Sonntag, 27. November 2022

Video Text / Deutsch - A Trip Down The Memory Lane

SCS-Software – A trip down the memory lane

Mitschrift Text aus dem Video vom 25. 11. 2022

https://germanscsfans.blogspot.com/2022/11/scs-eine-reise-in-die-vergangenheit.html 

Video: https://www.youtube.com/watch?v=aNjNIJnhZIU&t=1s 

Gegründet wurde SCS-Software von:   

Pavel Šebor - Managing Director/Chief Executive Officer; "biz, relations, licensing"  

Martin Český - Chief Operations Officier.

Petr Šebor - Chief Technology Officer. 

Der Firmenname SCS entstand aus den Anfangsbuchstaben der jeweiligen Nachnamen. Bis heute wurden über 85.000.000 Spiele und DLC verkauft
28 größere Aktualisierungen wurden vorgenommen
12 mal im Verkaufsplatz 1

280 kreative Köpfe arbeiten für das Unternehmen SCS-Software

... und das ist die Geschichte dahinter. Video Text (Englischer Untertitel) ins Deutsche übersetzetzt von Angela Wittke 



Pavel Šebor: Wir waren alle Hobby-Programmierer, denen das Programmieren Spaß gemacht hat.                                                                                                                           Petr Šebor: Wir waren sehr inspiriert von den ersten 3D-Videospielen, zum Beispiel Wolfenstein. Ich glaube, das kannten damals alle. Ich konnte nicht sehr gut programmieren, also fragte ich meinen Bruder, der etwas mehr davon verstand. Nach einiger Anstrengung, die nicht kurz war – hatten wir es herausgefunden ... es war im Grunde ein simpler Trick. Pavel Šebor: Mein Bruder hatte mich ausgetrickst, indem er sagte, wir würden ein Bild manipulieren, und am Ende hatten wir eine komplette Servicebibliothek erstellt, die beim Aufbau einer interaktiven 3D-Welt helfen konnte. Ich hätte mich nicht getraut, eine Spiele-Engine zu codieren. Es war total primitiv, wie die 3D-, 2D-, 2,5-D-Welt von Wolfenstein, und als es endlich anfing, tatsächlich wie 3D auszusehen, erschien Martin auf der Bildfläche.

Martin Český: Wir trafen uns im Herbst 1996 in Benešov, in der Fallschirmjägereinheit, mit roten Baskenmützen.  


Ich musste dorthin marschieren und Dinge tun, die ich für verrückt hielt. Pavel saß da und rechnete. Ich fragte ihn, was er mache. Er sagte: „Ich arbeite an Mathe für meinen Bruder.“ Ich dachte: „Endlich etwas Normales! Zeig mal!" 

Pavel Šebor: Im Grunde waren wir die IT-Leute in der Armee. So blieb unsere Codierung am Leben und wir haben sie sogar entwickelt. Aber wie gesagt, es war ein Hobby und aus heiterem Himmel trafen wir eine Person, die Geld hatte und in Amerika an Spieleentwicklungen beteiligt war. Er kam auf uns zu und fragte uns, ob wir mit ihm zusammen arbeiten möchten. Wir würden mit unserer Engine lizenzieren. Es war keine Engine im Sinne eines entwickelten Satzes von Tools plus etwas, sein Spiel zum Laufen bringt. Als wir die Gelegenheit bekamen, etwas mit dem US-Team zu machen, fingen sie an, unsere Arbeit zu kommentieren. Sie äußerten sich hauptsächlich zu den verfügbaren Tools. Unser amerikanischer Partner bat uns sogar, zu Besuch in die Staaten zu kommen. Es war anlässlich der E3 Messe. Einige von uns waren noch nie an so einem Ort und sind direkt nach Los Angeles geflogen. Gerade damals war es eine riesige Sache und da steckte viel Geld drin. Das war die Zeit, als wir zu dritt waren. “Die einsamen Programmierer”. Nach der Reise nach Amerika führten unsere Diskussionen zu dem Schluss, dass unsere Tools zwar vielversprechend waren, aber noch viel Entwicklungsbedarf hatten. Gegen Ende des Jahres 1999 verbreiteten wir die Nachricht und begannen, nach weiteren Kollegen für unser Team zu suchen. Wir hatten Glück, wir fanden eine Gruppe von ca. 5 Personen und wir ergänzten uns sehr gut. Das Jahr 1999 war ein großer Sprung für SCS. Wir haben ein vollständig realisiertes multidisziplinäres Team geschaffen. 


Jaroslav Dorňák, Programming Development: Ich kannte Petr, weil wir beide an der Fakultät für Mathematik und Physik studierten. Es war bekannt, dass die Jungs etwas erschaffen hatten. Dass sie an einem magischen Ding arbeiteten, einer Gaming Engine. Wir begannen damit, den Code von jemand anderem zu besorgen, den wir im Wohnheim ausfindig gemacht hatten und im Herbst 1999 trafen wir uns in einem Büro. Es war ein ziemlich industrieller Ort. Man ging durch offene Stockwerke, die zur hälfte Garagen waren, also parkten dort Autos. Dort traf sich unser Team zum ersten Mal. Der Raum war toll, weil das ganze Team zusammen saß. Wir saßen alle seitlich an den Wänden und wenn man etwas brauchte, drehte man sich um und fragte den Künstler oder den Programmierer, ob sie etwas anders machen könnten usw. Wir haben uns sofort um die Sache gekümmert. Wir konnten Fortschritte machen. Nichts war weit weg. Das einzige, was weit entfernt war, war der Weg zum Badezimmer. Es war eine großartige Gehirnübung. Man musste etwa 30 Meter durch das Gebäude laufen. Man ging durch einen Flur, kam ins Badezimmer und da es sich um ein Industriegebäude handelte, standen wir neben den Pissoirs zwischen Taxifahrern, die dort ihre Autos parkten. Wir haben dabei über das Programmieren gesprochen. Es war ein Kulturschock für die Taxifahrer aber auch für uns. 

