Samstag, 18. Juli 2026

SCS - Schwarzmüller Update

1.61er Update für das 

Schwarzmüller-Trailer-Paket

Samstag, 18. Juli 2026



Als wir 2016 das „*Schwarzmüller Trailer Pack“ DLC für den Euro Truck Simulator 2 veröffentlichten, entwickelte es sich schnell zu einer beliebten Ergänzung der Fuhrparks vieler Spieler. Mit dem kommenden Update 1.61 beginnen wir nun voller Vorfreude damit, das Schwarzmüller Trailer Pack-DLC zu aktualisieren, um die modernen Trailer-Designs besser wieder zu geben – den Anfang macht dabei die komplette Überarbeitung eines der Tieflader samt Zubehör. Werfen wir nun einen genaueren Blick darauf!

Da sich die reale Anhängerpalette von Schwarzmüller im Laufe der Jahre stetig weiterentwickelt hat, hielten wir es für den richtigen Zeitpunkt, dieses beliebte Anhänger-Paket zu überarbeiten und stärker an die aktuellen Designs des Herstellers anzupassen. Im Mittelpunkt dieses Updates steht der neu gestaltete Tieflader, der so überarbeitet wurde, dass er dem neuesten realen Modell von Schwarzmüller weitestgehend entspricht.


Neben dem Auflieger selbst wurde auch das erhältliche Zubehör optisch überarbeitet, um die heutige Ausstattung und das Design von Schwarzmüller besser widerzuspiegeln. Während die verfügbaren Ladungsoptionen unverändert bleiben, markiert dieses Update den Auftakt zu einem umfassenderen Vorhaben: der Überarbeitung des gesamten Schwarzmüller Trailer Packs.


Wir hoffen, Sie freuen sich schon darauf, mit diesem neu gestalteten Tieflader und dem dazugehörigen Zubehör auf Tour zu gehen – beides wird in Zukunft als kostenloses Update für alle Besitzer des Euro Truck Simulator 2 erscheinen. Bleiben Sie auf dem Laufenden und folgen Sie uns auf unseren Social-Media-Kanälen. Sie finden uns auf  X, Facebook, Bluesky, Instagram & TikTok. Bis zum nächsten Mal – wir sehen uns auf der Straße!


Beitrag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

* Schwarzmüller war das erste Marken Trailer DLC mit Lizenz, das in das Spiel kam.

Freitag, 17. Juli 2026

SCS - Coaches - Neue Fahrzeugfunktionen

Neue Fahrzeugfunktionen für Reisebusse

Freitag, 17. Juli 2026



Während die Entwicklung des kommenden Coaches (Reisebus)-DLCs für den Euro Truck Simulator 2 voranschreitet, möchten wir heute einige der neuen Fahrzeugfunktionen vorstellen, die wir für diese Erweiterung entwickelt haben. Werfen wir also gleich mal einen Blick darauf!

Reisebusse verfügen über eine Reihe von Systemen und Funktionen, die bei Lkw sonst so nicht zu finden sind. Daher mussten wir tiefer in die Materie eintauchen und neue Fahrzeugsysteme für das „Coaches“-DLC originalgetreu nachbilden. Wir sind überzeugt, dass diese das Fahrerlebnis bereichern werden und jede Fahrt nach der Veröffentlichung der Erweiterung noch immersiver gestalten.

Als Erstes haben wir uns für die Implementierung der Zielanzeige entschieden, die oben an der Windschutzscheibe angebracht ist und die Endhaltestelle des Busses anzeigt. Es handelt sich um ein abnehmbares Zubehörteil, sodass die Spieler selbst entscheiden können, ob sie es nutzen möchten oder nicht; zudem ist die Anzeige auch vom Innenraum aus sichtbar. Wir haben das Erscheinungsbild – einschließlich Textlänge, Farbe und weiterer visueller Details – fein abgestimmt, um sicherzustellen, dass die Anzeige für unterschiedlichste Fahrtziele optimal zur Geltung kommt.


Ein weiterer Unterschied zwischen Reisebussen und Lkw besteht darin, dass Reisebusse über größere Windschutzscheiben verfügen, wodurch das Sonneneinstrahlung während der Fahrt eine größere Herausforderung darstellen kann. Aus diesem Grund haben wir verstellbare Sonnenblenden entwickelt. Bei Reisebussen, die diese Funktion unterstützen, sind die Blenden in einen linken und einen rechten Bereich unterteilt, sodass jede Seite unabhängig gesteuert und nach Bedarf positioniert werden kann. Sie sind zudem von außen sichtbar und verfügen über animierte Bedienelemente sowie Soundeffekte.


Da Reisebusse lange Fahrzeuge sind, kann es eine ziemliche Herausforderung sein, zu beurteilen, was sich hinter einem befindet. Deshalb sind moderne Reisebusse typischerweise mit Rückfahrkameras ausgestattet, die wir auch in diesen DLC integriert haben. Der Kamera-Feed ist direkt in das Armaturenbrett integriert und wechselt beim Einlegen des Rückwärtsgangs automatisch vom Navigationsdisplay. Da wir darauf abzielten, Busbahnhöfe und Haltestellen so originalgetreu wie möglich nachzubilden, einschließlich realer Situationen, denen ein Busfahrer begegnen könnte, glauben wir, dass sich die Kamera in vielen Situationen als besonders nützlich erweisen wird.


Zudem haben wir Optionen für die Innenbeleuchtung integriert, um die Fahrt für Sie und Ihre Fahrgäste angenehmer zu gestalten. Zum einen gibt es die Komfortbeleuchtung, bei der Sie die Farbe ganz nach Ihren Wünschen wählen können. Zum anderen steht die Haupt-Deckenleuchte zur Verfügung, die sich per Knopfdruck ein- und ausschalten lässt – besonders praktisch bei nächtlichen Stopps, um Fahrgäste aufzunehmen oder abzusetzen.


Wir hoffen, dass es allen gefallen wird bald auch die neuen Fahrzeugfunktionen nutzen zu können, die wir für Reisebusse entwickelt haben. Wenn ja, dann vergessen Sie nicht, das „Coaches“-DLC Ihrer Steam-Wunschliste hinzuzufügen! Bleiben Sie außerdem über zukünftige Updates auf dem Laufenden, indem Sie uns auf  X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky, und YouTube folgt oder Sich für unseren Newsletter anmeldet. Bis zum nächsten Mal – gute Fahrt!

Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Donnerstag, 16. Juli 2026

SCS - Gamescom 2026

Gamescom 2026

Donnerstag, 16. Juli 2026



Der Countdown für eines der größten Gaming-Events des Jahres läuft, und wir freuen uns sehr, bekanntgeben zu können, dass SCS Software auf der Gamescom 2026 vertreten sein wird! Vom 26. bis zum 30. August finden uns alle die es Wünschen in den Entertainment-Hallen, wo wir unseren bislang größten Messestand präsentieren werden, in Halle 10.1 am Stand Nr. B022-C023.

Wir freuen uns darauf, unsere #BestCommunityEver hier wiederzusehen. Egal, ob Sie schon seit Jahren mit uns auf Tour sind oder unsere Spiele gerade erst für sich entdeckt haben: Kommen Sie gerne vorbei, sagen Sie „Hallo!“ und verbringt etwas Zeit mit dem Team vor Ort. Das persönliche Treffen mit unserer Community ist immer eines der Highlights des Jahres, und wir können es kaum erwarten, sowohl bekannte als auch neue Gesichter zu sehen.

Besucher unseres Stands haben die Gelegenheit, sich selbst ans Steuer zu setzen und exklusive Demo-Versionen auszuprobieren, die einige unserer kommenden Kartenerweiterungen präsentieren. Wir planen, spezielle Vorschauversionen mitzubringen, die die atemberaubenden Landschaften des kommenden „Euro Truck Simulator 2: Iceland“-DLCs zeigen; zudem könnt Sie dort schon die beeindruckenden Straßen und Szenerien von British Columbia im kommenden „American Truck Simulator: British Columbia“-DLC erkunden und einen ersten Vorgeschmack auf den kommenden „South Dakota“-DLC für den American Truck Simulator erhalten.

Wir setzen außerdem alles daran, spielbare Demos unserer kommenden Projekte „Road Trip“ und „Coaches“ zur Gamescom mitzubringen. Auch wenn wir noch keine festen Versprechungen machen können, arbeiten wir hinter den Kulissen hart daran und hoffen, den Besuchern schon frühzeitig die Möglichkeit zu geben, diese spannenden neuen Inhalte selbst auszuprobieren.

Um das Erlebnis noch intensiver zu gestalten, freuen wir uns sehr über die erneute Zusammenarbeit mit Thrustmaster. Sie statten unseren Stand mit einem brandneuen Produkt aus, das die Besucher exklusiv testen dürfen! Wir sind gespannt darauf, dass viele es selbst ausprobieren und erleben können, was Sie alle dann dort erwarten wird. Ein riesiges Dankeschön an Thrustmaster, dass sie uns dabei helfen, unseren Gamescom-Stand noch attraktiver zu gestalten!

Ein herzliches Dankeschön geht auch an Volvo Trucks für die Unterstützung bei der Vorbereitung von etwas ganz Besonderem für die Gamescom. Auch wenn wir die genauen Details dafür lieber noch ein wenig für uns behalten: Fans von Volvo-Trucks sollten sich unseren Stand auf keinen Fall entgehen lassen. Wir präsentieren etwas absolut Exklusives direkt von Volvo, das sich jeder Truck-Enthusiast aus nächster Nähe ansehen sollte.

Und als wäre das noch nicht genug, kehrt auch unser 4D-Bewegungssimulator zurück! Wer schon immer einmal das Fahrgefühl eines Trucks mit zusätzlichen Bewegungseffekten erleben wollte, sollte ihn bei seinem Besuch unbedingt ausprobieren. Wir freuen uns riesig darauf, Sie im August in Köln zu sehen! Je näher die Gamescom rückt, desto mehr Informationen werden wir bekannt geben – etwa zu unserem Standplatz und weiteren geplanten Aktionen. Behalten Sie also unsere Social-Media-Kanäle im Auge und folgen uns auf X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky, und YouTube oder abonnieren unseren Newsletter, damit Sie keine Neuigkeiten verpassen. Kommen Sie gut an – wir sehen uns dort!

Beitrag von David, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Dienstag, 14. Juli 2026

SCS - Brücken auf Island

Brücken auf Island

Dienstag, 14. Juli 2026



Wir freuen uns, heute auf eine weitere Reise durch den kommenden Island-DLC für den Euro Truck Simulator 2 hinweisen zu können. Diesmal konzentrieren wir uns auf ein faszinierendes Element der Infrastruktur des Landes: seine Brücken.

Obwohl Island für seine spektakulären Vulkane, Gletscher und Wasserfälle bekannt ist, hängt die Fahrt eines jeden Lkw-Fahrers von etwas weniger Offensichtlichem ab: den Brücken, die die Ortschaften in der Landschaft miteinander verbinden. Von schmalen Übergängen über Gletscherflüsse bis hin zu langen Brücken, die Wasserläufe überspannen – jede einzelne spielt eine wichtige Rolle dabei, den Verkehrsfluss im Straßennetz des Landes aufrechtzuerhalten.


Unser Karten-Team hat eine Vielzahl von Brücken sorgfältig nach dem Vorbild ihrer realen Gegenstücke nachgebildet. Ganz gleich, ob Sie Fracht über die berühmte Ringstraße transportieren oder sich auf abgelegenere Routen wagen: Sie werden auf Bauwerke stoßen, die Islands einzigartige Ingenieurskunst und die natürliche Umgebung widerspiegeln.


Eines der prägenden Merkmale isländischer Brücken ist ihre Vielfalt. Moderne Betonkonstruktionen stehen neben älteren Stahlbrücken, die Reisenden schon seit Jahrzehnten dienen. In abgelegeneren Gegenden trifft man zudem häufig auf einspurige Brücken, bei denen sich der Verkehr aus beiden Richtungen die Überquerung vorsichtig teilen muss. Diese charakteristischen Bauwerke sind jedem vertraut, der Island mit dem Auto erkundet hat, und wir freuen uns, dieses authentische Erlebnis ins Spiel zu bringen.


Bei der Gestaltung dieser Orte wurde sowohl auf Realismus als auch auf das Gameplay geachtet. Unsere Teams haben dafür gesorgt, dass sich jede Brücke wie ein natürlicher Bestandteil der umliegenden Landschaft anfühlt und gleichzeitig Fahrspaß bietet. Gelände, Straßenverlauf, Absperrungen, Beschilderung und nahegelegene Wahrzeichen tragen dazu bei, jede Überquerung zu einem unvergesslichen Teil Ihrer Reise zu machen. Natürlich sind Brücken weit mehr als bloße Straßenübergänge – sie bieten auch atemberaubende Ausblicke!

Wir hoffen, Ihnen hat dieser Vorgeschmack auf das gefallen, was Sie erwartet! Wenn ja, setzen Sie das Iceland-DLC am besten direkt auf die eigene Steam-Wunschliste und folgen uns auf X/Twitter, Instagram, Facebook, Bluesky, und TikTok, um alle aktuellen Neuigkeiten direkt zu erhalten. Sie können aber auch unseren Newsletter abonnieren, um auf dem Laufenden zu bleiben. Bis zum nächsten Mal – und gute Reise!


Beitrag von David, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Samstag, 11. Juli 2026

SCS - Under the Hood - UI / UX

Under The Hood: UI/UX und QA

Samstag, 11. Juli 2026



Heute nehmen wir Sie mit hinter die Kulissen der Entwicklung des Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator, um einen weiteren wichtigen Teil des Prozesses beleuchten zu können, der Ihr Erlebnis auf der Straße mitgestaltet. Diesmal richten wir den Fokus auf die Qualitätssicherung (QA) im Bereich UI/UX und deren Rolle bei der Schaffung intuitiver, unterhaltsamer und ausgereifter Benutzeroberflächen für unsere Spieler.

Um Sie durch diesen spannenden Bereich zu führen, möchten wir Ihnen Petr und Jan aus unserem UI/UX-QA-Team vorstellen. Sie nehmen Sie mit durch ihren Arbeitsalltag, erläutern ihre Aufgaben und zeigen, wie sie sicherstellen, dass sich jedes Menü, jeder Button und jede Interaktion genau richtig anfühlt, bevor sie auf Ihrem Bildschirm erscheinen.

Petr – Lead für Console & UI/UX-QA


„Hallo! Ich heiße Petr und arbeite als QA-Lead für die Bereiche Konsole sowie UI/UX. Gemeinsam mit meinen Kollegen habe ich zwei Teams aufgebaut, die heute eine entscheidende Rolle dabei spielen, dass unsere Spiele technisch einwandfrei funktionieren und ein großartiges Nutzererlebnis bieten.

Wir sind für den Euro Truck Simulator 2 und den American Truck Simulator auf allen Plattformen zuständig – dazu gehören der klassische PC, das Steam Deck, VR, PlayStation sowie Xbox Series X/S. Neben den eigentlichen Spielen sind wir auch maßgeblich an der Testphase von Projekten wie Driving Academy, Coaches und Road Trip beteiligt.

Meine Arbeit konzentriert sich vor allem auf Koordination, Planung und die Analyse von Testergebnissen. Ich arbeite eng mit anderen Teams zusammen, um Fehler oder UX-Probleme so früh wie möglich zu erkennen und zu beheben. Mein Ziel ist es, unsere Abläufe so zu gestalten, dass das gesamte Team effizient und konzentriert arbeiten kann – ganz ohne unnötigen Druck im Vorfeld neuer Patch- oder DLC-Veröffentlichungen.

Zudem teste ich aktiv alles, woran mein Team gerade arbeitet. Das Testen macht mir nicht nur großen Spaß, sondern bietet meiner Meinung nach auch einen entscheidenden Vorteil: Durch die direkte Einbindung in den gesamten Prozess kann ich besser erkennen, wo wir uns als Team weiterentwickeln und verbessern können.

Ich stehe meinem Team jederzeit mit Rat und Tat zur Seite, wenn Unsicherheiten oder Fragen aufkommen, und lege großen Wert auf eine positive, freundliche Atmosphäre, in der die Zusammenarbeit allen Freude bereitet.“

Jan – Senior UI/UX-Tester


„Hallo, ich bin Jan und arbeite als Senior UI/UX-Tester mit Schwerpunkt auf Playtesting. Ich bin 31 Jahre alt und seit zwei Jahren bei SCS Software tätig. Ursprünglich habe ich als Junior-Tester ohne spezielle Fachrichtung angefangen, doch nachdem ich mich im Team eingearbeitet und unsere Entwicklungsprozesse kennengelernt hatte, entdeckte ich schnell meine Leidenschaft für User Experience.

Mit der Unterstützung und Anleitung von Petr, der zu diesem Zeitpunkt bereits Senior war, habe ich unseren Playtesting-Prozess mit aufgebaut und verfeinere ihn seither kontinuierlich.“

Was ist UI/UX-QA?

„Bevor ein neues Feature in unsere Spiele integriert wird, durchläuft es einen langen Prozess. Dabei spielt UI/UX (User Interface/User Experience) eine zentrale Rolle. Egal, ob es sich um ein neues Feature oder die Überarbeitung eines bestehenden handelt – alles beginnt mit einer Analyse und dem Austausch zwischen uns (der QA-Abteilung) und dem Game-Design-Team (GD). Bei Überarbeitungen müssen wir zunächst den Ist-Zustand bewerten: Was funktioniert gut, wo sind Änderungen nötig? Sowohl bei neuen Features als auch bei Überarbeitungen müssen wir uns zudem überlegen, welches Ziel wir erreichen wollen. Die Antworten auf diese Fragen bilden dann die Grundlage für alle weiteren Entscheidungen.“

Wie sieht ein typischer UI/UX-Testprozess aus und wie eng arbeiten Sie mit anderen Teams zusammen?

„Grundsätzlich versuchen wir, so früh wie möglich in die Feature-Entwicklung eingebunden zu werden und eng mit dem Game-Design-Team zu kooperieren. So sind wir auch schon in der nächsten Phase des Entwicklungsprozesses dabei und geben Feedback zum Design. Das bedeutet, dass wir uns das Design-Dokument ansehen und versuchen, vorausschauend zu denken. Wir stellen uns Fragen wie: ‚Ist das intuitiv? Ist sofort erkennbar, dass es sich um einen Button handelt? Haben wir etwas übersehen? Wie sieht es mit der Barrierefreiheit aus? Ist der Text auch auf einem kleineren Bildschirm gut lesbar?‘ und vieles mehr. Nach einem gewissen Austausch mit dem Game-Design-Team gelangen wir schließlich zu einem Design, das dann von einem Programmierer umgesetzt werden kann.“

Mit dem ersten spielbaren Prototypen beginnt die Phase, in der wir gewissermaßen zweigleisig fahren müssen. Einerseits gilt es weiterhin, das große Ganze im Blick zu behalten: das Design zu verstehen, zu sehen, wie die einzelnen Elemente ineinandergreifen, und die Hintergründe bestimmter Entscheidungen zu kennen. Andererseits müssen wir das Spiel nun auch aus der Sicht eines Spielers betrachten, der eine bestimmte Funktion zum ersten Mal erlebt. Wir müssen uns in einen Neuling hineinversetzen, der noch nie zuvor ein Videospiel gespielt hat – oder in einen Hardcore-Gamer, der zwar viel Erfahrung mitbringt, aber noch nie einen Truck-Simulator gespielt hat; oder auch in einen echten Lkw-Fahrer, der unsere Spiele während der Ruhepausen auf einem Handheld spielt. Unsere Spiele erreichen ein sehr breites Publikum, und das Design muss für all diese Spielertypen funktionieren und intuitiv verständlich sein.


In dieser Phase identifizieren wir weitere Probleme, schlagen Verbesserungen vor und suchen gemeinsam mit dem Game-Design-Team sowie den für das Feature zuständigen Programmierern nach möglichen Lösungen. Sobald wir mit dem erreichten Stand zufrieden sind, folgt die Validierung im nächsten Schritt.

Ein weiterer wichtiger Meilenstein in der Entwicklung des Features ist das interne Playtesting. Dies ist eine hervorragende Möglichkeit, neue Perspektiven von Mitarbeitern aus verschiedenen Unternehmensbereichen zu gewinnen, die die Designdokumente nicht kennen und idealerweise noch nichts über das Feature wissen. Vor Beginn der Tests legen wir fest, welche Fragen wir beantworten wollen: „Ist dieser Bildschirm intuitiv? Lassen sich alle Zubehörteile gut steuern? Hat die Ergänzung von X zu unnötigen Hürden im Ablauf geführt?“ Auf dieser Grundlage erstellen wir detaillierte Szenarien, die die Testpersonen durchlaufen. Ziel ist es, sie dazu zu bringen, sich mit dem (überarbeiteten) Feature auf eine Weise auseinanderzusetzen, die einen regulären Gameplay-Ablauf simuliert. Anschließend laden wir die Testpersonen in unser Playtest-Labor ein. Dort begleiten wir sie durch die Szenarien, beobachten ihr Verhalten und ihre Reaktionen, machen uns Notizen und stellen Fragen. Zudem setzen wir Eye-Tracking ein; dies liefert uns wertvolle Erkenntnisse darüber, worauf die Spieler ihren Blick richten – also welche Elemente zuerst wahrgenommen werden und welche völlig unbemerkt bleiben.


Nach Abschluss des Playtests füllen die Teilnehmenden einen Fragebogen aus. Dies gibt ihnen die Gelegenheit, sich eingehender mit der Funktion zu befassen, weitere Anmerkungen zu machen und womöglich eigene Ideen zu entwickeln.

Daraus gewinnen wir eine große Menge an Daten, die ausgewertet werden müssen. Hierbei wenden wir Methoden der angewandten Forschung an: Wir beginnen mit der qualitativen Kodierung, gefolgt von einer thematischen Analyse inklusive Häufigkeitsauszählung. Vereinfacht ausgedrückt gehen wir alle Rohdaten – also die Aussagen und beobachteten Verhaltensweisen – durch und ordnen sie verschiedenen Kategorien zu, wobei wir auch erfassen, wie oft sie genannt oder beobachtet wurden. Dies hilft uns, wiederkehrende Muster zu erkennen und diese übergeordneten Themenbereichen oder Problemfeldern zuzuordnen.

Anschließend erstellen wir einen Abschlussbericht, der das Verhalten, die Reaktionen und die Meinungen der Teilnehmenden zusammenfasst, grundlegende Probleme aufzeigt und mögliche Lösungsansätze vorschlägt.


Die weiteren Schritte hängen von den Ergebnissen des Playtests ab. Sollten wir tiefgreifende Probleme feststellen, die umfassende Designänderungen erfordern, müssen wir zur Konzeptionsphase zurückkehren und die vorangegangenen Schritte wiederholen. Dies mündet schließlich in einen weiteren Playtest, um zu überprüfen, ob die Probleme zufriedenstellend gelöst wurden. Ein gutes aktuelles Beispiel hierfür ist die Überarbeitung der Funktion „Zeit überspringen / Ausruhen“ (Skip Time / Rest), bei der zudem die Mechanik der Erschöpfung (Fatigue) in zwei separate Systeme aufgeteilt wurde: Erschöpfung und obligatorische Pause. Während des Playtests stellten wir fest, dass diese neue Aufteilung und deren Darstellung für die Spielenden sehr verwirrend waren. Die Funktion musste daher grundlegend neu gestaltet werden – mit großem Erfolg (zumindest hoffen wir das).

Wenn wir hingegen nur oberflächliche Probleme feststellen, die noch etwas Feinschliff benötigen, kümmert sich die GD-Abteilung darum, und wir können mit der abschließenden Testphase des Features fortfahren.

Bei diesem letzten Testlauf konzentrieren wir uns hauptsächlich auf die FQA (Functional QA) – das Design steht weitgehend fest, und wir stellen nun sicher, dass alles wie vorgesehen funktioniert. Sobald dies abgeschlossen ist, kann das Feature in den Hauptzweig (Main Branch) integriert werden. Dort übernimmt die Abteilung für Integration-QA und prüft, ob das Feature den Zusammenführungsprozess im gewünschten Zustand überstanden hat und keine anderen Funktionen beeinträchtigt wurden – aber das ist ein Thema für ein anderes Kapitel."


Was macht dir an der Arbeit im Bereich UI/UX am meisten Spaß?

Petr: "Was mir am meisten Spaß macht? Das ist eine schwierige Frage. Kurz gesagt: eigentlich alles! Alle in unserem Team sind leidenschaftliche Fans von Spielen unterschiedlichster Art und Genres. Daher ist es unglaublich bereichernd, eigene Ideen und Vorschläge für den Euro Truck Simulator 2 und den American Truck Simulator einbringen zu können.

Bei SCS gehen wir oft unsere eigenen Wege, was die Arbeit besonders reizvoll macht. Gleichzeitig stehen bei jeder Entscheidung unsere Spieler im Mittelpunkt. Bei der Entwicklung neuer Gameplay-Funktionen können Designer leicht in einen sogenannten ‚Tunnelblick‘ verfallen. Unsere Aufgabe ist es, diese Sichtweise zu hinterfragen und eine frische Perspektive einzubringen. Wir denken an unsere erfahrenen Trucker, verlieren dabei aber nie die Spieler aus den Augen, die gerade erst anfangen. Die Benutzeroberfläche des Spiels aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten, ist sowohl ein wesentlicher Bestandteil unserer Arbeit als auch einer ihrer kreativsten Aspekte.

Wir setzen alles daran, unsere Spiele so zugänglich wie möglich zu gestalten und gleichzeitig sicherzustellen, dass der Spielspaß dabei nicht zu kurz kommt."

Jan: "Mir gefällt die Kombination aus technischen und menschlichen Aspekten. User Experience ist im Grunde eine Interaktion zwischen Mensch und Maschine, und man muss dafür sorgen, dass beide einander verstehen.

Das erste Projekt, das ich initiiert und umgesetzt habe, war die visuelle Darstellung der Grafikeinstellungen mittels Screenshots. So konnten Spieler leichter erkennen, welche Auswirkungen ihre Änderungen an der Grafik hatten. Das ist das perfekte Beispiel für das, was ich meine: Mich interessiert sowohl, wie die Dinge ‚unter der Haube‘ funktionieren, als auch, wie der Spieler sie wahrnimmt und versteht."

Welche Botschaft möchtest du unserer Community vermitteln, und wie wertvoll ist das Feedback der Spieler für die Verbesserung des Spielerlebnisses?

„Das Feedback der Spieler ist für uns unglaublich wichtig und eine ständige Inspirationsquelle. Wir freuen uns sehr, dass hier bei SCS immer mehr Initiativen auf der Grundlage eures Feedbacks entstehen. Ich möchte euch versichern, dass wir eure Kommentare, Ideen und Vorschläge wirklich aufmerksam lesen – nicht nur unser UI/UX-Team, sondern das gesamte Studio.

Es ist offensichtlich, wie sehr Ihnen unsere Spiele am Herzen liegen, wenn Sie sich so engagiert einbringen – und uns geht es ganz genauso. Wir lieben den Euro Truck Simulator 2 & den American Truck Simulator und wollen sie immer weiter verbessern. Wir möchten wirklich wissen, was Ihnen gefällt, welche Neuerungen Sie sich wünschen und was Ihre Meinung nach noch optimiert werden könnte. Wir haben bereits eine unglaubliche Menge an Feedback erhalten. Ich wünschte, ihr könntet die umfangreichen Dokumente sehen, in denen wir all eure Ideen und Wünsche sorgfältig sammeln und ordnen.

Leider können wir nicht jeden Vorschlag umsetzen. Dafür kann es viele Gründe geben, die nicht immer sofort offensichtlich sind – etwa Einschränkungen der Engine, begrenzte interne Ressourcen, technische Beschränkungen unserer Spielsysteme, Lizenzvereinbarungen und mehr. Aber bitte: Bleiben Sie weiterhin im Austausch mit uns! Ihr Feedback bleibt nie unbeachtet. Ihnen ist es schließlich zu verdanken, dass wir diesen Weg weitergehen und das Erlebnis gemeinsam immer besser machen können.

Danke an alle, die diesen spannenden Weg gemeinsam mit uns beschreiten!“

Beitrag von Dave, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Freitag, 10. Juli 2026

SCS - South Dakota, Industrie

Neue Industriezweige in South Dakota

Freitag, 10. Juli 2026



Im heutigen Blogbeitrag möchten wir Ihnen gerne einige der individuellen Depots und Industrieanlagen vorstellen, die in unserem kommenden South-Dakota-DLC für den American Truck Simulator vorkommen werden!

Die Wirtschaft South Dakotas stützt sich auf ein solides Fundament aus Konstruktionen, Landwirtschaft und dem Bauwesen. Zwar ist der Bundesstaat vor allem für seine Landwirtschaft und Viehzucht bekannt, doch beherbergt er auch einen wachsenden Fertigungssektor, der eine breite Palette an Produkten herstellt – von Anhängern und schwerem Gerät bis hin zu Lebensmitteln, die landesweit vertrieben werden. Wie immer haben wir uns von diesen realen Industriezweigen inspirieren lassen, um authentische Schauplätze zu schaffen, die die Wirtschaft des Bundesstaates lebendig werden lassen.


Zu den neuen Highlights, die Sie entdecken werden, gehören die Auflieger-Fertigungsanlagen in Watertown und Mitchell. Diese großen Industrieanlagen sind auf die Produktion verschiedenster Anhänger spezialisiert; die fertigen Fahrzeuge stehen bereit, um an Händler und Kunden im gesamten Gebiet ausgeliefert zu werden. Zudem liefern Sie die für den laufenden Betrieb der Fertigungslinien erforderlichen Materialien und Bauteile an, wodurch diese Fabriken zu einem geschäftigen Bestandteil des Frachtverkehrsnetzes von South Dakota werden.


Wenn Sie eher im Baubereich tätig sein möchten, haben Sie die Möglichkeit, neue Wohnsiedlungen in Watertown und Spearfish zu beliefern. Diese Baustellen benötigen regelmäßige Lieferungen von Baumaterialien, schwerem Gerät und anderen wichtigen Gütern, um den laufenden Betrieb zu gewährleisten.


Auch die Lebensmittelindustrie spielt eine wichtige Rolle in der Wirtschaft South Dakotas; dies spiegelt sich in der neuen, spezialisierten Lebensmittelfabrik in Sioux Falls wider. In dieser modernen Produktionsstätte werden verschiedenste Rohstoffe angeliefert und zu Lebensmitteln verarbeitet und verpackt, die anschließend an Unternehmen im ganzen Land ausgeliefert werden. Ob es um die Anlieferung von Rohstoffen oder den Transport von Fertigwaren geht – es gibt dort immer reichlich zu tun.


Diese neuen Industriezweige sind nur ein kleiner Vorgeschmack auf das, was Sie im South-Dakota-DLC erwarten wird – wir können es kaum erwarten, dass Sie es bald selbst erkunden können. Wenn Sie sich jetzt schon darauf freuen, Fracht durch den „Mount Rushmore State“ zu transportieren, fügen Sie das South-Dakota-DLC unbedingt Ihrer Steam-Wunschliste hinzu!

Vergessen Sie außerdem nicht, uns auf X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky, und YouTube zu folgen, um die neuesten Nachrichten zu dieser Kartenerweiterung und weitere Informationen zum American Truck Simulator zu erhalten, oder abonnieren unseren Newsletter, um auf dem Laufenden zu bleiben. Allzeit gute Fahrt!

Beitrag von David, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking