funktion können Sie hier nachlesen.

Anpassungen der Beleuchtung


Wir haben auch kleinere Anpassungen an der globalen Beleuchtung vorgenommen – vor allem im Hinblick auf die Belichtung und den Kontrastausgleich – sowie dezente optische Verfeinerungen für Schlechtwetterbedingungen durchgeführt. Die Arbeiten konzentrierten sich im Wesentlichen darauf, das visuelle Gesamtbild zu glätten und zu verfeinern, um eine stimmigere und hochwertigere Optik zu erzielen.


Firmen-Lackierungen für Spieler

Spieler können ihre Zugmaschinen und Auflieger nun mit einer brandneuen Kollektion von Firmen-Lackierungen individuell gestalten. Diese Designs sind von den Firmenidentitäten inspiriert, die bei der Erstellung eines Fahrerprofils zur Auswahl stehen; sie verleihen deiner Flotte ein einheitliches, professionelles Erscheinungsbild und fügen sich harmonisch in die Welt des ATS ein.

Ein besonderer Schwerpunkt bei der Entwicklung lag darauf, sicherzustellen, dass jede Lackierung einzigartig wirkt – je nachdem, auf welchem ​​Anhängertyp sie angebracht ist. Anstatt einfach ein einheitliches Design für alle Anhängermodelle zu verwenden, haben unsere Teams die Lackierungsschemata der jeweiligen Unternehmen sorgfältig an die Formen und Details der unterschiedlichen Anhängertypen angepasst. Ob Sie Fracht in einem Tankauflieger befördern, Materialien in einem Kipper transportieren oder einen klassischen Kofferauflieger ziehen: Jede Variante zeichnet sich durch ihre ganz eigenen Details und ihr spezifisches Layout aus. Mehr dazu erfahren Sie in unserem Blogbeitrag hier.


Kenworth-Lackierungen im „TourAmerica“-Stil

Wir freuen uns außerdem, die „TourAmerica“-Lackierungen für den Kenworth W900 und den Kenworth T680 (Modelljahr 2022) als kostenlosen Inhalt für alle Spieler vorstellen zu können. Dieses besondere Design, das von der legendären „TourAmerica“-Lackierung des T600 aus den 1990er Jahren inspiriert wurde, wurde kürzlich von Kenworth im Rahmen der „Freedom 250“-Initiative neu interpretiert – einer landesweiten Feier anlässlich des 250. Jahrestags der USA, die zugleich das Erbe des amerikanischen Transportwesens würdigt. Weitere Informationen finden Sie in unserem Blogbeitrag hier.


Widget für Auftragsdetails

Basierend auf dem Feedback unserer #BestCommunityEver und neuen Widget-Designs wird mit dem Update 1.60 das Widget für Auftragsdetails eingeführt. Sein Hauptzweck ist es, eine neue, direktere und kompaktere Darstellung der relevanten Auftragsinformationen zu ermöglichen. Zudem zeigt das GPS – ebenfalls als Reaktion auf das Feedback der Community – nun den voraussichtlichen Ankunftstag und die Ankunftszeit sowie die verbleibende Fahrzeit und Entfernung an.


Sie können das Widget für Auftragsdetails über das Menü „Widget-Optionen“ (F6) aktivieren. Das Widget zeigt wichtige Informationen zum Auftrag an – darunter Frachtart und -gewicht, Lieferort, Auftragsvergütung (farblich hervorgehoben) sowie die verbleibende Zeit bis zum Abschluss des Auftrags –, sodass Spieler diese Daten sofort im Blick haben, ohne das Spiel pausieren zu müssen. Mehr über diese Funktion erfahren Sie hier.

Erweiterte Ruhezeiten-Mechanik

Diese neue Funktion bietet Spielern mehr Kontrolle über ihre Ruhezeiten: Sie können selbst wählen, wie lange sie schlafen und wann genau sie aufwachen möchten, anstatt an eine vorgegebene Schlafdauer gebunden zu sein.


Im Zuge dieser Änderung wurde das Ermüdungssystem in zwei separate Werte aufgeteilt: „Ruhezustand“ und „Pflichtpause“, die jeweils durch ein eigenes Symbol in der Benutzeroberfläche dargestellt werden.

Der Ruhezustand – symbolisiert durch ein Bettsymbol – nimmt nun im Laufe der Zeit allmählich ab, anstatt sich von selbst zu regenerieren. Längere Fahrzeiten verringern den Ruhezustand stetig, während Ruhephasen ihn schneller wiederherstellen.


Das System für Pflichtpausen – erkennbar an einem „P“-Symbol sowie der Anzeige der verbleibenden Zeit bis zum vorgeschriebenen Halt – funktioniert nach strengeren Regeln. Im American Truck Simulator können Fahrer bis zu 14 Stunden lang unterwegs sein, bevor eine Pflichtpause eingelegt werden muss; im Anschluss sind 10 Stunden ununterbrochene Ruhezeit erforderlich. Mehr über diese Funktion erfährst du hier.

Änderungsprotokoll:

Fahrzeuge
  • Lackierungen für Firmenfahrzeuge der Spieler
  • „TourAmerica“-Lackierungen für Kenworth-Modelle
Optik
  • Verbessertes Materialsystem
  • Anpassungen der Beleuchtung
Sound
  • Spiel internes Radio
Benutzeroberfläche (UI/UX)
  • Widget für Auftragsdetails
  • Erweiterte Mechanik für Ruhezeiten

Wir hoffen, dass auch ihr euch darauf freut, all die neuen Funktionen auszuprobieren! Bleibt über zukünftige Updates auf dem Laufenden, indem ihr uns auf X/Twitter, Facebook, BlueSky, YouTube und  Instagram folgt und unseren Newsletter abonniert! Bis zum nächsten Mal – gute Fahrt!

Beitrag von David, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking







Montag, 15. Juni 2026

SCS - SCS On The Road – Volvo 2026

SCS On The Road – Volvo 2026

Montag, 15. Juni 2026



Eine neue Folge aus der Reihe von „SCS On The Road“ ist gerade erschienen! Schnallen Sie sich an und begleiten Sie uns zu den fantastischen „Volvo Days: Influencer Day“ – einem Event, zu dem wir von Volvo Construction Equipment eingeladen wurden.

Nach der letzten Veranstaltung vor zwei Jahren lud Volvo CE erneut zu den bekannten „Volvo Days“ in sein Kundenzentrum im schwedischen Eskilstuna ein, um Kunden und der Öffentlichkeit die neuesten Produkte präsentieren zu können.

Volvo lud uns nicht nur zur Veranstaltung ein, sondern bat uns auch um Unterstützung bei der Vermittlung von Content Creators aus unserer Community für den „Influencer Day“ am 28. Mai. Gemeinsam mit anderen Influencern – darunter Gamekeepers_cz, TheNorthernAlex, Polmanzan, Iwona Blecharczyk, und weiteren – erlebten wir einen Tag, der mit einer beeindruckenden Maschinenshow begann und Gelegenheit bot, Maschinen von Volvo CE sowie Volvo-Lkw selbst zu bedienen. Schauen wir uns nun die Episode an!


Ein herzliches Dankeschön geht an Volvo Construction Equipment und das gesamte Team für die Einladung zu diesem fantastischen Event, die großartige Gastfreundschaft und die Gelegenheit, die umfangreiche Produktpalette hautnah zu erleben! Weitere Informationen zu den „Volvo Days“ findet ihr hier.

Wenn euch diese Folge gefallen hat, zeigt eure Unterstützung doch, indem ihr Volvo CE on Facebook, Instagram, YouTube oder LinkedIn folgt.

Und wer Lust hat, Volvo-CE-Maschinen in unseren Spielen zu transportieren, kann sich hier das Volvo Construction Equipment-DLC für den Euro Truck Simulator 2 und hier das für den American Truck Simulator ansehen.

Vergessen Sie außerdem nicht, über aktuelle Neuigkeiten und kommende Folgen auf dem Laufenden zu bleiben: Folgt uns auf X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky, TikTok und YouTube oder abonnieren unseren Newsletter. Bis zum nächsten Mal – gute Fahrt!


Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Sonntag, 14. Juni 2026

SCS - Open House Praha

Tag der Offenen Tür von Prag 2026

Sonntag, 14. Juni 2026



Vor zwei Wochen hatten wir das Vergnügen, im Rahmen des Festivals „Open House Praha“ unsere Türen für die Öffentlichkeit zu öffnen und Besucher in unserer Prager Zentrale willkommen zu heißen. Als ein Festival, das sich der Architektur, dem Städtebau und außergewöhnlichen, normalerweise nicht öffentlich zugänglichen Räumen widmet, bietet Open House Praha eine einzigartige Gelegenheit, einige der interessantesten Gebäude und Innenräume der Stadt zu erkunden.

Als erster Mieter des Bürogebäudes Roztyly Plaza in Chodov – das als „Gebäude des Jahres 2024“ ausgezeichnet wurde – waren wir stolz darauf, an dieser Veranstaltung teilzunehmen und unsere Arbeitswelt den Besuchern zu präsentieren. Das ganze Wochenende über nahmen Gäste an Führungen durch unsere Büros teil und entdeckten dabei nicht nur, wo wir unsere Spiele entwickeln, sondern auch die architektonischen und technologischen Lösungen, die diese Räumlichkeiten so einzigartig machen.


Unsere vom „Studio Perspektiv“ gestaltete Büros erstrecken sich über mehrere Etagen und basieren auf dem Konzept einer abenteuerlichen Reise durch eine Mikrowelt, in der Natur und Technologie miteinander verschmelzen. Bei den Führungen erfuhren die Besucher mehr über die architektonische Vision hinter der Innenraumgestaltung sowie über die technischen Aspekte der Arbeitsumgebung – darunter die Akustikplanung, die Lüftungssysteme und die Lösungen, die für ein angenehmes und inspirierendes Umfeld für unsere Teams sorgen.


Die Gäste konnten zudem viele der den Mitarbeitern zur Verfügung stehenden Einrichtungen erkunden, darunter das Fitnessstudio, Räume für Massagen und Meditation, Bereiche für Brettspiele und sogar ein eigenes Kino. Zu den markantesten Merkmalen der Innengestaltung zählt die monumentale rote Treppe – bekannt als „Diamant“ –, die alle drei Etagen des Unternehmens miteinander verbindet und als zentrales architektonisches Element des Raums fungiert.


Neben den architektonischen und technischen Aspekten der Büros haben wir uns gefreut, mehr über SCS Software, unsere Projekte und die tägliche Arbeit in diesen Räumlichkeiten zu erzählen. Es war uns eine Freude, so viele Besucher zu treffen, ihre Fragen zu beantworten und das Umfeld zu zeigen, in dem unsere Teams zusammenarbeiten und Neues erschaffen.


Ein herzliches Dankeschön an alle, die vorbeigeschaut haben, sowie an die Organisatoren von „Open House Praha“, die diese Veranstaltung möglich gemacht haben. Wir haben uns sehr gefreut, Sie in unseren Büros willkommen zu heißen und dieses Erlebnis mit Ihnen zu teilen.

Falls Sie uns Im Zeitraum der Tag Der Offenen Tür – eben, am „Open House Praha“ nicht besuchen konnten oder sich einfach noch einmal umsehen möchten, können Sie unsere Büros virtuell über Google Street View erkunden.

Folgen Sie uns gerne auf unseren Social-Media-Kanälen X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky, YouTube oder abonnieren Sie unseren Newsletter, um keine Neuigkeiten oder Einblicke hinter die Kulissen zu verpassen.

Beitrag von David, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking




Samstag, 13. Juni 2026

SCS - Wety

Erschaffung Kanadas mit Wety

Samstag, 13. Juni 2026



Die Erweiterung des American Truck Simulator um Kanada beinhaltet weit mehr als nur das Hinzufügen neuer Straßen und Städte. Während unsere Teams daran arbeiten, British Columbia – unsere erste kanadische Provinz – in den ATS zu integrieren, findet hinter den Kulissen viel Arbeit statt, um sicherzustellen, dass sich die Umgebung authentisch und bekannt anfühlt.

Von der einzigartigen Architektur und der Infrastruktur am Straßenrand bis hin zu regionsspezifischen landschaftlichen Details – die Gestaltung einer glaubwürdigen kanadischen Umgebung erfordert viel Aufwand. Um mehr über diesen Prozess zu erfahren, haben wir mit Wety gesprochen, einem unserer Map-Designer für das British-Columbia-DLC. Er ist für die Koordination zahlreicher allgemeiner Objekte (Assets) verantwortlich, die dazu beitragen, die Provinz zum Leben zu erwecken.


Könnten Sie sich unseren Lesern ein wenig vorstellen und uns ein  über Ihre Rolle "British-Columbia-DLC" betreffend erzählen?

„Hallo! Ich bin Wety und arbeite seit fünf Jahren als Map-Designer in Davidos Team. Ich habe bei SCS als Junior-Map-Designer angefangen – ohne Vorerfahrung in der Spieleentwicklung, aber mit einer riesigen Leidenschaft für Videospiele. Ich liebe Spiele schon, seit ich als Kind DooM auf einem 486er-PC gespielt habe.

Neben der eigentlichen Gestaltung der Karte übernehmen viele Designer auch zusätzliche Aufgaben. Manche konzentrieren sich auf Vegetation und Biome, während sich andere auf Straßen und Kreuzungen spezialisieren. Mein Aufgabenbereich umfasst allgemeine Assets; das bedeutet, dass ich dabei helfe, die Assets zu identifizieren, zu planen und zu koordinieren, die im gesamten DLC zum Einsatz kommen.“


Für Spieler, denen der Begriff vielleicht nicht geläufig ist: Was genau sind „Generic Assets“?

„In der Spieleentwicklung sind sogenannte Assets (vorgefertigte Bauelemente) im Grunde all jene Elemente, aus denen sich das Spiel zusammensetzt. Gebäude, Straßen, Fahrzeuge, Bäume, Soundeffekte, Animationen und vieles mehr fallen in diese Kategorie. Als ‚Generic Assets‘ bezeichnet man Assets, die an verschiedenen Orten mehrfach wiederverwendet werden können – etwa Häuser, kleine Geschäfte, Stromleitungen, Mülleimer und unzählige weitere Details der Spielwelt. Ihr Zweck besteht darin, die Entwicklungszeit zu verkürzen und dennoch eine glaubwürdige Welt zu erschaffen. Wäre jedes Objekt im Spiel ein Unikat, würde die Erstellung einer Karte dieser Größenordnung unglaublich viel Zeit in Anspruch nehmen.“


British Columbia ist unsere erste kanadische Provinz im American Truck Simulator. Was sind aus Ihrer Sicht einige der größten optischen Unterschiede zwischen Kanada und den USA, die den Spielern auffallen werden?

„Eines der ersten Dinge, die mir aufgefallen sind, ist, wie stark die Landschaft von Bergen geprägt ist. In British Columbia hat man oft das Gefühl, ständig von ihnen umgeben zu sein. Zwar gibt es auch in den USA bergige Regionen, doch die Gebiete, an denen ich zuvor gearbeitet habe, vermittelten nicht ganz diesen Eindruck.

Der Süden der Provinz weist noch gewisse Ähnlichkeiten mit den amerikanischen Landschaften auf, die den Spielern bereits vertraut sein dürften; doch weiter nördlich und im Landesinneren nimmt die Szenerie einen unverkennbar kanadischen Charakter an. Mir ist zudem aufgefallen, wie fahrradfreundlich viele kanadische Gemeinden sind. Überall gibt es eigene Radspuren und eine entsprechende Infrastruktur für Radfahrer, die schnell zu einem prägenden Bestandteil des Umgebungsbildes werden.“

Wie viele neue allgemeine Objekte (Assets) werden speziell für British Columbia erstellt?

„Die Spieler werden in Städten und ländlichen Gebieten auf rund 130 neue Modelle sowie etwa 40 zusätzliche Objekte stoßen, die speziell für Depots und Fährterminals entworfen wurden. Zudem führen wir verschiedene dekorative Marken mit Kanada-Bezug ein, um die Identität der Provinz zu unterstreichen; geplant sind rund 14 neue Marken sowie zahlreiche kleinere Werbeflächen und Details in der Umgebung.“


Wie läuft der Erstellungsprozess ab und wie entscheidet ihr, welche Assets angefertigt werden sollen?

„Der Prozess beginnt bei unserem Rechercheteam. Die Teammitglieder bereisen die Region und halten Ausschau nach Objekten, die so häufig vorkommen, dass sich die Erstellung eigener Assets dafür lohnt. Anschließend gehe ich die Liste gemeinsam mit anderen Map-Designern und dem DLC-Lead durch. Zu diesem Zeitpunkt müssen wir bereits eine ziemlich genaue Vorstellung davon haben, wie die Karte aussehen soll, damit wir jene Assets priorisieren können, die auch tatsächlich zum Einsatz kommen.

Wir prüfen zudem, ob ähnliche Assets aus früheren DLCs bereits existieren und wiederverwendet werden können. Sobald feststeht, was erstellt werden muss, bereiten wir Unterlagen für unser Asset-Team vor. Dazu gehören Referenzfotos, ungefähre Abmessungen, Farbvarianten und weitere wichtige Details. Dann lassen unsere talentierten 3D-Artists ihre Magie wirken. Im Anschluss begutachten wir die fertigen Assets, geben bei Bedarf Feedback, und sobald alles passt, sind sie bereit für die Platzierung auf der Karte.“

Wie eng arbeitet ihr während der Entwicklung mit dem Asset-Team zusammen?

„Im Idealfall gar nicht allzu eng! Das mag seltsam klingen, ist aber meist ein Zeichen dafür, dass alles reibungslos läuft. Sobald die erste Dokumentation vorliegt, verfügt das Asset-Team in der Regel über alle nötigen Informationen. Natürlich tauchen hin und wieder Fragen auf. Manchmal benötigen sie Klärung zu einem bestimmten Detail, und gelegentlich stellen wir fest, dass wir etwas übersehen haben, und fordern im weiteren Verlauf der Entwicklung zusätzliche Assets an. Es ist ein echter Gemeinschaftsprozess.“


Können Sie einige Beispiele für neue Elemente nennen, die den Charakter von British Columbia besonders gut zur Geltung bringen?

„Eines meiner Lieblingsbeispiele sind die bärensicheren Mülleimer, die man überall in der Provinz findet. Sie sind so konstruiert, dass Menschen sie leicht öffnen können, Bären jedoch nicht. Es ist ein kleines Detail, das aber sofort ein Gefühl für den Ort vermittelt. Ein weiteres gutes Beispiel sind die Trockentoiletten, die häufig an Rastplätzen und Erholungsgebieten zu finden sind.

Sie sind überraschend markant und überall in British Columbia verbreitet. Mir gefallen auch einige der neuen Wohnhäuser, die wir entworfen haben. Viele verfügen über steile Dächer, die verhindern sollen, dass sich im Winter große Mengen Schnee ansammeln. Das ist eine praktische Designentscheidung, die der Architektur sofort eine typisch kanadische Note verleiht.“


Sie hatten die Gelegenheit, British Columbia zu Forschungszwecken zu besuchen. Was waren einige Ihrer wichtigsten Erkenntnisse aus diesem persönlichen Eindruck der Provinz?

„Am meisten hat mich beeindruckt, wie sehr die Natur alles bestimmt. In vielen Teilen der USA können sich Städte und Straßen über relativ flaches Gelände ausbreiten, weshalb gerade Straßenverläufe und rasterartige Strukturen dort weit verbreitet sind. In British Columbia ist das ganz anders. Die Straßen folgen oft Flüssen, Tälern und Gebirgspässen, da das Gelände dort schlichtweg keine andere Streckenführung zulässt. Infolgedessen führen die Straßen ständig bergauf und bergab, winden sich und ändern ihre Richtung. Das sorgt zwar für eine atemberaubende Landschaft, macht die Nachbildung der Region aus der Sicht der Kartenentwicklung aber auch deutlich anspruchsvoller.“


Gab es bestimmte Orte, Städte oder Details, die dir sofort ins Auge gefallen sind?

„Mein Lieblingsort auf der Reise war Whistler. Viele kennen es als den Skiort, in dem während der Olympischen Winterspiele und der Paralympics 2010 Wettkämpfe ausgetragen wurden; aber es ist auch einfach ein wunderschöner Ort, umgeben von spektakulären Bergen und Wäldern. Die gesamte Gegend hat eine einzigartige Atmosphäre, und man versteht sofort, warum sie ein so beliebtes Reiseziel ist. Der Ort ist mir aber auch aus einem anderen Grund in Erinnerung geblieben: Ich habe mir dort eine Kopfbedeckung gekauft, nachdem ich mir in Vancouver versehentlich einen Sonnenbrand auf meiner Glatze geholt hatte!“

Wie wichtig ist die Recherche vor Ort, wenn man Assets erstellt und einer Region Authentizität verleihen möchte?

„Sie vermittelt einem die richtige Perspektive. Viele Details, die man auf Fotos oder in Videos sieht, wirken zunächst unwichtig. Aber dann steht man dort, will seinen Müll loswerden und stößt auf einen dieser bärensicheren Mülleimer, die sich einfach nicht öffnen lassen wollen. Plötzlich begreift man den Grund dafür, und alles ergibt einen Sinn. Auf einmal ist einem klar: Diese riesigen Tiere sind tatsächlich in den Wäldern ringsum unterwegs.“

Oder man wird auf dem Gehweg fast von einem Radfahrer angefahren und angeschrien, bis man kapiert, dass diese Markierungen für Fahrräder gedacht sind und die Leute das dort sehr ernst nehmen. Und all die Berge, die man auf Bildern sieht? In der Realität sind sie noch viel gewaltiger, als man es sich überhaupt vorstellen kann.


Auf welche Details sollten Spieler achten, wenn sie sich in British Columbia erstmals auf die Straße begeben?

„Neben den offensichtlichen Neuerungen im Straßenbereich – wie etwa neuen Leitplanken, Leitpfosten und Fahrbahnmarkierungen – sollten Spieler auch auf die Architektur und die landwirtschaftlichen Flächen achten. Sie werden auf neue Apartmenthäuser und Wohnviertel stoßen, die von den Vororten Vancouvers inspiriert sind, sowie auf große Obstplantagen mit charakteristischen Bauernhäusern und Gebäuden im Hazienda - Stil.

Vielleicht entdecken die Spieler auch Windmaschinen, die zum Schutz der Ernte vor Frost eingesetzt werden – ein Detail, das in Obstanbaugebieten häufig zu finden ist. Ein weiterer vertrauter Anblick, der in neuem Gewand zurückkehrt, sind die hoch aufragenden Getreidesilos, die als markante Wahrzeichen die Landschaft prägen. Eines davon befindet sich in unmittelbarer Nähe der Grenze und dürfte während der Fahrt leicht zu erkennen sein. Und natürlich sollte man auch auf die großen ‚Welcome to British Columbia‘-Schilder achten, wenn man in die Provinz fährt.“

Worauf freuen Sie sich am meisten, wenn die Spieler British Columbia zum ersten Mal erkunden?

„Vor allem hoffe ich, dass die Spieler Spaß daran haben. Wir können unzählige Stunden damit verbringen, jedes Detail zu recherchieren, zu bauen und zu verfeinern, aber letztlich zählt vor allem eines: ob die Spieler Freude daran haben, durch die von uns geschaffene Welt zu fahren. Ich hoffe also einfach, dass alle eine tolle Zeit beim Truckfahren durch British Columbia haben.“


Wir möchten Wety dafür danken, dass er sich die Zeit genommen hat, uns einen Einblick in die Arbeit zu geben, die hinter der Erstellung der Assets steckt – jener Elemente, die die Identität einer Region prägen. Wir hoffen, dass Ihnen dieser Blick hinter die Kulissen gefallen hat und Sie konnten dabei vielleicht sogar noch etwas Neues dazu lernen! Wenn Sie mehr solcher Artikel sehen möchten, hinterlassen Sie uns gerne einen Kommentar und verraten uns, welche Themen Sie sonst noch interessieren würden.

Wir freuen uns darauf, in Zukunft weitere Einblicke in das British-Columbia-DLC zu geben. Wenn Sie sich schon auf diese neue Region freuen, setzen Sie das DLC am besten gleich auf Ihre Steam-Wunschliste! Bis dahin: Gute Fahrt!


Beitrag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking