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Freitag, 19. Juni 2026

SCS - Die Tester

Under The Hood, Qualitätssicherung der 

In-Game-Karte

Freitag, 19. Juni 2026



Die Entwicklung von Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator ist eine Gemeinschaftsarbeit vieler talentierter Teams von SCS-Software. Während Kartendesigner, Künstler, Programmierer und mehr das Fahrerlebnis gestalten, arbeitet ein anderes Team mit ihnen zusammen, um sicherzustellen, dass alles genau wie vorgesehen funktioniert, bevor die Spieler auf die virtuelle Straße gehen können.

In diesem „Under the Hood“-Blogbeitrag möchten wir zwei Mitglieder unseres In-Game-QA-Teams vorstellen: Ivan und David. Wir haben sie zu ihrem Arbeitsalltag befragt, dazu, wie sich das Testen in den Entwicklungsprozess einfügt, und warum Qualitätssicherung weit mehr umfasst als nur das bloße Spielen des Spiels – und mehr!

David – ATS Map QA Lead


„Hallo zusammen, liebe Trucker! Ich heiße David und bin 28 Jahre alt. Ich habe bei SCS als Junior-Tester angefangen, als ich gerade einmal 20 war – damals war ich der jüngste Mitarbeiter im gesamten Unternehmen. Heute bin ich QA-Leiter für das Map-Testing von ATS. Das bedeutet, dass ich die Tests aller ATS-Karten-DLCs organisiere und überwache, mich mit den Leitern unserer Map-Design-Teams abspreche, die komplexesten Probleme und Fehler löse, auf die wir stoßen, und einfach für mein Team da bin, wann immer Hilfe benötigt wird. Im Laufe der Jahre habe ich miterlebt, wie SCS-Software von einem Team mit rund 100 Mitarbeitern zu einem Unternehmen mit mehr als 400 Angestellten gewachsen ist. Als ich anfing, arbeiteten wir gerade am Oregon-DLC; es ist beeindruckend zu sehen, wie sich unsere Entwicklungs- und Testprozesse parallel zu unseren immer umfangreicheren Spielwelten weiterentwickelt und verbessert haben.“

Ivan – QA-Leiter für World Map Design



„Hallo zusammen! Ich heiße Ivan und bin seit etwas mehr als sechs Jahren bei SCS Software. Ich habe als Junior-Tester angefangen, übernahm aber schon bald die Verantwortung für die Koordination der Karten-Tests beim Euro Truck Simulator 2. Heute bin ich als ‚World Map Design QA Lead‘ tätig und leite unser gesamtes Karten-Testteam, das derzeit aus 20 Personen besteht. Gemeinsam überwachen wir die Tests sowohl für den American Truck Simulator als auch für den Euro Truck Simulator 2. Während sich mein Kollege Davincillo um die tägliche Organisation beim ATS kümmert, liegt mein Schwerpunkt seit Jahren auf dem ETS2.“

Wenn Leute „Game-Testing“ hören, stellen sie sich oft vor, man würde einfach den ganzen Tag Spiele spielen. Wie sieht die Realität aus?

„Beim Karten-Testen geht es definitiv nicht nur darum, den ganzen Tag zu spielen. Das ist ein klassischer Mythos. Zwar hat das ‚Spielen‘ durchaus seine Berechtigung, aber es findet eigentlich nur in der Endphase unseres Testprozesses statt. Die Realität ist weitaus methodischer. Wir verbringen Stunden oder sogar Tage damit, einen bestimmten Teil der Karte zu testen. Wir befahren denselben Straßenabschnitt mehrfach und überprüfen bei jedem Durchgang völlig unterschiedliche Aspekte, wobei wir verschiedene Kameraeinstellungen und Debug-Tools nutzen.

Bloßes Spielen reicht nicht aus, um ein guter Tester zu sein. Man benötigt bestimmte Fähigkeiten: Liebe zum Detail, eine logische und analytische Denkweise, ein gutes Verständnis für Standards der Spieleindustrie sowie die Leidenschaft, Spiele für andere noch unterhaltsamer zu gestalten. Auch Kommunikationsfähigkeit ist entscheidend, denn das Finden eines Fehlers ist nur die halbe Miete. Die andere Hälfte besteht darin, sicherzustellen, dass die richtigen Personen das Problem verstehen. Letztendlich sollte ein guter Tester den Entwicklern Zeit sparen. Anstatt nur zu melden, dass ‚etwas nicht stimmt‘, erklärt ein fundierter Bericht das Problem, wie es reproduziert werden kann, was die Ursache ist und wie es sich möglicherweise beheben ließe.“


Wie sieht ein typischer Arbeitstag für einen QA Lead aus?

„Jeder Tag ist ein wenig anders, aber im Allgemeinen besteht er aus einer Mischung aus Besprechungen, Koordination und Überwachung. Den Großteil meiner Zeit verbringe ich damit, Aufgaben zuzuweisen, den Testfortschritt zu verfolgen, gemeldete Fehler zu prüfen und mich regelmäßig mit den Entwicklern abzustimmen. Manche Tage verlaufen ruhig und konzentrieren sich auf die Planung, während es an anderen Tagen darum geht, unerwartete und dringende Probleme zu lösen. Ein wesentlicher Teil der Arbeit besteht in der engen Zusammenarbeit mit dem Team: Wir besprechen die gefundenen Fehler, ermitteln die beste Vorgehensweise und entscheiden gemeinsam, was am dringendsten bearbeitet werden muss.“

Worauf achten Ihre Teams beim Testen des Spiels vor allem?

„Das hängt stark von der jeweiligen Produktionsphase ab. In der Anfangsphase konzentrieren wir uns hauptsächlich auf das Straßennetz selbst, dessen Layout und ein flüssiges Fahrgefühl. Ein wichtiger Teil dieser Phase ist zudem die Überprüfung der Wirtschaftsmechaniken sowie der Platzierung von Spielelementen wie Tankstellen, Firmenstandorten und Lkw-Händlern. In späteren Phasen verlagert sich der Schwerpunkt auf die Fähigkeit der KI, sich im Straßennetz zu bewegen, sowie auf den visuellen Feinschliff, die korrekte Beschilderung und das Kern-Gameplay. Zu diesem Zeitpunkt prüfen wir auch die Performance in verschiedenen Bereichen, um problematische Einbrüche der Bildrate (Frame-Rate-Drops) zu identifizieren und zu beheben.

Grob gesagt konzentrieren wir uns auf fast alles, was mit der Karte zu tun hat. Dazu gehören Straßenverläufe und Kollisionen, die Auftragsökonomie, die Verteilung von Tankstellen, Schlaf- und Rastplätzen, die Kartenansicht (UI) und deren Symbole, Durchfahrtssperren, Fahrbahnmarkierungen, Verkehrsschilder, Geschwindigkeitsbegrenzungen, Ampeln, Navigation und Sprachführung, Zwischensequenzen in der Werkstatt, KI-Fahrwege, Trigger, Qualitätskonsistenz, Szenenlogik, Gelände, Vegetation, Welt- und Landesgrenzen, Asset-Kollisionen, Geländelücken, schwebende Objekte, performance-intensive Bereiche, Umgebungsgeräusche und vieles mehr!“


Was gefällt dir am meisten an der Arbeit in der Qualitätssicherung (QA)?

„Für viele ist Game-Tester ein Traumjob – und in vielerlei Hinsicht ist er das auch wirklich. Es ist ein unglaublich lohnendes Gefühl zu wissen, dass man das Sicherheitsnetz ist, das die Immersion der Spieler schützt und dabei hilft, das Spiel für alle zu verbessern. Es ist zutiefst befriedigend zu beobachten, wie sich ein chaotischer, fehlerhafter Build nach und nach in eine ausgefeilte Welt verwandelt, durch die Millionen von Menschen gerne fahren.

Wenn ein neuer DLC erscheint und man sieht, wie Spieler darüber sprechen, wie geschmeidig sich die Straßen anfühlen, wie großartig die Landschaft aussieht oder wie gut alles läuft – das ist ein fantastisches Gefühl. Man kann sich das ansehen und denken: ‚Ja, mein Team hat daran mitgewirkt.‘“

Wenn ein neuer Karten-DLC oder ein größeres Update in die Testphase geht: Wie gehst du bei einem so umfangreichen Projekt von Anfang bis Ende vor?

„Der QA-Prozess beginnt oft schon vor der eigentlichen Produktion. Wir geben frühzeitig Feedback zu Konzepten, um bekannte Probleme zu vermeiden, noch bevor die Entwicklung richtig losgeht. Sobald die Produktion startet, setzen wir auf einen agilen Testansatz: Wir durchlaufen während der Entwicklung mehrere Iterationen, anstatt bis zum Schluss zu warten und dann eine riesige Liste von Fehlern abzuliefern.

Unser systematischer Testprozess gliedert sich in vier Iterationen sowie einen Wirtschaftstest. Die erste Iteration konzentriert sich voll und ganz auf die Straßenführung; dabei stellen wir sicher, dass Straßen, Kurven und Steigungen sicher befahrbar sind – selbst mit den längsten Aufliegern und leistungsschwachen Motoren. Der Wirtschaftstest überprüft anschließend, ob Unternehmen korrekt Aufträge generieren und ob die Städte eine gute Vielfalt an Zielen bieten. Im weiteren Verlauf der Entwicklung verlagert sich der Schwerpunkt der späteren Iterationen auf die visuelle Qualität, die Konsistenz des Gameplays und den letzten Feinschliff.

Um die Tests überschaubar zu halten, unterteilen wir jedes Projekt in kleinere Abschnitte. Das führt bisweilen zu Dutzenden oder gar Hunderten von Einzelaufgaben, die bestimmte Straßen und Städte abdecken. Diese werden über den gesamten Entwicklungszeitraum hinweg nachverfolgt, sodass wir dieselben Bereiche in verschiedenen Stadien erneut prüfen können. Wir nutzen Karten, Checklisten, interne Tools und Bug-Tracking-Systeme, um sicherzustellen, dass jeder Quadratkilometer abgedeckt ist. Gleichzeitig ermutigen wir die Tester dazu, die Welt frei zu erkunden, denn unerwartete Probleme treten oft dort auf, wo niemand damit rechnet.“


Viele Spieler sehen nur das fertige Produkt. Wie viel Testaufwand steckt eigentlich in einer Kartenerweiterung, einem Update oder einem neuen Feature, bevor es veröffentlicht wird? Unterscheidet sich dieser Aufwand je nach Art der zu testenden Inhalte?

„Der Testaufwand ist enorm und variiert stark je nach Projekt. Kleinere Projekte, wie etwa Karten für besondere Events, lassen sich in wenigen Tagen gründlich testen. Ein riesiges Projekt wie die Erweiterung ‚Nordic Horizons‘ erfordert hingegen Tausende von Stunden intensiver Tests, bis es zur Veröffentlichung bereit ist.

Jede einzelne Straße, jede Stadt, jedes Unternehmen, jede Tankstelle, jeder Rastplatz, jede Mautstelle und jede Fährverbindung wird mindestens viermal getestet – und zwar jedes Mal von einem anderen Tester. Um einen Eindruck vom Umfang zu vermitteln: Unser Bug-Tracking-System ‚Mantis‘ verzeichnete 6.849 Meldungen für den Illinois-DLC, während für South Dakota bislang 6.318 Meldungen eingegangen sind. Die Bandbreite dieser Meldungen reicht von winzigen, kaum wahrnehmbaren Lücken im Gelände bis hin zu schwerwiegenden Fehlern, die zum Absturz des Spiels führen können. Jeder Meldung werden eine Priorität und ein Schweregrad zugewiesen, damit die kritischsten Probleme zuerst behoben werden.“


Wie eng arbeiten QA-Teams während der gesamten Entwicklungsphase mit Leveldesignern, Programmierern, Grafikern und anderen Abteilungen zusammen?

„Wir arbeiten abteilungsübergreifend sehr eng zusammen, da das Testen in den gesamten Entwicklungszyklus integriert ist. Als QA-Team für Leveldesign arbeiten wir am engsten mit den Leveldesign- und Grafik-Teams zusammen. Während der Großteil unserer täglichen Kommunikation über Berichte im Bug-Tracking-System ‚Mantis‘ abläuft, besprechen wir Probleme auch aktiv über private Nachrichten in unserem internen Chat-System und vereinbaren direkte Besprechungen, sobald ein Problem wichtig genug ist. Der Austausch mit der Programmierabteilung erfolgt meist nach dem ‚Need-to-know‘-Prinzip – also dann, wenn es Probleme mit unvorhersehbarem KI-Verhalten gibt oder wenn eine brandneue Code-Funktion direkt in das Level implementiert wird.“

Welche Tools oder Methoden helfen euch dabei, Probleme effizient zu erfassen, zu reproduzieren und zu melden?

„Wir nutzen verschiedene miteinander verknüpfte interne Systeme, um einzelne Fehler und den Gesamtfortschritt eines DLCs zu verfolgen. Dabei setzen wir ein spezielles internes Reporting-Tool ein, mit dem Tester Fehler direkt aus dem Spiel oder dem Level-Editor heraus in unsere zentrale Bug-Tracking-Datenbank übermitteln können. Der Bericht erscheint innerhalb weniger Minuten und lässt sich sogar direkt im Level-Editor selbst einsehen. So können Leveldesigner das jeweilige Problem sofort in ihrem aktuellen Arbeitsbereich erkennen und wesentlich effizienter beheben, was während der Entwicklung viel Zeit spart.“


Wenn es eine Sache gibt, die die Leute über die Qualitätssicherung (QA) und die Arbeit Ihrer Teams besser verstehen sollten – was wäre das?

„Wir möchten, dass die Spieler verstehen, dass das Testen von Karten eine anspruchsvolle technische Aufgabe ist – es geht nicht einfach nur darum, herumzufahren, die Landschaft zu betrachten oder zufällig über einen in der Luft schwebenden Baum zu stolpern. In Wirklichkeit ist ein guter Tester eine Mischung aus Detektiv und Datenanalyst. Wenn wir auf einer Autobahn auf eine seltsame Unebenheit in der Physik-Berechnung stoßen oder sehen, wie sich KI-Verkehr an einem Kreisverkehr staut, melden wir das nicht einfach nur und machen weiter. Wir müssen genau verstehen, warum das passiert. Fehler auf der Straße in konkrete, strukturierte Informationen zu übersetzen, die unsere Entwickler leicht verstehen und beheben können, erfordert Zeit, Geduld und fundiertes Wissen über das Spiel.“

Welcher Aspekt der QA-Arbeit würde die Spieler Ihrer Meinung nach am meisten überraschen?

„Die Spieler wären wahrscheinlich überrascht, wie viel Wissen über das Spiel und die reale Infrastruktur man benötigt, um ein guter Tester zu werden. Unser Team muss ein fundiertes Verständnis für komplexe interne Spielregeln, reale Verkehrsgesetze und regionale Standards bei der Straßenführung in verschiedenen Ländern haben.

Das ist vergleichbar mit dem Unterschied zwischen jemandem, der einen Lkw besitzt und ihn fahren kann, und einem Mechaniker, der den gesamten Motor ausbauen, ihn in seine Einzelteile zerlegen und wieder zusammensetzen kann. Es kann Jahre dauern, bis man ein hochqualifizierter Karten-Tester ist, und viele Tester entwickeln sich natürlich zu Spezialisten für bestimmte Bereiche des Spiels, weil sie so viel Zeit damit verbringen, hinter den Kulissen mit diesen spezifischen Systemen zu arbeiten.“


Bist du während deiner Zeit bei SCS Software schon einmal auf besonders denkwürdige, ungewöhnliche oder lustige Bugs gestoßen?

Ivan: „Auf jeden Fall. Simulatoren verfügen über unglaublich komplexe Physik-Engines, und wenn etwas schiefgeht, dann oft auf urkomische Weise. Es wird nie langweilig zu sehen, wie ein KI-Fahrzeug direkt ins Weltall katapultiert wird. Manchmal hinterlassen unsere Map-Designer auch kleine, kreative Überraschungen oder Scherze, die wir während der Entwicklung entdecken können – wobei wir natürlich immer darauf achten, dass sie nicht in die Live-Version des Spiels gelangen.“

David: „Ein unvergesslicher Moment ereignete sich, als ich gerade auf dem Gelände eines Firmenstandorts parkte. Ich hörte in der Ferne das Signalhorn eines Zuges; der Ton wurde immer lauter, bis er plötzlich direkt neben mir zu hören war. Das Problem war nur: Es gab dort keinen Zug, und es verliefen nicht einmal Bahngleise in der Nähe. Einen Augenblick später prallte etwas Unsichtbares gegen meinen Lkw und schleuderte ihn quer über das gesamte Firmengelände. Für ein paar Sekunden dachte ich tatsächlich, ich hätte ein Spuk-Gelände entdeckt.“


Wie wertvoll sind Fehlerberichte und Feedback aus der Community für die Verbesserung des Spiels?

„Das Feedback der Community ist für uns enorm wertvoll. Auch wenn unsere interne Qualitätssicherung sehr gründlich arbeitet, schlüpfen uns immer wieder Fehler durchs Netz. Die Spieler helfen uns dabei, diese aufzuspüren, indem sie auf Details oder Ungereimtheiten hinweisen, die uns vielleicht entgangen wären. Besonders nützlich ist dabei der Kontext, den die Spieler liefern. Viele kennen sich mit den realen Orten, die wir nachbilden, bestens aus und können schnell auf Ungenauigkeiten aufmerksam machen, die uns sonst kaum aufgefallen wären. Zudem erleben sie eine enorme Vielfalt an Spielsituationen; das hilft uns, Grenzfälle aufzudecken, die intern nur schwer zu reproduzieren sind.“

„Oft kann uns ein gut verfasster Bericht aus der Community stundenlange Fehlersuche ersparen, da die Spieler Screenshots, Videos, Logdateien, Spielstände und klare Anleitungen zur Reproduktion des Fehlers bereitstellen.“


Habt ihr eine Botschaft an unsere Community?

„Ein riesiges Dankeschön für eure Unterstützung, euer Feedback und dafür, dass ihr uns schon so viele Jahre begleitet. Es ist ein großartiges Gefühl, an einem Spiel zu arbeiten, bei dem den Spielern die Welt genauso am Herzen liegt wie denjenigen, die sie erschaffen. Euer Engagement spornt alle im Studio an, die Messlatte mit jedem neuen Bundesstaat, jedem neuen Land und jedem neuen Feature immer höher zu legen. Kommt gut ans Ziel – wir sehen uns auf der Straße!“

Wir möchten uns bei David und Ivan dafür bedanken, dass sie sich trotz ihres vollen Terminkalenders die Zeit genommen haben, mit uns über ihre Aufgaben in der Qualitätssicherung (QA) zu sprechen und darüber, welch entscheidende Rolle das Team dabei spielt, unsere Truck-Simulator-Titel zum Leben zu erwecken. Wir hoffen, ihr habt einen kleinen Einblick in die Arbeit hinter den Kulissen erhalten. Wenn euch diese Ausgabe von „Under the Hood“ gefallen hat, hinterlasst den beiden doch eine Nachricht in den Kommentaren oder auf unseren Social-Media-Kanälen. Bis zum nächsten Mal –und allzeit gute Fahrt!

Beitrag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Freitag, 27. März 2026

SCS - Events pausieren!

World of Trucks Events pausieren!

Freitag, 27. März 2026




Liebste Community,

über die Jahre sind die World of Trucks-Events zu einem ganz besonderen Teil unserer gemeinsamen Reise geworden. Ob wir nun bei unseren Cruising-Events neue Karten und Wirtschaftsverbindungen erkundet, bei „Handelsbeziehungen“ zu kontinentalen Zielen beigetragen, bei „Operation Genua Brücke“ neue Wahrzeichen errichtet oder an magischen saisonalen Erlebnissen wie den „Hexen von Brackenreach“ oder den Gewebten „Wundern des Winterlandes“ teilgenommen haben – jedes Event hat etwas Neues und Unterhaltsames geboten und die Community auf seine ganz eigene Weise zusammengebracht.

Heute möchten wir unserer #BestCommunityEver mitteilen, dass wir unsere World of Trucks-Events vorübergehend pausieren lassen werden.

Diese Pause ist ein wichtiger Schritt für uns. Um die Events wieder aufnehmen zu können, müssen wir Zeit in die Verbesserung der zugrundeliegenden Systeme und der eigenen Infrastruktur investieren. Das bedeutet, dass wir die Funktionsweise der Events im Hintergrund und ihr Spielerlebnis grundlegend überarbeiten werden.

Im Zuge dessen möchten wir das Event-Erlebnis noch stärker direkt ins Spiel integrieren. Dazu gehört, dass Belohnungen eingesehen und eingelöst werden können, Erfolge erzielt und angesehen sowie der Event-Fortschritt und Community-Meilensteine ​​direkt im Spiel verfolgt werden können.

Wir arbeiten bereits an weiteren Ideen, können sie aber noch nicht mit Ihnen teilen. Sobald der richtige Zeitpunkt gekommen ist, werden wir Ihre Lieblingsevents wieder aufnehmen und Ihnen mehr über die kommenden Pläne erzählen.

Betrachten Sie dies als ersten Schritt, um eine solidere Grundlage für zukünftige Events zu schaffen. So können wir noch fesselndere, lohnendere und flexiblere Erlebnisse gestalten und eine größere Vielfalt an Formaten, Ideen und Dauern anbieten.


In der Zwischenzeit versorgen wir Sie weiterhin mit neuen Inhalten, Updates und Verbesserungen für den Euro Truck Simulator 2 und dem American Truck Simulator und freuen uns darauf, Sie über den Entwicklungsfortschritt auf dem Laufenden zu halten.

Vielen Dank wie immer für Ihre Unterstützung, Ihr Feedback und Ihre Begeisterung. Das bedeutet uns sehr viel. Wir sehen uns auf der Straße!

Beitrag von Gavin, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Sonntag, 8. März 2026

SCS - Job Angebot

Hilfe aus der Community gesucht!

Sonntag, 8. März 2026



In unserem heutigen Blogbeitrag möchten wir uns an unsere #BestCommunityEver wenden, da wir aktuell einen externen Fahrzeug-Vorproduktionsforscher suchen, der unser Team in Vollzeit (bezahlt) oder projektbezogen unterstützen kann. Wenn Sie die Idee, mit SCS Software zusammenzuarbeiten, spannend finden, lesen Sie weiter, um mehr zu erfahren!

Wie Sie wissen, stehen Fahrzeuge im Mittelpunkt unserer Arbeit am Euro Truck Simulator 2 und dem American Truck Simulator. Jeder LKW, den wir ins Spiel integrieren, beginnt lange vor der Modellierungsphase mit gründlicher Recherche. Und genau hier möchten wir unser Team verstärken.

Diese Position konzentriert sich auf die Recherche realer Fahrzeuge und ihrer Komponenten gemäß unseren internen Spezifikationen, die Überprüfung der Richtigkeit der Informationen und die Erstellung klarer, gut strukturierter Unterlagen, die unser Fahrzeugteam direkt verwenden kann. Neben der Datenerfassung geht es auch darum zu verstehen, welche Details für ein Simulationsspiel wirklich wichtig sind und welcher Detaillierungsgrad innerhalb der technischen Grenzen unserer Engine sinnvoll ist.

Wir suchen jemanden mit praktischer Erfahrung im Umgang mit realen Fahrzeugen, beispielsweise Lkw-Fahrer, Mitarbeiter in der Logistik oder der Automobilindustrie, Kfz-Servicetechniker oder Spezialisten in der Fahrzeugherstellung. Wenn Sie bereits mit LKWs oder Nutzfahrzeugen gearbeitet haben und deren Funktionsweise über die rein oberflächliche Betrachtung hinaus verstehen, ist genau das der Hintergrund, der uns interessiert. Erfahrung mit unseren Spielen ist natürlich ein großes Plus!

Wenn Sie an dieser Position interessiert sind und die erforderlichen Qualifikationen mitbringen, können Sie sich hier bewerben und weitere Informationen zur Stelle finden.

Wir freuen uns auf Ihre Bewerbung und hoffen, unseren neuen Kollegen oder unsere neue Kollegin in unserer Community zu finden. Bis zum nächsten Mal – wir sehen uns unterwegs!

Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Freitag, 20. Februar 2026

SCS - Route Info

Der neue Routenberater: Warum und wie er sich weiterentwickelt

Freitag, 20. Februar 2026



Seit über einem Jahrzehnt ist der Routenberater ein zuverlässiger Begleiter auf der Straße. Er hat viele von Ihnen über Tausende von Stunden, unzählige Lieferungen und so manche nervenaufreibende Parksituation begleitet. Etwas so Vertrautes zu verändern, ist nie eine leichte Entscheidung, und wir haben sie uns nicht leicht gemacht.
Bevor wir auf die Änderungen eingehen, möchten wir mit der wichtigsten Frage beginnen: 

Warum haben wir den Routenberater überhaupt geändert?

Im Laufe der Jahre ist das LKW-Fahrerlebnis immer komplexer und detaillierter geworden. LKWs verfügen über mehr Systeme. Die Fahrassistenzsysteme wurden differenzierter. Die Bildschirme wurden für manche Spieler kleiner, für andere größer, und die Steuerungsmöglichkeiten erweiterten sich von Tastaturen auf Lenkräder und oder Gamepad.

Der ursprüngliche Routenberater hat lange Zeit hervorragende Arbeit geleistet, aber er stieß an seine Grenzen, da er unübersichtlich, verwirrend oder einschränkend wurde. Immer mehr Informationen in einem einzigen Fenster erforderten Kompromisse: versteckte Zustände, fehlendes Feedback und das Wechseln zwischen Tabs während der Fahrt.

Unser Ziel mit dem neuen Routenberater war nicht, Ihr Fahrerlebnis zu verändern.

Wir wollten sicherstellen, dass Sie während der Fahrt alle benötigten Informationen erhalten:
  • Klar
  • Direkt
  • Eindeutig
  • Anpassbar an Ihren Fahrstil
Was Sie jetzt sehen, ist die Grundlage dieser Veränderung.


Von einem Panel zu vielen: Ein Widget-basierter Ratgeber

Anstatt eines kompakten Panels, das alles abdecken soll, besteht der neue Routenberater aus einzelnen Widgets mit jeweils einer klaren Funktion.

Diese Umstellung ermöglicht uns drei wichtige Dinge für Lkw-Fahrer:
  1. Mehr fahrrelevante Informationen übersichtlich anzeigen
  2. Klares Feedback zum aktuellen Fahrverhalten Ihres Lkw geben
  3. Sie entscheiden lassen, was auf dem Bildschirm angezeigt wird und was nicht
Jedes Widget kann unabhängig aktiviert oder deaktiviert werden, und Sie können wählen, ob es angezeigt wird:
  • in der Innenansicht
  • in der Außenansicht
  • in beiden
  • oder gar nicht
Sie wünschen sich einen minimalistischen, immersiven Bildschirm? Perfekt. Sie möchten mehr Informationen auf einen Blick? Auch perfekt. Außerdem bleibt die F3-Taste wie bisher zum Ausblenden aller UI-Elemente erhalten, Benachrichtigungen werden weiterhin angezeigt.

Wichtige Fahrinformationen im Fokus

Ein Schwerpunkt unserer Arbeit lag auf der Verbesserung des Fahrfeedbacks, insbesondere von Informationen, die zuvor fehlten, unklar waren oder nur in eingeschränkten Ansichten angezeigt wurden.

Was jetzt besser sichtbar und lesbarer ist:
  • Geschwindigkeit
  • Eingelegter Gang
  • Kraftstoffstand
  • Restzeit
Was wird nun erstmals angezeigt:
  • Motordrehzahl
  • Genaue Zeit bis zur nächsten Restzeit
  • Verbleibende Zeit bis zur Auslieferung
  • Anzeigen der Fahrzeugsysteme

Diese Informationen sind sowohl während der Fahrt aus der Kabine als auch über die Außenkamera verfügbar, sodass Sie immer wissen, was Ihr Lkw gerade macht.


Klare Rückmeldung zu Lkw-Systemen

Moderne Lkw nutzen viele aktive Systeme. Bisher war jedoch nicht immer ersichtlich, welche Systeme aktiv, deaktiviert oder nur teilweise aktiv sind.

Das neue Widget „Anzeigen“ bietet sofortige visuelle Rückmeldung zu Systemen wie:
  • Tempomat (inkl. Einstellungen)
  • Motorbremse und Retarder
  • Spurhalteassistent und damit verbundene Warnung
  • Beleuchtung, Fernlicht, Warnblinker, Rundumleuchten
  • Feststellbremse, Anhängerbremse, Differenzialsperre
  • Scheibenwischer und Bremsdruck

Symbole werden nur angezeigt, wenn Systeme aktiv sind. So bleibt der Bildschirm übersichtlich und wichtige Informationen werden nicht verdeckt.


Bessere Schadensdarstellung

Die Schadensanzeige wurde überarbeitet.

Bisher wurde der Schaden hauptsächlich in Prozent angezeigt, doch diese Zahlen erklärten nicht immer, was der Schaden tatsächlich bedeutete. Statt eines abstrakten Wertes zeigt die Benutzeroberfläche nun an, wann ein System so stark beschädigt ist, dass es Fehlfunktionen aufweist.

Anders ausgedrückt:
  • Sie wissen nicht nur, dass etwas beschädigt ist.
  • Sie wissen, wann neuer Schaden auftritt, da die Änderung deutlich hervorgehoben wird.
  • Sie wissen, wann sich dies auf das Fahrverhalten Ihres Lkw auswirkt.

Dies sorgt für eine klarere Rückmeldung und ein besseres Gefühl der Dringlichkeit, ohne unnötige Ablenkung.

Benachrichtigungen, die informieren, ohne zu überfordern

Benachrichtigungen werden jetzt in einem separaten Bereich des Bildschirms angezeigt und sind nach Wichtigkeit farblich gekennzeichnet:
  • Notfall
  • Warnungen
  • Mitteilungen
Es wird immer nur eine Benachrichtigung gleichzeitig angezeigt, sodass Sie stets informiert bleiben, ohne von Informationen überflutet zu werden. Dadurch wird auch verhindert, dass wichtige Meldungen an mehreren Stellen um Ihre Aufmerksamkeit konkurrieren.


Automatisches Einparken, optimiert

Der automatische Einparkassistent wurde überarbeitet und ist nun weniger aufdringlich und optionaler. Statt wiederholter Hinweise in einem störenden Textblock erscheint er jetzt als kleines, separates Widget (unten hervorgehoben), das die Option dezent und klar kommuniziert und von erfahrenen Fahrern, die ihn nicht benötigen, vollständig deaktiviert werden kann.


Die Rolle des Schnellinfo-Menüs

Um Ablenkungen zu minimieren, wurden einige Informationen bewusst aus dem Live-Fahr-HUD entfernt:
  • Detaillierte Auftragsinformationen
  • Schadensprozentsätze
  • Fahrzeugeinstellungen und -dienste
Diese Informationen sind nun im Schnellinfo-Menü zentralisiert, zusammen mit:
  • Bedienelementen
  • Einfacherer Zugriff auf die Einstellungen
  • Fotomodus
Widget-Optionen

  • Lokale Vorschriften
  • Die Trennung ist hier das Ziel:
  • Fahr-HUD → Informationen, die Sie während der Fahrt benötigen
  • Schnellinfo-Menü → weiterführende Informationen und Konfigurationsmöglichkeiten
  • Dies ist ein Fundament, kein Endergebnis.

Wir möchten Ihnen versichern, dass der neue Routenberater kontinuierlich verbessert wird.

Zusätzliche Widgets, Optimierungen und Anpassungsmöglichkeiten sind dank dieses neuen Fundaments möglich, und wir werden alles daransetzen, das Beste für alle herauszuholen.

Blick nach vorn: Veränderungen sind anfangs immer am schwierigsten, besonders wenn sie etwas so Vertrautes wie den Routenberater betreffen. Wir verstehen die Bedenken der Community, die starken Reaktionen und die Leidenschaft, die dahintersteckt. Genau diese Leidenschaft für unser Spiel ist der Grund, warum uns die Umsetzung so sehr am Herzen liegt.


Unser Versprechen ist einfach:
  1. Das Herzstück des LKW-Fahrens bewahren
  2. Übersichtlichkeit, Fahrbewusstsein und Physik verbessern
  3. Und dieses System gemeinsam mit Ihnen weiterentwickeln, nicht ohne Sie.

Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, dies zu lesen und eure Gedanken mit uns zu teilen, und dass ihr diese unglaubliche Reise mit uns und dem Spiel, das wir alle lieben, fortsetzt. Wir bleiben in Kontakt.

Beitrag von Gavin, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Montag, 5. Februar 2024

SCS - Vorsicht: Wilde Spekulationen

Vorsicht: Wilde Spekulationen

Montag, 5. Februar 2024

 https://blog.scssoft.com/2024/02/beware-wild-speculations.html


Wir hoffen, dass es Ihnen über dieser Nachricht hinaus gut geht und Sie voller Vorfreude auf all die unglaublichen Dinge sind, die in der Welt von SCS Software passieren! In letzter Zeit haben wir eine deutliche Zunahme der Diskussionen auf verschiedenen Plattformen – soziale Medien, Foren, YouTube und mehr – festgestellt, in denen über unsere aktuellen und zukünftigen Projekte sowie über Aktualisierungen in der Entwicklung spekuliert wird.

In erster Linie sind wir dankbar für den Enthusiasmus und das echte Interesse, das unsere Community an allem, was wir tun interessiert ist und es weiter leitet. Ihre Leidenschaft macht unsere Community zur #BestCommunityEver und wir sind wirklich dankbar für Ihre unerschütterliche Unterstützung!
Wir möchten uns jedoch einen Moment Zeit nehmen, um auf ein kleines Anliegen einzugehen. Angesichts der wachsenden Menge an Online-Inhalten wird es immer wichtiger, zwischen offiziellen Informationen und Spekulationen unterscheiden zu können. Wir verstehen, dass Aufregung oft zu Neugier führt, und genau das lieben wir! Um jedoch sicherzustellen, dass Sie die genauesten und zuverlässigsten Nachrichten erhalten, empfehlen wir Ihnen, unseren offiziellen Kommunikationskanälen zu folgen (unserem Blog, SCS Software Facebook, ETS2 Facebook, ATS FacebookX/Twitter, Instagram, YouTube, Threads, and TikTok).

In Zeiten fortschrittlicher Technologie, wie KI und Voice-Over-Anwendungen, in denen es immer einfacher wird, glaubwürdige Fake News zu erstellen, möchten wir proaktiv dafür sorgen, dass unsere Community gut informiert ist. Wir sind möglicherweise nicht immer in der Lage, auf jede Fehlinformation oder wilde Spekulation sofort zu reagieren. Das Befolgen unserer verifizierten Kommunikationskanäle ist Ihre Garantie, echte Informationen zu erhalten.
Ihr Vertrauen bedeutet uns sehr viel und wir möchten sicherstellen, dass Sie die Fakten kennen. Begleiten Sie uns also auf dieser Reise – folgen Sie unseren offiziellen Kanälen, nehmen Sie an der Konversation teil und lassen Sie uns unsere Community weiterhin zur #BestCommunityEver machen! Vielen Dank, dass Sie großartig sind, und auf die aufregenden Abenteuer, die vor Ihnen liegen!

Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Samstag, 30. September 2023

SCS - Systemanforderungen

Aktualisierung der PC-Systemanforderungen

Samstag, 30. September 2023

https://blog.scssoft.com/2023/09/pc-system-requirements-update.html 

 


Unser Hauptziel war es immer, die Qualität neuer Inhalte mit der Spielbarkeit unserer Spiele auf verschiedenen Hardware-Setups in Einklang zu bringen. Im letzten Jahrzehnt ist es uns gelungen, die Kompatibilität mit einer Vielzahl von Systemen aufrechtzuerhalten und gleichzeitig sowohl die Grafik als auch das Gameplay kontinuierlich zu verbessern. Dieses Engagement erstreckt sich auf unsere Haupttitel, DLCs und Kartenüberarbeitungsprojekte.

Bemerkenswerterweise sind unsere Hardwareanforderungen seit 2012 weitgehend gleich geblieben. Angesichts der Fortschritte in unseren neuesten und kommenden Inhalten für ETS2 und ATS glauben wir jedoch, dass es an der Zeit ist, unsere Systemanforderungen zu aktualisieren. Diese Updates klären die für eine optimale Leistung erforderliche Hardware und zielen auf ein Spielerlebnis von 1080p bei 30 FPS bei mittleren bis niedrigen Einstellungen ab. Es ist fair zuzugeben, dass die von uns zuvor vorgeschlagene Hardware diesen Standard mit unseren neueren Inhalten und bevorstehenden Funktionserweiterungen möglicherweise nicht mehr erfüllt. Die von uns ursprünglich empfohlene Grafikkarte ist seit Jahren nicht mehr auf dem Markt erhältlich und daher als Referenz unbrauchbar. Daher ist eine Aktualisierung der Empfehlungen auf der Grundlage neuerer Hardware gerechtfertigt.
Unsere Spiele laufen weiterhin auf älteren Systemen – wir möchten unsere engagierten Fans nicht enttäuschen, indem wir ihre vorhandene Hardware überflüssig machen. Allerdings erreicht das Erlebnis möglicherweise nicht immer unseren „30-FPS-Benchmark“. In diesem Fall empfehlen wir, die Qualitätseinstellungen im Spiel anzupassen und möglicherweise noch weiter zu senken, um die Framerate zu verbessern.
Technisch gesehen werden diese Änderungen an den Systemanforderungen mit der Veröffentlichung des kommenden Wartungsupdates 1.48.5 relevant. Wir wollten diese Informationen jedoch jetzt bereitstellen und die Gründe erläutern, da wir gerade mit der Aktualisierung aller Spiel- und DLC-Seiten im Steam-Store beginnen.

Beitrag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Freitag, 12. Mai 2023

SCS - Hooligans

 

 

Game Hooligans …

Eine Entscheidung von SCS-Software den Originalblog betreffend dürfte einigen von Euch vielleicht schon aufgefallen sein https://blog.scssoft.com/: Der Kommentarbereich wurde vorerst gesperrt bis man die Verursacher von sogenannten Spam-Mails ergründen und sperren kann. Zeigt die Untersuchung, dass gegen den ein- oder anderen schon offiziell ermittelt wird, könnte es länger dauern – was ich aber nicht glaube, meist reicht ja auch eine Meldung beim Betreiber – also in dem Fall Google und die sind sehr empfindlich was so eine „Störung“ betrifft, Terror-Spam-Fake-Kommentare zu verschicken ist also nicht zu empfehlen da das oft zu offiziellen Anzeigen führt. Man sagt zwar, dass das Internet anonym ist, aber eben nur das Internet selber – ermittelbar ist jede Versendung – von woher sie kommt und meist auch, von wem sie kommt. Wie gesagt, nicht zu empfehlen.

Wichtig in unserem Fall hier - wie ich finde -, dass die Fans vom „Eurotruck Simulator 2“ & „American Truck Simulator“ dann wieder in aller Ruhe ihrem Hobby nachgehen können. 

Happy Trucking, Eure Angelwingking (Angela Wittke).

Montag, 30. Mai 2022

SCS Heart of Russia DLC-Entscheidung

Heart of Russia DLC - Die Entscheidung

Montag, 30. Mai 2022 
 
 

Unsere liebste Gemeinde,
Wir haben viele Fragen von Ihnen die Zukunft von Heart of Russia, unserer DLC-Kartenerweiterung für Euro Truck Simulator 2, betreffend erhalten. Daher halten wir es heute nach langem Überlegen für an der Zeit, für jeden etwas mehr Licht in die Situation zu bringen.

Am 24. Februar 2022 war unser Heart of Russia-Team etwa 6-8 Wochen vom Abschluss der Arbeiten an dem mit Spannung erwarteten neuen DLC entfernt. Wir hatten alle ein sehr gutes Gehrühl bei dem Ergebnis; für das viel Mühe investiert wurde, um diese neue Region im Spiel wirklich fantastisch aussehen zu lassen. Wir waren uns absolut sicher, dass unsere Community, insbesondere die aus Russland, das sehr zu schätzen wissen würde.
Dann, ganz plötzlich, wurde die ganze Welt von der Nachricht erschüttert, dass die Ukraine von Russland angegriffen wurde. Wir waren geschockt.
Mit tiefer Besorgnis verfolgten wir die Nachrichten über den Krieg und uns wurde schnell klar, dass wir etwas tun mussten, um den Leidenden zu helfen. Sofort begannen wir, an mehrere Wohltätigkeitsorganisationen zu spenden, die humanitäre Hilfe auf dem Territorium der Ukraine und Hilfe für diejenigen leisteten, die evakuiert wurden. Später haben wir mit der freundlichen Beteiligung der #BestCommunityEver die Spenden weiter erhöht, indem wir alle Erlöse aus dem Verkauf des ukrainischen Paint Jobs Pack DLC beigesteuert haben. Es ist unglaublich zu sehen, dass bis jetzt über 85.000 von Ihnen sich entschieden haben, es zu kaufen und zu dieser edlen Sache beizutragen. Vielen Dank noch einmal dafür!
Jetzt sah sich das Heart of Russia DLC jedoch einer großen Unsicherheit gegenüber. Wir haben uns viele Fragen gestellt, auch die offensichtlichen. Können wir den Heart of Russia DLC jemals veröffentlichen? Sollen wir die Arbeit überhaupt beenden? Seitdem haben sich all unsere Gedanken endlich gefestigt.

Bei der Entwicklung unserer Spiele versuchen wir, so unpolitisch wie möglich zu sein und das Global Player-Publikum von alltäglichen Kontroversen abzuschirmen. Uns gefällt die Idee, dass unsere gemeinsame Leidenschaft für eine Truck-Simulation es Menschen ermöglicht, sich zu vernetzen, einem Nachbarland in Ruhe einen virtuellen Besuch abzustatten und einem Hobby nachzugehen, das wir gemeinsam teilen, anstatt uns von irgendetwas abtrennen oder abspalten zu lassen. Aber da dies unser Heart of Russia Russland DLC nun direkt betrifft und so viele Menschen leiden, haben wir uns entschieden, das DLC nicht zu veröffentlichen, damit es in keinster Weise als Unterstützung oder Duldung der Aggression wahrgenommen werden kann.
Wir glauben fest daran, dass es Hoffnung gibt, dass das stolze Volk der Ukraine siegt und das Leiden für alle hoffentlich bald ein Ende hat. Ungerechtigkeit kann und darf nicht gewinnen. Und wenn die Zeit für den Wiederaufbau und die Heilung der Ukraine gekommen ist, werden wir uns bemühen, einen Weg zu finden, wie unser DLC „Heart of Russia“ jede erdenkliche Rolle in diesem Heilungsprozess für alle spielen kann.
Lasst uns zusammenarbeiten und in der Hoffnung leben, dass die Tage der Verzweiflung und Trauer bald vorbei sind.
Vielen Dank für Ihre Geduld, Ihr Verständnis und Ihre Unterstützung.
Ihr SCS-Software.


Montag, 28. Februar 2022

SCS - Statement zur Ukraine

SCS Software Statement

Montag, 28. Februar 2022 
 

 

Am 24. Februar 2022 griffen russische Streitkräfte das freie Land Ukraine an, das sich in unmittelbarer Nähe des Landes Tschechien befindet, in dem unser Studio und Team ansässig sind. Wir alle sind seit diesem Tag schockiert und stehen mit sehr tiefem Schmerz in unseren Herzen wie auf verlorenem Posten. Alle unsere Gedanken sind bei diesen Menschen und ihren Familien, die unter den schrecklichen Auswirkungen - was in den vergangenen Tagen in der Ukraine passierte - Leiden. Wir möchten darum diese Firmenerklärung bekannt geben: Wir stehen gegen die Invasion der Ukraine. Wir verurteilen zutiefst diesen Akt der Aggression, für den es keinen Grund und keine Entschuldigung gibt.

Auch wenn unsere Teams multinational sind, hat der Kern des Unternehmens seine Wurzeln in der Stadt Prag in der Tschechischen Republik. Die Geschichte unseres Landes trägt eine Erinnerung an traurige Ereignisse, die in sehr ähnlicher Weise mit den Ereignissen der letzten Tage, Wochen und Monate in der Ukraine übereinstimmen. Wir sehen eine sehr enge Parallele zu dem, was hier in den Jahren 1938 und 1968 passiert ist, und es macht uns zutiefst besorgt und voller Emotionen und Schmerz, dass die moderne Welt erneut Zeuge solch schrecklicher Zeiten werden muss.

Sobald wir von dieser katastrophalen Nachricht erfahren hatten, hat das gesamte Unternehmen sofort 100 % seines Fokus und seiner Energie darauf verwendet, Wege zu finden, wie wir den Bedürftigen und den am stärksten von den traurigen Auswirkungen des Krieges Betroffenen Hilfe und Unterstützung zukommen lassen können.
Wir stehen in engem Kontakt mit mehreren Wohltätigkeitsorganisationen, an die wir bereits über 20.000 € geschickt haben, und in den kommenden Tagen und Wochen werden weitere solcher direkter finanzieller Hilfe von unserer Seite kommen. Wir haben auch einen Teil unseres Teams verlegt, um sofort mit der Arbeit an einem dringend benötigten DLC zu beginnen – dem ukrainischen Paint Jobs Pack, das wir so schnell wie möglich in den Steam Store bringen und von dem wir 100 % spenden werden das Einkommen an Bedürftige.

Neben all dem tun wir auch unser Bestes, um unsere Teammitglieder auf jede erdenkliche Weise zu unterstützen. Einige unserer Kollegen stammen aus der Ukraine. Wir haben uns verpflichtet, sie und ihre Familien so gut wie möglich zu unterstützen, sei es finanzielle Unterstützung für etwaige zusätzliche Kosten, die ihnen in diesen schweren Zeiten entstehen könnten; vorgezogene Gehälter; Unterstützung der psychischen Gesundheit; zusätzliche freie Tage oder besondere und flexible Arbeitszeiten; oder ihnen sogar die Firmenräume und Unterkunftsmöglichkeiten zur Verfügung stellen. Wir tun dies nicht nur als Unternehmen, da wir von fast allen unseren Teammitgliedern mehrere Nachrichten erhalten, dass sie sich Wohltätigkeitsorganisationen anschließen und diese unterstützen, Decken, Kleidung, Hygieneartikel, medizinische Versorgung und andere Artikel für Wohltätigkeitssammlungen bereitstellen und mehr.

Dunkle und schwierige Zeiten sind da und wir wissen, dass es jetzt an der Zeit ist, dass wir alle zusammenhalten und auf jede erdenkliche Weise helfen, egal ob als Einzelperson oder als Kollektiv, Team oder Unternehmen. Die Welt hat reagiert und es gibt mehrere Wege, an denen sich jeder einzelne von uns beteiligen und die von diesem schrecklichen Krieg Betroffenen unterstützen kann. Wir als Team von SCS Software planen, auch in der nahen Zukunft weiterhin zu unterstützen und zu helfen, sei es eine direkte finanzielle Spende aus dem Verkauf unserer Spiele oder eine andere Möglichkeit, die wir entdecken werden.
Unsere Gebete und Hoffnungen sind mit Ihnen, in der Ukraine.

Beitrag von SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking