Freitag, 26. Juni 2026

SCS - Road Trip, Ford F-150

ATS Road Trip: Ford F-150 Gameplay Vorschau

Freitag, 26. Juni 2026



Im heutigen Blogbeitrag freuen wir uns, etwas zu teilen, auf das unsere #BestCommunityEver bereits sehnsüchtig gewartet hat: die erste Gameplay-Vorschau aus dem „Project Road Trip“ – mit dem Ford F-150 als erstem Fahrzeug im Rampenlicht.

Der Ford F-150 hat sich seinen legendären Status als meistverkauftes Fahrzeug Amerikas über Jahrzehnte an der Spitze erarbeitet – basierend auf Zuverlässigkeit, Robustheit und ständiger Innovation. In dieser Gameplay-Vorschau unternehmen wir eine entspannte Fahrt mit dem 2023er Ford F-150 Lariat, einem der Fahrzeuge aus dem kommenden „Ford Car Pack“ für den American Truck Simulator.

Unsere Reise beginnt auf den Straßen nahe der Stadt Redding im sonnigen Kalifornien. Von dort aus führt uns die Route durch verkehrsreichere Gebiete, bevor sie in einen unbefestigten Weg übergeht. Hier kann der F-150 sein volles Potenzial entfalten und überzeugt durch sein geschmeidiges Fahrverhalten sowie seine beeindruckende Leistungsfähigkeit auf unebenem, rauem Terrain. Werfen wir also direkt einen Blick darauf! 


Wir hoffen, Ihnen hat die erste Videovorschau zum „Road Trip“-Projekt gefallen. Denken Sie jedoch bitte daran, dass sich alles Gezeigte – wie etwa auch die Fahrzeugsounds und das Fahrverhalten – sich noch in der Entwicklung befindet und vor der Veröffentlichung entsprechend angepasst wird. Wir freuen uns darauf, Ihnen balt  weitere Einblicke zu geben, wie das „Road Trip“-Fahrzeug im Spiel aussehen wird – bleiben Sie also gespannt.

Ein großes Dankeschön geht zudem an Ford, dass wir dieses fantastische Fahrzeug in unser Spiel integrieren können! Wenn ihr euch schon darauf freut, mit dem F-150 auf Tour zu gehen, setzt am besten das „Ford Car Pack“ für den American Truck Simulator auf eure Steam-Wunschliste.

Vergessen Sie außerdem nicht, über die neuesten Entwicklungen zum „Road Trip“-Projekt auf dem Laufenden zu bleiben: Abonnieren Sie unseren Newsletter oder folgen Sie uns auf  X/Twitter, Facebook, BlueSky, und Instagram. Bis zum nächsten Mal – wir sehen uns auf der Straße!

Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Donnerstag, 25. Juni 2026

SCS - Experimentel Beta 1.61



ETS2 & ATS: Experimentelle Beta 1.61

Donnerstag, 25. Juni 2026




Obwohl das Update 1.60 für den Euro Truck Simulator 2 und dem American Truck Simulator erst letzte Woche erschienen ist, arbeiten wir bereits an Funktionen für zukünftige Updates. Da wir möglichst viel Feedback von unserer #BestCommunityEver einholen möchten, starten wir schon lange vor der eigentlichen Veröffentlichung diesmal eine experimentelle Beta-Phase. Dabei stehen zwei kommende Funktionen im Mittelpunkt: das Multifunktionsdisplay und das In-Game-Menü. Damit uns die Umsetzung bestmöglich gelingt, brauchen wir die Hilfe der Spieler!

Wie bereits erwähnt, starten wir den Beta-Zyklus diesmal schon in einem frühen Stadium. Der Feinschliff und die Stabilität dieser Version entsprechen möglicherweise noch nicht dem Standard unserer üblichen Open Beta Versionen. Uns ist jedoch bewusst, wie wichtig es ist, unsere Community in den Entwicklungsprozess einzubeziehen; daher benötigen wir frühzeitiges Feedback, um eventuelle Unzulänglichkeiten zu erkennen.

Mit der „Experimental Beta“ möchten wir unsere engagierten Spieler dazu einladen, uns bei der Feinabstimmung und dem Testen der kommenden Funktionen für das Multifunktionsdisplay und das In-Game-Menü beider Spiele zu unterstützen und uns Feedback dazu zu geben. Wir freuen uns über eure Rückmeldungen im Forum sowie über eure Fehlerberichte in den dafür vorgesehenen Bereichen für ATS und ETS2.

Multifunktionsdisplay

Das MFD ist Teil unserer Vision, die allgemeine Benutzeroberfläche für das Fahren im Spiel sowie die Zugänglichkeit der Fahrzeugsysteme zu verbessern. Unser Ziel ist es, eine einheitlichere und intuitivere Möglichkeit zu schaffen, direkt im Spiel auf Fahrzeugfunktionen zuzugreifen – ohne das Spielerlebnis unterbrechen oder sich Dutzende von Tastenbelegungen merken zu müssen.

Das MFD ist eine In-Game-Schnittstelle, die sowohl aus der Innen- als auch aus der Außenansicht aufgerufen werden kann. Von dort aus lassen sich schnell verschiedene Kategorien und Fahrzeugsysteme ansteuern, wie etwa Fahrassistenzsysteme, Lichtsteuerung, Fahrzeugeinstellungen, Medienfunktionen, Fahrinformationen und mehr.


Eines der Hauptziele dieser Funktion ist es, Unterbrechungen beim Zugriff auf Fahrzeugsysteme und -informationen zu minimieren. In den meisten Situationen wird das Spielgeschehen beim Öffnen des MFD nicht pausiert, und die Fahrzeugsteuerung bleibt auch während der Interaktion voll funktionsfähig.


Ein weiteres wichtiges Ziel ist die bessere Auffindbarkeit von Funktionen. Im Laufe der Jahre haben sich in ETS2 und ATS zahlreiche Funktionen und Steuerungsmöglichkeiten angesammelt, auf die Spieler womöglich nie stoßen würden. Das MFD erleichtert das Auffinden dieser Funktionen, indem es sie in einen passenden Kontext stellt und die zugehörigen Tastenbelegungen direkt im Menü anzeigt.

Das MFD wurde so konzipiert, dass es Nutzer von Tastatur, Maus, Lenkrad und Controller (sowohl am PC als auch künftig auf Konsolen) gleichermaßen unterstützt, und bietet anpassbare Navigationssteuerungen. Mehr über diese Funktion erfahren Sie hier.


Bitte beachten Sie, dass die Controller im Rahmen der Experimental-Beta-Phase nur den „In-Game Mapping Mode“ (den empfohlenen Standardmodus) unterstützen. Die Unterstützung für den „Steam Client Input Mode“ wird erst mit der Vollversion nachgereicht werden.

In-Game-Menü

Das In-Game-Menü ist ein neues Overlay für den Schnellzugriff, das als kompakte horizontale Leiste am oberen Bildschirmrand angezeigt wird und Spielern direkten Zugriff auf wichtige Funktionen bietet.


Im neuen Design vereint das über F1 aufrufbare In-Game-Menü zwei Funktionen: Es bietet Zugriff auf exklusive Optionen und ermöglicht gleichzeitig den schnellen Zugriff auf ausgewählte Funktionen, die zuvor über F4 und F7 verfügbar waren. Das In-Game-Menü fasst nun die Inhalte zusammen, die zuvor auf F1, F4 und F7 verteilt waren, und sorgt so für einen direkteren Zugriff auf wichtige System- und Gameplay-Funktionen.


Über diese Leiste können Spieler schnell auf die Steuerung, den Fotomodus, Widget-Optionen, Dienste, Fahrzeugeinstellungen sowie das Schnellinfo-Menü zugreifen.

Im Einzelspielermodus wird das Spiel pausiert, sobald das In-Game-Menü geöffnet wird. Vorerst ist das In-Game-Menü während der Fahrt im Konvoi nicht zugänglich; wir prüfen jedoch Möglichkeiten, wie Spieler bestimmte Menüfunktionen auch während der Fahrt im Mehrspielermodus nutzen können.

Bitte bedenkt, dass sich diese beiden Funktionen noch in der Entwicklungsphase befinden und sowohl intern als auch extern getestet und angepasst werden. Euer Feedback ist daher entscheidend, um sie vor der endgültigen Veröffentlichung zu optimieren.

Wir hoffen, dass allen diese Neuerungen gefallen, aber denken Sie bitte daran: Es handelt sich lediglich um eine experimentelle Beta – noch nicht um eine offene Beta oder gar eine stabile öffentliche Version. Es kann also zu Fehlern, Instabilität oder gar Abstürzen kommen; genau hier benötigen wir Ihr Feedback am meisten, um diese Probleme zu beheben. Die neuen Funktionen für beide Spiele sind zudem vorerst nur auf Englisch verfügbar. Es ist also völlig in Ordnung, wenn ihr auf die offene Beta oder die endgültige Veröffentlichung warten möchtet. Wenn ihr uns jedoch dabei helfen wollt, dieses Ziel schneller zu erreichen, freuen wir uns über euer Feedback in unserem Forum.

Falls Sie an dieser experimentellen Beta teilnehmen möchten, finden Sie die entsprechende Version im „Experimental Beta“-Zweig auf Steam. Der Zugriff erfolgt folgendermaßen: Steam-Client → Bibliothek → Rechtsklick auf Euro Truck Simulator 2 oder American Truck Simulator → Eigenschaften → Reiter „Betas“ → Dropdown-Menü „Beta-Teilnahme“ → experimental_beta. Es ist kein Passwort erforderlich. Manchmal ist ein Neustart des Steam-Clients erforderlich, damit der korrekte Name des Beta-Zweigs angezeigt wird.

Danke für das anhaltende Engagement und Ihre Reaktionen. Wir sind überzeugt, dass die experimentelle Beta ein wichtiger Schritt auf dem Weg zur offenen (Open) Beta und zur Version 1.61 sein wird. Bleiben Sie bitte über unsere Social-Media-Kanäle auf dem Laufenden und folgt uns auf X/Twitter, Instagram, Facebook, Bluesky, und TikTok. Allzeit gute Fahrt!

Beitrag von Petr, SCS-Software, Übersetzung von Angelwingking

Mittwoch, 24. Juni 2026

SCS - N59 & Connemara Loop

„Isle of Ireland“ N59 & Connemara Loop

Mittwoch, 24. Juni 2026



Heute freut es uns, einen Einblick in eine der landschaftlich reizvollsten Strecken Irlands geben zu können, die Teil des kommenden „Isle of Ireland“-DLC für den Euro Truck Simulator 2 sein wird. Wir stellen hier die legendäre N59 und den berühmten Connemara Loop vor – eine Route, die Spieler an einige der atemberaubendsten Landschaften, abgelegenen Gegenden und natürlichen Wahrzeichen vorbeiführen wird.

Die N59 ist die längste Nationalstraße zweiter Ordnung in Irland und erstreckt sich über 290 Kilometer zwischen Sligo und Galway. Diese malerische Route führt durch kurvenreiche Straßen, ruhige Dörfer, sanfte Hügel und Seenlandschaften sowie vorbei an der imposanten Kulisse des Atlantiks. Unterwegs erleben die Spieler die einzigartige Atmosphäre, die Irlands Westküste bei Reisenden aus aller Welt so beliebt macht – eine Stimmung, die unsere talentierten Teams detailgetreu nachgebildet haben.

Auf der Fahrt entlang der N59 können Sie auch den berühmten „Connemara Loop“ befahren, wo sich die Straßen durch eine Landschaft aus Bergen, Seen und weiten Flächen schlängeln. Aufmerksame Beobachter erkennen vielleicht schon die malerische Gegend um Pine Island am Derryclare Lough wieder – einen der Orte, die wir bereits in unserem Blogbeitrag „Ireland: Guess Where We Are“ vorgestellt hatten.


Im weiteren Verlauf der Strecke stoßen die Spieler dann auf eines der bekanntesten Wahrzeichen Irlands: Kylemore Abbey. Dieses historische Anwesen, das malerisch am Seeufer vor einer imposanten Bergkulisse liegt, wird von unseren Karten- und Asset-Teams mit größter Sorgfalt nachgebildet.

Auf dem Weg nach Norden bietet sich ein Blick auf Killary Harbour, den einzigen Fjord Irlands. Diese spektakuläre, tief in die umliegenden Berge eingeschnittene Naturformation ist allemal einen Halt wert, um ihre Schönheit zu bewundern. Bei der Fahrt auf der N59 genießen Sie zudem den Ausblick auf Croagh Patrick – einen der berühmtesten Berge Irlands, der bei der einheimischen Bevölkerung auch als „The Reek“ bekannt ist.


Anschließend haben Sie die Gelegenheit, die charmante Stadt Westport zu erkunden – eine der kleinsten Ortschaften, die in diesem DLC enthalten sind. Trotz ihrer bescheidenen Größe hielt unser Team sie für eine wichtige Ergänzung, um die authentischen Gemeinden der irischen Insel widerzuspiegeln.

Nördlich von Westport führt die Straße durch den weitläufigen Wild-Nephin-Nationalpark, der für seine abgelegenen Moorlandschaften, dunklen, sanften Hügel und seine raue Wildnis bekannt ist. Die Landschaft nimmt hier einen völlig anderen Charakter an. Abenteuerlustige Trucker, die die umliegenden Straßen erkunden, können zudem auf versteckte Aussichtspunkte mit Blick auf den Atlantik stoßen und unzählige kleine Inseln vor der Küste entdecken.


Auf dem Weg durch die Gegend um Sligo durchqueren Sie kleine Ortschaften und offene Landschaften und erleben Küstenabschnitte, die die raue Schönheit des Nordwestens widerspiegeln. Ob Sie nun Fracht über kurvenreiche Bergstraßen transportieren oder einfach nur die Aussicht aus Ihrem Führerhaus genießen – die N59 und der Connemara Loop sind Strecken, die Sie sich nicht entgehen lassen sollten!

Die Grüne Insel ruft! Wenn Sie darauf brennen, die Insel Irland zu entdecken, zu erkunden und zu bereisen, sollten Sie diese kommende Kartenerweiterung unbedingt auf Ihre Steam-Wunschliste setzen! Wir danken allen herzlich, die uns bereits auf diese Weise unterstützt haben. Wir freuen uns darauf, in Zukunft noch mehr über diesen kommenden DLC zu berichten. Bis dahin: Gute Fahrt!


Beitrag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Dienstag, 23. Juni 2026

SCS - South Dakota, Badlands

Das Ödland von Süddakota

Dienstag, 23. Juni 2026



Heute möchten wir Ihnen gerne einen Vorgeschmack auf eine der berühmtesten und erstaunlichsten Landschaften geben, die wir für das South-Dakota-DLC des American Truck Simulator nachgebildet haben: den wunderschönen „Badlands-Nationalpark!“

Der im Südwesten von South Dakota am Rande der Great Plains gelegene Badlands-Nationalpark umfasst eine Fläche von 244.000 Acres (rund 98.700 Hektar) mit spektakulär erodierten Tafelbergen, Felsnadeln und Felstürmen sowie dem größten geschützten Mischgrasprärie-Gebiet der Vereinigten Staaten.

Doch warum trägt eine so beeindruckende Landschaft den Namen „Badlands“ (schlechtes Land)? Die Lakota bezeichnen das Gebiet seit Jahrhunderten als „mako sica“, was so viel wie „schlechtes Land“ bedeutet. Später nannten es französische Pelzjäger „les mauvaises terres à traverser“ – ein Land, das schwer zu durchqueren ist. Denn bei Regen verwandelt sich der feuchte Lehm in eine klebrige Masse, und die zerklüfteten Schluchten erschweren das Vorankommen zusätzlich. Die Winter sind kalt und windig, die Sommer heiß und trocken. Doch die Region hätte auch ganz anders heißen können: Als das Gebiet 1922 erstmals als Nationalpark vorgeschlagen wurde, lautete der angedachte Name „Wonderland National Park“.


Die Badlands beherbergen eine der weltweit reichhaltigsten Fossilienfundstätten und bewahren Zeugnisse längst vergangener Tierarten wie Pferde und Nashörner, die einst durch diese Region streiften. Heute ist das Gebiet Lebensraum für Bisons, Dickhornschafe, Präriehunde sowie eine vielfältige Flora und Fauna. Sobald Spieler diese Region im Spiel betreten, werden sie sogleich von umherziehenden Bisons und markanten Felsformationen begrüßt.

Auf der Weiterfahrt stoßen Sie auf bekannte Orte wie den Pinnacles Overlook, den Yellow Mounds Overlook und den Fossil Trail.


„Ich habe mich sofort in diesen Ort verliebt, als wir ihn während unserer Recherche-Reise zum ersten Mal besuchten; es ist, als würde man eine andere Welt betreten, in der sich sattes grünes Gras mit dem farbenfrohen Boden der Region und sanften Hügeln vereint“, sagt Draky, unser Kartendesigner, der an der Nachbildung dieses Nationalparks für unser Spiel gearbeitet hat.

Ein Merkmal dieser Region, das dir vielleicht auffällt, ist der plötzliche Übergang von weiten Ebenen und sanften Hügeln hin zu einer dramatischen, unverwechselbaren Landschaft, die von zerklüfteten Formationen und großen Wildtieren wie dem Bison geprägt ist. Im Laufe der Jahreszeiten verändert sich die Vegetation der Badlands farblich stark. Die im Spiel dargestellte Version spiegelt das Erscheinungsbild der Landschaft in den Monaten Juli und August wider – dem Zeitraum, in dem das Spiel angesiedelt ist.


Draky gewährt uns zudem Einblicke in die Herausforderungen, dieses wunderbare Gebiet in den Maßstab des American Truck Simulator zu übertragen, und richtet eine Botschaft an unsere Community: „Die größte Herausforderung war die anfängliche Planung des Layouts, da der Platz recht begrenzt ist. Dennoch bin ich mit dem Ergebnis sehr zufrieden und bin sicher, dass ihr es lieben werdet, diesen Ort bei jeder Durchfahrt zu erleben.“

Wir hoffen, Sie freuen sich schon darauf, die Badlands zu erkunden. Falls ja, setzen Sie das South-Dakota-DLC unbedingt auf Ihre Steam-Wunschliste!

Vergessen Sie außerdem nicht, uns auf X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky, und YouTube zu folgen, um über die neuesten Nachrichten zu dieser Kartenerweiterung und weitere Informationen zum American Truck Simulator auf dem Laufenden zu bleiben, oder abonnieren unseren Newsletter. Allzeit gute Fahrt!


Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Montag, 22. Juni 2026

SCS - On The Road, Dodge Viper

„SCS On The Road“ Dodge Viper

Montag, 22. Juni 2026



Es freut uns, heute eine weitere Folge unserer „SCS On The Road“ Reihe zu präsentieren, in deren Rahmen wir durch Nordamerika reisen, um leidenschaftliche Fahrzeugbesitzer zu treffen um auch wertvolles Referenzmaterial für zukünftige Projekte sammeln zu können. Diesmal führte uns unsere Reise nach Denton, Texas, wo wir die Gelegenheit hatten, eine echte amerikanische Automobil-Ikone zu erleben: die 1997er Dodge Viper GTS. Während unseres Besuchs konnten wir dieses wunderschöne Fahrzeug dokumentieren und scannen. So erhielten unsere Fahrzeugkünstler die präzisen Referenzdaten, die sie benötigen, um das Auto für das „Road Trip“-Projekt im American Truck Simulator originalgetreu nachzubilden. Vom markanten Außendesign bis hin zu den feinen Details im Innenraum – jede Information hilft uns dabei, diesen legendären Sportwagen im Spiel zum Leben zu erwecken. Das Fahrzeug gehört Dino, der unser Team herzlich empfing und uns freundlicherweise gestattete, seine geschätzte Viper zu dokumentieren. Zudem hatten wir das Vergnügen, ein Interview mit ihm zu führen, in dem er uns mehr über seinen beeindruckenden Wagen erzählte. 


Die Dodge Viper zählt nach wie vor zu den bekanntesten amerikanischen Sportwagen, die je gebaut wurden; für unser Team war es ein fantastisches Erlebnis, dieses außergewöhnlich gut erhaltene Exemplar aus dem Jahr 1997 persönlich in Augenschein zu nehmen. Wir möchten Dino herzlich dafür danken, dass er sich die Zeit genommen hat, mit uns zu sprechen, seine Geschichte zu teilen und uns zu ermöglichen, Referenzmaterialien seiner beeindruckenden Viper zu scannen und zu erfassen. Die Unterstützung durch Besitzer wie Dino ist von unschätzbarem Wert und hilft uns dabei, authentische Erlebnisse für Spieler auf der ganzen Welt zu schaffen. 

Wir hoffen, das Ihnen diese neueste Folge von „SCS On The Road“ aus Denton, Texas gefallen hat. Schauen Sie sich in aller Ruhe das Video an und erfahrt mehr über dieses unglaubliche Fahrzeug und seinen Besitzer. Bereit, mit der Dodge Viper auf die Straße zu gehen? Fügen Sie aus dem Grund unbedingt das „RAM & Dodge Car Pack“ für den American Truck Simulator Ihrer Steam-Wunschliste hinzu! Um über die neuesten Entwicklungsnachrichten zum „Road Trip“-Projekt auf dem Laufenden zu bleiben, vergessen Sie nicht, unseren Blog zu verfolgen, unseren Newsletter zu abonnieren und uns auf X/Twitter, Facebook, BlueSky sowie Instagram zu folgen. 

Beitrag von David, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Samstag, 20. Juni 2026

SCS - Das "Soul of Anatolia DLC" Team

Das Team für das Soul of Anatolia DLC

Samstag, 20. Juni 2026



Heute ist es uns eine Freude, das Team hinter der kommenden Kartenerweiterung „Soul of Anatolia“ für den Euro Truck Simulator 2 vorzustellen. Dieses neue DLC nimmt Fahrer mit auf eine Reise durch eine der vielfältigsten und faszinierendsten Regionen der Türkei

und bietet eine reiche Mischung aus Landschaften, historischen Städten, kulturellen Sehenswürdigkeiten und malerischen Straßen, die darauf warten, erkundet zu werden.

In dieser Ausgabe von „Meet the Team“ (Originaltitel des heutigen Beitrages) möchten wir Ihnen einige der Personen vorstellen, die an diesem Projekt arbeiten. Sie haben ein paar Worte zu sich selbst, ihren Aufgabenbereichen und den Schwerpunkten ihrer Arbeit während der Entwicklung der Karte vorbereitet. Wir hoffen, Sie haben Freude daran, das Team kennenzulernen, das die Welt von „Soul of Anatolia“ mitgestaltet.

Ernest – Lead für das ETS2-Karten-DLC


„Ich arbeite nun schon seit sieben Jahren bei SCS und war in dieser Zeit an einer Vielzahl von Projekten beteiligt. Nach dem Griechenland-DLC ist „Soul of Anatolia“ mein zweites Projekt in leitender Funktion. Wie schon in der Vergangenheit habe ich das Glück, mit einem äußerst talentierten und enthusiastischen Team zusammenzuarbeiten; dessen Arbeit zeigt schon jetzt in der Entwicklungsphase, dass Anatolien erneut ein atemberaubendes DLC werden wird. Die Türkei ist ein wunderschönes Land, und das gesamte Team setzt sich mit vollem Engagement dafür ein – und ist stolz darauf –, es den Spielern in bestmöglicher Form zu präsentieren. Ich kann es kaum erwarten, euch mehr davon zu zeigen!“

Tomáš – Senior Map Designer


„Ich bin im Dezember 2017 als Map-Designer zu SCS gekommen und übe diese Tätigkeit seitdem aus. Im Laufe der Jahre habe ich zahlreiche Orte in unserer Spielwelt erschaffen, die man durchfahren kann. Ich war maßgeblich an der Gestaltung von Städten wie Klaipeda, Andenes, Larissa, Lillehammer, Zadar, Olbia und Kovrov beteiligt und arbeite derzeit an Städten für den „Soul of the Anatolia“-DLC. Zudem habe ich viele der Straßen entworfen, die diese Städte miteinander verbinden.

Eine der Hauptaufgaben meiner Arbeit als Map-Designer ist die Gestaltung von Grenzübergängen. Wer in unserem Spiel schon einmal einen Grenzübergang passiert hat, ist wahrscheinlich bereits mit meiner Arbeit in Berührung gekommen. Im Laufe der Zeit habe ich mich auf diesen Bereich spezialisiert und bin nun für alle Aufgaben rund um das Thema Grenzen verantwortlich.

Was mir an meiner Arbeit als Map-Designer am meisten gefällt, ist das Entdecken neuer Möglichkeiten bei der Kartengestaltung. Ich versuche stets, das Beste aus einem bestimmten Ort herauszuholen und so viel Originalität und Authentizität wie möglich in die Spielwelt zu bringen. Besonders freut es mich, wenn Spieler auf unseren Straßen unterwegs sind und Orte wiedererkennen, die sie auch im echten Leben schon besucht haben. Der Euro Truck Simulator 2 ist zwar „nur“ ein Spiel, doch wir möchten dem Spieler das Gefühl vermitteln, sich in der realen Welt zu bewegen – und wenn dieses Gefühl beim Spieler entsteht, ist das für mich ein Zeichen dafür, dass ich meine Arbeit gut mache.“

Jakub – Map-Designer


„Mein Weg in die Spieleentwicklung begann vor vier Jahren bei SCS, als ich Teil des Teams für das „West Balkans“-DLC wurde. Seitdem hatte ich die Gelegenheit, mich sowohl beruflich als auch kreativ weiterzuentwickeln und an Projekten wie dem „Greece“-DLC und dem „Nordic Horizons“-DLC mitzuwirken.

„Das Erschaffen immersiver Spielwelten ist genau mein Ding. Als kreativer Mensch mit einem Auge fürs Detail kann ich beim Map-Design meine Stärken voll einbringen: virtuelle Umgebungen zum Leben erwecken und Erlebnisse gestalten, die Spieler erkunden können.

Mein Schwerpunkt liegt auf Landschaften, weitläufigen Szenerien und markanten Orten mit einzigartigem Charakter und besonderer Atmosphäre. Es macht mir Spaß, das Beste aus jedem Ort herauszuholen und eine Welt zu erschaffen, die sich natürlich und authentisch anfühlt.

Die größte Belohnung für mich ist der Moment, in dem ich sehe, dass die Spieler das Spiel wirklich genießen und die Welt, an der wir gearbeitet haben, sie in ihren Bann zieht.

Neben der Gestaltung der Spielwelt wirke ich auch an der Erstellung von Zwischensequenzen mit und gebe meine Erfahrungen gerne an meine Kollegen weiter. Der Wissensaustausch im Team ist für mich ein wichtiger Bestandteil unserer Arbeit – ebenso wie unser gemeinsames Bestreben, die Qualität unseres Spiels stetig zu verbessern.“

„Soul of Anatolia“ wird ein weiteres wunderschönes und unterhaltsames Map-DLC. Ihr dürft euch auf einiges freuen!

Klára – Map-Designerin


„Hallo, ich bin Klára und arbeite seit drei Jahren bei SCS. In dieser Zeit hatte ich die Gelegenheit, Teil der großartigen Map-Teams zu sein, die an den DLCs „Greece“ und „Nordic Horizons“ gearbeitet haben. Diesmal geht es in die Türkei – ein Land, das durch seine atemberaubenden Landschaften, seine reiche Geschichte und seine einzigartige Kultur besticht. Ich freue mich darauf, die Atmosphäre des Landes einzufangen und in unser Spiel zu übertragen. Schnallt euch an, denn das ist erst der Anfang – es gibt noch viel mehr zu entdecken!“

Vlad – Map-Designer


„Ich komme aus der Modding-Szene, in der ich über zehn Jahre lang leidenschaftlich an Karten-Mods für ETS2 gearbeitet habe. Nun habe ich mich endlich dazu entschlossen, bei SCS Software einzusteigen – dort bin ich bereits seit fast zwei Monaten tätig! Als erfahrener Logistiker und Disponent wurde ich durch die Trucking-Spiele von SCS dazu inspiriert, Transportwesen und Logistik zu studieren, was mich schließlich in die Logistikbranche führte. In den Modding-Foren bin ich zudem unter dem Namen „Vladzz-G“ bekannt.

Die Türkei ist mein erstes Projekt bei SCS. Da es sich um ein sehr bergiges Land handelt, ist es eine großartige Herausforderung und Chance, meine zehnjährige Erfahrung im Map-Design zu nutzen, um die Region so realistisch wie möglich darzustellen. Dennoch entdecke ich immer wieder neue Kniffe, die die Arbeit erleichtern. Momentan arbeite ich intensiv an einer Küstenstadt (deren Namen ich noch nicht verraten werde!), entwerfe komplexe Straßenführungen und lege die ersten Landschaftsstrukturen an. Interessanterweise habe ich früher versucht, bergige Gebiete beim Map-Design zu meiden, weil ich sie für zu schwierig hielt, und bevorzugte stattdessen flaches oder sanft hügeliges Gelände. Doch mittlerweile traue ich mir auch die Gestaltung von Berglandschaften voll und ganz zu!

Ich bin unglaublich gespannt darauf, wie dieses DLC am Ende aussehen wird, und freue mich riesig darauf, meine Arbeit mit euch allen zu teilen, sobald das DLC offiziell erscheint!“

Ondřej – Junior Map Designer


„Hallo zusammen. Ich bin schon lange ein Fan von Städtebau- und Simulationsspielen. Deshalb habe ich mich vor einigen Monaten dazu entschlossen, als Map-Designer Teil der SCS-Familie zu werden – eine Tätigkeit, die meine beiden Lieblingsgenres miteinander verbindet.

Momentan befinde ich mich noch in der Lernphase und arbeite an meinem allerersten Projekt. Der südliche Teil der türkischen Küste ist ebenso wunderschön wie anspruchsvoll. Ich glaube, dass die Landschaft mit ihren großen Hügeln und kurvenreichen Straßen ein großartiges visuelles Erlebnis bieten wird.“

Petr – Junior Map Designer


„Hallo! Ich bin vor einigen Monaten zu SCS Software gekommen. Schon als Kind habe ich es geliebt, mit Spielzeugbausteinen Miniaturstädte zu bauen. Heute bin ich ein großer Fan von Aufbau- und Strategiespielen und begeistere mich zudem für das digitale Zeichnen. Es ist einfach großartig, dass ich beruflich Welten erschaffen darf!

Das „Soul of Anatolia“-DLC ist mein erstes Projekt. Momentan arbeite ich am Süden des Landes, der für seine gewaltigen und wunderschönen Gebirgszüge bekannt ist. Ich arbeite mich noch ein und sammle dabei wertvolle Erfahrungen dank meiner fantastischen Kollegen. Ich gebe mein Bestes, um die lokale Atmosphäre und den Stil der Region authentisch einzufangen. Ich stecke viel Herzblut in die Arbeit und hoffe sehr, dass die Spieler Spaß daran haben werden, die neue Karte zu erkunden.“

Lucie – Junior Map Designerin


„Ich bin 2024 dem „Nordic Horizons“-Team von SCS beigetreten und habe dort den Großteil meiner Zeit damit verbracht, Straßen in ganz Finnland zu entwerfen.

Nun habe ich die Gelegenheit, an verschiedenen Städten und interessanten Orten in ganz Anatolien zu arbeiten. Jeder Ort besitzt seinen ganz eigenen Charakter und eine besondere Atmosphäre, was die Arbeit abwechslungsreich und stets herausfordernd macht. Am meisten gefällt mir die Möglichkeit, die Vielfalt und Einzigartigkeit dieser Region einzufangen und in unserer Spielwelt zum Leben zu erwecken.“

Kristýna – Map Designerin


„Ich kam 2020 zu SCS Software und begann meine Arbeit am Iberia-DLC, der sich zu diesem Zeitpunkt mitten in der Produktionsphase befand. Das letzte Projekt, an dem ich vor dem Wechsel zum Anatolien-Projekt mitwirken durfte, war „Nordic Horizons“. Ich zog also aus den Regionen südlich des Polarkreises in den Süden – ein größerer Kontrast ist kaum denkbar! Genau diese Vielfalt und das Kennenlernen der landesspezifischen Besonderheiten wecken unsere Neugier und motivieren uns dazu, diese wunderschönen Orte in unserem Spiel zu präsentieren.

Ich stieß in der Vorproduktionsphase zum Türkei-Team. Während ich an verschiedenen Bereichen der Karte arbeitete, lernte ich die Vielseitigkeit und Diversität der anatolischen Regionen kennen. Besonders beeindruckt haben mich die Spuren der reichen Geschichte, die sich in der Landschaft widerspiegeln. Da sich unser Spiel auf den Gütertransport konzentriert, durfte natürlich auch die Karawanserei Sultanhanı nicht fehlen. Es ist faszinierend, wie sich manchmal selbst hinter einem unscheinbaren Hügel, an dem man vorbeifährt, auf den ersten Blick verborgen eine archäologische Stätte mit antiken Bauwerken verbergen kann.“

Pavel – Map-Designer


Hallo, ich bin Pavel und arbeite seit fast sieben Jahren bei SCS Software. Als Map-Designer habe ich gemeinsam mit vielen großartigen Kollegen an Projekten wie den DLCs „Iberia“, „West Balkans“ und „Greece“ gearbeitet.

Dank meiner Leidenschaft für Straßen und das Fahren entwickelte ich mich nach und nach zum Straßenspezialisten. Meine Erfahrung bringe ich nun auch in andere Projekte ein, darunter das DLC „Nordic Horizons“, das „Scandinavia Refresh“ und das „Benelux Rework“.

Mein Ziel ist es stets, jedes Projekt mit neuen Ideen und Details – wie etwa neuen Prefab-Typen und Straßenelementen – zu bereichern, um das Erlebnis unserer virtuellen Welt noch näher an die Realität heranzuführen. Ich hoffe, auch bei diesem Projekt etwas Besonderes für euch zu schaffen.“

Das war’s mit der heutigen Ausgabe von „Meet the Team“! Wir möchten uns bei allen bedanken, die in diesem Blogbeitrag vorgestellt wurden, und uns dafür erkenntlich zeigen, dass sie sich die Zeit genommen haben, etwas über sich selbst und ihren Beitrag zu „Soul of Anatolia“ zu erzählen.

Wir freuen uns immer, unserer Community einen Blick hinter die Kulissen zu gewähren und die talentierten Menschen vorzustellen, die unsere virtuellen Welten zum Leben erwecken. Wir hoffen, alle hatten Freude daran, mehr über das Team und die Leidenschaft zu erfahren, die dieses Projekt vorantreibt.

Während die Entwicklung weitergeht, freuen wir uns darauf, Sie weiterhin über die nächsten Schritte auf dem Laufenden zu halten. Vergessen Sie bis dahin nicht, das „Soul of Anatolia“-DLC auf Ihre Steam-Wunschliste zu setzen und uns auf X/Twitter, Instagram, Facebook, Bluesky, und TikTok, zu folgen oder unseren Newsletter zu abonnieren, damit ihr keine Neuigkeiten verpasst. Bis zum nächsten Mal – wir sehen uns!


Beitrag von David, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking