SCS - Blender Tools - Erster Schritt
Donnerstag, 19. Februar 2015
Es ist schon eine Weile her, als wir zum ersten Mal erwähnt haben, dass es unser Ziel ist, die Mod-Community durch Tools zu unterstützen, die auf die Leistungsfähigkeit unserer internen Anlageerstellungs-Pipeline abgestimmt sind. Der Weg dorthin erwies sich als etwas holpriger als erwartet, aber wir freuen uns, endlich sehr gute Fortschritte vermelden zu können.
Heute veröffentlichen wir die erste Version der SCS Blender Tools. Es gibt noch viel zu tun, um das Renderingverfahren und die Unterstützung der komplexesten Arten von 3D-Objekten zu unterstützen, aber wir sind bereits gut genug, um Sie zum Ausprobieren einzuladen.
Bitte bedenken Sie, dass Sie eine Beta erhalten, ohne dass ausdrücklich garantiert wird, dass sie perfekt funktioniert oder überhaupt in Ihrem gewünschten Kontext funktioniert. Sie erhalten einen Speicherauszug der aktuellen SCS Blender Tools-Codebase, wir halten keinen Teil davon zurück. Dort gibt es Code, der das breite Spektrum der verschiedenen 3D-Modelltypen in unseren Spielen zumindest teilweise abdeckt, aber ab sofort machen wir nur auf die spezifischen Aspekte der SCS Blender-Tools aufmerksam, die wir für Sie bereithalten. Weitere Optionen braucht noch Zeit, um zu reifen.
Zu diesem Zeitpunkt empfehlen wir nur die unten aufgelisteten Arten von Assets, mit denen Sie experimentieren könnten. Wir haben nicht die Möglichkeit, umfassende Unterstützung in unseren Foren zu bieten, aber wir werden ein Auge darauf haben, ob wir uns einbringen können, wo die Community Anleitung braucht. Es gibt jedoch einen kleinen Grund, zu versuchen, auf Fragen zu den Bereichen der Werkzeuge zu antworten, die als unfertig betrachtet werden.
Wir haben mehrere Beispielmodelle aufgenommen, die im Allgemeinen die Möglichkeiten von Asset-Typen veranschaulichen, die Sie heute perfekt erziehlen könnten. Diese Modelle sollten Sie bei der Erstellung gut optimierter Modelle unterstützen, genau so wie wir sie erstellen.
Schauen wir uns die Beispielmodelle genauer an:
Detailliertes Gebäudemodell
Dies ist ein Modell eines detaillierten Gebäudes. Wir verwenden solche Modelle nahe am Player, daher sind die Textur, die Maschenauflösung und der Detaillierungsgrad recht groß. Sobald Sie sie importieren, können Sie sehen, dass sie etwas mehr Material als einfachere Modelle benötigt, um die nahe Platzierung optimal zu unterstützen.
Weit entfernte Gebäude
Dies ist ein Modellbeispiel, das wir weit entfernt vom Player platzieren. Das Netz ist wesentlich einfacher und die Textur ist viel kleiner. Da es sich im Spiel weit entfernt von der Kamera befindet, ist eine unzureichende Auflösung nie spürbar. Wie Sie sehen, verwendet es eine wichtige Optimierung - mehrere Gebäude werden unter Verwendung des gleichen Materials und der gleichen Textur zu einem einzigen Netz kombiniert. Auf diese Weise können Grafikkarten solche Modelle wesentlich schneller verarbeiten (nur ein Teil der Geometrie, nicht mehrere Teile).
Truck Bullbar-Upgrade-Modell
Hier ist ein Beispiel eines LKW-Upgrade-Teils - Scania Bullbar. Wir haben bewusst ein etwas ausgefeilteres Upgrade-Modell eingebaut. Auf diese Weise können Sie den Materialverbrauch und den Alphakanal in diesem Bull-Bar-Netz sehen. So ziemlich alle LKW-Upgrades (Dachgrills, niedrige Grills, Seitenschweller ...) wurden so gebaut.
LKW-Vorderrad
Hinteres LKW-Rad
Und die letzten zwei Proben noch speziellerer Geometrie - LKW-Räder. Sie verwenden ihre eigenen Materialien, wir empfehlen Ihnen, die Struktur zu erkunden. Überprüfen Sie die Verwendung von Texturen und die Komplexität des Netzes. Diese Modelle zeigen Ihnen auch ein Beispiel für die Verwendung von Teilen und die Art und Weise, wie ein spezielles Schattenrastergitter mit seinem Schattenrastermaterial verwendet wird, um Ihre eigenen LKW-Räder richtig herzustellen. [Beachten Sie, dass in einem zukünftigen Update von ETS2 / ATS ein Plan besteht, die Reifen und Radscheiben in separate Upgrade-Teile zu unterteilen.]
Starthilfe Für Sie
Wiki ist wahrscheinlich der wichtigste Ort für die Wissensdatenbank von SCS Blender Tools. Dort finden Sie die Schritte, die Sie benötigen, um mit den Tools zu beginnen. Sie können auch die Download-Links für SCS Blender-Tools finden. Und es gibt sogar den gesamten Quellcode der Tools, der für die Programmierer interessant sein könnte:
Wir haben einen speziellen Forum-Zweig eingerichtet, der ausschließlich den SCS Blender-Tools gewidmet ist. Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie einen Fehler in den Tools gefunden haben oder etwas darüber fragen möchten oder Ihr Wissen mit den anderen Leuten teilen möchten, die gerade erst anfangen, dann sind Sie hier genau richtig. Wir werden die Foren überwachen und hoffentlich ein paar Orientierungshilfen geben, aber wir erwarten auch nicht, dass wir auf jeden und jeden Hilferuf antworten können.
Wenn Sie alle oben genannten Links vergessen, können Sie immer mit dem Modding-Bereich der Euro Truck Simulator 2-Webseite beginnen. Die Links dort sollten Sie nicht nur zu den SCS Blender-Tools führen, sondern auch zu allen Modding-Richtlinien, die für eine erfolgreiche Mod-Erstellung wichtig sind.
Wir empfehlen Ihnen, alle Modelle selbst zu importieren und zu überprüfen. Jetzt brauchen Sie nur etwas Wissen über Blender!
Beitrag von Viktor Avdejev, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).
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