Dienstag, 18. Februar 2025

SCS - Neues Frachtsystem

Under The Hood: Neu definiertes Frachtsystem

Dienstag, 18. Februar 2025

https://blog.scssoft.com/2025/02/under-hood-cargo-system-redefined.html




Heute möchten wir Ihnen einen weiteren Einblick unter die Haube gewähren! Dieses Mal präsentieren wir Ihnen ein Interview mit einigen Mitgliedern unseres Teams, die für das kommende 1.54er Update am neuen Frachtsystem für den ETS2 & ATS arbeiten. Ohne weitere Verzögerung lassen wir die Experten erklären, worum es bei diesem neuen System geht, und geben Ihnen einen Blick hinter die Kulissen (eben „Under The Hood“ – „Unter der Haube“) ihrer Arbeit!

Da unsere Spiele immer weiter wachsen, ist die Anzahl der Frachttypen und Auflieger erheblich gestiegen, was die Verwaltung des alten Systems zunehmend schwieriger macht. Um zu verstehen, warum eine Änderung notwendig war, ist es hilfreich, sich anzusehen, wie das vorherige System bisher funktionierte.

Bis jetzt war das, was so aussah, als würde das Spiel einen Auflieger mit Fracht, beispielsweise einem Maschinenteil, kombinieren, tatsächlich ein manuell erstelltes Modell, wobei jedes Auflieger-Fracht-Paar separat auf der Festplatte gespeichert wurde. Dieser Ansatz erforderte eine enorme Anzahl einzigartiger Modelle, was das effiziente Hinzufügen neuer Inhalte erschwerte und extra Speicherplatz beanspruchte.

Der Programmierer Simon, auch bekannt als 50keda, der von Anfang an an dieser Aufgabe arbeitete, erklärt dies ausführlicher.

„In unserer Welt muss jede Fracht auf irgendeine Weise mit einem Auflieger verkoppelt werden. Die Art und Weise, wie Fracht visuell mit dem Auflieger verknüpft wird, einschließlich des gewählten Modells zum Beladen, ist also auch gleichsam Teil dessen, was wir das Frachtsystem nennen. Dieses System verwaltet, visuelle Frachtmodelle mit den entsprechenden Auflieger verbunden werden, und spielt eine Rolle in der Gesamtwirtschaft. Mit der Ausweitung unserer Projekte stieg die Anzahl der Frachten und Auflieger bis zu dem Punkt, an dem das ältere Verfahren nicht mehr tragfähig war. Die Verwaltung der wachsenden Kombinationen aus Aufliegern und Frachten wurde übermäßig, was wiederum zu längeren Freigabezeiten einzelner Typen führte und die Reihenfolge beeinflusste, in der neue Frachten und Auflieger integriert werden konnten“.


Smety, unser Senior Vehicle Artist, erklärt, dass dieses Problem schon seit einiger Zeit immer größer wurde und daher unbedingt gelöst werden sollte. „Mit der Einführung neuer Frachten und vieler neuer Hersteller- Auflieger im Spiel wurde es noch komplizierter. Jede Fracht war an alle Auflieger dieses Typs angepasst, was soviel heißt dass, wenn wir 3 Pritschenwagen hatten, brauchten wir auch 3 spezifische Frachtmodelle dafür – und jede Frachtvariante hat normalerweise zwei oder drei visuelle Elemente. Außerdem hatten wir separate Auflieger, sodass die Kombinationsmöglichkeiten enorm wurden. Ich hatte die Aufgabe, die Auflieger zu überarbeiten.“


Unser Ziel war es, den Prozess der Verbindung neuer Ladung und Auflieger zu vereinfachen und die Notwendigkeit der manuellen Verwaltung ihrer Kombinationsmöglichkeiten zu vereinfachen“, Simon erklärte uns auch: „Wir konnten dies erreichen, indem der Code allgemein für Ladung und Auflieger automatisch auf der Grundlage vereinfachter Regeln aufgebaut wurde, anstatt separate Modelle für jeden Aufliegertyp zu erstellen. Das bedeutet, dass jede Ladung ihr eigenes Modell, ihre eigene Lademethode und ihre eigene Zuordnung definiert. Obwohl dieser Ansatz anfänglich einige Herausforderungen mit sich brachte und anfangs vielleicht nicht perfekt sein wird, legt er den Grundstein für zukünftige Erweiterungen und weitere Verbesserungen. Wenn Sie beispielsweise Ladung programmgesteuert laden – wie etwa eine Ladung Paletten – so muss nur eine einzige Palette modelliert und „erkannt“ werden, denn der Code ermittelt dann die richtige Anzahl von Modellen und positioniert sie entsprechend der gewählten Lademethode auf dem Auflieger“, erklärt Smety.

Der größte Vorteil des neuen Systems besteht also darin, dass unsere 3D-Künstler keine vorgefertigten Auflieger-Ladung-Paare mehr manuell erstellen müssen. Stattdessen ordnet es jeden kompatible Auflieger dynamisch jeder kompatiblen Ladung zu, entscheidet prozedural über deren Platzierung und generiert glaubwürdige Ladesicherungs- Elemente, die die Arbeit unseres Fahrzeugteams erheblich erleichtern werden.

Unser Produzent Karel koordinierte das Projekt und spielte eine Schlüsselrolle bei der Überwachung seines Fortschritts, wodurch er zu einem reibungslosen Abschluss beitrug.

Karel - Producer

„Als ich dem Entwicklungsteam beitrat, war ich zunächst nur neugierig, wie Holzstämme im neuen System gehandhabt würden, da ich hauptsächlich an einer verwandten Funktion arbeitete, nämlich dem dynamischen Be- und Entladen von Frachten. Als mir jedoch klar wurde, wie viel Arbeit das bedeutete – Tausende von Kombinationen aus Fracht und Auflieger durch nur ein paar Hundert „intelligente“ zu ersetzen –, übernahm ich die Produktionsverantwortung, damit Simon sich hauptsächlich auf die Entwicklung selber konzentrieren konnte. Dazu gehörten die Bereitstellung von Zeitabläufen, die Planung, die Verfolgung des Fortschritts, die Einbeziehung weiterer 3D-Grafikdesigner und Tester für die Fahrzeuge, die Planung der Veröffentlichung und vieles mehr. Und natürlich geht hier auch ein großes Lob an unser QA-Team, das die schwere Aufgabe übernahm, alle Kombinationen zu testen und unzählige Probleme zu melden“, erzählt uns Karel.

Natürlich mussten wir auch die Frachtmodelle überarbeiten, um sicherzustellen, dass sie nahtlos mit dem neuen System funktionieren, das Fracht automatisch mit Aufliegern verbindet. Matěj, unser 3D-Grafikdesigner für Fahrzeuge, übernahm diese Aufgabe.

Matěj - 3D Graphic Vehicle Designer

„Anstatt sechs oder mehr verschiedene Frachtmodelle zu erstellen, habe ich eine einzige Version entworfen, die bei Bedarf in mehrere Varianten für vielfältigere Fracht aufgeteilt werden kann – beispielsweise zwei Versionen von Klimaanlagen. Nachdem ich das Modell fertiggestellt hatte, überprüfte ich, ob alles in Ordnung war, und platzierte spezielle Positionsgeber, um festzulegen, wie und wo die Fracht am Auflieger befestigt werden würde. Das System verteilt die Fracht dann dynamisch basierend auf ihrer Größe und ihrem Gewicht sowie der Länge des Aufliegers. Dieser neue Ansatz vereinfacht die Erstellung von Frachtmodellen und ermöglicht mehr Abwechslung im Spiel“, erzählt uns Matěj.


Petr, ein weiterer 3D-Grafik-Fahrzeugdesigner unseres Teams, arbeitet an derselben Aufgabe – und es macht ihm nach eigenen Angaben Spaß.

Petr - 3D Graphic Vehicle Designer

„Ich habe zwischen August und September am Projekt „New Cargo System“ mitgearbeitet und mit Smety und Simon zusammengearbeitet. Meine Hauptaufgabe – damals wie heute – ist die Konvertierung vorhandener Fracht in das neue System. Für mich war der Wechsel von der 3D-Modellierung zur aktiven Entwicklung einer neuen Spielfunktion ein spannender Wechsel, den ich sowohl anregend als auch unterhaltsam fand“, sagt Petr.


Unser Programmierer Max spielte unter anderem eine Schlüsselrolle bei der Integration des neuen Frachtsystems in die Wirtschaft des Spiels, wie er weiter unten erläutert.

Max - Programmer

„Der Hauptteil meiner Arbeit am neuen Frachtsystem war dessen Design und Verbindung zum Rest des Spiels. Das automatische Platzieren und dem Festzurren unabhängiger Frachtmodelle sollte künftig alle Modellierungsarbeiten vereinfachen. Die Neukalibrierung der Wirtschaftsdaten stellt sicher, dass es mit allen aktuellen Fracht- und Aufliegerkombinationen funktioniert. Es gibt noch einige Probleme, daher haben wir definitiv Pläne für Verbesserungen für weitere Projekte dieser Art“, sagt Max.

Diese Änderung wird die Arbeit unseres Fahrzeugteams erheblich beschleunigen, da es ihnen ermöglicht, noch mehr Fracht- und Aufliegerkombinationen zu erstellen, während wir unsere Spiele weiter ausbauen. Obwohl es in der ersten Iteration möglicherweise Probleme geben könnte, ist es ein lohnendes Ziel, das System zu verfeinern, da es nicht nur die Effizienz verbessert, sondern auch Speicherplatz und Belastung spart, da nicht mehr unzählige vorgefertigte Kombinationen gespeichert werden müssen.


Simon macht gerne Scherze darüber, wie dieses Projekt zu weiteren Möglichkeiten für unsere beiden Spiele führen könnte. "Im Moment konzentrieren wir uns darauf, alle Frachten und Auflieger so zu überarbeiten, dass sie mit dem neuen System kompatibel sind und gleichzeitig optisch glaubwürdig aussehen. Das Frachtsystem öffnet jedoch die Tür zu unzähligen Möglichkeiten. Dieses Projekt wird definitiv in das dynamische (Ent-)Laden von Frachten integriert, und wir möchten die Art und Weise verbessern, auf welche Weise wir berechnen können, wie viele Gegenstände auf einen Auflieger passen. Derzeit unterliegt sie einer einfachen Logik und wird nicht in jedem Fall genau sein, aber sie zeigt bereits das Potenzial dieses Systems. Mit etwas Fantasie könnte dies sogar zu einem gewissen Grad an Spieler-Interaktion führen -, aber wir werden sehen, wohin es uns führt."

Wir hoffen, Ihnen hat dieser Blick hinter die Kulissen des neuen Frachtsystems aus der Sicht unserer Kollegen, die daran arbeiten, gefallen. Bleiben Sie für alle zukünftigen Updates mit uns in Verbindung, indem Sie uns auf TwitterFacebookInstagramBluesky, und YouTube folgen. Wir würden uns auch sehr freuen, wenn Sie unseren Newsletter abonnieren, damit Sie auf dem Laufenden bleiben, auch wenn Sie nicht in der Lage sind, den Blog oder unsere sozialen Netzwerke zu besuchen. Wir sehen uns auf der Straße!

Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking


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