Interview mit Pavel Šebor von Vortex
SCS-Software: „Unser CEO Pavel Šebor,
SCS-Software hat sich kürzlich mit @vortexczech darüber
unterhalten, wie weit unsere Truck Simulatoren gekommen sind und was
die Zukunft bringen mag!
Obwohl das Originalinterview auf
Tschechisch ist, sind jetzt englische Untertitel verfügbar. Hier
kann man es ansehen."
(Englischer) Text abgeschrieben und ins Deutsche übersetzt von: Angelwingking
(Video: 1:14:48)
Vortexczech: Unser Gast Heue ist Pavel Šebor, Er ist Mitbegründer des Prager Studios SCS Software. Willkommen Pavel.
Pavel Šebor: Hallo
Vortexczech: Vielen Dank, dass Sie unsere Einladung angenommen haben. Wir reden schon seit einiger Zeit darüber – und endlich hat es geklappt – ungefähr ein Jahr. Wir freuen uns immer, einen Gast wie Sie zu interviewen. Ich hoffe, Sie sind bereit. Dieses Interview wird voller neugieriger Fragen sein, die Ihnen die Community ständig stellt – oder eben wir. Die Fragen eben, die unsere Zuschauer uns stellen.
Pavel Šebor: Ich wurde gewarnt, dass ich hier vielleicht ins Schwitzen kommen werde.
Vortexczech: Zuerst würde ich gerne wissen, wie ist die Situation im SCS Software Studio jetzt? Woran arbeiten Sie gerade und wie geht es Ihnen?
Pavel Šebor: Wir sind seit einer Woche wieder im Büro. Im Moment ist es ein hybrides Regime. Wir arbeiten daran. Wir haben noch keine endgültigen Regeln bekannt gegeben. Vielleicht werden wir nie wieder definitive Regeln haben. Aber wir haben beschlossen, dass es an der Zeit ist. Von 90% der Menschen, die hauptsächlich zu Hause waren, kamen wir zu einer Situation, in der 80% hauptsächlich im Büro sind. Wir arbeiten an den Details. Viele Leute freuen sich darüber und manche beschweren sich darüber. Einige Leute stehen unter Schock, aber wir kommen langfristigen gesehen wieder zu einer Normalität. Also in dieser Hinsicht ist alles gut. Ansonsten arbeiten wir weiter, entwickeln ständig DLCs und Features.
Vortexczech: Wir sprechen oft mit Entwicklern und das ist nichts gegen Sie – aber normalerweise sind es normale Entwickler oder sie sind Besitzer kleiner Studios. Aber Sie sind Direktor einer riesigen Firma. Wie war Homeoffice für Sie? War es in Ordnung oder haben Sie den Kontakt zu Ihren Mitarbeitern vermisst?
Pavel Šebor: In meinen Augen sind wir immer noch ein kleines Unternehmen, unser Unternehmen ist irgendwie nur groß geworden. Allein die Umstände selber führten dazu, könnte man so sagen. Aber in unserem 20-jährigen Bestehen waren wir 15 Jahre lang ein winziges Studio und diese Denkweise bleibt in einem bestehen. Ich glaube nicht, dass ich ein Baron der tschechischen (oder globalen) Videospielindustrie bin. Ich selber sehe mich als einen ganz gewöhnlichen Kerl. Ich denke, das Unternehmen ist unter allen unseren Händen gewachsen. Für mich persönlich ist Discord (weil wir auf Discord waren) sehr einschränkend. Denn ein Gespräch auf Augenhöhe führen zu können, ist für mich unersetzlich. Ich denke, dass es für viele Menschen, zum Beispiel für ältere Menschen, die einige Jugendliche führen sollen, ohne persönlichen Kontakt schwer ist und sie es vermissen. Vor allem die Kreativteams. Viele Leute werden Ihnen (nicht nur in unserer Branche) sagen, dass sie zu Hause produktiver sind. Dass sie sich besser konzentrieren können und damit auch Recht haben. Aber die Teamarbeit hinkt hinterher. Vielleicht kann es aus Gewohnheit eine Weile funktionieren, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand im Home-Office-Modus zu einem Senior werden kann, der weiß, an wen er sich wenden kann, wenn er etwas braucht. Es kostet viel Mühe. Die Führung in einem Unternehmen (zu dem wir gehören) muss zusätzliche Anstrengungen unternehmen, um zu versuchen, den menschlichen Kontakt durch den Fernkontakt zu ersetzen. Ich denke, wir haben bis zu einem gewissen Grad wie mit einem Autopiloten gearbeitet. Aber was die Transformationsaktivitäten betrifft, etwas anderes zu machen, so ist das hier nicht passiert. Wir arbeiteten im alten Regime und simulierten dies aus der Ferne. Schließlich machen wir Simulationen, aber wir haben den Kontakt selber ausgeklammert. Homeoffice ist für Videospielunternehmen auf Dauer nicht angesagt. Einige Personen werden in einem anderen Umfeld arbeiten. Jemand könnte 3 Tage im Büro und 2 Tage von zu Hause aus arbeiten. Manche Programmierer sind da komisch und müssen in ihren „Männerhöhlen“ zu Hause sein. Das wird also wahrscheinlich passieren, aber nicht mit den Kreativteams. Ich meine, versuchen Sie, einen Film aus der Ferne zu machen. Vielleicht hat es jemand versucht. Vielleicht ist es ihnen sogar gelungen, aber das Filmteam ist ein Organismus. Menschen müssen sich gegenseitig inspirieren und ergänzen. Darüber hinaus machen wir Spiele oder andere Inhalte für ein bereits etabliertes Spiel. Sein Format ist klar, aber wenn Sie etwas Neues machen müssen, würde die Arbeit aus der Ferne nur einen sehr kleinen Kern des Teams betreffen oder uns zwingen, uns auf andere Weise einzuschränken, und das wollen wir nicht. Ich bin sehr froh … hoffentlich gibt es keine 6. Welle. Hoffentlich läuft ab jetzt alles normal.
Vortexczech: (Video: 1:18:58) Es ist wie ein ziemlich komisches Paradoxon, dass Sie in der Zeit, von der Sie sprechen, in der die sozialen Kontakte und Verbindungen eingeschränkt sind, heimlich an etwas sehr Geselligem gearbeitet haben. Sie haben einen Multiplayer für Ihre Truck-Spiele erstellt. Können Sie uns ein bisschen mehr darüber erzählen? Wann entstand dieser Ehrgeiz, einen Multiplayer in American Truck Simulator und Euro Truck Simulator 2 zu integrieren? Wie lange hat es von der ersten Idee bis zur endgültigen Veröffentlichung gedauert? Wurden Sie von der Community und ihren Modifikationen dazu inspiriert?
Pavel Šebor: Die Community hat uns schon seit unserem Bestehen nach einem Multiplayer gefragt und die Community (oder ihre Untergruppe) ging sogar so weit, einen inoffiziellen Multiplayer zu entwickeln. (1:19:34) Sie haben unsere binären .exe-Dateien gehackt und einen Multiplayer hinzugefügt, der uns umgeht. Man sieht, dass (und schon immer) ein starkes Verlangen danach besteht (und bestand). Ich denke, es ist meine Schuld, ich habe es jahrelang herausgezögert. Wir haben (und tun es immer noch) an einem Projekt gearbeitet, das den Multiplayer anders implementieren sollte, als wir ihn letztlich ins Spiel gebracht haben. Unsere Spiele werden stundenlang gespielt. Sie fahren von Ort zu Ort, Sie entladen, laden neue Ladung und fahren danach wieder stundenlang. Sie sind ein bisschen anders als ein Rennspiel oder ein Shooter, bei dem eine Spielsitzung kurz ist. Unser Spiel ist in der Regel ein langer Weg. Wenn Sie also einen Multiplayer haben, der auf dem Prinzip „Schuss und Tod“ basiert, bei dem Sie sich irgendwo auf die Liste setzen und dann weitermachen, eine Session spielen und gewinnen, bis Sie dann irgendwann der letzte Überlebende sind. Unser Spiel ist dafür nicht sehr gut geeignet, war es nie. Also haben wir seit Jahren ein Konzept entwickelt, dass den Multiplayer auf einem höheren Spiel-Level hebt. Konzentrierend auf die Ausdauer, auf die Anzahl der Anmeldungen und auf die einzelnen Daten und so weiter. An dieser Vision arbeiten wir weiter. Unsere Website World Of Trucks wird in Zukunft ein Meta-Spiel sein. Es wird etwas über unserem Einzelspieler-Spiele liegen und sich mehr auf die Beziehungen zwischen den Spielern konzentrieren. Sie werden also zusammen Unternehmen gründen und tiefere soziale Interaktionen haben, als sich nur auf der Straße zu treffen. Wir arbeiten seit 7 Jahren an diesem Konzept und es stellte sich heraus, dass es wirklich schwer ist. Es ist eine Cloud-Lösung. Es ähnelt einem klassischen MMO. Es muss robust und skalierbar sein. Heute erwarten die Spieler diesbezüglich einen hohen Standard. Wir arbeiten also immer noch an dieser Vision, aber es hat sich als langfristiges Projekt herausgestellt (1:21:21) … und wir mussten eine Zwischenlösung finden und den Leuten wenigstens etwas geben. Zum Glück tauchten vor etwa 2 Jahren zwei Programmierer auf, die daran glaubten. Sie glaubten, wir müssen es unbedingt machen. Vieles von dem was wir tun, hat mit Leidenschaft zu tun. Die Leute begeistern sich für etwas. Also gaben wir ihnen freie Bahn. Nach 6 Monaten kamen sie mit einem vielversprechenden Prototypen an und im letzten Jahr, weil – wissen Sie – während sie 20% der Arbeit in 80% der Zeit erledigten – haben wir also im letzten Jahr alles fertig gestellt, damit es für die Leute funktioniert und plötzlich ist es da. Wenn die Leute (hoffentlich) zum normalen Leben zurückkehren, hoffen wir, dass es mehr Spieler anzieht und mehr Leute anlocken wird. Es ist Brand neu. Es ist seit 1 oder 2 Wochen draußen. Ich kann die Zeit nicht mehr verfolgen. Es ist eben neu. Ich bemerkte jedenfalls, dass die Zahl der Spieler zu steigen begann. Vielleicht wird es sich mit der Zeit auch außerhalb unserer Kern-Community herumsprechen und mehr Leute werden es ausprobieren wollen. Wir werden sehen. Wir hoffen, dass es als Multiplikator für die Community dient und sie länger bei uns bleiben werden. Sie wissen, was sie sagen, wenn Leute den Steam-Algorithmus spielen, empfiehlt das Spiel mehr Leuten zum Kaufen anzuregen und bewertet das Spiel auf diese Weise auf. Positives Feedback funktioniert also. Hoffentlich hilft es uns ohne zu schaden. Wissen Sie, es gibt viele kontroverse Themen. Es ist potenziell riskant. Sie müssen Menschen ausschließen, die andere verletzen. Die Menschen können sich während der Sitzungen gegenseitig beeinflussen. Wir ermöglichen eine Kommunikation zwischen den Spielern bzw. stellen sie zur Verfügung, aber der Spieler kann sie ausschalten. Aber wenn jemand unangemessen die Sitzung aufruft, ist dies ein Problem, da sie jeder sehen kann. Man muss alles überprüfen. Es ist also immer kompliziert, wissen Sie.
Vortexczech: (Video: 1:23:08) Sie haben die Community mehrmals erwähnt. Als Sie anfingen, diese Frage zu beantworten, haben Sie erwähnt, dass die Community Ihre Binärcodes „gehackt“ hat und ihren eigenen Multiplayer erstellt hat, kooperieren Sie mit der Community zusammen diejenigen die diesen Multiplayer erstellten und betreiben? Sind Sie von ihnen inspiriert? Sie könnten Ihnen möglicherweise etwas Know-how zur Verfügung stellen, das sie während der Laufzeit gesammelt haben.
Pavel Šebor: (Video: 1:23:34) Nun, es ist … und das machen wir sehr deutlich - Sagen wir mal, natürlich, lassen wir uns inspirieren und hoffentlich sie freuen sich darüber, wenn wir ihnen auf halbem Weg entgegen kommen, aber das ist keine offizielle Sache. Wir werden sie nie unterstützen. Wir nennen es nie eine offizielle Zusammenarbeit, weil es viele potenzielle Gefahren birgt. Welche Inhalte zeigen sie? Was können die Leute dort sehen? Unsere Situation ist etwas komplizierter als die eines gewöhnlichen Entwicklers, weil die Marken von Lastwagen und Sattelaufliegern, die wir im Spiel haben, empfindlich auf alles reagieren könnten, was in unserem Spiel vor sich geht. Wir müssen also vorsichtig sein mit dem, was wir versprechen oder über sie erzählen. Aber auf der anderen Seite retweeten wir manchmal gerne einige ihrer Sachen. Es gibt also eine Art Verwandtschaft. Es ist mehr im sozialen Bereich – wissen Sie –, eine Art Interaktion. Aber wir sagen den Leuten nie direkt: „Spiel es!“ Das würde bedeuten, sie auf einen Weg zu führen, der nicht sehr wünschenswert ist. Mir ist aufgefallen, dass GTA-Modi zum Beispiel heutzutage sofort hart in die Zange genommen werden. Wir wollen unsere Community nicht auf diese Weise bekämpfen. Wir wollen der Gemeinschaft gegenüber herzlich willkommen sein. Es nützt nichts, Kunden zu bekämpfen. Ihre Fans auf der anderen Seite können wir nicht ganz reinlassen und sie tun lassen, was auch immer sie möchten.
Vortexczech: (Video: 1:24:55) Derzeit können im Multiplayer weniger als 10 Spieler gleichzeitig spielen. Ich denke, es geht um 8 Spieler in Ihrem offiziellen Blog, Sie haben die Hoffnung (oder den Wunsch) geäußert, die Zahl in Zukunft zu erhöhen. Können Sie wenigstens andeutungen, welche technischen Möglichkeiten Sie haben? Kann es in Zukunft Dutzende von Spielern geben? Oder sollten die Spieler nicht so viel erwarten? Wie gesagt, die Welt ist groß.
Pavel Šebor: Was wir haben, ist nicht für Tausende von Spielern gleichzeitig gedacht. Es ist nicht gerade der MMO-Ansatz, bei dem am Ende jeder mit jedem spricht. Aber in unserem Multiplayer muss nicht jeder so oft und so schnell kommunizieren. Wir sind kein Shooter, bei dem Sie innerhalb von Millisekunden eine Reaktion brauchen. Wir können viele Dinge extrahieren oder integrieren, wir können mit Frames und Interframes kommen, damit es nicht ruckelt. Unsere technischen Grenzen sind viel ausbaufähiger. Für den Anfang wollten wir es wie etwas für „unter Freunden“ machen. Damit es „in der Familie“ ist, auch wenn ich damit übertreibe, denn ganze Familien spielen es wahrscheinlich nicht. Aber es gibt einige, die das tun. Wie auch immer, wir wollten nicht zu viel auf einmal veröffentlichen, da es technische Einschränkungen gibt, wie viele Hero Truckers, die ihre Tuning aufhübschen, all ihre Grafiken auf einmal in einer Szene haben können und trotzdem sagen, dass die Framerate interaktiv ist. Da müssen wir einiges optimieren. Dann gibt es die Netzwerke und ihre Grenzen. Während unserer internen Tests hatten wir natürlich mehr Spieler und wissen, dass es irgendwie funktioniert. Wir wissen also, dass es Platz gibt, aber wir werden es schrittweise, also Schritt für Schritt veröffentlichen. Was das Rendering angeht, werden wir in Zukunft einige Dinge implementieren, die sowohl die Umgebungs-KI-Autos, die dort fahren, als auch die Framerate der Trucks anderer Spieler erheblich beschleunigen. Die Leistung wird sich also deutlich verbessern. Die Community hat einen anderen Ansatz als wir. Das Spiel kann mit 15 FPS laufen, aber wenn es 100 Spieler sind, sind sie zwar begeistert „Wir sind 100!“ macht ihnen nichts aus, dass das Spiel nicht wirklich läuft, sondern lassen es einfach laufen. Aber die Entwickler können diesen Ansatz nicht gutheißen. Wir müssen eine gewisse Framerate garantieren können. Ich meine, wir garantieren es dann eben nicht. Aber sie müssen fallen, wir schaffen es, es muss laufen. Entwickler dürfen nicht faul sein. Deshalb haben wir es vorgezogen, es vorsichtig anzugehen. Ursprünglich wollte ich noch kleinere Zahlen. Rein aus dem Instinkt heraus. Das Ergebnis ist ein Kompromiss, aber mit der Zeit werden wir natürlich Spieleranzahlen hinzufügen.
Vortexczech: (Video: 1:27:14) Können
Sie mir in Bezug auf die Priorität sagen, wie viele Prozent Ihrer
Mitarbeiter am Multiplayer arbeiten? Oder arbeiten Sie nicht so?
Jeder macht alles?
Pavel Šebor: Es ist nur ein kleiner Bruchteil,
der einzelnen Entwickler. Es gibt sehr aufgeregte Tester und sie
lieben es. Sie spielen monatelang zusammen Sessions, sie haben es
immer Freitagnachmittag gemacht. Manchmal treffen sich 2 Server von
Leuten, sie fahren herum, geben Feedback, entdecken einige Fehler.
Sie tun es, weil es ihnen gefällt. Viele Leute arbeiten an diesem
Spiel, weil es ihre Art von Spiel ist. Es ist ein sehr kleines Team.
Der Inhalt ist noch nicht spezialisiert. Es unterscheidet sich nicht
vom „Vanilla“- Spiel. Wir müssen daran arbeiten, damit es
funktioniert. Wir werden Monate brauchen, um es richtig
fertigzustellen, aber Hauptsache - wie ich bereits sagte -, ist der
technische Aspekt das eine, aber das andere ist, dass sich die Leute
sicher fühlen und nicht belästigt, verärgert oder missbraucht
werden dürfen. Wir müssen uns in den nächsten Wochen und Monaten
mit solchen Dingen auseinandersetzen, wir werden daran arbeiten, die
Zahl der Spieler zu erhöhen. Unter anderem dennoch eine kleinere
Zahl beibehalten. Bedeutet, dass sich die Leute in der Sitzung
weniger anonym fühlen und sich daher auch besser verhalten. Wenn es
100 Leute gibt (was nicht so schnell sein wird), werden sie sich sehr
anonym fühlen und sich schlecht benehmen. Deshalb ist es besser, mit
Freunden zu beginnen. Wir empfehlen den Spielern sogar, ein Passwort
für ihre Sitzungen zu erstellen. Sie können mit 2 ihrer engen
Freunde spielen und Rollenspiele spielen, was immer sie wollen. Es
ist besser, als wenn eine verrückte Person hereinplatzt und anfängt,
sie zu schlagen. Viele Leute sehen ein Spiel und versuchen, seine
Grenzen auszutesten. Das ist einer der Gründe, warum die Zahl recht
klein ist. Damit die Menschen sozial instinktiv netter zueinander
sind. Es gibt ein paar von ihnen und schlechtes Verhalten ist sehr
auffällig.
Vortexczech: (Video: 1:29:14) Wenn Sie nicht an die Probleme denken, die durch Covid verursacht wurden, über die wir gesprochen haben, und ich weiß, dass Sie einige DLCs und neuer Optionen für beide Spiele verschieben mussten, aber denken Sie, dass Sie es geschafft haben, sich vollständig an das zweigleisige Entwicklungssystem anzupassen? Was ich meine ist, sind Sie in der Lage, gleichzeitig 2 verschiedene Projekte für 2 verschiedene Spiele zu entwickeln und sie abwechselnd zu veröffentlichen, so wie ich Ihren Plan verstanden habe?
Pavel Šebor: Vor fünf Jahren, als American Truck Simulator startete, war dies unsere Hoffnung und Vision. Heute können wir sagen, dass beide Teams engagierte Leute haben und sehr selbstständig sind. Außerdem (und das ist der Vorteil) gelingt es uns, nach und nach auf ein gleichwertiges technologisches Niveau zu kommen. Letztes Jahr haben wir zum Beispiel das Licht in beiden Spielen neu gemacht. Schließlich kamen wir in die Situation, in der Bäume, Häuser, Asphalt und Beton aus dem gleichen Material waren. Zumindest rein theoretisch. Manchmal haben wir Kopien, aber jahrelang war die Situation eben so: Als die Spiele anfingen, entschied sich jedes Tema, anders zu arbeiten und eine andere Stimmung zu erzeugen, und sie passten die Assets daran an. Wir konnten also nicht denselben Baum in Amerika und Europa verwenden. Wir konnten nicht einmal in Skandinavien und Mitteleuropa den gleichen verwenden, weil die Grafikdesigner immer versuchten, unsere Engine auf eine bestimmte Weise zu beeinflussen, versuchten, seine Grenzen zu überwinden. Und es sind Dinge passiert, die nicht hätten sein sollen. Jetzt kommen wir also zurück, löschen die alten Fehler und die Spiele werden ähnlicher in den Einstellungen von Lichtmaterial und so weiter – was wir wirklich brauchen. Um unsere Aktivität nicht verdoppeln zu müssen, damit wir Dinge nicht kopieren und doppelt reparieren müssen. Die Teams arbeiten also unabhängig an der Produktion, aber zum Glück arbeiten sie gleichzeitig enger an den technischen Entwicklungen und somit an den Visionen für die Zukunft. Sie arbeiten also nicht in sehr unterschiedliche Richtungen. Das ist gut so. Auf der anderen Seite haben wir 5 Jahre gebraucht, um so weit zu kommen, als wir damit angefangen haben. Ich hoffte, dass dies der einfache Teil sein würde. Dies sollte der Ausführungsteil sein. Die Produktion, die Fabrik (was bei SCS manchmal ein unpassendes Wort ist). Je früher wir dies starteten, desto eher kann SCS verschiedene Dinge ausprobieren. Irgendwo weiter, höher entweder im Spiel oder in Simulatoren und unseren Welten oder sogar noch weiter (wenn ich ein bisschen fantasieren darf). Aber seit Jahren beschäftigen wir uns mit einem praktischen Problem, wie man aus einer Belegschaft von 30 auf 230 Leute kommen kann, während wir alle dasselbe tun. Wir haben nicht die jahrelange Erfahrung eines Studios wie Ubisoft. Sie haben eine lange Tradition von Teams von 300 Leuten und wenn sie ein weiteres Team von 300 Leuten aufbauen müssen, werden sie die erfahrenen Kernmitglieder mitnehmen, um sie nach Vancouver zu verlegen und ein Studio aufzubauen um ein Spiel in 2 bis 3 Jahren zu produzieren. Wir mussten dies lernen, während wir voranschritten, und der Prozess war schmerzhaft. Aber jetzt kommen wir irgendwie zurecht. Soweit ich weiß, wird es nach der Covid Zeit sein, darüber nachzudenken, wie man es am besten organisiert. Wir sind keine bürokratische Institution. Wir definieren nicht starr, wie die Dinge sind und sein werden. Letzte Woche haben wir in unserem Gebäude an der „Green Line“ einen Teil einer Etage aufgestockt. Wir haben uns um mehrere hundert Quadratmeter erweitert. Bei den Teams gab es einiges durcheinander. Niemand weiß, ob die Teams in einem Jahr in derselben Position sein werden. Wir suchen immer. Wir sind ständig auf der Suche nach der besten internen Organisation der Teams. Wir lernen, während wir voran gehen.
Vortexczech: (1:32:48) Apropos Thema; Das Bemühen, die Entwicklung zu vereinen, schließt es auch Ihr Bemühen ein, Ihre alten Sachen im Grunde zu remastern? Ist dies ein Teil dieser Initiative oder ist es (sagen wir mal) ein Problem, das aufgetreten ist und Sie davon abhält, an einen Punkt zu gelangen, an dem Sie an zwei Strecken arbeiten, aber im Wesentlichen an einem Spiel oder einem Kern.
Pavel Šebor: Nun, wir finden immer wieder neu heraus, was uns noch bevorsteht, seit wir den Euro Truck Simulator 2 veröffentlicht haben. Niemand wusste, dass es ein „immergrünes“ Geschäftsmodell werden würde. Es war damals erst nur ein weiteres Spiel. Und in einem Jahr machen wir weiter, oder? Wir wollten etwas Neues freigeben. Als wir fertig waren, dachten wir sogar, weil die Entwicklung ein Jahr länger gedauert hatte, als es eigentlich hätte sein sollen, also ein Jahr mehr Kosten, dachten wir, wir würden das Geld nie reinwirtschaften können. Aber dann stellte sich heraus, dass alles anders war. Steam entstand und die Leute lernten, digital zu kaufen und Geschäfte konnten nun anders abgewickelt werden und wir konnten uns selbst durch die Veröffentlichung von DLCs unterstützen. Aber wenn sich herausstellt, dass sich etwas wirklich Langfristiges entwickelt … haben wir nun bereits ein Jahrzehnt hinter uns. Hoffentlich liegt noch mindestens ein Jahrzehnt vor uns. Aber wir können nicht 20 Jahre lang denselben Inhalt haben. Die Notwendigkeit, zu remastern oder zu polieren, zum alten Zeug zurückzukehren und es zu verbessern, wird immer dringender. Ich denke, die Spiele altern ziemlich anmutig. Aber sie altern, das ist eine Tatsache. Wir reden seit 3 Jahren darüber. Wir haben bereits ein Team, das einiges neu macht und dann nehmen wir die Leute aus diesem Team, um etwas zu retten, das in Produktion ist und das flutscht. Also füllen wir das Team wiederum mit neuen Leuten. Und wieder haben wir sie erneut gestohlen. So waren die Leiter von ursprünglichen Miniprojekten immer wieder frustriert, weil wir sie um Hilfe bei anderen dringenden Angelegenheiten baten. Letztendlich können wir aber sagen, dass beide Projekte solide Teams haben. Die Grenzen verschwimmen wieder etwas, weil die Leute manchmal zwischen den Projekten hin und her wechseln. Es gibt Dinge, die durch die alten Welten verlaufen und wir müssen diese pflegen, denn die Basisspiele - wie wir sie nennen -, die Regionen, die im Basisspiel enthalten sind, sind wie ein Schaufenster für das Ganze beider Spiele, damit die Leute beschließen, mehr Inhalte zu kaufen. Das darf also nicht alt werden. Im Gegenteil, wir müssen genau darauf achten. Im American Truck Simulator sind es Kalifornien, Nevada und Arizona. In Europa ist es der zentrale Teil und es gibt da auch noch England, das 10 Jahre alt ist. Wir müssen das alles wiederholen. Unser Ansatz muss sein, dass wir nie fertig sind. Zum Beispiel haben wir in Deutschland das Straßennetz erneuert. Aber wir haben es noch nicht geschafft, die Städte neu zu machen und die Städte bleiben dort als „interne Schuld“ zurück. Wissen Sie – es ist eine riesige Aufgabe. Unser Anspruch ist deutlich gestiegen. Deutschland wurde ursprünglich von einer Person innerhalb eines Jahres gebaut. Heute arbeiten 25 Leute 1,5 Jahre lang an einem Projekt und es ist immer noch nicht genug. Der Detaillierungsgrad hat sich so stark erhöht. Heute schenken wir ihm viel mehr Aufmerksamkeit. Wir recherchieren viel, zum Beispiel gibt es dieses Detail an diesem Kreisverkehr, und diese Kreuzung sieht so aus. Auch die Zahl der Sonderanfertigungen hat stark zugenommen. Häuser, Brücken, Wahrzeichen. Ursprünglich wurden unsere Inhalte von Teams von 6,8 oder 10 Personen erstellt. Wir haben dasselbe Bürogebäude und dieselbe Tankstelle 100-mal wiederverwendet. Das war unsere Stärke mit einem kleinen Team, wir haben es geschafft, eine scheinbar riesige Menge an Inhalten zu produzieren. Heute machen wir das ganz anders. Heute bauen wir fast jede Location 1 zu 1. Natürlich wählen wir die Locations im Maßstab 1:20 innerhalb der Streckenlänge aus. Ein Quadratkilometer in unserem Spiel entspricht einem von 400 Kilometern in der realen Welt. Es gibt also eine sorgfältige Auswahl der Standorte. Aber sobald wir einen Ort ausgewählt haben, möchten wir, dass die Leute ihn erkennen. Jedes Objekt ist also ein Unikat. Nun, nicht jeder, aber es gibt viele einzigartige Assets. (1:36:56) Zum Beispiel ist diese Kirche nur an diesem Ort und diese Brücke ist einzigartig hier. Das Problem wird also größer und unsere Ambitionen und Erwartungen wachsen sowohl von Seiten der Community als auch von unserem Teams. Hoffentlich finden wir eine Balance. Im Moment scheint es unter unseren Händen zu wachsen. Hunderte von Assets hier, Hunderte da, jede Menge Modelle. Heute ist das Ausmaß der Wahnsinn.
Vortexczech: (Video: 1:37:22) In Ihrer vorherigen Antwort haben Sie erwähnt, dass Sie Ihre Flügel ausbreiten und sich mehr auf die Zukunft konzentrieren können, wenn Sie es schaffen, Ihre Arbeit effizienter zu gestalten und den aktuellen Rückstand zu beenden. Und eventuell versuchen Sie etwas anderes als Ihr aktuelles Konzept. Sie haben uns mit diesen Worten direkt in die Hände gespielt. Also, ich muss Ihnen die immergrüne Frage stellen, die Sie immer wieder zu hören bekommen. Wenn Sie als CEO dieses Studios „SCS Trucks on Consoles“ hören, sehen Sie es als Running Gag oder als Verpflichtung, eine Vision, die Sie eines Tages wirklich erfüllen möchten und wenn ja, warum ist das nicht so einfach? Vor welchen Hindernissen stehen Sie?
Pavel Šebor: Seit Jahren sehen wir es als etwas, das getan werden muss. Etwas, das wir erfolgreich tun sollten. Außerdem ist es ein Geschäft. Es ist Geld, das auf der Straße liegt. Zudem gibt es um uns herum eine wachsende Konkurrenz. Sie werden versuchen, auf diesen Plattformen zu sein und Geld zu verdienen. Und dann werden sie uns auf unserer Heim-PC-Plattform bedrohlich werden. Es ist etwas, was wir tun müssen. Wenn ich mit einigen Geschäftsleuten von befreundeten Wettbewerbern spreche, sagen wir immer: „Ja, das müssen wir machen, Du musst.“ Aber wir müssen es auch gut machen. Das Problem ist, wenn Sie Dinge vom PC an Konsolen anpassen, verwenden Sie Ports. Sie bekommen einen Port Spezialisten, irgendein Studio am anderen Ende der Welt, und die machen es dann. Sie haben erfahrene Menschen, also biegen sie es irgendwie hin und der Port wird freigegeben. Alle sind glücklich (oder nicht) und du gehst weiter. Aber in unserem Fall sind wir seit einem Jahrzehnten im Spiel und hoffen, noch viele Jahre weiterzumachen. Wir brauchen keinen Port in diesem Sinne. Wir brauchen eine native Live-Version des Spiels, die sich gleichzeitig auf allen Plattformen entwickelt, die wir veröffentlichen. Dann könnten sie gleichzeitig entwickelt und gepflegt werden. Wir können nicht plötzlich auf PlayStation Xbox erscheinen und die gleiche Version dort ein Jahr lang auf dem PC haben, diese Leute werden einige neue Funktionen erhalten. Oder umgekehrt. Das können wir uns nicht leisten, denn die Leute würden uns bei lebendigem Leib auffressen, wie: „Wie kannst du das wagen?“ Also müssen wir technisch und produktionstechnisch alle Plattformen, auf denen wir veröffentlichen, fest im Griff haben. Und wenn wir etwas veröffentlichen, müssen wir in diesem Raum bleiben. Wir können nicht zögern. Wir können ein paar Wochen oder Monate mit einem Feature voraus sein, aber wir können nicht stolpern und sagen: „Sorry, obwohl du es gekauft hast, bekommst du 2 Jahre nichts.“ Dann müssten wir uns ein neues Team zulegen und dies wiederum würde ein neues beginnen. Also müssten wir es randvoll auslasten. Außerdem entwickeln wir zwei Multiplayer und versuchen zu lernen, wie man als Präsentations-Team arbeitet. Dazu brauchen oder wollen die Programmierer immer etwas neues, brauchen wir ein neues Licht dafür und neue Materialien. Ich vergleiche oft die Entwicklung unserer Spiele mit der Entwicklung eines Betriebssystems. Es ist kein Projekt, das einen Anfang und ein Ende hat. Es ist ein Projekt, das ständig weiterentwickelt wird und viel Gepäck aus der Vergangenheit mit sich bringt. Es gibt viele Systeme, die du nehmen, bereinigen, verbessern und wieder einbauen musst, und alle 3 Monate sollten wir die Spiele veröffentlichen und aktualisieren. Oder veröffentlichen alle 6 oder 9 Monate ein neues DLC. Es gibt also viele Einschränkungen, es gibt viele Prioritäten, die wir klären müssen. All das müssen wir ausbalancieren. Wenn wir also über Konsolen sprechen, sagen wir: „In anderthalb Jahren.“ Das ist derzeit ein Running Gag. Ich sage es seit 5 oder 6 Jahren. Es kommt mir immer vor wie 1,5 Jahre. Auch heute, wenn du mich fragst. Aber wir haben eine Menge Arbeit geleistet. In der Zwischenzeit haben wir an der Benutzeroberfläche des Spiels gearbeitet. Konsolenfreundlich muss es sein. Wir können uns nicht allein auf die Maus verlassen. Wir unternehmen also viele Vorbereitungsschritte. Wir machen viel in der Engine. Wir hoffen immer noch, dass wir auf die alte Konsolen-Generation kommen, damit wir nicht davon abhängig sind, was im letzten Jahr erschienen ist. Es gibt 100 Millionen Menschen, die immer noch die alte Xbox und PlayStation verwenden. Es wäre schade, sie hinter sich zu lassen. Vor allem, wenn man bedenkt, dass unsere Spiele vor Jahren entwickelt wurden, damit sie auf einem alten Computer recht vernünftig laufen können. Es geht nur darum, die Details festzulegen. Das sollten wir also schaffen. Es sei denn, die Plattforminhaber sagen uns, dass sie es nicht wollen. Das könnte auch passieren. Heute ist die Konsolenentwicklung sehr ähnlich. Die Defs sind auf einem solchen Niveau, dass es eine Frage der Wahl ist, auf welcher Plattform man sich befindet. Zumindest was PlayStation und Xbox betrifft. Ich spreche nicht von Nintendo, aber diese großen Plattformen sind modern, schnell und fein abgestimmt. Im Grunde unterscheiden sie sich nicht vom PC. Wir hoffen also immer noch, dass wir es schaffen, denn natürlich macht es Sinn. Aber es gibt immer die Opportunitätskosten. Sie müssen sich jetzt entscheiden, was Sie tun, wenn immer ich zu unseren Senioren kam und ihnen sagte ‚Ich brauche die Konsolen', egal was sie sagen: „OK. Wir werden in 1,5 Jahren keinen DLC mehr veröffentlichen.“ Wir werden uns durchsetzen und die Konsolen realisieren. Also, wähle oder möchte man weiterhin das tun, was die Leute erwarten? In diesem Fall setzen wir die Produktion fort, aber dann treten die Konsolen in den Hintergrund und sie müssen alle durch die Produktion verursachten Hindernisse überwinden. Also versuchen wir alles auf einmal zu machen und manchmal tut es weh, denn die Dinge gehen eben langsam, wenn man viele Prioritäten hat, man hat keinen Multiplayer, keine Konsolen, durch diese Entwicklung und diese Entwicklungen … und am Ende ist man zu nichts gezwungen und es geht nicht so schnell. Aber wenn wir es gut machen, dann kommt hoffentlich alles nach und nach. Die Leute werden sie irgendwann bekommen. Und wir werden nichts zu lange hinausschieben und es wird uns nicht zu sehr weh tun. Gelingt es uns, das auszugleichen? Vielleicht manchmal nicht, aber es ist das Beste, was wir im Moment tun können.
Vortexczech: (Video: 1:43:09) Manchmal sagen Leute, die Ihr Spiel spielen, diejenigen, die gerne eine Konsolenversion hätten, dass es nur eine Frage des Geldes ist. Könnte die Lösung sein … natürlich habe ich eine eigene Meinung dazu, aber ich frage Sie natürlich … könnte die Lösung darin bestehen, 60 weitere Leute einzustellen, die sich nur auf die Konsolen konzentrieren würden?
Pavel Šebor: Im Grunde haben wir das Geld (grinst). Wenn wir wüssten, wie man 60 Programmierer anstellt, würden wir es wahrscheinlich sogar tun. Aber es ist nicht so einfach, sie auf einem Arbeitsmarkt in Tschechien, in Europa, zu finden. Ein Spieleprogrammierer ist eine bestimmte Art von Kreatur. Sie lieben Spiele und sie machen Spiele. Sie gehen nicht zu einer Bank, um an einer langweiligen Banksoftware zu arbeiten, die ihnen Arbeitsplatzsicherheit und Frieden bringen würde. Videospiele sind eine andere Disziplin. Sie sind spannender. Manchmal spricht man von Leidenschaft gepackt, wenn man sie für Überstunden braucht. Sie brauchen die richtige Art von Persönlichkeit. Sie wählen diesen Beruf, weil Sie die Disziplin lieben. Alle Studios kämpfen um diese Leute (und sie werden es immer tun), und viele Leute haben eine Vision und den Traum, etwas Eigenes zu entwickeln. Es ist erstaunlich, wenn es klappt. Manchmal läuft jemand von SCS oder von unserem tschechischen Konkurrenten weg und macht sein eigenes Projekt. Es ist toll, dass die tschechische Industrie so wächst. Aber natürlich tut jeder Verlust weh und ist schwer zu ersetzen. Wenn wir wüssten, wie wir unser Team schneller erweitern können, als wir es tun, würden wir es sicherlich tun. Das ist also meine Ankündigung; Es gibt immer einen Mangel an Programmierern. Wenden Sie sich daher an unsere Personalabteilung. Ich ist keine Frage des Geldes. Es ist eine Frage, was das Unternehmen aufnehmen kann. Je kleiner wir waren, desto schwieriger war es zu wachsen. Jeder Neue ist eine zusätzliche Belastung für jemanden, der bereits da ist, und Sie vermissen ihn beim Training, Mentoring oder der Betreuung eines Neulings. Aber da wir ein bisschen gewachsen sind, ist es plausibler. Wenn Sie 1 von 200 Personen vermissen, ist das anders, als wenn Sie 1 von 20 Personen vermissen müssen, aber dennoch ist Wachstum schwierig. Während Covid haben wir ungefähr 50 Leute eingestellt. Ich habe sie noch nicht persönlich kennengelernt. Ihre direkten Ansprechpartner haben sie oft nicht persönlich getroffen. Alles ist abgelegen und es ist sehr schwer. Es ist hart für die Neulinge und für die Leute, die für sie verantwortlich sind. Sie müssen viel durchmachen. Jetzt kehren wir zurück ins Büro und der HR-Aspekt wird etwas einfacher. Hoffentlich kann das Unternehmen durchatmen. Dies ist einer der Gründe, warum wir unseren Raum im Gebäude erweitert haben. Wir haben 300 oder 400 Quadratmeter mehr. Wir hoffen, dass es in Zukunft noch mehr werden. So viel mehr als in den ersten 10 Jahren und plötzlich ist es nur ein Tropfen auf den heißen Stein. Wir denken immer wieder, wenn wir mehr wären und wir uns besser organisieren könnten, wäre es großartig. Und wir wollen es. Aber wir können es nicht erzwingen. „Hier sind 50 neue Taxifahrer. Fahren Sie jetzt!“ Es ist eine andere Arbeit. Wir brauchen unsere Teams, um in Synergie zu arbeiten. Die Teams müssen Sinn machen. Der Teamleiter muss in der Lage sein, neue Leute aufzunehmen um sie schulen zu können. Ansonsten ist es hinderlich. Also wachsen wir so, wie wir es am besten wissen. Wir möchten mehr wachsen und den Menschen mehr geben. Wir möchten unseren Horizont über Trucks hinaus erweitern. Wir erstellen Trucks sogar in allen Einzelteilen. Die Leute sagen immer: „Du hast ein Führerhaus und einen Sattelauflieger, aber du könntest auch normale Lastwagen haben.“ Manchmal werden sie rigid genannt. Sie könnten also auch mit einem Van beginnen. Wir könnten viele Dinge im Gameplay tun, wenn wir die Kapazitäten hätten. Wir haben noch nicht gelernt, wie man auslagert. Das ist ein Fehler unsererseits. Große Studios, die F1 oder Forza betreiben, können auslagern. Sie haben die Erfahrung, sie wissen, welcher Partner was kann. Wenn sie 300 Rennwagen für ein neues Spiel brauchen, bauen sie wahrscheinlich 20 davon intern und jemand anderes fertigt die restlichen 280 nach einer Vorlage an. Aber unsere Trucks sind kompliziert zu bauen. Es gibt Hunderte von Teilen und sie müssen zusammenarbeiten. Das Innere der Kabine, das Äußere und alles. Wir haben also nicht den Mut, es auszulagern. Wir versuchen, einige Details auszulagern. Wir lagern viele Häuser und Bäume aus (na ja, die Bäume nicht so sehr). Aber wir lagern Häuser, Kirchen und die Versatzstücke für unsere Welt aus. Manchmal lagern wir Fracht für den Sattelauflieger aus und so weiter. Aber wir machen das nicht mit den wichtigsten Dingen wie unsere Trucks. Ein Truck ist für uns eine Arbeit von ca. 2 oder 3 Lebensjahren. Es gibt einen großen Detaillierungsgrad, den Sie dort einfügen müssen – wir können ihn nicht auslagern, das ist eine große Einschränkung. Es ist ein Handwerk, dies zu bauen. Es ist eine Fähigkeit und erfordert viel Disziplin. (1:48:00) Wenn Sie so etwas tun, müssen Sie wissen, dass die nächsten 8 Monate Ihres Lebens diesem einen Modell gewidmet sind. Es ist nicht jedermanns Sache. Viele Leute ziehen es vor, schnell etwas zum Rendern zu bauen, in 2 Wochen fertig zu sein und weiterzumachen … dabei zu bleiben, um wirklich in eine Sache einzutauchen, ist nicht jedermanns Sache. Es ist schwer. Die Leute müssen dafür Erfahrung sammeln, bevor sie sich überhaupt trauen, an einem Projekt wie diesem zu arbeiten. Dies sind nur Beispiele für unsere Grenzen. Ein größeres Projekt mit einem großen Team sieht sich mit vielen weiteren Einschränkungen, kleinen Frustrationen und so weiter konfrontiert. Sie können nicht einfach mit den Fingern schnippen und erwarten, dass Dinge auf magische Weise passieren. Wir können nicht einfach Geld hineinwerfen und erwarten, dass sich alles von selbst regelt.
(Video: 1:48:49)
Vortexczech: Du wirst es nicht glauben, aber du hast mir wieder aus der Seele gesprochen. Trucks können an Größe wachsen und sie können auf neue Plattformen gehen, aber es gab auch einige Hinweise, dass der Inhalt in unerwartete Richtungen gehen könnte. In Anbetracht der Geschichte des SCS Software Studios würde ich gerne wissen, ob Sie sich ein Feature oder einen neuen Spielmechanismus wünschen könnten - der beispielsweise vor dem Dreh auftauchte -, wir erwähnten Busse. Was wäre es also? Was könnte das Spiel bereichern? Was würde es uns ermöglichen, Ihre Welt auf eine neue Art und Weise zu genießen?
Pavel Šebor: Wir reden seit Jahren darüber. Ich sagte, dass wir bei der Veröffentlichung von Euro Truck Simulator 2 befürchteten, dass er nicht genug einbringen würde, um seine Entwicklung abzudecken. Wir machten uns Sorgen darüber, wie wir überleben sollten, um ein weiteres Projekt abzuschließen - wie wir diese Zeit überstehen würden. Also gerieten wir ein wenig in Panik und dachten: Wir haben diese riesige Welt, die „Sandbox“ in die wir so viel Arbeit gesteckt haben. Also lasst uns diese wiederverwenden. Lasst uns diese von uns selbst stehlen und Busse dorthin stellen. So bemerkten die Leute vor Jahren, dass Bushaltestellen in den Kartenrevisionen und Bushaltestellen auf der ganzen Welt auftauchten. Also dachten wir, wir machen eines Tages Busse. Wir hatten einige unfertige Modelle. Dann gingen Lizenzverhandlungen mehrfach schief. Wir hatten einige Modelle, die wir aber dann nicht verwenden konnten. Wir waren also ziemlich frustriert. Auch Euro Truck Simulator 2 wurde immer erfolgreicher und es sah so aus, als könnten wir mit Erweiterungs-DLCs weiterkommen. Manchmal landeten wir in einer Sackgasse. Nun, es muss keine völlige Sackgasse sein, aber es ist ein Zweig, der nicht wirklich richtig ist. Wir probieren verschiedene Dinge aus. Wir bauen eine riesige Welt. Betrachtet man die Jobverteilung innerhalb des Unternehmens, so baut mehr als die Hälfte unserer Mitarbeiter diese Welt. Sie arbeiten an der Sandbox und der Umgebung. Ich denke, das ist auch bei anderen großen Spielen mit großen Welten der Fall. Aber es wäre schade, nicht auf andere Weise von der Anstrengung zu profitieren, die in die Welt gesteckt wird. Wir müssen nur einen Weg finden, wie. Jahrelang dachten wir, dass Trucks zu spezialisiert und zu einseitig im Simulator-Genre seien, um viele Leute anzuziehen, aber überraschenderweise zog es viele Leute an. Aber vielleicht spielt jemand anderes, der Busse liebt, sagen wir, die Trucks aus der Not heraus und bevorzugen eigentlich Busse. Vielleicht möchte jemand einen Lieferservice machen und jemand möchte vielleicht einen Krankenwagen fahren und so. Also dachten wir jahrelang, dass es großartig wäre, wenn wir die Vision erweitern und so etwas wie GTA ohne Gewalt schaffen könnten. Ab GTA 3 können die Leute Rollenspiele spielen. Sie können Polizisten oder Taxifahrer sein und so weiter. Während die Welt um sie herum lebt oder zumindest so aussieht, als ob sie lebt – und die Leute etwas in Rollen spielen, ohne einer Handlung folgen zu müssen. Unser Spiel hat nicht viel Handlung, daher liegt es nahe, die Welt auf diese Weise zu erweitern. Wenn wir es schaffen, die Grundlagen zu schaffen, genug für die Trucks zu tun, wäre es erstaunlich, so zu expandieren. Mehr Arten von Fahrzeugen und mehr Arten von Aufgaben hinzuzufügen, würde der Welt etwas Großartiges bringen. Vor Jahren haben wir einen Abschleppwagen gescannt. Etwas abzuschleppen wäre cool, es könnte ein anderer Job sein – es ist ein offensichtliches Detail, das die Welt zum Leben erweckt. Es gibt also Dinge, die auf unserer Wunschliste stehen. Wir behalten sie im Hinterkopf. Aber von den 100 Dingen wählt man 10 in einem Jahr aus und arbeitet daran. Nächstes Jahr können es noch einmal 10 werden. Inzwischen sind 5 hinzugekommen und 3 neue aufgetaucht. Aber es ist gut, dass wir diese Reserven haben. Wir haben Platz zum Wachsen. Aber es ist frustrierend, dass es nicht so schnell vorwärts geht. Die Jahre vergehen und meine Haare werden grau. Es könnte schneller gehen, aber wir tun, was wir können.
Vortexczech: (Video: 1:52:35) Sie
werden mir also nicht sagen, was Sie sich am meisten wünschen. Ich
wünschte, die Welt wäre reich.
Pavel Šebor: Wenn ich sagen
würde, dass ich Busse oder Taxis will, werden mich die Leute
natjürlich darauf ansprechen.
Vortexczech: Ich verstehe
Pavel Šebor: Ich wünschte, das Spiel wäre breiter und abwechslungsreicher. Eine Sache, an der wir arbeiten, und ich rede seit Jahren darüber, also verrate ich Ihnen kein großes Geheimnis. Das Konzept von World Of Trucks ist nicht nur das MMO. Wo Menschen interagieren und Unternehmen gründen. Sie können Leute einstellen und entlassen und Aktien verkaufen und kaufen. Wenn wir uns darauf einlassen, haben wir große Visionen. Wenn wir es anfeuern, sprechen wir über riesige Dinge, die wir dort tun könnten. Die Realität gibt uns eine Anleitung, wie wir das Spiel entwickeln. Die Leute wollen die Realität (bis zu einem gewissen Grad natürlich). Aber wenn man bedenkt … ich habe meinen Gedankengang verloren, was habe ich gesagt?
Vortexczech: Sie haben die Visionen erwähnt …
Pavel Šebor: Wenn Sie es anregen … Ja, richtig. World of Trucks ist potenziell ein Ort, von dem aus Sie expandieren können (wie die MMOs von heute), um Instanzerfahrungen zu sammeln. Wir haben eine Welt gebaut, die ihre Beständigkeit und Qualität hat. Aber innerhalb des Universums des Gameplays konnten wir klicken und durch den Amazonas-Dschungel fahren. Auf der Fahrt über die eisigen Ebenen Kanadas. Obwohl wir Kanada noch nicht auf der Welt haben. Aber wissen Sie, es gibt Instanz-Dungeons. Also könnten wir auch diese Dinger haben. Wir könnten Orte haben, die insgesamt die gleichen Vorzüge haben, die gleiche Physik, und wenn Sie 100 km in Indonesien fahren, zählt die Entfernung zu Ihrem Gameplay in der Basiswelt. Wir haben diese Art von Ideen, die verschiedene Erfahrungen bieten könnten, weil wir eine vernetzte Welt aufbauen, wir sind noch sehr begrenzt. Für uns ist die Einführung von Jahreszeiten eine große Verpflichtung und ein großer Arbeitsaufwand, um Frühling, Sommer, Herbst und Winter und alle Texturen zu haben. Es wird die Hölle sein, es auf die ganzen Welt anzugleichen. Wir wollen es schaffen, aber es wird schwer, weil wir viel Spielraum haben. Auf der anderen Seite wäre es eine großartige Erfahrung, eine Schaltfläche in einem Popup-Bildschirm zu haben, die Sie zu einer Mission auf Eis führen würde. Es sieht aus wie eine Kleinigkeit und steht auf unserer Wunschliste. Es ist eine Gelegenheit, den Leuten einen Vorgeschmack auf etwas Interessantes und Anderes zu geben. Mittlerweile steht es seit 4 Jahren auf unserer Wunschliste. Grundsätzlich gibt es also viel zu tun. Wir haben Millionen von Ideen, aber es ist schwer, sie zu verwirklichen. Sie müssen ein Team zusammenstellen, das leidenschaftlich genug ist. Gleichzeitig kann man keine Leute aus laufenden Projekten stehlen, die ebenfalls eine Priorität haben. Deshalb müssen wir unser Team behutsam, aber stetig vergrößern. Damit wir in einer Situation sind, in der wir 3 Leute von hier und da nicht vermissen müssten und wir ein neues Feature starten könnten. Das ist der Traum. Genügend Senioren im Unternehmen zu haben. Leute, die erfahren genug sind, dass sie selbst etwas anfangen können und wir in der Lage sein werden, das Spiel und die Welt zu erweitern, Zweige außerhalb der Basis zu schaffen, die es aufpeppen und interessanter machen. Mein Traum ist es, das Spiel interessanter zu machen, damit es nicht immer das gleiche „alte Zeug“ ist. Allein in der World Of Trucks fehlt uns zum Beispiel noch die Ausdruckmöglichkeit von Logistikketten. Es wird irgendwo Holz gehackt und muß transportieret werden. An einem Ort verarbeiten sie es zu Bauholz, an einem anderen stellen sie Möbel her. Dann nimmt IKEA es. Dies könnte expliziter sein. Die Leute könnten Erfolge dafür bekommen oder sie würden einfach wissen, dass es existiert. Es gibt Hinweise darauf im Spiel, aber wir haben es nie abgeschlossen. Es gibt riesige weiße Flecken in dem, was wir tun möchten. Wenn wir all diese Hausaufgaben erledigt haben, können wir uns anderen Dingen zuwenden. Wieder ist es eine Frage von Jahren. Hoffentlich bleiben zumindest einige der Fans erhalten.
Vortexczech: (Video: 1.56:24) Das war ein Video über Trucks. Wo ETS2 oder ATS in Zukunft möglicherweise hingehen können. Aber zu Beginn dieser Rede haben Sie erwähnt, dass SCS möglicherweise zu etwas ganz anderem übergehen könnte. Sie sagten, Sie fühlen sich nicht wie ein Baron der Videospielindustrie, der auf seinem Thron sitzt und seinen Mitarbeitern sagt, was sie tun sollen. Sie sind eine Person, die zweifellos andere Interessen hat als nur Lastwagen. Können Sie uns sagen, wohin Sie als CEO als nächstes gehen möchten? Haben Sie eine Art Vision? Sind Sie an Science-Fiction interessiert, oder - ich weiß nicht? Oder interessieren Sie sich für Gleitschirmfliegen - ich weiß es nicht? Was könnte der Titel sein, den wir von SCS bekommen könnten, wenn alles geklärt ist?
Pavel Šebor: Wir könnten es nicht einmal andeuten. Ich würde sagen, eine Sache ist die Neigung zu Themen oder Genres. Begeisterung und Leidenschaft, ob es sich um die Leidenschaft der Unternehmensführung oder die leitenden Angestellten handelt, sie haben Ambitionen und einen kreativen Drang. Aber die andere Sache ist, dass wir jetzt ein großes Unternehmen sind und es uns selbst schuldig sind, unser Geschäft nicht nur auf eine Sache zu stützen. Wir sollten über Diversifikation nachdenken. Wir könnten (und sollten vielleicht) Studios kaufen. Heute geht es im Videospielgeschäft um Konsolidierung. Ein Fisch frisst einen kleineren Fisch. Es wächst und frisst einen anderen Fisch. Es gibt Jäger, die Dutzende von Unternehmen kaufen. Sie klopfen immer wieder an unsere Tür und fragen, ob wir uns kaufen lassen würden …
Vortexczech: … „Hallo, wir sind Embracer und haben ein riesiges Portemonnaie.“
Pavel Šebor: … wenn wir ein
gewöhnliches „kaltes Geschäft“ wären, würden wir uns auch so
verhalten. Wir jagten um die Welt, um weiter zu wachsen. Stattdessen
konzentrieren wir uns auf das, was wir tun, und weinen manchmal, dass
wir es nicht schaffen. Aus rein praktischer und wirtschaftlicher
Sicht sind wir es uns selbst schuldig, über den Trucks hinaus zu
schauen, denn Trucks müssen nicht ewig halten. Es ist ein Zufall,
dass dies passiert ist. Wir haben es nicht erwartet oder geplant. Wir
hatten keine Analysen. Wir haben einfach etwas gemacht, das für uns
Sinn machte und es wuchs unter unseren Händen. Aber die richtige
Vorgehensweise wäre, nach vorne zu schauen und zu wissen, was
passieren wird. Mit den Trucks, mit den Fahrzeugen und mit der Welt,
die wir gebaut haben und vielleicht sogar darüber hinaus und in eine
andere Richtung gehen. Aber die Sache ist die, wir können entweder
gehen und ein Team von 50 Leuten kaufen, wahrscheinlich heutzutage
irgendwo im Ausland, und ihnen ein interessantes Projekt geben. Aber
unsere eigenen Leute würden sich beschweren, warum sie dieses
Projekt nicht bekommen haben. Viele von ihnen wollen weitermachen und
andere Dinge tun. Oder wir könnten organisch ein Team aufbauen, das
so groß und breit ist, dass wir sagen können: „DLC ist trivial,
diese Gruppe kann es schaffen, sie wissen, wie es geht.“ Nehmen wir
hier und da 10 – 15 Leute und fangen wir an interessanter
Prototypen zu erschaffen. Das ist ein Traum. Es wäre toll, wenn es
klappen würde. Aber wissen Sie, es ist ein Traum. Kann ich Ihnen
also heute nicht sagen, würde ich bei Fahrzeugen bleiben wollen?
Vielleicht. Möchte ich ein interessantes Genre ausprobieren, das mir
als Spieler Spaß macht? Ich bin mit Civilization aufgewachsen. Ich
meine, wir können kaum mit ihnen konkurrieren. Aber vielleicht gibt
es hier Genres, die es wert sind, überprüft zu werden. Ich möchte
nichts sagen, was mir in der Firma weh tun würde: „Pavel, wann
fangen wir an? Wann können wir das machen?“ …
Vortexczech: …
„Wann nutzen wir das Mal endlich für die Zivilisation?“
Pavel Šebor: … natürlich lieben viele Leute das Unternehmen Trucks, aber viele möchten ihrem Lebenslauf noch andere Dinge hinzufügen. Es ermüdet sie, wenn Sie nur eine Sache tun. Egal, ob sie Elfen, Lastwagen oder Sci-Fi machen. Sie brauchen Veränderung. Sie müssen weiter kommen. Ich würde mich freuen, wenn es uns endlich gelingt, unser Sortiment zu erweitern. Aber wann immer wir darüber nachdenken, müssen wir die Leute berücksichtigen, die auf mehr Truck-Inhalte warten. Sie könnten sagen: „Du hast uns betrogen – du bist davor weggelaufen und hast die Leute genommen, die mehr Trucks oder DLCs hätten machen können, und sie uns gestohlen und du hast angefangen, etwas anderes zu tun!“ Wir müssen die Erwartungen sorgfältig festlegen. Sowohl intern als auch extern, aber wir wären dumm, wenn wir uns nicht woanders umsehen würden. Wenn wir nicht rechtzeitig Neues ausprobieren würden. Manchmal reden wir darüber, wenn wir Kaffee oder ein Bier trinken. Aber wann wird es passieren? Es wird weder dieses noch das nächste Jahr sein. Selbst aus der kalten wirtschaftlichen Perspektive sollten wir eine Art Vision haben, dass SCS kein Unternehmen für ein Spiel ist. Als ich in jungen Jahren zufällig anfing, Spiele zu machen, und es mich gelockt hat und ich Erfolg hatte, dachte ich nicht, dass ich 25 Jahre lang Trucks machen würde. Vielleicht nicht 25, aber wir machen seit fast 20 Jahren Trucks. Ich bin seit fast einem Vierteljahrhundert im Geschäft. Ich dachte (und damals war das so), dass wir alle 2 Jahre etwas anderes machen würden. Damals hatten die Studios kein Grundkonzept, an das sie sich festhielten. Oft haben sie ganz andere Spiele gemacht. Die Welt hat sich verändert. Wenn Sie heute erfolgreich sind, versuchen Sie, es am Leben zu erhalten und zu wachsen. Aber es ist nicht unser Gefängnis. Wir sind dadurch nicht eingeschränkt. Hoffentlich werden wir mit der Zeit expandieren.
Vortexczech: (Video: 2:01:48) Wir wünschen Ihnen, dass es wahr wird. Viel Glück für Sie, das gesamte Team von SCS Software und Ihre Fans und Spieler und alle, die Ihre Spiele mögen. Ich glaube, dass es viele solcher Leute gibt. Pavel, danke, dass Sie zu Vortex gekommen sind.
Pavel Šebor: Danke für die Einladung. Hoffentlich war es etwas interessant. (Ende des Interview: 2:02:08)
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Diese Seite ist eine Fanseite für Deutschsprachige, die ETS2 & ATS haben und sich gerne Informieren möchten. Wir sind nicht von SCS, aber für SCS. Happy Trucking.
Bitte immer höflich bleiben, keine Beleidigungen oder Beschimpfungen. Fragen werden beantwortet, sobald es geht. Nehmen Sie Rücksicht auf User, die sich nicht sehr gut ausdrücken können, oder noch sehr wenig Ahnung von SCS und ihren Simulations-Spielen haben. Danke.