Samstag, 20. Juni 2026

SCS - Das "Soul of Anatolia DLC" Team

Das Team für das Soul of Anatolia DLC

Samstag, 20. Juni 2026



Heute ist es uns eine Freude, das Team hinter der kommenden Kartenerweiterung „Soul of Anatolia“ für den Euro Truck Simulator 2 vorzustellen. Dieses neue DLC nimmt Fahrer mit auf eine Reise durch eine der vielfältigsten und faszinierendsten Regionen der Türkei

und bietet eine reiche Mischung aus Landschaften, historischen Städten, kulturellen Sehenswürdigkeiten und malerischen Straßen, die darauf warten, erkundet zu werden.

In dieser Ausgabe von „Meet the Team“ (Originaltitel des heutigen Beitrages) möchten wir Ihnen einige der Personen vorstellen, die an diesem Projekt arbeiten. Sie haben ein paar Worte zu sich selbst, ihren Aufgabenbereichen und den Schwerpunkten ihrer Arbeit während der Entwicklung der Karte vorbereitet. Wir hoffen, Sie haben Freude daran, das Team kennenzulernen, das die Welt von „Soul of Anatolia“ mitgestaltet.

Ernest – Lead für das ETS2-Karten-DLC


„Ich arbeite nun schon seit sieben Jahren bei SCS und war in dieser Zeit an einer Vielzahl von Projekten beteiligt. Nach dem Griechenland-DLC ist „Soul of Anatolia“ mein zweites Projekt in leitender Funktion. Wie schon in der Vergangenheit habe ich das Glück, mit einem äußerst talentierten und enthusiastischen Team zusammenzuarbeiten; dessen Arbeit zeigt schon jetzt in der Entwicklungsphase, dass Anatolien erneut ein atemberaubendes DLC werden wird. Die Türkei ist ein wunderschönes Land, und das gesamte Team setzt sich mit vollem Engagement dafür ein – und ist stolz darauf –, es den Spielern in bestmöglicher Form zu präsentieren. Ich kann es kaum erwarten, euch mehr davon zu zeigen!“

Tomáš – Senior Map Designer


„Ich bin im Dezember 2017 als Map-Designer zu SCS gekommen und übe diese Tätigkeit seitdem aus. Im Laufe der Jahre habe ich zahlreiche Orte in unserer Spielwelt erschaffen, die man durchfahren kann. Ich war maßgeblich an der Gestaltung von Städten wie Klaipeda, Andenes, Larissa, Lillehammer, Zadar, Olbia und Kovrov beteiligt und arbeite derzeit an Städten für den „Soul of the Anatolia“-DLC. Zudem habe ich viele der Straßen entworfen, die diese Städte miteinander verbinden.

Eine der Hauptaufgaben meiner Arbeit als Map-Designer ist die Gestaltung von Grenzübergängen. Wer in unserem Spiel schon einmal einen Grenzübergang passiert hat, ist wahrscheinlich bereits mit meiner Arbeit in Berührung gekommen. Im Laufe der Zeit habe ich mich auf diesen Bereich spezialisiert und bin nun für alle Aufgaben rund um das Thema Grenzen verantwortlich.

Was mir an meiner Arbeit als Map-Designer am meisten gefällt, ist das Entdecken neuer Möglichkeiten bei der Kartengestaltung. Ich versuche stets, das Beste aus einem bestimmten Ort herauszuholen und so viel Originalität und Authentizität wie möglich in die Spielwelt zu bringen. Besonders freut es mich, wenn Spieler auf unseren Straßen unterwegs sind und Orte wiedererkennen, die sie auch im echten Leben schon besucht haben. Der Euro Truck Simulator 2 ist zwar „nur“ ein Spiel, doch wir möchten dem Spieler das Gefühl vermitteln, sich in der realen Welt zu bewegen – und wenn dieses Gefühl beim Spieler entsteht, ist das für mich ein Zeichen dafür, dass ich meine Arbeit gut mache.“

Jakub – Map-Designer


„Mein Weg in die Spieleentwicklung begann vor vier Jahren bei SCS, als ich Teil des Teams für das „West Balkans“-DLC wurde. Seitdem hatte ich die Gelegenheit, mich sowohl beruflich als auch kreativ weiterzuentwickeln und an Projekten wie dem „Greece“-DLC und dem „Nordic Horizons“-DLC mitzuwirken.

„Das Erschaffen immersiver Spielwelten ist genau mein Ding. Als kreativer Mensch mit einem Auge fürs Detail kann ich beim Map-Design meine Stärken voll einbringen: virtuelle Umgebungen zum Leben erwecken und Erlebnisse gestalten, die Spieler erkunden können.

Mein Schwerpunkt liegt auf Landschaften, weitläufigen Szenerien und markanten Orten mit einzigartigem Charakter und besonderer Atmosphäre. Es macht mir Spaß, das Beste aus jedem Ort herauszuholen und eine Welt zu erschaffen, die sich natürlich und authentisch anfühlt.

Die größte Belohnung für mich ist der Moment, in dem ich sehe, dass die Spieler das Spiel wirklich genießen und die Welt, an der wir gearbeitet haben, sie in ihren Bann zieht.

Neben der Gestaltung der Spielwelt wirke ich auch an der Erstellung von Zwischensequenzen mit und gebe meine Erfahrungen gerne an meine Kollegen weiter. Der Wissensaustausch im Team ist für mich ein wichtiger Bestandteil unserer Arbeit – ebenso wie unser gemeinsames Bestreben, die Qualität unseres Spiels stetig zu verbessern.“

„Soul of Anatolia“ wird ein weiteres wunderschönes und unterhaltsames Map-DLC. Ihr dürft euch auf einiges freuen!

Klára – Map-Designerin


„Hallo, ich bin Klára und arbeite seit drei Jahren bei SCS. In dieser Zeit hatte ich die Gelegenheit, Teil der großartigen Map-Teams zu sein, die an den DLCs „Greece“ und „Nordic Horizons“ gearbeitet haben. Diesmal geht es in die Türkei – ein Land, das durch seine atemberaubenden Landschaften, seine reiche Geschichte und seine einzigartige Kultur besticht. Ich freue mich darauf, die Atmosphäre des Landes einzufangen und in unser Spiel zu übertragen. Schnallt euch an, denn das ist erst der Anfang – es gibt noch viel mehr zu entdecken!“

Vlad – Map-Designer


„Ich komme aus der Modding-Szene, in der ich über zehn Jahre lang leidenschaftlich an Karten-Mods für ETS2 gearbeitet habe. Nun habe ich mich endlich dazu entschlossen, bei SCS Software einzusteigen – dort bin ich bereits seit fast zwei Monaten tätig! Als erfahrener Logistiker und Disponent wurde ich durch die Trucking-Spiele von SCS dazu inspiriert, Transportwesen und Logistik zu studieren, was mich schließlich in die Logistikbranche führte. In den Modding-Foren bin ich zudem unter dem Namen „Vladzz-G“ bekannt.

Die Türkei ist mein erstes Projekt bei SCS. Da es sich um ein sehr bergiges Land handelt, ist es eine großartige Herausforderung und Chance, meine zehnjährige Erfahrung im Map-Design zu nutzen, um die Region so realistisch wie möglich darzustellen. Dennoch entdecke ich immer wieder neue Kniffe, die die Arbeit erleichtern. Momentan arbeite ich intensiv an einer Küstenstadt (deren Namen ich noch nicht verraten werde!), entwerfe komplexe Straßenführungen und lege die ersten Landschaftsstrukturen an. Interessanterweise habe ich früher versucht, bergige Gebiete beim Map-Design zu meiden, weil ich sie für zu schwierig hielt, und bevorzugte stattdessen flaches oder sanft hügeliges Gelände. Doch mittlerweile traue ich mir auch die Gestaltung von Berglandschaften voll und ganz zu!

Ich bin unglaublich gespannt darauf, wie dieses DLC am Ende aussehen wird, und freue mich riesig darauf, meine Arbeit mit euch allen zu teilen, sobald das DLC offiziell erscheint!“

Ondřej – Junior Map Designer


„Hallo zusammen. Ich bin schon lange ein Fan von Städtebau- und Simulationsspielen. Deshalb habe ich mich vor einigen Monaten dazu entschlossen, als Map-Designer Teil der SCS-Familie zu werden – eine Tätigkeit, die meine beiden Lieblingsgenres miteinander verbindet.

Momentan befinde ich mich noch in der Lernphase und arbeite an meinem allerersten Projekt. Der südliche Teil der türkischen Küste ist ebenso wunderschön wie anspruchsvoll. Ich glaube, dass die Landschaft mit ihren großen Hügeln und kurvenreichen Straßen ein großartiges visuelles Erlebnis bieten wird.“

Petr – Junior Map Designer


„Hallo! Ich bin vor einigen Monaten zu SCS Software gekommen. Schon als Kind habe ich es geliebt, mit Spielzeugbausteinen Miniaturstädte zu bauen. Heute bin ich ein großer Fan von Aufbau- und Strategiespielen und begeistere mich zudem für das digitale Zeichnen. Es ist einfach großartig, dass ich beruflich Welten erschaffen darf!

Das „Soul of Anatolia“-DLC ist mein erstes Projekt. Momentan arbeite ich am Süden des Landes, der für seine gewaltigen und wunderschönen Gebirgszüge bekannt ist. Ich arbeite mich noch ein und sammle dabei wertvolle Erfahrungen dank meiner fantastischen Kollegen. Ich gebe mein Bestes, um die lokale Atmosphäre und den Stil der Region authentisch einzufangen. Ich stecke viel Herzblut in die Arbeit und hoffe sehr, dass die Spieler Spaß daran haben werden, die neue Karte zu erkunden.“

Lucie – Junior Map Designerin


„Ich bin 2024 dem „Nordic Horizons“-Team von SCS beigetreten und habe dort den Großteil meiner Zeit damit verbracht, Straßen in ganz Finnland zu entwerfen.

Nun habe ich die Gelegenheit, an verschiedenen Städten und interessanten Orten in ganz Anatolien zu arbeiten. Jeder Ort besitzt seinen ganz eigenen Charakter und eine besondere Atmosphäre, was die Arbeit abwechslungsreich und stets herausfordernd macht. Am meisten gefällt mir die Möglichkeit, die Vielfalt und Einzigartigkeit dieser Region einzufangen und in unserer Spielwelt zum Leben zu erwecken.“

Kristýna – Map Designerin


„Ich kam 2020 zu SCS Software und begann meine Arbeit am Iberia-DLC, der sich zu diesem Zeitpunkt mitten in der Produktionsphase befand. Das letzte Projekt, an dem ich vor dem Wechsel zum Anatolien-Projekt mitwirken durfte, war „Nordic Horizons“. Ich zog also aus den Regionen südlich des Polarkreises in den Süden – ein größerer Kontrast ist kaum denkbar! Genau diese Vielfalt und das Kennenlernen der landesspezifischen Besonderheiten wecken unsere Neugier und motivieren uns dazu, diese wunderschönen Orte in unserem Spiel zu präsentieren.

Ich stieß in der Vorproduktionsphase zum Türkei-Team. Während ich an verschiedenen Bereichen der Karte arbeitete, lernte ich die Vielseitigkeit und Diversität der anatolischen Regionen kennen. Besonders beeindruckt haben mich die Spuren der reichen Geschichte, die sich in der Landschaft widerspiegeln. Da sich unser Spiel auf den Gütertransport konzentriert, durfte natürlich auch die Karawanserei Sultanhanı nicht fehlen. Es ist faszinierend, wie sich manchmal selbst hinter einem unscheinbaren Hügel, an dem man vorbeifährt, auf den ersten Blick verborgen eine archäologische Stätte mit antiken Bauwerken verbergen kann.“

Pavel – Map-Designer


Hallo, ich bin Pavel und arbeite seit fast sieben Jahren bei SCS Software. Als Map-Designer habe ich gemeinsam mit vielen großartigen Kollegen an Projekten wie den DLCs „Iberia“, „West Balkans“ und „Greece“ gearbeitet.

Dank meiner Leidenschaft für Straßen und das Fahren entwickelte ich mich nach und nach zum Straßenspezialisten. Meine Erfahrung bringe ich nun auch in andere Projekte ein, darunter das DLC „Nordic Horizons“, das „Scandinavia Refresh“ und das „Benelux Rework“.

Mein Ziel ist es stets, jedes Projekt mit neuen Ideen und Details – wie etwa neuen Prefab-Typen und Straßenelementen – zu bereichern, um das Erlebnis unserer virtuellen Welt noch näher an die Realität heranzuführen. Ich hoffe, auch bei diesem Projekt etwas Besonderes für euch zu schaffen.“

Das war’s mit der heutigen Ausgabe von „Meet the Team“! Wir möchten uns bei allen bedanken, die in diesem Blogbeitrag vorgestellt wurden, und uns dafür erkenntlich zeigen, dass sie sich die Zeit genommen haben, etwas über sich selbst und ihren Beitrag zu „Soul of Anatolia“ zu erzählen.

Wir freuen uns immer, unserer Community einen Blick hinter die Kulissen zu gewähren und die talentierten Menschen vorzustellen, die unsere virtuellen Welten zum Leben erwecken. Wir hoffen, alle hatten Freude daran, mehr über das Team und die Leidenschaft zu erfahren, die dieses Projekt vorantreibt.

Während die Entwicklung weitergeht, freuen wir uns darauf, Sie weiterhin über die nächsten Schritte auf dem Laufenden zu halten. Vergessen Sie bis dahin nicht, das „Soul of Anatolia“-DLC auf Ihre Steam-Wunschliste zu setzen und uns auf X/Twitter, Instagram, Facebook, Bluesky, und TikTok, zu folgen oder unseren Newsletter zu abonnieren, damit ihr keine Neuigkeiten verpasst. Bis zum nächsten Mal – wir sehen uns!


Beitrag von David, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking




Freitag, 19. Juni 2026

SCS - Die Tester

Under The Hood, Qualitätssicherung der 

In-Game-Karte

Freitag, 19. Juni 2026



Die Entwicklung von Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator ist eine Gemeinschaftsarbeit vieler talentierter Teams von SCS-Software. Während Kartendesigner, Künstler, Programmierer und mehr das Fahrerlebnis gestalten, arbeitet ein anderes Team mit ihnen zusammen, um sicherzustellen, dass alles genau wie vorgesehen funktioniert, bevor die Spieler auf die virtuelle Straße gehen können.

In diesem „Under the Hood“-Blogbeitrag möchten wir zwei Mitglieder unseres In-Game-QA-Teams vorstellen: Ivan und David. Wir haben sie zu ihrem Arbeitsalltag befragt, dazu, wie sich das Testen in den Entwicklungsprozess einfügt, und warum Qualitätssicherung weit mehr umfasst als nur das bloße Spielen des Spiels – und mehr!

David – ATS Map QA Lead


„Hallo zusammen, liebe Trucker! Ich heiße David und bin 28 Jahre alt. Ich habe bei SCS als Junior-Tester angefangen, als ich gerade einmal 20 war – damals war ich der jüngste Mitarbeiter im gesamten Unternehmen. Heute bin ich QA-Leiter für das Map-Testing von ATS. Das bedeutet, dass ich die Tests aller ATS-Karten-DLCs organisiere und überwache, mich mit den Leitern unserer Map-Design-Teams abspreche, die komplexesten Probleme und Fehler löse, auf die wir stoßen, und einfach für mein Team da bin, wann immer Hilfe benötigt wird. Im Laufe der Jahre habe ich miterlebt, wie SCS-Software von einem Team mit rund 100 Mitarbeitern zu einem Unternehmen mit mehr als 400 Angestellten gewachsen ist. Als ich anfing, arbeiteten wir gerade am Oregon-DLC; es ist beeindruckend zu sehen, wie sich unsere Entwicklungs- und Testprozesse parallel zu unseren immer umfangreicheren Spielwelten weiterentwickelt und verbessert haben.“

Ivan – QA-Leiter für World Map Design



„Hallo zusammen! Ich heiße Ivan und bin seit etwas mehr als sechs Jahren bei SCS Software. Ich habe als Junior-Tester angefangen, übernahm aber schon bald die Verantwortung für die Koordination der Karten-Tests beim Euro Truck Simulator 2. Heute bin ich als ‚World Map Design QA Lead‘ tätig und leite unser gesamtes Karten-Testteam, das derzeit aus 20 Personen besteht. Gemeinsam überwachen wir die Tests sowohl für den American Truck Simulator als auch für den Euro Truck Simulator 2. Während sich mein Kollege Davincillo um die tägliche Organisation beim ATS kümmert, liegt mein Schwerpunkt seit Jahren auf dem ETS2.“

Wenn Leute „Game-Testing“ hören, stellen sie sich oft vor, man würde einfach den ganzen Tag Spiele spielen. Wie sieht die Realität aus?

„Beim Karten-Testen geht es definitiv nicht nur darum, den ganzen Tag zu spielen. Das ist ein klassischer Mythos. Zwar hat das ‚Spielen‘ durchaus seine Berechtigung, aber es findet eigentlich nur in der Endphase unseres Testprozesses statt. Die Realität ist weitaus methodischer. Wir verbringen Stunden oder sogar Tage damit, einen bestimmten Teil der Karte zu testen. Wir befahren denselben Straßenabschnitt mehrfach und überprüfen bei jedem Durchgang völlig unterschiedliche Aspekte, wobei wir verschiedene Kameraeinstellungen und Debug-Tools nutzen.

Bloßes Spielen reicht nicht aus, um ein guter Tester zu sein. Man benötigt bestimmte Fähigkeiten: Liebe zum Detail, eine logische und analytische Denkweise, ein gutes Verständnis für Standards der Spieleindustrie sowie die Leidenschaft, Spiele für andere noch unterhaltsamer zu gestalten. Auch Kommunikationsfähigkeit ist entscheidend, denn das Finden eines Fehlers ist nur die halbe Miete. Die andere Hälfte besteht darin, sicherzustellen, dass die richtigen Personen das Problem verstehen. Letztendlich sollte ein guter Tester den Entwicklern Zeit sparen. Anstatt nur zu melden, dass ‚etwas nicht stimmt‘, erklärt ein fundierter Bericht das Problem, wie es reproduziert werden kann, was die Ursache ist und wie es sich möglicherweise beheben ließe.“


Wie sieht ein typischer Arbeitstag für einen QA Lead aus?

„Jeder Tag ist ein wenig anders, aber im Allgemeinen besteht er aus einer Mischung aus Besprechungen, Koordination und Überwachung. Den Großteil meiner Zeit verbringe ich damit, Aufgaben zuzuweisen, den Testfortschritt zu verfolgen, gemeldete Fehler zu prüfen und mich regelmäßig mit den Entwicklern abzustimmen. Manche Tage verlaufen ruhig und konzentrieren sich auf die Planung, während es an anderen Tagen darum geht, unerwartete und dringende Probleme zu lösen. Ein wesentlicher Teil der Arbeit besteht in der engen Zusammenarbeit mit dem Team: Wir besprechen die gefundenen Fehler, ermitteln die beste Vorgehensweise und entscheiden gemeinsam, was am dringendsten bearbeitet werden muss.“

Worauf achten Ihre Teams beim Testen des Spiels vor allem?

„Das hängt stark von der jeweiligen Produktionsphase ab. In der Anfangsphase konzentrieren wir uns hauptsächlich auf das Straßennetz selbst, dessen Layout und ein flüssiges Fahrgefühl. Ein wichtiger Teil dieser Phase ist zudem die Überprüfung der Wirtschaftsmechaniken sowie der Platzierung von Spielelementen wie Tankstellen, Firmenstandorten und Lkw-Händlern. In späteren Phasen verlagert sich der Schwerpunkt auf die Fähigkeit der KI, sich im Straßennetz zu bewegen, sowie auf den visuellen Feinschliff, die korrekte Beschilderung und das Kern-Gameplay. Zu diesem Zeitpunkt prüfen wir auch die Performance in verschiedenen Bereichen, um problematische Einbrüche der Bildrate (Frame-Rate-Drops) zu identifizieren und zu beheben.

Grob gesagt konzentrieren wir uns auf fast alles, was mit der Karte zu tun hat. Dazu gehören Straßenverläufe und Kollisionen, die Auftragsökonomie, die Verteilung von Tankstellen, Schlaf- und Rastplätzen, die Kartenansicht (UI) und deren Symbole, Durchfahrtssperren, Fahrbahnmarkierungen, Verkehrsschilder, Geschwindigkeitsbegrenzungen, Ampeln, Navigation und Sprachführung, Zwischensequenzen in der Werkstatt, KI-Fahrwege, Trigger, Qualitätskonsistenz, Szenenlogik, Gelände, Vegetation, Welt- und Landesgrenzen, Asset-Kollisionen, Geländelücken, schwebende Objekte, performance-intensive Bereiche, Umgebungsgeräusche und vieles mehr!“


Was gefällt dir am meisten an der Arbeit in der Qualitätssicherung (QA)?

„Für viele ist Game-Tester ein Traumjob – und in vielerlei Hinsicht ist er das auch wirklich. Es ist ein unglaublich lohnendes Gefühl zu wissen, dass man das Sicherheitsnetz ist, das die Immersion der Spieler schützt und dabei hilft, das Spiel für alle zu verbessern. Es ist zutiefst befriedigend zu beobachten, wie sich ein chaotischer, fehlerhafter Build nach und nach in eine ausgefeilte Welt verwandelt, durch die Millionen von Menschen gerne fahren.

Wenn ein neuer DLC erscheint und man sieht, wie Spieler darüber sprechen, wie geschmeidig sich die Straßen anfühlen, wie großartig die Landschaft aussieht oder wie gut alles läuft – das ist ein fantastisches Gefühl. Man kann sich das ansehen und denken: ‚Ja, mein Team hat daran mitgewirkt.‘“

Wenn ein neuer Karten-DLC oder ein größeres Update in die Testphase geht: Wie gehst du bei einem so umfangreichen Projekt von Anfang bis Ende vor?

„Der QA-Prozess beginnt oft schon vor der eigentlichen Produktion. Wir geben frühzeitig Feedback zu Konzepten, um bekannte Probleme zu vermeiden, noch bevor die Entwicklung richtig losgeht. Sobald die Produktion startet, setzen wir auf einen agilen Testansatz: Wir durchlaufen während der Entwicklung mehrere Iterationen, anstatt bis zum Schluss zu warten und dann eine riesige Liste von Fehlern abzuliefern.

Unser systematischer Testprozess gliedert sich in vier Iterationen sowie einen Wirtschaftstest. Die erste Iteration konzentriert sich voll und ganz auf die Straßenführung; dabei stellen wir sicher, dass Straßen, Kurven und Steigungen sicher befahrbar sind – selbst mit den längsten Aufliegern und leistungsschwachen Motoren. Der Wirtschaftstest überprüft anschließend, ob Unternehmen korrekt Aufträge generieren und ob die Städte eine gute Vielfalt an Zielen bieten. Im weiteren Verlauf der Entwicklung verlagert sich der Schwerpunkt der späteren Iterationen auf die visuelle Qualität, die Konsistenz des Gameplays und den letzten Feinschliff.

Um die Tests überschaubar zu halten, unterteilen wir jedes Projekt in kleinere Abschnitte. Das führt bisweilen zu Dutzenden oder gar Hunderten von Einzelaufgaben, die bestimmte Straßen und Städte abdecken. Diese werden über den gesamten Entwicklungszeitraum hinweg nachverfolgt, sodass wir dieselben Bereiche in verschiedenen Stadien erneut prüfen können. Wir nutzen Karten, Checklisten, interne Tools und Bug-Tracking-Systeme, um sicherzustellen, dass jeder Quadratkilometer abgedeckt ist. Gleichzeitig ermutigen wir die Tester dazu, die Welt frei zu erkunden, denn unerwartete Probleme treten oft dort auf, wo niemand damit rechnet.“


Viele Spieler sehen nur das fertige Produkt. Wie viel Testaufwand steckt eigentlich in einer Kartenerweiterung, einem Update oder einem neuen Feature, bevor es veröffentlicht wird? Unterscheidet sich dieser Aufwand je nach Art der zu testenden Inhalte?

„Der Testaufwand ist enorm und variiert stark je nach Projekt. Kleinere Projekte, wie etwa Karten für besondere Events, lassen sich in wenigen Tagen gründlich testen. Ein riesiges Projekt wie die Erweiterung ‚Nordic Horizons‘ erfordert hingegen Tausende von Stunden intensiver Tests, bis es zur Veröffentlichung bereit ist.

Jede einzelne Straße, jede Stadt, jedes Unternehmen, jede Tankstelle, jeder Rastplatz, jede Mautstelle und jede Fährverbindung wird mindestens viermal getestet – und zwar jedes Mal von einem anderen Tester. Um einen Eindruck vom Umfang zu vermitteln: Unser Bug-Tracking-System ‚Mantis‘ verzeichnete 6.849 Meldungen für den Illinois-DLC, während für South Dakota bislang 6.318 Meldungen eingegangen sind. Die Bandbreite dieser Meldungen reicht von winzigen, kaum wahrnehmbaren Lücken im Gelände bis hin zu schwerwiegenden Fehlern, die zum Absturz des Spiels führen können. Jeder Meldung werden eine Priorität und ein Schweregrad zugewiesen, damit die kritischsten Probleme zuerst behoben werden.“


Wie eng arbeiten QA-Teams während der gesamten Entwicklungsphase mit Leveldesignern, Programmierern, Grafikern und anderen Abteilungen zusammen?

„Wir arbeiten abteilungsübergreifend sehr eng zusammen, da das Testen in den gesamten Entwicklungszyklus integriert ist. Als QA-Team für Leveldesign arbeiten wir am engsten mit den Leveldesign- und Grafik-Teams zusammen. Während der Großteil unserer täglichen Kommunikation über Berichte im Bug-Tracking-System ‚Mantis‘ abläuft, besprechen wir Probleme auch aktiv über private Nachrichten in unserem internen Chat-System und vereinbaren direkte Besprechungen, sobald ein Problem wichtig genug ist. Der Austausch mit der Programmierabteilung erfolgt meist nach dem ‚Need-to-know‘-Prinzip – also dann, wenn es Probleme mit unvorhersehbarem KI-Verhalten gibt oder wenn eine brandneue Code-Funktion direkt in das Level implementiert wird.“

Welche Tools oder Methoden helfen euch dabei, Probleme effizient zu erfassen, zu reproduzieren und zu melden?

„Wir nutzen verschiedene miteinander verknüpfte interne Systeme, um einzelne Fehler und den Gesamtfortschritt eines DLCs zu verfolgen. Dabei setzen wir ein spezielles internes Reporting-Tool ein, mit dem Tester Fehler direkt aus dem Spiel oder dem Level-Editor heraus in unsere zentrale Bug-Tracking-Datenbank übermitteln können. Der Bericht erscheint innerhalb weniger Minuten und lässt sich sogar direkt im Level-Editor selbst einsehen. So können Leveldesigner das jeweilige Problem sofort in ihrem aktuellen Arbeitsbereich erkennen und wesentlich effizienter beheben, was während der Entwicklung viel Zeit spart.“


Wenn es eine Sache gibt, die die Leute über die Qualitätssicherung (QA) und die Arbeit Ihrer Teams besser verstehen sollten – was wäre das?

„Wir möchten, dass die Spieler verstehen, dass das Testen von Karten eine anspruchsvolle technische Aufgabe ist – es geht nicht einfach nur darum, herumzufahren, die Landschaft zu betrachten oder zufällig über einen in der Luft schwebenden Baum zu stolpern. In Wirklichkeit ist ein guter Tester eine Mischung aus Detektiv und Datenanalyst. Wenn wir auf einer Autobahn auf eine seltsame Unebenheit in der Physik-Berechnung stoßen oder sehen, wie sich KI-Verkehr an einem Kreisverkehr staut, melden wir das nicht einfach nur und machen weiter. Wir müssen genau verstehen, warum das passiert. Fehler auf der Straße in konkrete, strukturierte Informationen zu übersetzen, die unsere Entwickler leicht verstehen und beheben können, erfordert Zeit, Geduld und fundiertes Wissen über das Spiel.“

Welcher Aspekt der QA-Arbeit würde die Spieler Ihrer Meinung nach am meisten überraschen?

„Die Spieler wären wahrscheinlich überrascht, wie viel Wissen über das Spiel und die reale Infrastruktur man benötigt, um ein guter Tester zu werden. Unser Team muss ein fundiertes Verständnis für komplexe interne Spielregeln, reale Verkehrsgesetze und regionale Standards bei der Straßenführung in verschiedenen Ländern haben.

Das ist vergleichbar mit dem Unterschied zwischen jemandem, der einen Lkw besitzt und ihn fahren kann, und einem Mechaniker, der den gesamten Motor ausbauen, ihn in seine Einzelteile zerlegen und wieder zusammensetzen kann. Es kann Jahre dauern, bis man ein hochqualifizierter Karten-Tester ist, und viele Tester entwickeln sich natürlich zu Spezialisten für bestimmte Bereiche des Spiels, weil sie so viel Zeit damit verbringen, hinter den Kulissen mit diesen spezifischen Systemen zu arbeiten.“


Bist du während deiner Zeit bei SCS Software schon einmal auf besonders denkwürdige, ungewöhnliche oder lustige Bugs gestoßen?

Ivan: „Auf jeden Fall. Simulatoren verfügen über unglaublich komplexe Physik-Engines, und wenn etwas schiefgeht, dann oft auf urkomische Weise. Es wird nie langweilig zu sehen, wie ein KI-Fahrzeug direkt ins Weltall katapultiert wird. Manchmal hinterlassen unsere Map-Designer auch kleine, kreative Überraschungen oder Scherze, die wir während der Entwicklung entdecken können – wobei wir natürlich immer darauf achten, dass sie nicht in die Live-Version des Spiels gelangen.“

David: „Ein unvergesslicher Moment ereignete sich, als ich gerade auf dem Gelände eines Firmenstandorts parkte. Ich hörte in der Ferne das Signalhorn eines Zuges; der Ton wurde immer lauter, bis er plötzlich direkt neben mir zu hören war. Das Problem war nur: Es gab dort keinen Zug, und es verliefen nicht einmal Bahngleise in der Nähe. Einen Augenblick später prallte etwas Unsichtbares gegen meinen Lkw und schleuderte ihn quer über das gesamte Firmengelände. Für ein paar Sekunden dachte ich tatsächlich, ich hätte ein Spuk-Gelände entdeckt.“


Wie wertvoll sind Fehlerberichte und Feedback aus der Community für die Verbesserung des Spiels?

„Das Feedback der Community ist für uns enorm wertvoll. Auch wenn unsere interne Qualitätssicherung sehr gründlich arbeitet, schlüpfen uns immer wieder Fehler durchs Netz. Die Spieler helfen uns dabei, diese aufzuspüren, indem sie auf Details oder Ungereimtheiten hinweisen, die uns vielleicht entgangen wären. Besonders nützlich ist dabei der Kontext, den die Spieler liefern. Viele kennen sich mit den realen Orten, die wir nachbilden, bestens aus und können schnell auf Ungenauigkeiten aufmerksam machen, die uns sonst kaum aufgefallen wären. Zudem erleben sie eine enorme Vielfalt an Spielsituationen; das hilft uns, Grenzfälle aufzudecken, die intern nur schwer zu reproduzieren sind.“

„Oft kann uns ein gut verfasster Bericht aus der Community stundenlange Fehlersuche ersparen, da die Spieler Screenshots, Videos, Logdateien, Spielstände und klare Anleitungen zur Reproduktion des Fehlers bereitstellen.“


Habt ihr eine Botschaft an unsere Community?

„Ein riesiges Dankeschön für eure Unterstützung, euer Feedback und dafür, dass ihr uns schon so viele Jahre begleitet. Es ist ein großartiges Gefühl, an einem Spiel zu arbeiten, bei dem den Spielern die Welt genauso am Herzen liegt wie denjenigen, die sie erschaffen. Euer Engagement spornt alle im Studio an, die Messlatte mit jedem neuen Bundesstaat, jedem neuen Land und jedem neuen Feature immer höher zu legen. Kommt gut ans Ziel – wir sehen uns auf der Straße!“

Wir möchten uns bei David und Ivan dafür bedanken, dass sie sich trotz ihres vollen Terminkalenders die Zeit genommen haben, mit uns über ihre Aufgaben in der Qualitätssicherung (QA) zu sprechen und darüber, welch entscheidende Rolle das Team dabei spielt, unsere Truck-Simulator-Titel zum Leben zu erwecken. Wir hoffen, ihr habt einen kleinen Einblick in die Arbeit hinter den Kulissen erhalten. Wenn euch diese Ausgabe von „Under the Hood“ gefallen hat, hinterlasst den beiden doch eine Nachricht in den Kommentaren oder auf unseren Social-Media-Kanälen. Bis zum nächsten Mal –und allzeit gute Fahrt!

Beitrag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Donnerstag, 18. Juni 2026

SCS - ETS 2, 1.60 Update

Euro Truck Simulator 2, Updates 1.60

Donnerstag, 18. Juni 2026



Wir freuen uns, bekannt geben zu können, dass das Update 1.60 für den Euro Truck Simulator 2 nun offiziell veröffentlicht wurde! Werfen wir einen Blick darauf, was nun alle erwartet.


Wie immer möchten wir uns zunächst bei allen bedanken, die an der Open-Beta-Phase teilgenommen und uns durch das Melden von Problemen im entsprechenden Forenbereich dabei geholfen haben, die neuen Inhalte zu optimieren. Schauen wir uns nun an, was das Update 1.60 Neues mit sich bringt!

Game Radio

Mit dem Update 1.60 führen wir „Game Radio“ ein – ein brandneues In-Game-Radiosystem, das jede Fahrt noch lebhafter und authentischer gestalten soll. Game Radio beschränkt sich nicht nur auf das Abspielen von Musik, sondern bietet fünf Sender mit jeweils eigenem Sound, eigener Identität und Stimmung, die die Atmosphäre deiner Fahrt auf unterschiedliche Weise prägen.


Spieler können Sender wie Rust FM, Escape, PUMP IT!, Pop Gear und Roadio einschalten; das Spektrum reicht dabei von gitarrenlastigem Rock und amerikanischer Roots-Musik bis hin zu Electronic, Pop und Lo-Fi. Jeder Sender bietet sorgfältig zusammengestellte Titel, die eigens dafür ausgewählt wurden, auch bei stundenlangen Fahrten zu überzeugen. Escape wurde zudem speziell mit Blick auf Content Creator entwickelt, und wir setzen alles daran, den Sender „stream-sicher“ zu halten.

Game Radio führt zudem ein neues In-Game-Widget ein, das während der Fahrt Senderinformationen, Songtitel und Interpretennamen anzeigt. Spieler können das Verhalten des Widgets über das Menü „Widget-Optionen“ (F6) anpassen. Dieses Update bringt außerdem eine Reihe von Verbesserungen für die bestehenden Radio- und Musikplayer-Systeme mit sich.


Game Radio startet mit einer soliden musikalischen Basis; weitere Inhalte sind für zukünftige Updates geplant. Weitere Informationen zu Game Radio finden Sie in unserem speziellen Blogbeitrag.

Verbessertes Materialsystem

Das verbesserte Materialsystem steigert die Beleuchtungs- und Bildqualität der Fahrzeuginnenräume bei ausgewählten Lkw erheblich. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Optimierung der Lichtreaktion der Innenraummaterialien, was für eine besser lesbare, detailreichere und optisch ansprechendere Kabinenumgebung sorgt.


Im Zuge der Entwicklung von „Project Road Trip“ haben wir eine Vielzahl visueller und technischer Verbesserungen umgesetzt. Eine der bedeutendsten Änderungen war die Überarbeitung der im Fahrzeuginnenraum verwendeten Materialien. Dadurch treten die Unterschiede zwischen Materialien wie Leder, Stoff, Kunststoff und Metall deutlich stärker hervor – selbst bei schlechten Lichtverhältnissen. Die neue Lösung nutzt verschiedene Varianten dynamischer Cubemaps, wodurch alle Materialien ihre Umgebung natürlicher widerspiegeln und realistischer auf das Umgebungslicht reagieren.


Das gesamte System wurde von Anfang an mit Blick auf die Innenräume der Lkw in beiden Spielen entwickelt; daher werden auch die Basisspiele und ihre bestehenden Fahrzeugflotten schrittweise von diesen Verbesserungen profitieren. Die ersten Lkw, die im ETS2 vom verbesserten Materialsystem profitieren, sind die Modelle DAF NGD und MAN TG3 TGX. Mit künftigen Updates werden wir diese Technologie schrittweise auch für weitere Lkw in beiden Spielen einführen. Mehr über diese Funktion können Sie hier nachlesen.

Anpassungen der Beleuchtung


Wir haben kleinere Anpassungen an der globalen Beleuchtung vorgenommen – vor allem im Hinblick auf die Belichtung und den Kontrastausgleich – sowie dezente optische Verfeinerungen für Schlechtwetterbedingungen durchgeführt. Die Arbeiten konzentrierten sich im Wesentlichen darauf, das visuelle Gesamtbild zu glätten und zu verfeinern, um eine stimmigere und hochwertigere Optik zu erzielen.


Update für den Volvo FH der 6. Generation

Mit diesem Update können Lkw-Fahrer ihren Volvo FH der 6. Generation mit einer Auswahl neuer Aerodynamik-Komponenten individualisieren – darunter neu gestaltete Dachspoiler, die für die Fahrerhausvarianten Sleeper Cab, Globetrotter und Globetrotter XL erhältlich sind. Diese überarbeiteten Bauteile sorgen für eine harmonischere, elegantere Dachlinie, die sich nahtlos in das Gesamtdesign des Fahrzeugs einfügt.


Neben diesen Ergänzungen bieten alle Aero-Fahrerhausvarianten nun auch die Option auf eine neue, markante schwarze Aerodynamik-Verkleidung der A-Säule, wie sie bei der neuesten Generation der Volvo FH-Lkw zu finden ist. Diese Neuerungen unterstreichen das kontinuierliche Bestreben von Volvo Trucks, die aerodynamische Effizienz zu steigern und die Luftströmung um das Fahrerhaus zu optimieren, um so die Energieeffizienz und die Gesamtleistung des Fahrzeugs zu verbessern.

Widget für Auftragsdetails

Basierend auf dem Feedback unserer #BestCommunityEver und neuen Widget-Designs wird mit dem Update 1.60 das Widget für Auftragsdetails eingeführt. Sein Hauptzweck ist es, eine neue, direktere und kompaktere Darstellung relevanter Auftragsinformationen zu ermöglichen. Zudem zeigt das GPS – ebenfalls als Reaktion auf Rückmeldungen aus der Community – nun den voraussichtlichen Ankunftstag und die Ankunftszeit sowie die verbleibende Fahrzeit und Entfernung an.


Sie können das Widget für Auftragsdetails über das Menü „Widget-Optionen“ (F6) aktivieren. Das Widget zeigt wichtige Informationen zum Auftrag an – darunter Frachtart und -gewicht, Lieferort, Auftragsvergütung (farblich hervorgehoben) sowie die verbleibende Zeit bis zum Abschluss des Auftrags –, sodass Spieler diese Daten sofort im Blick haben, ohne das Spiel pausieren zu müssen. Mehr über diese Funktion erfahren Sie hier.

Erweiterte Ruhezeiten-Mechanik

Diese neue Funktion bietet Spielern mehr Kontrolle über ihre Ruhezeiten: Sie können selbst wählen, wie lange sie schlafen und wann genau sie aufwachen möchten, anstatt an eine vorgegebene Schlafdauer gebunden zu sein.


Im Zuge dieser Änderung wurde das Ermüdungssystem in zwei separate Werte aufgeteilt: „Ruhezustand“ und „Pflichtpause“, die jeweils durch ein eigenes Symbol in der Benutzeroberfläche dargestellt werden.

Der Ruhezustand – symbolisiert durch ein Bettsymbol – nimmt nun im Laufe der Zeit allmählich ab, anstatt sich von selbst zu regenerieren. Längere Fahrzeiten verringern den Ruhezustand stetig, während Ruhephasen ihn schneller wiederherstellen.


Das System für Pflichtpausen – erkennbar an einem „P“-Symbol und der Anzeige der verbleibenden Zeit bis zum vorgeschriebenen Halt – funktioniert nach strengeren Regeln. Im Euro Truck Simulator 2 dürfen Fahrer bis zu 10 Stunden am Stück fahren, bevor eine Pflichtpause eingelegt werden muss; diese erfordert eine Ruhezeit von 9 aufeinanderfolgenden Stunden. Mehr über diese Funktion erfährst du hier.

Änderungsprotokoll

  • Fahrzeuge
  • Update für die Volvo FH-Serie 6

Optik

  • Verbessertes Materialsystem
  • Anpassungen der Beleuchtung

Sound

  • In-Game-Radio

UI/UX

  • Widget für Auftragsdetails
  • Erweiterte Ruhezeiten-Mechanik

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Beitrag von David, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking