Mittwoch, 20. November 2024

Under the Hood - Animierte Holzladung

Under the Hood – Spezifisches Holzdepot

Mittwoch, 20. November 2024

https://blog.scssoft.com/2024/11/under-hood-custom-depots-timber-harvest.html

Nach fast einem Jahr freut es uns, Ihnen einen weiteren Under the Hood-Blog über „Custom Depots“ präsentieren zu können. Im vorherigen Blogbeitrag haben wir das Thema ausführlicher behandelt, aber heute tauchen wir doch etwas tiefer ein, um Ihnen einen detaillierteren Einblick in die Arbeit geben zu können, die in die Erstellung einer bestimmten Art von Custom Depots fließt – Die Holzernteplätze!

Wir haben erstmals benutzerdefinierte Depots im Kansas-DLC für den American Truck Simulator eingeführt und dabei mit landwirtschaftlichen Betrieben begonnen. Die benutzerdefinierten Holzernteplätze feierten ihr Debüt in unserer neuesten Kartenerweiterung für ATS, dem Arkansas-DLC. In diesem Blog haben wir einige unserer Kollegen interviewt, die viel Arbeit in die Erschaffung dieser Depots gesteckt haben. Eine von ihnen ist unsere Depotproduzentin Veronika.

Veronika - Depot & Asset Producer

Nicht alle Depots werden vom Kartendesignteam maßgeschneidert, aber bestimmte Typen eignen sich perfekt für etwas wirklich Einzigartiges. Sie fragen sich vielleicht: ‚Warum Holzernteplätze?‘ Die Antwort ist einfach. Diese Depots verarbeiten weniger Frachtarten, bieten aber Platz für verschiedene Anhängertypen und liegen vor allem weit entfernt von Städten und sind von atemberaubender Naturlandschaft umgeben. Kartendesigner können wunderschönes Gelände mit erhöhten Waldwegen, gewundenen Bächen und schroffen Felsen erstellen – die alle Teil des Kernbereichs des Depots werden. Sie glauben mir nicht? Schauen Sie sich unsere ersten Holzernteplätze in der neuesten ATS-Kartenerweiterung des Arkansas DLC an“, teilte uns Veronika mit.


Wie den Spielern vielleicht aufgefallen ist, bemühen wir uns, in neuen DLCs für beide Spiele benutzerdefinierte Depots einzubauen. Während der Entwicklung des Kansas-DLCs planten wir bereits einzigartige Holzernteplätze für den forstwirtschaftlichen Bundesstaat Arkansas, mit Input von Eliška, unserem Map Economy Research Designer. Als wir uns entschieden, damit fortzufahren, standen wir vor einer wichtigen Frage: Wie kommunizieren wir die Einzelheiten des Depotdesigns, damit die Kartendesigner es genau erstellen können?


Um dieses Problem zu lösen, haben Veronika, Eliška und das Forschungsteam gemeinsam einen detaillierten Leitfaden erstellt, der sowohl auf Beispielen aus der Praxis als auch auf Spielmechanismen basiert.


Eliška - Map Economy Research Designer

Eliška erklärt: „Die Schlüsselelemente sind die Lade- und Entladestellen. Die Holzerntestellen bestehen aus vier Hauptbereichen, die auf die Anhängertypen im Spiel zugeschnitten sind: Beladen von Baumstämmen, Beladen von Holzspänen, ein Bereich zum Entladen von Brennstoff sowie Stellen zum Be- und Entladen von Maschinen und Geräten auf Tiefladertrailern. Darüber hinaus bieten unsere aktualisierten Richtlinien für zukünftige DLCs Kartendesignern Informationen zu geeigneten Assets, wie z. B. Maschinen aus unserem Forest Machinery DLC oder Designinspirationen von echten Holzerntestellen.“

Unser Kollege Jiří aus der Forschungsabteilung erzählte uns von weiteren Bereichen, die für den immersiven Effekt wichtig sind, den wir den Spielern beim Transport in diese Depots bieten wollten, und benötigte daher viele Hintergrundinformationen, mit denen die Kartendesigner arbeiten konnten.


Jiří - Researcher

Wir legen großen Wert auf die korrekte Anwendung von Forsttechniken und die realistische Darstellung von Bäumen und Bodenoberflächen. Wir versuchen, den Spielern das Gefühl zu geben, als ob sie den Wald im wirklichen Leben besucht hätten. Sie können sich also darauf verlassen, an einem bestimmten Ort genau die richtige Art von Bäumen oder Sträuchern zu finden. Mein Kollege Petr und sein Team haben auch die Oberflächen von Waldwegen und Arten von Waldstrukturen wie Brücken analysiert, um die Fahrt zum Forstdepot interessant zu gestalten. Die Liste der Forstgeräte in unserem Spiel ist bereits umfangreich. Wir versuchen jedoch, sie so realitätsnah wie möglich zu halten und fügen ständig neue Maschinen hinzu und verbessern alte Modelle. Es ist wichtig, den anderen Kartendesignern, die im Depot arbeiten, beizubringen, wofür die Maschine verwendet wird und wie sie in der Karte verwendet wird. Für jede Maschine wurde eine Beschreibung mit Fotos und Videos aus realen Einsätzen erstellt“, sagt unser Kollege Jiří.


Der Autor der benutzerdefinierten Depotlogik ist unser Programmierer Max, der uns auch ein wenig über seine Arbeit an diesem Projekt erzählt hat.


Max - Programmer

Die interessanteste Aufgabe war die Erstellung eines benutzerdefinierten Depotsystems selbst. Es ist ein System, das die Verwendung flexiblerer Punkte ermöglicht und im Spiel neben klassischen, vorgefertigten Firmendepots bestehen kann und seine eigene Logik und Verbindung zu Subsystemen der Spielökonomie hat. Aber es wird immer einige kleinere Aufgaben geben, die verbessert und optimiert werden müssen – wie das Hinzufügen neuer spezifischer Anhängertypen oder anderer Regeln, die wir in Zukunft möglicherweise benötigen“, erzählte uns Max.

Kartendesigner erstellen die Zolldepots mit separaten Modellen, die von unserem Assets-Team erstellt werden. Wir haben mit Rown, unserem 3D-Artist, über seine Arbeit an diesem Projekt gesprochen. Sie können selbst lesen, wie viel Aufwand allein in die Erstellung der Holzstapel gesteckt wurde. Abgesehen davon hat Rown auch den Arbeitsablauf entworfen, die Texturdesigns der Baumstämme erstellt, die meisten Nahaufnahmetexturen produziert, mit der Materialabteilung kommuniziert, um die Texturen erfolgreich fertigzustellen, und auch einige Fehler behoben.


Rown - 3D Artist
Paul - 3D Artist

Wir hatten zwar Modelle aus unseren vorherigen Kartenerweiterungen, aber das Ausmaß der Holzernteindustrie in Arkansas erforderte, dass wir einen komplett neuen Satz Modelle erstellen. Diese Modelle sind so konzipiert, dass die Spieler damit herumfahren, die Bäume mit ihren Lastwagen zu den Depots liefern und die dynamische (Be-)Ladefunktion beobachten können. Insgesamt haben wir über 11 einzigartige Holzstapel erstellt, jeder mit unterschiedlichen Looks und Varianten, was zu über 84 möglichen Kombinationen führte, die die Kartendesigner und Animatoren verwenden konnten, um unsere Spielwelt lebendig und einzigartig zu gestalten. Da wir jedes Modell von Grund auf neu erstellen mussten, war dies eine großartige Gelegenheit, die visuelle Wiedergabetreue unserer mit der Holzindustrie verbundenen Assets zu verbessern, um einige der veralteter aussehenden Assets des Spiels neu zu gestalten“, sagt Rown, der bei dieser Aufgabe mit seinem Kollegen Paul zusammengearbeitet hat. Paul erstellte auch einzelne Baumstämme für die Fahrzeuge und aus der Ferne sichtbare, wenig detaillierte Baumstamm-Hintergrundmodelle, kümmerte sich um Fehlerbehebungen und gab Feedback.

Die Asset-Abteilung hat auch die dynamische (Ent-)Ladefunktion integriert, indem sie den animierten Laderaum selbst vorbereitet hat, wie Lacky, der an dieser speziellen Aufgabe gearbeitet hat, hier beschreibt: „Ich habe eine kleine exportierte Karte für die Kartendesigner vorbereitet, damit sie keine funktionalen Details übersehen, wie z. B. den richtigen Abstand zwischen dem Lader und dem Parkplatz einzuhalten. Die Kartendesigner haben diese exportierte Karte direkt an dem spezifischen Parkplatz platziert, an dem sie das Holz laden möchten, sodass sie der Einfachheit halber als einzelnes Asset erscheint. Obwohl sie unkompliziert aussieht, enthält sie tatsächlich einen animierten Lader, wobei das zu ladende Holz hervorgehoben und verknüpft ist. Dieses Setup zeigt deutlich, dass es sich um eine animierte Ladeszene handelt“, sagt er.

Wie wir Ihnen bereits gesagt haben, haben die Kartendesigner diese Teile dann zusammengefügt, um das Endprodukt zu erstellen. Unser Kollege Vopi gab uns eine ausführliche Beschreibung der endgültigen Erstellung dieser Holzerntelager, an denen er gearbeitet hat.


Vopi - Map Designer

Die Planung von Holzernten nach Maß unterscheidet sich ein wenig von der Arbeit an anderen, „starren“ Holzdepots nach Maß, wo wir normalerweise strengere Regeln haben, die auf viel Forschung basieren. Bei Holzernten konnte ich meiner Kreativität etwas mehr freien Lauf lassen, da ich mit natürlichen Gegebenheiten arbeitete und die Standorte selbst nicht streng definiert waren. Andererseits kann der Mangel an Referenzen zu solchen Orten die Dinge manchmal erschweren. Da kommen mir die Richtlinien unserer Abteilung für Wirtschaftsforschung sehr gelegen“, sagt er.


Der Erstellungsprozess beginnt mit der Auswahl der Standorte. Ich wollte, dass jeder Standort unverwechselbar und einzigartig ist und man durch ihn fahren kann, ohne dabei die lokale Geografie außer Acht zu lassen. Aus diesem Grund sind einige Standorte hügeliger und haben anspruchsvolle Serpentinen, während andere eher gitterartig aufgebaut sind und lange gerade Abschnitte unbefestigter Straßen aufweisen. Ein großer Teil dieser Depots ist der Straßenverlauf, bei dem ich versucht habe, viele Höhenunterschiede, Serpentinen und kleine Brücken einzubauen. Der andere entscheidende Teil ist die Landschaftsgestaltung, bei der ich verschiedene natürliche Merkmale wie Felsen, Bäche, Flüsse oder weit entfernte Hügel nachbilden wollte, die die gesamte Szene letztendlich einzigartig machen.“


In der Zwischenzeit gibt es eine ständige Kommunikation mit der Asset-Abteilung und anderen relevanten Personen. Es gibt nicht viele von Menschenhand geschaffene Strukturen im Wald, aber diese Standorte erforderten viele natürliche Assets, vor allem einen komplett neuen Satz Holzstapel und andere Holzabfälle, die zu unserer neuen Ladung sowie der umgebenden Vegetation passen würden. Wir brauchten auch ein neues Straßenset mit ergänzenden Materialien und ziemlich viel Erntemaschinen. Ohne all das wäre das Depot nicht vollständig“, erzählt uns Vopi.

Wie bei allem in unseren Spielen ist der letzte Teil vor der Veröffentlichung das Testen. Wir fragten Michal, unseren ATS QA Lead, wie er diese Funktion wahrnimmt.


Michal - ATS QA Lead

Ich arbeite gerne mit meinen Kollegen an der Schwierigkeit der Auftragsauslieferung während der Prototypphase, damit auch erfahrenere Fahrer die Herausforderung genießen können. Ich probiere persönlich jedes neue Depot aus und gebe Feedback dazu. Meiner Meinung nach sind benutzerdefinierte Depots die beste Funktion, die in letzter Zeit im Spiel implementiert und gepflegt wurde. Dank der sehr erfahrenen Kartendesigner, die diese Bereiche zusammenstellen, und der detaillierten Informationen, die unser Forschungsteam für sie verarbeitet, ist es uns gelungen, das Erlebnis des Kernfeatures unseres Spiels, der Frachtlieferung, erheblich zu verbessern. Benutzerdefinierte Depots unterscheiden sich von Standarddepots nicht nur in Größe und Anzahl der Lade- und Entladepunkte, sondern vor allem in ihrer Einzigartigkeit, die das Stereotyp von Standarddepots durchbricht. Ich möchte auch die hervorragende Arbeit des Asset-Teams hervorheben, das die alten Protokollmodelle aktualisiert hat, damit sie sowohl der Umgebung als auch den Ladungen besser entsprechen“, sagt Michal.

Bei der Planung der neuen DLC-Wirtschaft wird kein Detail übersehen. Das Laden von Holz markiert den Beginn der Forstwirtschaftskette in unserem Spiel. Für den Arkansas-DLC haben wir außerdem zwei brandneue Depots eingeführt: eine Papierfabrik und ein Sägewerk, die jeweils an mehreren Standorten verfügbar sind. Beide werden durch unsere dynamische Funktion zum (Ent-)Laden von Frachten verbessert, die Chip-Transporter und Holzanhänger für ein noch intensiveres Erlebnis unterstützt.

Ich hoffe, die Spieler können jetzt sehen, wie herausfordernd es ist, auch nur eines dieser neuen benutzerdefinierten Depots zu erstellen. Es ist harte Arbeit, aber die Reaktionen unserer Spieler auf die Endergebnisse zu sehen und unseren Einfluss auf das Spiel als Ganzes zu kennen, ist unglaublich lohnend. Macht es Ihnen auch Spaß, diese einzigartigen Depotstandorte mit uns zu erkunden?“, fragt Veronika die Community. Lassen Sie es uns also unten wissen!

Wir hoffen, dass Ihnen dieser Blick hinter die Kulissen unserer Spieleentwicklung gefallen hat und dass Sie ihn zu schätzen wussten. Wenn Sie unsere Blogs gerne lesen, bleiben Sie auf dem Laufenden, indem Sie uns auf X/TwitterFacebookInstagram, und YouTube folgen, wo wir immer die neuesten Nachrichten und Updates teilen. Gute Fahrt!

Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Dienstag, 19. November 2024

SCS - Greece DLC Datum

Bekanntgabe des Veröffentlichungstermins 

für das Greece DLC

Dienstag, 19. November 2024

https://blog.scssoft.com/2024/11/greece-release-date-announcement-video.html

Sind Sie bereit, durch das Land der Legenden, Helden, Götter und Mythen zu reisen? Markieren Sie es sich in Ihrem Kalender und mach Sie sich bereit, losfahren zu können, denn es ist uns eine große Freude, bekannt geben zu können, dass das … 

„Greece DLC“ am 4. Dezember 2024 veröffentlicht wird.

Wir sind genauso aufgeregt wie Sie und um die Vorfreude aufrechtzuerhalten, haben wir den offiziellen Videotrailer für das Greece DLC auf unserem YouTube-Kanal veröffentlicht! Dieser von unserem talentierten Videoteam erstellte Trailer gibt Ihnen eine Vorschau auf die wunderschönen Landschaften, Naturjuwelen, Städte, Inseln, historischen Wahrzeichen, Industrien und mehr, die Sie in dieser Kartenerweiterung erwarten. Sehen Sie ihn sich unten an!

Wir können es kaum erwarten, dass Sie Ihre erste Reise selber nach Griechenland antreten können. Unser Team arbeitet auf Hochtouren, um sicherzustellen, dass bis zur Veröffentlichung alles reibungslos verläuft. Von der Beseitigung von Fehlern bis hin zum zusätzlichen Feinschliff der Karte befinden wir uns auf der Zielgeraden!


In diesem wunderschönen Teil der Welt gibt es so viel zu entdecken. Wenn Sie einen unserer vorherigen Blogs zum Griechenland-DLC verpasst haben, empfehlen wir Ihnen dringend, ihn sich anzusehen! Sie können sie alle hier nachholen!

Bereit? Es dauert nicht mehr lange! Fügen Sie in der Zwischenzeit unbedingt das Griechenland-DLC „Greece“ zu Ihrer Steam-Wunschliste hinzu! Es unterstützt unsere Arbeit wirklich und benachrichtigt Sie über seine Veröffentlichung. Wir danken Ihnen für all Ihre Unterstützung! Wir freuen uns darauf, Griechenland am 4. Dezember zu veröffentlichen. Bis dahin heißt es: Keep on Truckin'!

Beitrag von Alex, SCS Software. Übersetzung von Angelwingking