Pavel
Šebor: Wir waren alle Hobby-Programmierer, denen das Programmieren
Spaß gemacht hat. Petr Šebor: Wir waren sehr inspiriert von den
ersten 3D-Videospielen, zum Beispiel Wolfenstein.
Ich glaube, das kannten damals alle. Ich konnte nicht sehr gut
programmieren, also fragte ich meinen Bruder, der etwas mehr davon
verstand. Nach einiger Anstrengung, die nicht kurz war – hatten wir
es herausgefunden ... es war im Grunde ein simpler Trick.
Pavel Šebor: Mein Bruder hatte mich
ausgetrickst, indem er sagte, wir würden ein Bild manipulieren, und
am Ende hatten wir eine komplette Servicebibliothek erstellt, die
beim Aufbau einer interaktiven 3D-Welt helfen konnte. Ich hätte mich
nicht getraut, eine Spiele-Engine zu codieren. Es war total primitiv,
wie die 3D-, 2D-, 2,5-D-Welt von Wolfenstein,
und als es endlich anfing, tatsächlich wie 3D auszusehen, erschien
Martin auf der Bildfläche.
Martin
Český:
Wir trafen uns im Herbst 1996 in Benešov, in der
Fallschirmjägereinheit, mit roten Baskenmützen.
Ich musste
dorthin marschieren und Dinge tun, die ich für verrückt hielt.
Pavel saß da und rechnete. Ich fragte ihn, was er mache. Er sagte:
„Ich arbeite an Mathe für meinen Bruder.“ Ich dachte: „Endlich
etwas Normales! Zeig mal!"
Pavel Šebor: Im Grunde waren wir die IT-Leute in
der Armee. So blieb unsere Codierung am Leben und wir haben sie sogar
entwickelt. Aber wie gesagt, es war ein Hobby und aus heiterem Himmel
trafen wir eine Person, die Geld hatte und in Amerika an
Spieleentwicklungen beteiligt war. Er kam auf uns zu und fragte uns,
ob wir mit ihm zusammen arbeiten möchten. Wir würden mit unserer
Engine lizenzieren. Es war keine Engine im Sinne eines entwickelten
Satzes von Tools plus etwas, sein Spiel zum Laufen bringt. Als wir
die Gelegenheit bekamen, etwas mit dem US-Team zu machen, fingen sie
an, unsere Arbeit zu kommentieren. Sie äußerten sich hauptsächlich
zu den verfügbaren Tools. Unser amerikanischer Partner bat uns
sogar, zu Besuch in die Staaten zu kommen. Es war anlässlich der E3
Messe.
Einige von uns waren noch nie an so einem Ort und sind direkt nach
Los Angeles geflogen. Gerade damals war es eine riesige Sache und da
steckte viel Geld drin. Das war die Zeit, als wir zu dritt waren. “Die einsamen Programmierer”. Nach der Reise nach
Amerika führten unsere Diskussionen zu dem Schluss, dass unsere
Tools zwar vielversprechend waren, aber noch viel Entwicklungsbedarf
hatten. Gegen Ende des Jahres 1999 verbreiteten wir die Nachricht und
begannen, nach weiteren Kollegen für unser Team zu suchen. Wir
hatten Glück, wir fanden eine Gruppe von ca. 5 Personen und wir
ergänzten uns sehr gut. Das Jahr 1999 war ein großer Sprung für
SCS. Wir haben ein vollständig realisiertes multidisziplinäres Team
geschaffen.
Jaroslav
Dorňák,
Programming Development: Ich kannte Petr, weil wir beide an
der Fakultät für Mathematik und Physik studierten. Es war
bekannt, dass die Jungs etwas erschaffen hatten. Dass sie an einem
magischen Ding arbeiteten, einer Gaming Engine. Wir begannen damit,
den Code von jemand anderem zu besorgen, den wir im Wohnheim
ausfindig gemacht hatten und im Herbst 1999 trafen wir uns in einem
Büro. Es war ein ziemlich industrieller Ort. Man ging durch offene
Stockwerke, die zur hälfte Garagen waren, also parkten dort Autos.
Dort traf sich unser Team zum ersten Mal. Der Raum war toll, weil das
ganze Team zusammen saß. Wir saßen alle seitlich an den Wänden und
wenn man etwas brauchte, drehte man sich um und fragte den Künstler
oder den Programmierer, ob sie etwas anders machen könnten usw. Wir
haben uns sofort um die Sache gekümmert. Wir konnten Fortschritte
machen. Nichts war weit weg. Das einzige, was weit entfernt war, war
der Weg zum Badezimmer. Es war eine großartige Gehirnübung. Man
musste etwa 30 Meter durch das Gebäude laufen. Man ging durch einen
Flur, kam ins Badezimmer und da es sich um ein Industriegebäude
handelte, standen wir neben den Pissoirs zwischen Taxifahrern, die
dort ihre Autos parkten. Wir haben dabei über das Programmieren
gesprochen. Es war ein Kulturschock für die Taxifahrer aber auch für
uns.
Pavel Šebor: Unser erstes vollwertiges
Videospiel, das auf unserer eigenen Technologie basierte, hieß
Shark!
Jagd auf den Großen Weißen.
Obwohl wir die Jahre zuvor damit verbracht hatten, eine Engine zu
programmieren, von der wir dachten, dass sie zum Laufen in
Spielkorridoren verwendet werden könnte, war die Aufgabe, die wir
als Auftrag für ein Videospiel bekamen, eine riesige
Unterwasserwelt. Zum Glück haben uns die Wasserdichte und der Nebel
gerettet. Der Betrachtungsabstand war so ziemlich kurz. Es war ein
interessantes Projekt. Wir haben verifiziert, dass wir die
Technologie auch für Dinge verwenden können, für die wir sie sonst
nicht verwenden würden.
Jaroslav Dorňák:
Damals mussten wir einen Master für die CD-Pressung liefern. Der
Master musste also funktionieren und doch hatten wir immer noch in
letzter Minute Änderungen vorgenommen. Ich denke, es hat immer gut
geklappt, es gab keine Probleme. Die CD wurde gepresst und im Handel
verkauft. Ein paar Leute haben vielleicht einen Patch von der Website
heruntergeladen, aber der Patch wurde nicht als einziger verteilt.
Wir konnten also nicht erwarten, dass der Patch bei der Mehrheit der
Spieler angekommen war. Was gepresst wurde, musste auch unbedingt
funktionieren.
Pavel Šebor: Danach haben uns unsere US-Partner
noch mehr vertraut, und wenn ich mich nicht irre, haben wir zwei
Projekte gleichzeitig gestartet.
Martin Český:
Wir haben an einem American
Truck
gearbeitet. Hard
Trucks
und gleichzeitig haben wir an Hunting
gearbeitet.
Pavel Šebor:
Hunting Unlimited,
Ein Partner, mit dem wir zusammenarbeiten wollten, gab uns den
Entwicklern eine Beschreibung, der das Konzept des Spiels grob
zusammenfasste, den Auftrag, das Fahren eines Lastwagens mit der
Illusion eines Logistikunternehmens zu verschmelzen. Wir hätten es
fast abgelehnt, weil unsere Spiele-Engine nicht dafür bereit war,
genau wie beim Shark!
Spiel. Unsere Engine wurde nicht für große offene Welten gebaut, in
denen Menschen fahren und in denen es Physik für Fahrzeuge mit
Rädern gibt. Am Ende mussten wir uns zwischen “Brot” oder
“Warten” entscheiden. Also haben wir dies für unseren
Lebensunterhalt ausgewählt.
Petr
Šebor: Es war nicht so, als hätten wir gewartet, es wäre auch
sicher etwas gekommen. Entweder man nimmt es und lebe weitere 9
Monate oder nimmt es nicht und beendet möglicherweise das komplette
Geschäft.
Pavel Šebor: Jetzt sehen wir uns gerade einmal Hard
Trucks: 18
Wheels Of Steel
an. Es ist der Großvater aller unserer Truck-Videospiele.
Martin Český:
Ich erinnerte mich, an diesen Effekt von Schnee und Regen in Colin
McRae gesehen zu haben. Ich glaube, es hieß "Dirt".
Es ist ein altes Spiel, da fährt man auch. Das hatte diese spezielle
Wirkung und ich sagte: „Das brauchen wir auch.“
Pavel Šebor: Wir haben es
vielleicht kopiert – wir hatten es irgendwie einfach kopiert.
Martin Český:
Ich habe einen Prototyp in 2-3 Tagen geschrieben. Es war sehr
langsam, aber es tat sich etwas und es schien sogar zu funktionieren.
Pavel Šebor: Der häufig verwendete Trick dabei bestand darin,
dass in der Ferne eine 2D-Bitmap die Szenerie schloss. Es rollte nur
von links nach rechts über den Bildschirm. Hier erschuf es
wunderschöne Berge. Das ganze Spiel hatte 120 MB, inklusive
Installation, Grafik, Sound, alles. Es füllte nicht einmal eine CD.
Kurz nach dieser Ära, als der digitale Vertrieb zu einer Sache
wurde, war dies unser Vorteil. Wenn ein Benutzer eine Demo
herunterladen wollte, hat er 100, 200 oder 300 MB heruntergeladen.
Wenn der Download lange dauerte, gaben die Leute damals oft auf. Sie
wollen keinen halben Tag verschwenden. Das war Vorteil und Fluch
zugleich. Es war eine Beschränkung der Technologie und unseres
Ansatzes, unserer Pipeline. Das war einer der Gründe, warum wir ein
kleines Team haben konnten. Das war agil, wie man heute sagen würde,
und produktiv.

Patrik Rak, Programming Development: Ich war nicht hier, als
wir mit Hard Trucks gearbeitet hatten, aber ich habe an anderen
Spielen gearbeitet, also kann ich versuchen, es damit zu vergleichen.
Schon davor habe ich an 8-Bit-Spielen gearbeitet. Wenn wir ein Spiel
in einem Monat nicht beenden konnten hatten wir das Gefühl, dass wir
zu viel Zeit damit verbringen. Also haben wir 3 Wochen an einem Spiel
gearbeitet und es wurde immer noch als normal empfunden. Aber
natürlich dann, als der Arbeitsspeicher des Computers immer größer
wurde und man immer mehr Daten eingeben konnte, stieg auch die
Arbeitsbelastung. Und das nicht nur für Programmierer. Es lag mehr
Arbeit in dem Versuch, Daten darin einzuspeisen. Es wurde wirklich
hart. Jetzt ist unser Team so groß, dass wir die Inhalte viel früher
erstellen könnten, wenn wir die gleiche Qualität wie damals
beibehalten wollten. Aber die Qualität wird immer höher, die Leute
erwarten es. Wir stellen immer mehr Leute ein, aber das bedeutet
nicht, dass wir direkt proportional dadurch auch schneller werden.
Jaroslav Dorňák:
Im Jahr 2002, vor 20 Jahren also, hatten wir ungefähr 2.000 Dateien
und einen 14 MB Code. Das war der ganze Code. Engine und Spiel
zusammen. Also wuchs zunächst der Betrag. Zweitens haben wir nicht
damit gerechnet, dass der Code so lange leben würde, nachdem wir ihn
geschrieben hatten. Also haben wir einen komplexeren Code
geschrieben. Wir fanden es großartig. Wir wollte so viel wie möglich
in einer Zeile einbringen und der Code, den wir hastig geschrieben
hatten, lebte so durch uns weiter. Und wir erreichten einen Punkt, an
dem wir die Variablen richtig benennen und dem Code Kommentare
hinzufügen mussten. Niemand hat damit gerechnet ... Wir brauchten
ein Tool, also haben wir einen Code in 5 – 10 Minuten geschrieben.
Aber dann kamen wir nach 5 Jahren darauf zurück. Und als wir nicht
beschrieben haben, was das Tool tun sollte, wussten wir es nicht. Der
Code wurde einer großen Transformation unterzogen. An diesem Punkt
haben wir begonnen, mit einer Codebasis zu arbeiten, die über
Jahrzehnten weiterleben kann.
Michal
Celler, Programming Development: Legacy-Code ist die eine
Sache, damit kann man irgendwie ganz gut umgehen. Sie können es auch
teilweise sogar umgehen. Mit dem Code dort unten können Sie immer
viele Dinge tun. Solange die Ausgabe ähnlich oder ein wenig
angepasst oder auch kompatibel ist, kann es jeden Code geben. Aber
wir schreiben viele Dinge um, während wir weiter machen. Wenn wir
sie gut umschreiben, bemerkt niemand die signifikanten Änderungen.
Das Problem beim Hinzufügen dieser Dinge ist ihre Integration in
Bezug auf andere Funktionen. Die Dinge, die die Leute kennen und an
die sie gewöhnt sind. Zum Beispiel, wenn wir das Entladen
raffinierter gestalten wollten. Wir würden feststellen, dass es
bereits eine Funktion gibt, bei der wir einen Parkplatz basierend auf
der Schwierigkeit auswählen. Wir müssten dafür sorgen,
dass diese Funktionen zusammenpassen und nicht kollidieren. Aber dann
müssten wir damit klarkommen, dass es den Leuten gefallen könnte
und sie es gerne haben würden. Es geht also eher darum, es auf
Spielebene zu harmonisieren, denn rein technisch können wir einiges
tun. (Video 10:40) Pavel Šebor: Eine weitere
Herausforderung kam von außen. Eines unserer beiden
Partnerunternehmen ging in Konkurs. Sie ließen uns mit einem
unfertigen Jagdprodukt zurück und wir begannen mit der Arbeit an
Deer
Drive.
Deer
Drive
war nicht unser Traum. Wir träumten nicht davon, ein Jagdspiel als
unser erstes Produkt mit unserem florierenden, halb bankrotten
Partner zu machen. Aber wir haben einen Ausweg aus der Situation
gefunden. Anstatt also ein Spiel zu entwickeln, bei dem Sie frei
herumlaufen, haben wir ein Spiel entwickelt, bei dem Sie an Ort und
Stelle auf einer idealen Position warten, um einen Schuss abgeben zu
können. Wir haben es gewagt, dieses Spiel alleine und ohne Partner
digital zu veröffentlichen, und obwohl es kein großer Erfolg war,
haben wir vielleicht ein paar tausend Exemplare verkauft, aber
plötzlich, im Zeitalter des digitalen Vertriebs, haben wir 15 USD
aus dem herausbekommen Spiel, das 20 USD kostet. Früher bekamen wir
1,50 USD für eine Kopie. So reichte sogar ein Zehntel der Verkäufe
unserer vorherigen Titel aus, um es zu schaffen. Dies ist ein
Beispiel für ein kleines Projekt, aber es hat uns die Augen
geöffnet. Wir erkannten, dass wir ohne unsere Geschäftspartner
existieren könnten. Uns wurde klar, dass wir versuchen sollten,
Projekte alleine zu machen. Schönes Foto. Gleichzeitig
arbeiteten wir an „Bus
Driver“.
„Bus
Driver“
war unser erstes richtiges Projekt. Wir wussten von Anfang
an, dass es unser Projekt werden würde. Es war vom ersten Tag an
unser Spielprojekt. Deer
Drive
war, wie gesagt, eher eine Tugend aus der Not. Aber mit Bus Driver
haben wir eine Möglichkeit identifiziert und uns ein Ziel gesetzt,
das in 6-9 Monaten Entwicklung machbar war. Aber das Konzept von Bus
Driver
war ein ziemliches Risiko, denn wenn wir das Geld nicht
zurückbekommen hätten. Unsere Gesellschaft wäre beendet und als
die Busse fertig waren, standen wir wie üblich wieder an einer
Kreuzung. Sollten wir weiterhin Dinge auf Rädern tun? Oder –
sollten wir ein anderes Konzept ausprobieren? ... und damals, Martin
...
Martin Český:
... damals gab es eine große Abwanderung. Es war eine wichtige
Entscheidung. Vašek, Brian und Citron gingen, wir waren fast allein
übrig. Dieser Exodus geschah und wir fragten uns, was als nächstes
kommen würde.
Pavel Šebor: Die Möglichkeiten,
im Ausland zu arbeiten, erschien uns immer realistischer.
Martin Český:
... und damals hatte ich noch gesagt: „Nein, wir müssen …“
Außerdem glaube ich, dass wir noch unter einem Vertrag standen, der
uns verboten hatte, amerikanische Trucks zu fertigen. Die
Wettbewerbsklausel.
Pavel Šebor: Also
setzte sich Martin hin und sagte: „Weißt du was? Ich werde es mit
einem europäischen Modell versuchen.“
Martin Český:
Ich habe wie üblich ein Designdokument geschrieben. Vier Seiten bei
Viki. Wir haben zwei Jahre an den ersten Euro Trucks gearbeitet. Ich
würde sagen, wir haben es geschafft, uns während der Produktion
unseres ersten Truck-Spiels, Euro Truck 1, über Wasser zu halten. Es
stellt sich als größer heraus, als wir uns je vorgestellt hatten.
Wir hatten bereits die Erfahrung, Dinge selbst zu tun, und wir
wussten, wie es geht. Wir kauften einige Anzeigen bei Google Adwords
und am Ende konnte ein 2-Jahres-Projekt Euro Truck für 3 weitere
Jahre des Euro Truck 2-Projekts sorgen. Dann haben wir uns auf den
German Truck Simulator und den UK Truck Simulator konzentriert. Diese Projekte liefen gleichzeitig. Sie waren zwei Modi derselben
Sache. Jeder von ihnen hatte seinen eigenen Kartendesigner, aber
alles andere war gleich, einschließlich Programmierung und
Funktionen. Dies ermöglichte uns, in einen detaillierteren Maßstab
der Welt einzusteigen, aber gleichzeitig ist Ihnen aus geschäftlicher
Sicht, wenn Sie Italiener sind und zwischen deutschem und britischem
Truck Simulator wählen können, keiner von beiden wichtig. Du
interessierst dich nicht für dieses Spiel. Diese Titel waren zu
spezifisch für ihre Regionen. Die Leute waren nicht so interessiert
und irgendwie (ich weiß auch nicht wie) kamen wir zu einer Entscheidung,
diese beiden Spiele als Basis zu nehmen und sie zu einer Megawelt zu
verbinden. Damals schien es uns riesig und wir entschieden uns für
Benelux und Nordfrankreich, weil es die Mitte ist, die diese beiden
verbindet. Also haben wir aus zwei Spielen und einigen zusätzlichen
Sachen ein großes Spiel gemacht. So wurde Euro Truck Simulator 2
geboren. Es ist also das Spiel, auf dem wir unsere Existenz in den
letzten 10 Jahren aufgebaut haben.

Branko Jelinek, Asset
Design Leader: Als ich hierher kam, begann ich mit der Arbeit an
einem Spiel namens Trucks
and Trailers.
Es war ein sehr kleines Spiel. Es ermöglichte mir, in die Welt der
Lastwagen einzusteigen, weil ich vorher an Gewaltspielen,
Ego-Shootern oder Kampfspielen mit Schwertern gearbeitet hatte, und
dies heir war nun schön und ruhig, niemand tötete jemanden. Es
beschränkte sich auf Autos, was schön war. Es war ein kleines
Spiel, das sich auf das Parken von Trucks konzentrierte.
Michal Celler: Als wir hier anfingen
zu arbeiten, haben wir drei nebenher kleinere Projekte gemacht. Wir
verwendeten Standard-Truck-Assets und entwickelten einfache Park-,
Fahr- und Manövrierspiele. Das Interessanteste war, als Komat den
Renderer umgeschrieben hatte und Schatten für uns erstellte. Seitdem
haben wir Schatten in unseren Spielen. Und ja, wir haben zum Beispiel
auch etwas Antialiasing verloren. Alles hat eben seinen Preis. Als
ich hierher kam, arbeiteten hier 14 – 15 Leute. Es war ein sehr
kleines Unternehmen. Wir waren in einer Wohnung, die aus heutiger
Sicht nichts Besonderes war. Ich weiß die Straße nicht mehr genau,
aber es war eine kleine Wohnung im Erdgeschoss. Es war eine Wohnung,
in der man irgendwie Leben konnte. Ich erinnere mich, dass der
Schreibtisch, an dem ich saß, in der Nähe einer sehr schwachen
Badezimmertür stand. Die Tür schloss nicht ganz.

Saskia Žáková,
Senior HR Specialist: Ich kam zu SCS, als wir 15 (Leute)
waren. Später fand ich heraus, dass es ein Wendepunkt war. Die Jungs
mussten sich daran gewöhnen, eine Frau in der Gruppe zu haben. Zum
Beispiel hatten wir Unisex-Badezimmer. Das war ein Erlebnis. Es war
interessant für zwei Geschlechter, sich in diesem Raum anzutreffen.
Aber es war auch die Art, wie sie sprachen. Sie waren an ihren
eigenen Wortschatz gewöhnt. Einmal fragte mich Petr Šebor, ob ich
mit ihnen zu Mittag essen würde, aber er sagte es wie „Willst du
mit uns fressen
gehen?“ Aber er erkannte sofort, dass ich ein Mädchen war, und er
reagierte verwirrt. Das war natürlich sehr lustig. Das Gute daran,
dass wir so wenige sind, alles hat eben seine Vorteile, wie man so
schön sagt und alle wussten es. Die Informationsübermittlung ging
also sehr schnell.
Michal Celler: Wir haben an Euro
Truck 2
gearbeitet, war noch in der Entwicklung und wir hatten das Gameplay
neu gestaltet. Der gesamte Ablauf des Spiels und wie es funktionieren
würde. Wir hatten auch die Benutzeroberfläche und so weiter neu
gemacht. Patrik
Sadloň,
Map DLC Leiter: Der gesamte Truck
2
basiert auf dem German
Truck Simulator.
Es ist eine Auffrischung dieses Inhalts mit einigen zusätzlichen
Dingen, und die anderen Staaten folgten diesem Muster. Damals wurden
alle Städte als ein, zwei oder vielleicht drei *Quadraten gebaut. Sie
fuhren auf diese Plätze und die Stadt sollte durch ein mehr oder
weniger angepasstes Panorama dargestellt werden, je nachdem, von wo
aus Sie schauen und was Sie sehen sollten. Wir haben es damals sehr
genau angepasst. Wir dachten, wir könnten es uns leisten. Aber heute
bleiben wir der Realität treu, die natürlich ihre eigenen Grenzen
mit sich bringt. Damals konnten wir eine Straße sperren und dort
eine Kulisse schaffen. Wir könnten die Welt nicht weiter fortführen.
Aber heute, da wir der Realität folgen und wenn es eine lange gerade
Straße gibt, müssen wir sie einfügen, wir müssen sie replizieren.
Das bedeutet immer mehr Sackgassen, Richtungsblockaden und ähnliches.
Diese Dinge können Sie ein Stück weit aus der Immersion
herausholen, aber auf der anderen Seite bringen sie Realismus, weil
sie dem ähneln, wie bei einem Truck-Fahrer in der Realität der
dorthin fahren würde. Heutzutage versuchen wir, jede Kurve
nachzubilden, die ein Truck-Fahrer nehmen würde. Wenn sie wissen,
dass sie neben einem bestimmten Gebäude immer genau dort abbiegen,
platzieren wir die Kreuzung mit dem Gebäude eben auch dort hin. Damit
sie immer eine signifikante Schnittmenge aus der realen Welt erkennen
können.
* (Ein
Spiel wird in sogenannten Planquadraten aufgebaut was man sich
vorstellen muss wie ein übergroßes Schachbrett. Wenn der Spieler
sich nun über das Spielfeld bewegt wandert oder fährt er von einem
Planquadrat in das nächste. Die Spielesoftware muss jedesmal nur
jeweils die Objekte erfassen (zählen) die sich in dem gesammten
Planquadrat befindet. Das geht heute so unmerklich schnell, dass der
Spieler das kaum oder gar nicht wahrnimmt. So ist es aber möglich
ungeheuer große Spielewelten aufzubauen und zu gestalten. Um eine
gewisse Balance für ein Spiel zu schaffen, gibt es oft ein Limit wie
viel in einem einzigen Quadrat verbaut werden kann oder darf.)
Pavel Šebor: Es gab große Probleme mit der Veröffentlichung von
Euro Truck Simulator 2. Die ursprüngliche Zeit, die wir dafür
vorgesehen hatten, weil wir dachten, wir wüssten alles, da wir es
zuvor in ETS 1, German Truck und UK Truck das gleiche getan hatten …
alles gab uns Hoffnung, dass es passieren würde, wenn wir uns
entschieden, ein Spiel in 1,5 Jahren herauszubringen. Aber es stellte
sich heraus, dass es sich um ein dreijähriges Projekt handelte, das
so alle unsere Budgeterwartungen übertroffen hatte. Wir hatten
großes Glück, dass sich Euro Truck 1 weiter verkaufte. Wir hatten
das Glück, dass uns auch Sachen wie Trucks
and Trailers
oder Scania
finanziell unterstützt hatten. Als der Euro
Truck Simulator 2
veröffentlicht wurde, ahnten wir irgendwie, dass wir etwas Großes
vor uns hatten. Etwas, das qualitativ auf einer ganz anderen Ebene
lag. Aber gleichzeitig machten wir uns Sorgen, ob es jemals die
Investition des Geldes, das wir hineingesteckt hatten, wieder
erbringen kann. Wir waren besorgt, wie lange es dauern würde, bis
wir etwas Geld herausbekommen würden. Damit wir ein weiteres Projekt
aufrechterhalten konnten und wir keine Leute entlassen müssten, Gott
bewahre. Aber am Ende, trotz einiger Schwierigkeiten, als Euro
Truck 2
über Steam erschien, würde ich sagen, es war die letzte Revolution
für uns in Bezug auf das Geschäft, aber der Start war dennoch sehr
umstritten, weil wir keine Ahnung hatten, ob das Spiel es schaffen
würde das Geld zurück zu gewinnen. Wir dachten, dass wir diese
Spielewelt vielleicht in einem anderen Zusammenhang verwenden
müssten, und fingen an, über Reisebusse nachzudenken. Am Ende haben
wir einen anderen Lauf genommen und mit der Entwicklung von DLCs
begonnen. Das Konzept der Spieleerweiterung gibt es
seit einem Vierteljahrhundert. Ich glaube, unser erster DLC war
„Halloween Paint Jobs“, richtig? Es war etwas sehr Einfaches,
womit sich die Funktionalität überprüfen lassen konnte. Wir
brauchten ungefähr einen Monat Arbeit und unser erster Karten-DLC
war „Going
East!“
Ich würde sagen, dieses Projekt war ein sehr spontanes Unterfangen.
In unseren Anfangsjahren haben wir das oft gemacht. Wir haben ein
Projekt gestartet und gesagt, es müsste in sechs Monaten fertig
sein, und dann dauerte es sechs Monate, bis es fertig war ...
Martin Český:
... und das dann in 1,5 Jahren.
Pavel Šebor: Der Erfolg
von Going East, unserem Karten-DLC, zeigte uns, dass wir ein neues
Geschäftsmodell starten könnten. Wo wir uns darauf konzentrieren
würden, unserem aktuellen Titel jedes Jahr neue Inhalte
hinzuzufügen. Aber der Preis und der Arbeitsaufwand sind ähnlich
wie bei einer Fortsetzung. In der Zwischenzeit macht der Gesamtwert
des Pakets aus allen Dingen für den Kunden Sinn.
Patrik Rak: Wenn es um die
DLCs geht, haben wir hauptsächlich über die Karten gesprochen. Aber
natürlich gibt es einige mit interessanten Funktionen. Einer der
wichtigsten war zum Beispiel Special
Transports.
Das hatte eine interessante Geschichte. Es zeigt, wie die Dinge bei
SCS funktionieren. Jeder Einzelne kann sich eine Idee einfallen
lassen und einen Prototyp bauen. Damals waren es zwei Jungs, die es
zusammen gemacht haben. Sie haben einen Prototyp gemacht und wir
waren begeistert. Wir sagten: "Das ist erstaunlich, wir wollen
es drin haben." Und dann haben wir uns überlegt, was darauf
transportiert werden sollte. Das ganz große Zeug. Wir haben in
dieser Hinsicht ziemlich viel riskiert. Wir haben uns damit
verpflichtet, da die anderen Sachen auf der Karte mehr oder weniger
selbsttragend sind. Wenn Sie also irgendwo etwas ändern, sind nicht
viele Dinge davon betroffen. Aber Spezialtransporter haben eine große
Verpflichtung, weil jemand sie warten musste. Weil sie gescriptet
sind. Wenn es einen Sondertransport gibt, gibt es speziell platzierte
Autos, Leute, die zuschauen und winken, und die Polizei, und wenn wir
die Karte neu erstellen, muss jemand sie aktualisieren und bei Bedarf
reparieren. Es war also eine Verpflichtung. Wir haben erwähnt, dass
wir ein Spiel als Dienstleistung sind. Daher ist der Preis für die
Wartung ein wichtiger Faktor für uns. Wenn wir also Ideen
entwickeln, versuchen wir, sie zu berücksichtigen. Wir packen es
nicht einfach in eine Kiste, lassen es los und machen weiter. Wir
überlegen, ob es in Zukunft kommen und uns einen Strick daraus
drehen könnte. Wir überlegen, ob wir nicht jedes Jahr darauf
zurückkommen und es aktualisieren müssen. Das war also eine
ziemliche Verpflichtung. Aber ich denke, es hat sich gelohnt. Es ist
ein fantastischer DLC, der das Spiel auf eine andere Ebene hebt. Ich
denke, dass Fans den
Special Transports
lieben. Ich habe es auch geliebt, als ich damit gefahren bin. Es ist
ein fantastisches DLC.

Michal
Tureček, QA, Testing & Support Team Lead: Beim Testen
geht es auch ums Denken. Das heißt, wenn wir neue Funktionen in das
Spiel einführen. Der Workflow bleibt gleich, er fließt von den
Entwicklern zu den Testern und dann wieder zurück. Aber der Prozess
des Testens ändert sich. Wir kennen es und wir haben es beschrieben
und ein Tester hat einen genauen Auftrag. Aber mit neuen
Funktionalitäten, die nichts mit dem bisher Dagewesenen zu tun
haben, müssen wir neue Wege gehen. Aber wann immer
wir das tun, speichern wir eine Checkliste für die Zukunft, falls
wir wieder ähnliche oder identische Aufgaben haben. Man kann sagen,
wir sind Puffer zwischen den Entwicklern und dem Kunden. Wir sind das
letzte Glied in der Kette. Wir sind die Letzten, die Nein sagen
können, wir müssen das lösen. Schauen wir es uns noch einmal an.
Das sollten wir anpassen. Wenn ich darauf zurückblicke, wie wir in
den frühen Tagen von SCS Titel veröffentlicht haben, haben wir
vollwertige Videospiele auf CDs in Kartons veröffentlicht. Die
Spieler kauften sie in Geschäften. Es war sehr schwierig, wenn es
ein Problem mit dem Spiel gab. Es war nicht wie heute, als wir zum
Beispiel den digitalen Vertrieb auf Steam hatten. Überspitzt gesagt,
selbst wenn wir ein Problem am Tag der Veröffentlichung oder kurz
nach der Veröffentlichung entdecken, haben wir im Gegensatz zu
vorher viele Möglichkeiten, es zu beheben. Heutzutage können wir
einen schnellen Hotfix veröffentlichen und unsere Fehler beheben.
Pavel Šebor: Inzwischen war die Zeit vorbei, in
der wir keinen Blick auf American werfen durften, und wir haben fünf
Leute für die Arbeit an America abgestellt.
Martin
Český:
... vielleicht sechs.
Pavel Šebor: ...
nur um es einmal zu versuchen. Ich hatte keine Ahnung, was wir uns dabei
gedacht haben. Ich weiß nicht, ob wir dachten, es hätte eine Chance
auf Erfolg. Wir hatten ein sehr kleines Team. Und wir hatten keine
offizielle Partnerschaft mit irgendeinem Hersteller in Amerika. Wobei
klar war, dass wir die offiziellen Lizenzen brauchten, denn ohne ging
es nicht so gut. Es war ein großes Risiko.

Petr Višek, Team
Leader ATS Assets Design: Ich habe keine Angst zuzugeben,
dass ATS in gewisser Weise unser Baby ist. Ein paar Leute arbeiten
daran und im Gegensatz zu ETS wollten wir ein paar innovativere Dinge
ausprobieren. Es stellt sich immer mehr heraus, was zwar in Europa
nicht aber in Amerika funktioniert hat. Ich meine, das Spiel ist
nicht komplett anders. Aber es gibt Nuancen, die nicht Europäisch
sind. Europa ist zum Beispiel räumlich sehr begrenzt. In Europa ist
alles kleiner und überall wird Platz gespart. Alles ist auf kleinen
Grundrissen gebaut, aber Amerika ist riesig. Also mussten wir all
diese Abweichungen von der europäischen Realität berücksichtigen.
Vieles mussten wir anders angehen. Beispielsweise gibt es in Europa
und Amerika unterschiedliche Vermögenswerte. Wir haben einen
Vorteil, weil Amerika wirklich weitgehend geeint ist. Gebäude sind
sehr ähnlich. Es gibt viele von ihnen und wir haben Modelle für die
meisten von davon. Wir müssen also nicht zu viel Zeit damit
verbringen. Während in Europa die Architektur in jedem DLC anders
ist. Deshalb versuchen wir, die Atmosphäre jeder amerikanischen
Stadt wirklich hervorzuheben, damit sie von den dort lebenden
Menschen wiedererkannt wird. Branko
Jelinek: Heute ist das amerikanische Team dem Team von Euro Truck 2
ebenbürtig. Es wuchs. Dort passieren wirklich interessante Dinge und
die unterschiedlichen Projekte helfen sich gegenseitig. Wenn ein
Projekt etwas hervorbringt, wird versucht, das Know-how in das andere
zu übertragen. Sie sind wie Brüder, die sich gegenseitig helfen.
Beide profitieren von Dingen, die entwickelt werden.
Pavel
Šebor: Als American Truck 2016 auf den Markt kam, war es meiner
Meinung nach eine große Sache. Ich glaube, wir haben am ersten Tag
etwa 50.000 Exemplare verkauft. So eine riesige Summe. Groß für
uns. Es war der erfolgreichste Tag für das Unternehmen über Steam.
Wir haben an einem Tag ungefähr eine Million USD verdient. (Video
27:50) Es war kaum zu glauben. Dann hat es natürlich abgenommen und
wir standen vor der Frage, was kommt als nächstes? Denn jedes DLC
war plötzlich ein Riesenprojekt.

Ondřej
Matějka, Sound Engineer & Composer: Die Jungs vom
Management kamen mit der Bitte, die Geräusche realistischer zu
machen. Unsere einzige Möglichkeit war also, echte Trucks
aufzunehmen. Ich glaube, wir haben das erste um 2009 aufgenommen.
Damals haben wir Sounds auf die einfache Art aufgenommen.
Grundsätzlich haben wir vor Ort einen Truck im Stand aufgezeichnet. Wir haben auch Umdrehungen, Hupen und ähnliches
aufgezeichnet. Dort begann der Aufnahmeprozess der Trucks selbst. Und
je mehr wir ins Detail gehen … Sie hatten ja mal den Crash-Tag erwähnt.
Das ist ein großartiges Beispiel. Keiner von uns hatte jemals einen
Autounfall erlebt. Und dann hatten wir die erstaunliche Gelegenheit,
Autos zerstören zu dürfen und die Gelegenheit, zu hören, was genau
passiert. Wir haben nicht nur das Krachen gehört, sondern auch das
Schleudern. Ich weiß, das sind keine Lastwagen, aber die Geräusche
sind sehr ähnlich. Die Geräusche des Aufpralls sind also
authentisch. Wir versuchen, äußerst realistisch zu sein. Obwohl wir
auch versuchen, unseren Spielern ein unterhaltsames Spiel zu bieten.
Also mussten wir die realistischen Sounds, die eigentlich unglaublich
langweilig sind, nehmen und ihnen einige Effekte hinzufügen. Zum
Beispiel ein zerbrochenes Glas. Damit es für die Leute ein bisschen
interessanter ist. Weil die Leute eben nicht nur den authentischen
Sound akzeptieren würden. Ich denke, dass 99,999 % unserer Fans noch
nie einen Autounfall gehört haben. (Video 30:00) Dann fingen wir an,
American
zu produzieren. Es war dasselbe. Wir mussten dorthin reisen und es
genau hören. Wir mussten die Unterschiede auswerten. Man muss es
sich nur live anschauen. Sie können es nicht in einem Buch lesen
oder in Google Street View sehen. Einige amerikanische Trucks haben
eine Luftansaugung über riesige Zylinder. Sie sind normalerweise
verchromt. Sehr hübsch. Dadurch entsteht ein spezifischer Klang.
Weil sie ein Gitter mit Löchern darin haben. Nicht nur wenn der
Turbo an ist, sondern eigentlich immer. Es ist ein sehr interessanter
Klang. Das ist auch sehr unterschiedlich. Sie können einen
amerikanischen Truck in Europa aufnehmen. Aber es kostet viel Geld.
Außerdem sind diese Fahrzeuge meist extrem alt. Deshalb nehmen wir
lieber bei den Herstellern auf. Sowohl amerikanische als auch
europäische Lastwagen. Die Hersteller überwachen gern, was wir ins
Spiel stecken. Außerdem nehmen wir lieber neue Trucks auf.

Daniel Antonin, Vehicle Design:
(Pic 43) In der Vergangenheit hatten wir nicht die Daten, die wir
jetzt haben. In der Vergangenheit haben wir einige Bilder aus dem
Internet heruntergeladen. Bestenfalls gingen wir irgendwo hin, um
Fotos zu machen. Und wir haben darauf basierend ein ganzes Modell
erstellt. So waren die Ergebnisse natürlich nicht so exakt wie
heute. Es war schwierig. Als wir einen bestimmten Truck machen
wollten, mussten wir uns mit jemandem in Tschechien in Verbindung
setzen, dem er gehörte. Und wenn wir Glück hatten, haben wir es
fotografiert und daraus ein Modell gemacht. Wenn Sie es mit unserer
heutigen Vorgehensweise vergleichen, arbeiten wir heutzutage mit
Truck-Unternehmen zusammen. Sie geben uns die Daten, die wir
brauchen, und wir können daraus eine 3D-Rekonstruktion machen, und
das ist der schlimmste Fall. Im besten Fall liefern sie uns sogar
Fertigungs-CADs und wir erstellen darauf unsere Modelle direkt in der
3D-Umgebung. Das ist am genauesten. Da wir über bessere
Grundlagendaten verfügen, sind unsere Ergebnisse präziser. Dadurch
können wir unseren Spielern ein besseres Erlebnis bieten. Unsere
Modelle sind so realistisch, sie spiegeln die Realität so gut wider,
dass Sie sich wie in einem Simulator fühlen.

Daniel Nĕmec, PR &
Marketing Manager: (Pic 56) Marketing ist etwas, was wir den
Herstellern anbieten können. Wenn wir mit ihnen arbeiten und
kooperieren wollen, wenn wir ihre Produkte wollen, bin ich
normalerweise bei den Lizenzierungstreffen anwesend. Weil sie
natürlich wissen wollen, was sie davon haben. Für sie ist es eine
ziemlich große Werbung für sie, ihr Produkt in unseren Spielen zu
haben. Das können wir bieten. Dank unserer Spiele können sie eine
völlig andere Zielgruppe erreichen als ihr primärer Kundenstamm.
Nun, ich bin mir nicht sicher, ob ich mich richtig erinnere, aber ich
glaube, wir haben eine Volvo-Lizens bekommen, weil ein Sohn
oder eine Tochter des Volvo-Chefs unser Spiel gespielt und ihren
Vater zu Hause gedrängt hat: „Vater, ich möchte, dass deine
Produkte in diesem Spiel sein.“ Das Kind des Entscheidungsträgers
hat uns also geholfen, überhaupt seine Aufmerksamkeit zu bekommen.
Heutzutage leidet der Markt unter Fahrermangel und ich denke, das
wird noch einige Jahre so bleiben. Die Unternehmen beginnen es also
zu erkennen. Sie beginnen zu erkennen, dass Marketing über ein
Videospiel großartig ist, wenn es richtig gemacht wird. In der Zeit,
in der ich bei SCS arbeite, habe ich gesehen, wie sich ihre
Einstellung geändert hat. Es ist schön zu sehen. Als ich bei SCS im
Marketing angefangen habe, war es oft sehr schwer, die Hersteller
davon zu überzeugen, dass sie uns vertrauen können, dass es Sinn
macht. Heutzutage ist das anders. Heute kommen wir in eine Situation
bei der wir einzig unsere Möglichkeiten im Auge behalten müssen,
denn fast alle großen Marken wollen mit uns zusammenarbeiten. Sie
wollen mit uns Projekte machen und mit uns kooperieren. Egal, ob es
sich um die Ankündigung eines neuen Trucks, eine
Social-Media-Kampagne, das Hinzufügen neuer Tuning-Möglichkeiten
oder neuer Lackierungen handelt. Jeder will etwas mit uns machen.
Aber wir haben immer noch nur 365 Tage im Jahr. Und es gibt viele
Marken. Unsere Community verlangt Realismus. Sie wollen keine
namenlosen Traktormarken fahren, sie wollen keine Reifen einer
unbekannten Marke. Sie wollen nicht mit einem Auflieger fahren, den
es nicht gibt. Sie wollen das, was sie in der realen Welt sehen. Sie
wollen die Lastwagen fahren, den sie auf den Straßen sehen. Die
Trucks, die sie fahren oder die sie gerne fahren würden Trucks, die
sie faszinieren. Sie wollen sich hinsetzen und die Möglichkeit
haben, alles fein abzustimmen. Sie wollen Dinge nach ihrem Geschmack
verändern.
Pavel
Šebor: (Video 34:29) In ein paar Jahren haben wir es geschafft, uns
zu verdoppeln. Heute sind wir über 200. Wir haben als Indie-Studio
angefangen und entwickeln uns zu einem erwachsenen Unternehmen. Mit
allen Vor- und Nachteilen, die damit verbunden sind. In den letzten 5
Jahren waren wir relativ stabil. Trotz unseres enormen
Personalzuwachses. Es ist ganz klar, dass wir wissen, was wir tun.
Wir wissen, wann wir ungefähr mit jedem Projekt fertig sind. Wir
wissen, dass diese Gruppe von Menschen die Arbeit dieser Gruppe
fortsetzt. Wir verstehen Planung, Testen und Abwicklungen. Der Druck,
die Spieler zufrieden zu stellen, steigt. Sie warten mit offenen
Brieftaschen auf weitere Spielinhalte. Und es liegt an uns, eine
innere Struktur zu haben, die es uns ermöglicht, diesen Hunger so
gut wie möglich - aber auch auf die einfachste Weise -, zu stillen.

Tomáš Šimon, Operations &
Finance Director: Als ich vor sechs Jahren hier anfing zu
arbeiten und wir in unsere jetzigen Büros in Greenline zogen,
mieteten wir 1.700 Quadratmeter und die Jungs, also die Eigentümer,
dachten, es sei eine riesige Fläche. Wir hatten uns gefragt, ob es
nicht zu viel ist. Aber nach einem Jahr nutzten wir bereits 2.700
Quadratmeter und jetzt, nach sechs Jahren, haben wir einen Vertrag
über 8.000 Quadratmeter Bürofläche unterschrieben, eine riesige
Fläche. Aus einem kleinen Familienunternehmen wurde ein großes
Unternehmen. Trotzdem ein Familienunternehmen. Wir sind weit entfernt
von einem Konzern. Aber wir versuchen, die posetiven Teile eines
Unternehmen umzusetzen. Wie die Etablierung von Prozessen,
Organisation und einer Art Disziplin. Aber gleichzeitig sollte es
nicht zu viel Stress geben. Wir veröffentlichen kein Spiel, weil wir
ein Datum festlegen. Wir veröffentlichen ein Spiel nur, wenn wir
zustimmen, dass es von guter Qualität ist. Und wir schämen uns
nicht dafür. Wenn die Zeit reif ist und wir stolz darauf sind. Dann
veröffentlichen wir ein neues Produkt.

Lenka Mikotová, HR Manager: Das
Unternehmen ist sehr gewachsen. Betrachtet man die Zeit zwischen den
Büros bei I.P. Pavlova und hier haben wir 200 Leute eingestellt. Als
ich hier anfing zu arbeiten, waren wir 80 und jetzt sind wir etwa
260. Ein großer Vorteil für unsere Newbies ist die Tatsache, dass
bei uns Top-Experten auf ihrem Gebiet arbeiten.
Computergrafikdesigner, Programmierer, Tester ... und wenn ein
Neuling eingestellt wird, sehen sie dies oft als einen großen
Schritt in ihrer Karriere und haben die Möglichkeit, noch weiter zu
wachsen. Sie können ein ausgewachsener Spieleentwickler,
Grafikdesigner, Programmierer usw. werden.
Saskia Žáková:
Das Unternehmen ist ein lebendiger Organismus. Wenn wir also eine
talentierte Person finden, die nicht in die Schublade der
Stellenbeschreibung passt, versuchen wir trotzdem, diese Person zu
nutzen. So schaffen wir laufend neue Stellen.
Tomáš Šimon: Wir brauchen immer mehr
Leute für jedes Projekt, das wir schneller machen wollen. Wir
versuchen, sie zu finden, aber es gibt nicht genug davon auf dem
Markt. Wir sind also nicht ganz erfolgreich. Daher versuchen wir
herauszufinden, wie man Neulinge erzieht und aufzieht. Vor ein paar
Monaten haben wir unsere eigene Akademie gegründet. Und von der
ersten Studentengruppe wechselten nach ein paar Wochen fast alle in
unsere Abteilungen und verstärkten unsere Standardteams. Ich möchte,
dass wir uns etwas ganz anderes einfallen lassen. Vielleicht ein ganz
neues Spiel. Das wir unter der großartigen Marke SCS Software
veröffentlichen konnten. Ich denke, die Leute würden uns finden. Es
könnte eine interessante Erfahrung für SCS sein, etwas anderes als
ein Simulatorspiel zu veröffentlichen. Wir werden sehen.
Petr Šebor:
Wenn ich die 25 Jahre zusammenfassen wollte, würde ich sagen, dass
sie wirklich schnell vergangen sind. Zumindest bei mir vergeht die
Zeit sehr schnell. Ich denke, weil es immer noch Spaß macht. Es gibt
noch viel zu erledigen. Wir haben immer noch Probleme, aber
interessante Probleme, die wir lösen müssen. Vielleicht habe ich es
schon einmal gesagt, aber für mich war es eine Reise. Für mich war
es eine großartige Möglichkeit, die letzten 25 Jahre zu erleben,
und ich hoffe, dass es auch in Zukunft noch einige Zeit andauern
wird. Es ging schnell vorbei – alles, was wir auf dem Fernseher vor
uns sehen, könnten wir nicht alleine machen, nur wir drei. (Video
39:00) All das verdanken wir den wunderbaren Menschen, die hier bei
uns gearbeitet haben. Leute gehen, Leute kommen, Leute kommen sogar zurück
und ich hoffe, es war auch für sie damals eine tolle Reise.
Branko
Jelinek: Für mich war es großartig, den Erfolgskurs des
Unternehmens zu sehen. Zu sehen, wie wir von 14, 15 Leuten auf die
heutigen Zahlen kommen. Das war faszinierend. Es war ein großes
Wunder, an dem ich teilhaben durfte.
Ondřej
Matějka: SCS begann als winzige Firma, in der die Jungs nur ein paar
Freunde hatten, die mit ihnen arbeiteten. Ich war Freiberufler, also
kam ich nur ab und zu mal vorbei. Und es wurde ein riesiges
Unternehmen. Manchmal kann ich nicht glauben, was aus dem Unternehmen
geworden ist. Ich denke, die Jungs können es auch selber nicht
glauben. Aber es gibt eine Sache, die ich an SCS wirklich sehr
schätze. Und es ist die Tatsache, dass alles hier auf menschliche
Weise gehandhabt wird. Es gibt eine gute Einstellung zu Menschen.
Menschen behandeln Menschen als Menschen. Das Management versteht die
Probleme der Menschen. Das ist sehr wichtig, denn dann werden die
Leute motiviert, mehr zu tun und auf Ideen zu kommen. Wenn die Leute
aufgeregt sind, läuft alles super. Und das ist hier immer noch so
und ich hoffe, es bleibt so. Das ist einer der Gründe, warum ich
hier arbeite. Ich arbeite gerne mit Menschen um mich herum.
Michal Tureček: Ich möchte
etwas Persönliches sagen. Ohne SCS hätte ich meinen Kollegen
Piotrek nicht kennengelernt. Wenn ich Piotrek nicht getroffen hätte,
hätte ich meinen jetzigen Partner und die Mutter meines dritten
Sohnes nicht kennengelernt. SCS hat mein Leben wirklich verändert.
Dafür bin ich unglaublich dankbar.
Petr Višek: ATS ist
für mich sehr persönlich. Wie ich Ihnen geschrieben hatte, wurde
ATS am Tag meines Geburtstages veröffentlicht. Also, wie gesagt, es
ist für mich ganz persönlich. Und ich hoffe, dass ATS noch lange
mit uns sein wird. Hoffentlich holen wir ETS in Bezug auf den Umsatz
ein, nicht nur in Bezug auf die Qualität. Vielleicht gehen wir nach
Kanada und sogar nach Peru.
Daniel Nĕmec: Es war eine Reise
und es war großartig. Schon als Kind wollte ich in der
Videospielbranche arbeiten. Ich gebe zu, ich dachte ursprünglich,
ich würde an Drachen, Schwertern, Magie und solchen Sachen arbeiten.
Als ich mich hier beworben habe, dachte ich, das wäre meine
Eintrittskarte in die Videospielbranche. Ich wusste nicht, ob ich
noch lange Spaß an Trucks haben würde, aber dann fand ich heraus,
dass das Produkt eigentlich super ist. Es ist einzigartig. Die
Community ist großartig. Die Einstellung des Managements ist
großartig und die Atmosphäre im Unternehmen ist großartig. Also
habe ich aufgehört, einen Plan zu haben, woanders hinzugehen. Am
Ende habe ich gemerkt, dass ich hier wirklich glücklich bin.
Patrik Rak: Ich denke, dass es SCS gelungen ist,
eine einzigartige Unternehmenskultur aufzubauen. Es ist wirklich wie
ein Familienunternehmen. Die Atmosphäre hier ist einzigartig und
absolut erstaunlich. Dafür bin ich sehr dankbar. Mein Wunsch für
SCS ist, dass ich hoffe, dass wir das beibehalten können. Die
Leichtigkeit und Ungezwungenheit. Jeder kann auf jeden zukommen. Wir
haben hier keine allzu große Hierarchie. Ich finde das alles super
und würde es gerne so belassen.
Saskia
Žáková: Als ich
hier anfing zu arbeiten, herrschte eine tolle Atmosphäre im
Unternehmen und in den 10 Jahren, die ich hier bin, hat sich daran
nichts geändert und mein Wunsch für die Zukunft von SCS ist die
Atmosphäre im Unternehmen, die menschliche Herangehensweise des
Managements und der Gewinner, so zu bleiben, wie sie sind. Weil sie
großartig sind und sie der Grund dafür sind, dass das Unternehmen
so ist, wie es ist.
Tomáš Šimon: Für mich ist dies ein unglaubliches Jubiläum.
Meine ältere Tochter ist 23 Jahre alt. Es ist ein großes Abschnitt
in meinem Leben. Heute ist sie natürlich erwachsen. So wie SCS ein
erwachsenes Unternehmen ist. Es ist nicht mehr das kleine
Familienunternehmen, das es vor 20 – 25 Jahren war. Ich wünsche
mir, dass wir weiterhin in einer familiären Atmosphäre des
Vertrauens, des Optimismus, des Teilens und der Freude leben.
Schließlich entwickeln wir ein schönes Produkt.
Patrik
Sadloň: Mein Wunsch für SCS ist, dass der Enthusiasmus und
die Energie erhalten bleiben, die die Menschen hierher bringen. Der
Kern von SCS waren schon immer Enthusiasten, wie Pavel sagt. Die
Menschen haben immer alles für die Projekte gegeben. Ich wünsche
mir wirklich, dass wir so weitermachen.
Daniel Antonin: Ich wünsche mir, dass SCS
in den nächsten 25 Jahren so erfolgreich ist wie in den letzten 25
Jahren Years.
Lenka
Mikotová: Aber vor allem wünsche ich mir, dass die entspannte
Atmosphäre, die wir jetzt haben, bei SCS bleibt. Ich wünschte, wir
hätten immer noch die Möglichkeit und den Wunsch, miteinander zu
reden, denn nach dem, was wir in zwei Jahren Covid durchgemacht
haben, als wir im Home Office waren und keine Gelegenheit hatten,
miteinander zu reden, denke ich wir fingen an, uns zu vermissen. Die
normale informelle Kommunikation innerhalb des Unternehmens
funktionierte nicht mehr. Ich möchte, dass das nie wieder passiert.
Michal
Celler: Ich wünsche der SCS alles Gute, ich wünsche ihr Gesundheit
und Glück für die nächsten Jahre. Möge es mindestens so lange bei
uns sein, wie es bisher hier war. Ich wünsche mir, dass SCS den
Menschen weiterhin Möglichkeiten und Unterhaltung bietet, so wie es
für mich der Fall war.
Pavel Šebor: Wir müssen allen Menschen
danken, die einen Teil ihres Lebens mit uns verbracht haben. Und die
Menschen, die uns immer noch die Treue halten und mit uns
weitermachen, denn das ist natürlich eine riesige
Gemeinschaftsleistung. Ich denke, dass im Laufe der Jahre über 300
Menschen durch unsere Teams gekommen sind. Ohne unser Team könnten
wir es nie schaffen. Ohne unser Team wären wir immer noch drei
Programmierer, die das als Hobby betreiben. Wir würden mit Game
Engine experimentieren. Gott weiß, wie unser Leben aussehen würde.
Wo wir jetzt sind, ist erstaunlich, aber wir fangen gerade erst an.
Ich sage es seit Jahren. Ich denke, dass noch viele interessante
Sachen vor uns liegen. Das wirklich revolutionäre Zeug. Es könnten
Konsolen oder eine Massive Multiplayer Edition sein, an der wir seit
einiger Zeit arbeiten. Es gibt viele Dinge, die wir schon begonnen
haben. Hoffentlich werden wir sie nicht aufgeben und alle an die
Ziellinie bringen. Ich freue mich darauf.
THANK
YOU!