Pavel Šebor: Unser erstes vollwertiges Videospiel, das auf unserer eigenen Technologie basierte, hieß Shark! Jagd auf den Großen Weißen. Obwohl wir die Jahre zuvor damit verbracht hatten, eine Engine zu programmieren, von der wir dachten, dass sie zum Laufen in Spielkorridoren verwendet werden könnte, war die Aufgabe, die wir als Auftrag für ein Videospiel bekamen, eine riesige Unterwasserwelt. Zum Glück haben uns die Wasserdichte und der Nebel gerettet. Der Betrachtungsabstand war so ziemlich kurz. Es war ein interessantes Projekt. Wir haben verifiziert, dass wir die Technologie auch für Dinge verwenden können, für die wir sie sonst nicht verwenden würden. 

Jaroslav Dorňák: Damals mussten wir einen Master für die CD-Pressung liefern. Der Master musste also funktionieren und doch hatten wir immer noch in letzter Minute Änderungen vorgenommen. Ich denke, es hat immer gut geklappt, es gab keine Probleme. Die CD wurde gepresst und im Handel verkauft. Ein paar Leute haben vielleicht einen Patch von der Website heruntergeladen, aber der Patch wurde nicht als einziger verteilt. Wir konnten also nicht erwarten, dass der Patch bei der Mehrheit der Spieler angekommen war. Was gepresst wurde, musste auch unbedingt funktionieren. 

Pavel Šebor: Danach haben uns unsere US-Partner noch mehr vertraut, und wenn ich mich nicht irre, haben wir zwei Projekte gleichzeitig gestartet. 

Martin Český: Wir haben an einem American Truck gearbeitet. Hard Trucks und gleichzeitig haben wir an Hunting gearbeitet. 

Pavel Šebor: Hunting Unlimited, Ein Partner, mit dem wir zusammenarbeiten wollten, gab uns den Entwicklern eine Beschreibung, der das Konzept des Spiels grob zusammenfasste, den Auftrag, das Fahren eines Lastwagens mit der Illusion eines Logistikunternehmens zu verschmelzen. Wir hätten es fast abgelehnt, weil unsere Spiele-Engine nicht dafür bereit war, genau wie beim Shark! Spiel. Unsere Engine wurde nicht für große offene Welten gebaut, in denen Menschen fahren und in denen es Physik für Fahrzeuge mit Rädern gibt. Am Ende mussten wir uns zwischen “Brot” oder “Warten” entscheiden. Also haben wir dies für unseren Lebensunterhalt ausgewählt. 

Petr Šebor: Es war nicht so, als hätten wir gewartet, es wäre auch sicher etwas gekommen. Entweder man nimmt es und lebe weitere 9 Monate oder nimmt es nicht und beendet möglicherweise das komplette Geschäft. 

Pavel Šebor: Jetzt sehen wir uns gerade einmal Hard Trucks: 18 Wheels Of Steel an. Es ist der Großvater aller unserer Truck-Videospiele. Martin Český: Ich erinnerte mich, an diesen Effekt von Schnee und Regen in Colin McRae gesehen zu haben. Ich glaube, es hieß "Dirt". Es ist ein altes Spiel, da fährt man auch. Das hatte diese spezielle Wirkung und ich sagte: „Das brauchen wir auch.“ 

Pavel Šebor: Wir haben es vielleicht kopiert – wir hatten es irgendwie einfach kopiert. Martin Český: Ich habe einen Prototyp in 2-3 Tagen geschrieben. Es war sehr langsam, aber es tat sich etwas und es schien sogar zu funktionieren. 

Pavel Šebor: Der häufig verwendete Trick dabei bestand darin, dass in der Ferne eine 2D-Bitmap die Szenerie schloss. Es rollte nur von links nach rechts über den Bildschirm. Hier erschuf es wunderschöne Berge. Das ganze Spiel hatte 120 MB, inklusive Installation, Grafik, Sound, alles. Es füllte nicht einmal eine CD. Kurz nach dieser Ära, als der digitale Vertrieb zu einer Sache wurde, war dies unser Vorteil. Wenn ein Benutzer eine Demo herunterladen wollte, hat er 100, 200 oder 300 MB heruntergeladen. Wenn der Download lange dauerte, gaben die Leute damals oft auf. Sie wollen keinen halben Tag verschwenden. Das war Vorteil und Fluch zugleich. Es war eine Beschränkung der Technologie und unseres Ansatzes, unserer Pipeline. Das war einer der Gründe, warum wir ein kleines Team haben konnten. Das war agil, wie man heute sagen würde, und produktiv. 

Patrik Rak, Programming Development: Ich war nicht hier, als wir mit Hard Trucks gearbeitet hatten, aber ich habe an anderen Spielen gearbeitet, also kann ich versuchen, es damit zu vergleichen. Schon davor habe ich an 8-Bit-Spielen gearbeitet. Wenn wir ein Spiel in einem Monat nicht beenden konnten hatten wir das Gefühl, dass wir zu viel Zeit damit verbringen. Also haben wir 3 Wochen an einem Spiel gearbeitet und es wurde immer noch als normal empfunden. Aber natürlich dann, als der Arbeitsspeicher des Computers immer größer wurde und man immer mehr Daten eingeben konnte, stieg auch die Arbeitsbelastung. Und das nicht nur für Programmierer. Es lag mehr Arbeit in dem Versuch, Daten darin einzuspeisen. Es wurde wirklich hart. Jetzt ist unser Team so groß, dass wir die Inhalte viel früher erstellen könnten, wenn wir die gleiche Qualität wie damals beibehalten wollten. Aber die Qualität wird immer höher, die Leute erwarten es. Wir stellen immer mehr Leute ein, aber das bedeutet nicht, dass wir direkt proportional dadurch auch schneller werden. Jaroslav Dorňák: Im Jahr 2002, vor 20 Jahren also, hatten wir ungefähr 2.000 Dateien und einen 14 MB Code. Das war der ganze Code. Engine und Spiel zusammen. Also wuchs zunächst der Betrag. Zweitens haben wir nicht damit gerechnet, dass der Code so lange leben würde, nachdem wir ihn geschrieben hatten. Also haben wir einen komplexeren Code geschrieben. Wir fanden es großartig. Wir wollte so viel wie möglich in einer Zeile einbringen und der Code, den wir hastig geschrieben hatten, lebte so durch uns weiter. Und wir erreichten einen Punkt, an dem wir die Variablen richtig benennen und dem Code Kommentare hinzufügen mussten. Niemand hat damit gerechnet ... Wir brauchten ein Tool, also haben wir einen Code in 5 – 10 Minuten geschrieben. Aber dann kamen wir nach 5 Jahren darauf zurück. Und als wir nicht beschrieben haben, was das Tool tun sollte, wussten wir es nicht. Der Code wurde einer großen Transformation unterzogen. An diesem Punkt haben wir begonnen, mit einer Codebasis zu arbeiten, die über Jahrzehnten weiterleben kann. 


Michal Celler, Programming Development: Legacy-Code ist die eine Sache, damit kann man irgendwie ganz gut umgehen. Sie können es auch teilweise sogar umgehen. Mit dem Code dort unten können Sie immer viele Dinge tun. Solange die Ausgabe ähnlich oder ein wenig angepasst oder auch kompatibel ist, kann es jeden Code geben. Aber wir schreiben viele Dinge um, während wir weiter machen. Wenn wir sie gut umschreiben, bemerkt niemand die signifikanten Änderungen. Das Problem beim Hinzufügen dieser Dinge ist ihre Integration in Bezug auf andere Funktionen. Die Dinge, die die Leute kennen und an die sie gewöhnt sind. Zum Beispiel, wenn wir das Entladen raffinierter gestalten wollten. Wir würden feststellen, dass es bereits eine Funktion gibt, bei der wir einen Parkplatz basierend auf der Schwierigkeit auswählen. Wir müssten dafür sorgen, dass diese Funktionen zusammenpassen und nicht kollidieren. Aber dann müssten wir damit klarkommen, dass es den Leuten gefallen könnte und sie es gerne haben würden. Es geht also eher darum, es auf Spielebene zu harmonisieren, denn rein technisch können wir einiges tun. (Video 10:40) Pavel Šebor: Eine weitere Herausforderung kam von außen. Eines unserer beiden Partnerunternehmen ging in Konkurs. Sie ließen uns mit einem unfertigen Jagdprodukt zurück und wir begannen mit der Arbeit an Deer Drive. Deer Drive war nicht unser Traum. Wir träumten nicht davon, ein Jagdspiel als unser erstes Produkt mit unserem florierenden, halb bankrotten Partner zu machen. Aber wir haben einen Ausweg aus der Situation gefunden. Anstatt also ein Spiel zu entwickeln, bei dem Sie frei herumlaufen, haben wir ein Spiel entwickelt, bei dem Sie an Ort und Stelle auf einer idealen Position warten, um einen Schuss abgeben zu können. Wir haben es gewagt, dieses Spiel alleine und ohne Partner digital zu veröffentlichen, und obwohl es kein großer Erfolg war, haben wir vielleicht ein paar tausend Exemplare verkauft, aber plötzlich, im Zeitalter des digitalen Vertriebs, haben wir 15 USD aus dem herausbekommen Spiel, das 20 USD kostet. Früher bekamen wir 1,50 USD für eine Kopie. So reichte sogar ein Zehntel der Verkäufe unserer vorherigen Titel aus, um es zu schaffen. Dies ist ein Beispiel für ein kleines Projekt, aber es hat uns die Augen geöffnet. Wir erkannten, dass wir ohne unsere Geschäftspartner existieren könnten. Uns wurde klar, dass wir versuchen sollten, Projekte alleine zu machen. Schönes Foto. Gleichzeitig arbeiteten wir an „Bus Driver“. „Bus Driver“ war unser erstes richtiges Projekt. Wir wussten von Anfang an, dass es unser Projekt werden würde. Es war vom ersten Tag an unser Spielprojekt. Deer Drive war, wie gesagt, eher eine Tugend aus der Not. Aber mit Bus Driver haben wir eine Möglichkeit identifiziert und uns ein Ziel gesetzt, das in 6-9 Monaten Entwicklung machbar war. Aber das Konzept von Bus Driver war ein ziemliches Risiko, denn wenn wir das Geld nicht zurückbekommen hätten. Unsere Gesellschaft wäre beendet und als die Busse fertig waren, standen wir wie üblich wieder an einer Kreuzung. Sollten wir weiterhin Dinge auf Rädern tun? Oder – sollten wir ein anderes Konzept ausprobieren? ... und damals, Martin ... 

Martin Český: ... damals gab es eine große Abwanderung. Es war eine wichtige Entscheidung. Vašek, Brian und Citron gingen, wir waren fast allein übrig. Dieser Exodus geschah und wir fragten uns, was als nächstes kommen würde. 

Pavel Šebor: Die Möglichkeiten, im Ausland zu arbeiten, erschien uns immer realistischer. Martin Český: ... und damals hatte ich noch gesagt: „Nein, wir müssen …“ Außerdem glaube ich, dass wir noch unter einem Vertrag standen, der uns verboten hatte, amerikanische Trucks zu fertigen. Die Wettbewerbsklausel. 

Pavel Šebor: Also setzte sich Martin hin und sagte: „Weißt du was? Ich werde es mit einem europäischen Modell versuchen.“ 

Martin Český: Ich habe wie üblich ein Designdokument geschrieben. Vier Seiten bei Viki. Wir haben zwei Jahre an den ersten Euro Trucks gearbeitet. Ich würde sagen, wir haben es geschafft, uns während der Produktion unseres ersten Truck-Spiels, Euro Truck 1, über Wasser zu halten. Es stellt sich als größer heraus, als wir uns je vorgestellt hatten. Wir hatten bereits die Erfahrung, Dinge selbst zu tun, und wir wussten, wie es geht. Wir kauften einige Anzeigen bei Google Adwords und am Ende konnte ein 2-Jahres-Projekt Euro Truck für 3 weitere Jahre des Euro Truck 2-Projekts sorgen. Dann haben wir uns auf den German Truck Simulator und den UK Truck Simulator konzentriert. Diese Projekte liefen gleichzeitig. Sie waren zwei Modi derselben Sache. Jeder von ihnen hatte seinen eigenen Kartendesigner, aber alles andere war gleich, einschließlich Programmierung und Funktionen. Dies ermöglichte uns, in einen detaillierteren Maßstab der Welt einzusteigen, aber gleichzeitig ist Ihnen aus geschäftlicher Sicht, wenn Sie Italiener sind und zwischen deutschem und britischem Truck Simulator wählen können, keiner von beiden wichtig. Du interessierst dich nicht für dieses Spiel. Diese Titel waren zu spezifisch für ihre Regionen. Die Leute waren nicht so interessiert und irgendwie (ich weiß auch nicht wie) kamen wir zu einer Entscheidung, diese beiden Spiele als Basis zu nehmen und sie zu einer Megawelt zu verbinden. Damals schien es uns riesig und wir entschieden uns für Benelux und Nordfrankreich, weil es die Mitte ist, die diese beiden verbindet. Also haben wir aus zwei Spielen und einigen zusätzlichen Sachen ein großes Spiel gemacht. So wurde Euro Truck Simulator 2 geboren. Es ist also das Spiel, auf dem wir unsere Existenz in den letzten 10 Jahren aufgebaut haben. 

 

Branko Jelinek, Asset Design Leader: Als ich hierher kam, begann ich mit der Arbeit an einem Spiel namens Trucks and Trailers. Es war ein sehr kleines Spiel. Es ermöglichte mir, in die Welt der Lastwagen einzusteigen, weil ich vorher an Gewaltspielen, Ego-Shootern oder Kampfspielen mit Schwertern gearbeitet hatte, und dies heir war nun schön und ruhig, niemand tötete jemanden. Es beschränkte sich auf Autos, was schön war. Es war ein kleines Spiel, das sich auf das Parken von Trucks konzentrierte. 

Michal Celler: Als wir hier anfingen zu arbeiten, haben wir drei nebenher kleinere Projekte gemacht. Wir verwendeten Standard-Truck-Assets und entwickelten einfache Park-, Fahr- und Manövrierspiele. Das Interessanteste war, als Komat den Renderer umgeschrieben hatte und Schatten für uns erstellte. Seitdem haben wir Schatten in unseren Spielen. Und ja, wir haben zum Beispiel auch etwas Antialiasing verloren. Alles hat eben seinen Preis. Als ich hierher kam, arbeiteten hier 14 – 15 Leute. Es war ein sehr kleines Unternehmen. Wir waren in einer Wohnung, die aus heutiger Sicht nichts Besonderes war. Ich weiß die Straße nicht mehr genau, aber es war eine kleine Wohnung im Erdgeschoss. Es war eine Wohnung, in der man irgendwie Leben konnte. Ich erinnere mich, dass der Schreibtisch, an dem ich saß, in der Nähe einer sehr schwachen Badezimmertür stand. Die Tür schloss nicht ganz. 

 

Saskia Žáková, Senior HR Specialist: Ich kam zu SCS, als wir 15 (Leute) waren. Später fand ich heraus, dass es ein Wendepunkt war. Die Jungs mussten sich daran gewöhnen, eine Frau in der Gruppe zu haben. Zum Beispiel hatten wir Unisex-Badezimmer. Das war ein Erlebnis. Es war interessant für zwei Geschlechter, sich in diesem Raum anzutreffen. Aber es war auch die Art, wie sie sprachen. Sie waren an ihren eigenen Wortschatz gewöhnt. Einmal fragte mich Petr Šebor, ob ich mit ihnen zu Mittag essen würde, aber er sagte es wie „Willst du mit uns fressen gehen?“ Aber er erkannte sofort, dass ich ein Mädchen war, und er reagierte verwirrt. Das war natürlich sehr lustig. Das Gute daran, dass wir so wenige sind, alles hat eben seine Vorteile, wie man so schön sagt und alle wussten es. Die Informationsübermittlung ging also sehr schnell.  

Michal Celler: Wir haben an Euro Truck 2 gearbeitet, war noch in der Entwicklung und wir hatten das Gameplay neu gestaltet. Der gesamte Ablauf des Spiels und wie es funktionieren würde. Wir hatten auch die Benutzeroberfläche und so weiter neu gemacht. Patrik Sadloň, Map DLC Leiter: Der gesamte Truck 2 basiert auf dem German Truck Simulator. Es ist eine Auffrischung dieses Inhalts mit einigen zusätzlichen Dingen, und die anderen Staaten folgten diesem Muster. Damals wurden alle Städte als ein, zwei oder vielleicht drei *Quadraten gebaut. Sie fuhren auf diese Plätze und die Stadt sollte durch ein mehr oder weniger angepasstes Panorama dargestellt werden, je nachdem, von wo aus Sie schauen und was Sie sehen sollten. Wir haben es damals sehr genau angepasst. Wir dachten, wir könnten es uns leisten. Aber heute bleiben wir der Realität treu, die natürlich ihre eigenen Grenzen mit sich bringt. Damals konnten wir eine Straße sperren und dort eine Kulisse schaffen. Wir könnten die Welt nicht weiter fortführen. Aber heute, da wir der Realität folgen und wenn es eine lange gerade Straße gibt, müssen wir sie einfügen, wir müssen sie replizieren. Das bedeutet immer mehr Sackgassen, Richtungsblockaden und ähnliches. Diese Dinge können Sie ein Stück weit aus der Immersion herausholen, aber auf der anderen Seite bringen sie Realismus, weil sie dem ähneln, wie bei einem Truck-Fahrer in der Realität der dorthin fahren würde. Heutzutage versuchen wir, jede Kurve nachzubilden, die ein Truck-Fahrer nehmen würde. Wenn sie wissen, dass sie neben einem bestimmten Gebäude immer genau dort abbiegen, platzieren wir die Kreuzung mit dem Gebäude eben auch dort hin. Damit sie immer eine signifikante Schnittmenge aus der realen Welt erkennen können. * (Ein Spiel wird in sogenannten Planquadraten aufgebaut was man sich vorstellen muss wie ein übergroßes Schachbrett. Wenn der Spieler sich nun über das Spielfeld bewegt wandert oder fährt er von einem Planquadrat in das nächste. Die Spielesoftware muss jedesmal nur jeweils die Objekte erfassen (zählen) die sich in dem gesammten Planquadrat befindet. Das geht heute so unmerklich schnell, dass der Spieler das kaum oder gar nicht wahrnimmt. So ist es aber möglich ungeheuer große Spielewelten aufzubauen und zu gestalten. Um eine gewisse Balance für ein Spiel zu schaffen, gibt es oft ein Limit wie viel in einem einzigen Quadrat verbaut werden kann oder darf.)  

Pavel Šebor: Es gab große Probleme mit der Veröffentlichung von Euro Truck Simulator 2. Die ursprüngliche Zeit, die wir dafür vorgesehen hatten, weil wir dachten, wir wüssten alles, da wir es zuvor in ETS 1, German Truck und UK Truck das gleiche getan hatten … alles gab uns Hoffnung, dass es passieren würde, wenn wir uns entschieden, ein Spiel in 1,5 Jahren herauszubringen. Aber es stellte sich heraus, dass es sich um ein dreijähriges Projekt handelte, das so alle unsere Budgeterwartungen übertroffen hatte. Wir hatten großes Glück, dass sich Euro Truck 1 weiter verkaufte. Wir hatten das Glück, dass uns auch Sachen wie Trucks and Trailers oder Scania finanziell unterstützt hatten. Als der Euro Truck Simulator 2 veröffentlicht wurde, ahnten wir irgendwie, dass wir etwas Großes vor uns hatten. Etwas, das qualitativ auf einer ganz anderen Ebene lag. Aber gleichzeitig machten wir uns Sorgen, ob es jemals die Investition des Geldes, das wir hineingesteckt hatten, wieder erbringen kann. Wir waren besorgt, wie lange es dauern würde, bis wir etwas Geld herausbekommen würden. Damit wir ein weiteres Projekt aufrechterhalten konnten und wir keine Leute entlassen müssten, Gott bewahre. Aber am Ende, trotz einiger Schwierigkeiten, als Euro Truck 2 über Steam erschien, würde ich sagen, es war die letzte Revolution für uns in Bezug auf das Geschäft, aber der Start war dennoch sehr umstritten, weil wir keine Ahnung hatten, ob das Spiel es schaffen würde das Geld zurück zu gewinnen. Wir dachten, dass wir diese Spielewelt vielleicht in einem anderen Zusammenhang verwenden müssten, und fingen an, über Reisebusse nachzudenken. Am Ende haben wir einen anderen Lauf genommen und mit der Entwicklung von DLCs begonnen. Das Konzept der Spieleerweiterung gibt es seit einem Vierteljahrhundert. Ich glaube, unser erster DLC war „Halloween Paint Jobs“, richtig? Es war etwas sehr Einfaches, womit sich die Funktionalität überprüfen lassen konnte. Wir brauchten ungefähr einen Monat Arbeit und unser erster Karten-DLC war „Going East!“ Ich würde sagen, dieses Projekt war ein sehr spontanes Unterfangen. In unseren Anfangsjahren haben wir das oft gemacht. Wir haben ein Projekt gestartet und gesagt, es müsste in sechs Monaten fertig sein, und dann dauerte es sechs Monate, bis es fertig war ... 

Martin Český: ... und das dann in 1,5 Jahren. 

Pavel Šebor: Der Erfolg von Going East, unserem Karten-DLC, zeigte uns, dass wir ein neues Geschäftsmodell starten könnten. Wo wir uns darauf konzentrieren würden, unserem aktuellen Titel jedes Jahr neue Inhalte hinzuzufügen. Aber der Preis und der Arbeitsaufwand sind ähnlich wie bei einer Fortsetzung. In der Zwischenzeit macht der Gesamtwert des Pakets aus allen Dingen für den Kunden Sinn. 

Patrik Rak: Wenn es um die DLCs geht, haben wir hauptsächlich über die Karten gesprochen. Aber natürlich gibt es einige mit interessanten Funktionen. Einer der wichtigsten war zum Beispiel Special Transports. Das hatte eine interessante Geschichte. Es zeigt, wie die Dinge bei SCS funktionieren. Jeder Einzelne kann sich eine Idee einfallen lassen und einen Prototyp bauen. Damals waren es zwei Jungs, die es zusammen gemacht haben. Sie haben einen Prototyp gemacht und wir waren begeistert. Wir sagten: "Das ist erstaunlich, wir wollen es drin haben." Und dann haben wir uns überlegt, was darauf transportiert werden sollte. Das ganz große Zeug. Wir haben in dieser Hinsicht ziemlich viel riskiert. Wir haben uns damit verpflichtet, da die anderen Sachen auf der Karte mehr oder weniger selbsttragend sind. Wenn Sie also irgendwo etwas ändern, sind nicht viele Dinge davon betroffen. Aber Spezialtransporter haben eine große Verpflichtung, weil jemand sie warten musste. Weil sie gescriptet sind. Wenn es einen Sondertransport gibt, gibt es speziell platzierte Autos, Leute, die zuschauen und winken, und die Polizei, und wenn wir die Karte neu erstellen, muss jemand sie aktualisieren und bei Bedarf reparieren. Es war also eine Verpflichtung. Wir haben erwähnt, dass wir ein Spiel als Dienstleistung sind. Daher ist der Preis für die Wartung ein wichtiger Faktor für uns. Wenn wir also Ideen entwickeln, versuchen wir, sie zu berücksichtigen. Wir packen es nicht einfach in eine Kiste, lassen es los und machen weiter. Wir überlegen, ob es in Zukunft kommen und uns einen Strick daraus drehen könnte. Wir überlegen, ob wir nicht jedes Jahr darauf zurückkommen und es aktualisieren müssen. Das war also eine ziemliche Verpflichtung. Aber ich denke, es hat sich gelohnt. Es ist ein fantastischer DLC, der das Spiel auf eine andere Ebene hebt. Ich denke, dass Fans den Special Transports lieben. Ich habe es auch geliebt, als ich damit gefahren bin. Es ist ein fantastisches DLC. 


Michal Tureček, QA, Testing & Support Team Lead: Beim Testen geht es auch ums Denken. Das heißt, wenn wir neue Funktionen in das Spiel einführen. Der Workflow bleibt gleich, er fließt von den Entwicklern zu den Testern und dann wieder zurück. Aber der Prozess des Testens ändert sich. Wir kennen es und wir haben es beschrieben und ein Tester hat einen genauen Auftrag. Aber mit neuen Funktionalitäten, die nichts mit dem bisher Dagewesenen zu tun haben, müssen wir neue Wege gehen. Aber wann immer wir das tun, speichern wir eine Checkliste für die Zukunft, falls wir wieder ähnliche oder identische Aufgaben haben. Man kann sagen, wir sind Puffer zwischen den Entwicklern und dem Kunden. Wir sind das letzte Glied in der Kette. Wir sind die Letzten, die Nein sagen können, wir müssen das lösen. Schauen wir es uns noch einmal an. Das sollten wir anpassen. Wenn ich darauf zurückblicke, wie wir in den frühen Tagen von SCS Titel veröffentlicht haben, haben wir vollwertige Videospiele auf CDs in Kartons veröffentlicht. Die Spieler kauften sie in Geschäften. Es war sehr schwierig, wenn es ein Problem mit dem Spiel gab. Es war nicht wie heute, als wir zum Beispiel den digitalen Vertrieb auf Steam hatten. Überspitzt gesagt, selbst wenn wir ein Problem am Tag der Veröffentlichung oder kurz nach der Veröffentlichung entdecken, haben wir im Gegensatz zu vorher viele Möglichkeiten, es zu beheben. Heutzutage können wir einen schnellen Hotfix veröffentlichen und unsere Fehler beheben. 

Pavel Šebor: Inzwischen war die Zeit vorbei, in der wir keinen Blick auf American werfen durften, und wir haben fünf Leute für die Arbeit an America abgestellt.  

Martin Český: ... vielleicht sechs. 

Pavel Šebor: ... nur um es einmal zu versuchen. Ich hatte keine Ahnung, was wir uns dabei gedacht haben. Ich weiß nicht, ob wir dachten, es hätte eine Chance auf Erfolg. Wir hatten ein sehr kleines Team. Und wir hatten keine offizielle Partnerschaft mit irgendeinem Hersteller in Amerika. Wobei klar war, dass wir die offiziellen Lizenzen brauchten, denn ohne ging es nicht so gut. Es war ein großes Risiko. 


Petr Višek, Team Leader ATS Assets Design: Ich habe keine Angst zuzugeben, dass ATS in gewisser Weise unser Baby ist. Ein paar Leute arbeiten daran und im Gegensatz zu ETS wollten wir ein paar innovativere Dinge ausprobieren. Es stellt sich immer mehr heraus, was zwar in Europa nicht aber in Amerika funktioniert hat. Ich meine, das Spiel ist nicht komplett anders. Aber es gibt Nuancen, die nicht Europäisch sind. Europa ist zum Beispiel räumlich sehr begrenzt. In Europa ist alles kleiner und überall wird Platz gespart. Alles ist auf kleinen Grundrissen gebaut, aber Amerika ist riesig. Also mussten wir all diese Abweichungen von der europäischen Realität berücksichtigen. Vieles mussten wir anders angehen. Beispielsweise gibt es in Europa und Amerika unterschiedliche Vermögenswerte. Wir haben einen Vorteil, weil Amerika wirklich weitgehend geeint ist. Gebäude sind sehr ähnlich. Es gibt viele von ihnen und wir haben Modelle für die meisten von davon. Wir müssen also nicht zu viel Zeit damit verbringen. Während in Europa die Architektur in jedem DLC anders ist. Deshalb versuchen wir, die Atmosphäre jeder amerikanischen Stadt wirklich hervorzuheben, damit sie von den dort lebenden Menschen wiedererkannt wird. Branko Jelinek: Heute ist das amerikanische Team dem Team von Euro Truck 2 ebenbürtig. Es wuchs. Dort passieren wirklich interessante Dinge und die unterschiedlichen Projekte helfen sich gegenseitig. Wenn ein Projekt etwas hervorbringt, wird versucht, das Know-how in das andere zu übertragen. Sie sind wie Brüder, die sich gegenseitig helfen. Beide profitieren von Dingen, die entwickelt werden.  

Pavel Šebor: Als American Truck 2016 auf den Markt kam, war es meiner Meinung nach eine große Sache. Ich glaube, wir haben am ersten Tag etwa 50.000 Exemplare verkauft. So eine riesige Summe. Groß für uns. Es war der erfolgreichste Tag für das Unternehmen über Steam. Wir haben an einem Tag ungefähr eine Million USD verdient. (Video 27:50) Es war kaum zu glauben. Dann hat es natürlich abgenommen und wir standen vor der Frage, was kommt als nächstes? Denn jedes DLC war plötzlich ein Riesenprojekt. 

 


Ondřej Matějka, Sound Engineer & Composer:  Die Jungs vom Management kamen mit der Bitte, die Geräusche realistischer zu machen. Unsere einzige Möglichkeit war also, echte Trucks aufzunehmen. Ich glaube, wir haben das erste um 2009 aufgenommen. Damals haben wir Sounds auf die einfache Art aufgenommen. Grundsätzlich haben wir vor Ort einen Truck im Stand aufgezeichnet. Wir haben auch Umdrehungen, Hupen und ähnliches aufgezeichnet. Dort begann der Aufnahmeprozess der Trucks selbst. Und je mehr wir ins Detail gehen … Sie hatten ja mal den Crash-Tag erwähnt. Das ist ein großartiges Beispiel. Keiner von uns hatte jemals einen Autounfall erlebt. Und dann hatten wir die erstaunliche Gelegenheit, Autos zerstören zu dürfen und die Gelegenheit, zu hören, was genau passiert. Wir haben nicht nur das Krachen gehört, sondern auch das Schleudern. Ich weiß, das sind keine Lastwagen, aber die Geräusche sind sehr ähnlich. Die Geräusche des Aufpralls sind also authentisch. Wir versuchen, äußerst realistisch zu sein. Obwohl wir auch versuchen, unseren Spielern ein unterhaltsames Spiel zu bieten. Also mussten wir die realistischen Sounds, die eigentlich unglaublich langweilig sind, nehmen und ihnen einige Effekte hinzufügen. Zum Beispiel ein zerbrochenes Glas. Damit es für die Leute ein bisschen interessanter ist. Weil die Leute eben nicht nur den authentischen Sound akzeptieren würden. Ich denke, dass 99,999 % unserer Fans noch nie einen Autounfall gehört haben. (Video 30:00) Dann fingen wir an, American zu produzieren. Es war dasselbe. Wir mussten dorthin reisen und es genau hören. Wir mussten die Unterschiede auswerten. Man muss es sich nur live anschauen. Sie können es nicht in einem Buch lesen oder in Google Street View sehen. Einige amerikanische Trucks haben eine Luftansaugung über riesige Zylinder. Sie sind normalerweise verchromt. Sehr hübsch. Dadurch entsteht ein spezifischer Klang. Weil sie ein Gitter mit Löchern darin haben. Nicht nur wenn der Turbo an ist, sondern eigentlich immer. Es ist ein sehr interessanter Klang. Das ist auch sehr unterschiedlich. Sie können einen amerikanischen Truck in Europa aufnehmen. Aber es kostet viel Geld. Außerdem sind diese Fahrzeuge meist extrem alt. Deshalb nehmen wir lieber bei den Herstellern auf. Sowohl amerikanische als auch europäische Lastwagen. Die Hersteller überwachen gern, was wir ins Spiel stecken. Außerdem nehmen wir lieber neue Trucks auf.  


Daniel Antonin, Vehicle Design: (Pic 43) In der Vergangenheit hatten wir nicht die Daten, die wir jetzt haben. In der Vergangenheit haben wir einige Bilder aus dem Internet heruntergeladen. Bestenfalls gingen wir irgendwo hin, um Fotos zu machen. Und wir haben darauf basierend ein ganzes Modell erstellt. So waren die Ergebnisse natürlich nicht so exakt wie heute. Es war schwierig. Als wir einen bestimmten Truck machen wollten, mussten wir uns mit jemandem in Tschechien in Verbindung setzen, dem er gehörte. Und wenn wir Glück hatten, haben wir es fotografiert und daraus ein Modell gemacht. Wenn Sie es mit unserer heutigen Vorgehensweise vergleichen, arbeiten wir heutzutage mit Truck-Unternehmen zusammen. Sie geben uns die Daten, die wir brauchen, und wir können daraus eine 3D-Rekonstruktion machen, und das ist der schlimmste Fall. Im besten Fall liefern sie uns sogar Fertigungs-CADs und wir erstellen darauf unsere Modelle direkt in der 3D-Umgebung. Das ist am genauesten. Da wir über bessere Grundlagendaten verfügen, sind unsere Ergebnisse präziser. Dadurch können wir unseren Spielern ein besseres Erlebnis bieten. Unsere Modelle sind so realistisch, sie spiegeln die Realität so gut wider, dass Sie sich wie in einem Simulator fühlen. 


Daniel Nĕmec, PR & Marketing Manager: (Pic 56) Marketing ist etwas, was wir den Herstellern anbieten können. Wenn wir mit ihnen arbeiten und kooperieren wollen, wenn wir ihre Produkte wollen, bin ich normalerweise bei den Lizenzierungstreffen anwesend. Weil sie natürlich wissen wollen, was sie davon haben. Für sie ist es eine ziemlich große Werbung für sie, ihr Produkt in unseren Spielen zu haben. Das können wir bieten. Dank unserer Spiele können sie eine völlig andere Zielgruppe erreichen als ihr primärer Kundenstamm. Nun, ich bin mir nicht sicher, ob ich mich richtig erinnere, aber ich glaube, wir haben eine Volvo-Lizens bekommen, weil ein Sohn oder eine Tochter des Volvo-Chefs unser Spiel gespielt und ihren Vater zu Hause gedrängt hat: „Vater, ich möchte, dass deine Produkte in diesem Spiel sein.“ Das Kind des Entscheidungsträgers hat uns also geholfen, überhaupt seine Aufmerksamkeit zu bekommen. Heutzutage leidet der Markt unter Fahrermangel und ich denke, das wird noch einige Jahre so bleiben. Die Unternehmen beginnen es also zu erkennen. Sie beginnen zu erkennen, dass Marketing über ein Videospiel großartig ist, wenn es richtig gemacht wird. In der Zeit, in der ich bei SCS arbeite, habe ich gesehen, wie sich ihre Einstellung geändert hat. Es ist schön zu sehen. Als ich bei SCS im Marketing angefangen habe, war es oft sehr schwer, die Hersteller davon zu überzeugen, dass sie uns vertrauen können, dass es Sinn macht. Heutzutage ist das anders. Heute kommen wir in eine Situation bei der wir einzig unsere Möglichkeiten im Auge behalten müssen, denn fast alle großen Marken wollen mit uns zusammenarbeiten. Sie wollen mit uns Projekte machen und mit uns kooperieren. Egal, ob es sich um die Ankündigung eines neuen Trucks, eine Social-Media-Kampagne, das Hinzufügen neuer Tuning-Möglichkeiten oder neuer Lackierungen handelt. Jeder will etwas mit uns machen. Aber wir haben immer noch nur 365 Tage im Jahr. Und es gibt viele Marken. Unsere Community verlangt Realismus. Sie wollen keine namenlosen Traktormarken fahren, sie wollen keine Reifen einer unbekannten Marke. Sie wollen nicht mit einem Auflieger fahren, den es nicht gibt. Sie wollen das, was sie in der realen Welt sehen. Sie wollen die Lastwagen fahren, den sie auf den Straßen sehen. Die Trucks, die sie fahren oder die sie gerne fahren würden Trucks, die sie faszinieren. Sie wollen sich hinsetzen und die Möglichkeit haben, alles fein abzustimmen. Sie wollen Dinge nach ihrem Geschmack verändern.

Pavel Šebor: (Video 34:29) In ein paar Jahren haben wir es geschafft, uns zu verdoppeln. Heute sind wir über 200. Wir haben als Indie-Studio angefangen und entwickeln uns zu einem erwachsenen Unternehmen. Mit allen Vor- und Nachteilen, die damit verbunden sind. In den letzten 5 Jahren waren wir relativ stabil. Trotz unseres enormen Personalzuwachses. Es ist ganz klar, dass wir wissen, was wir tun. Wir wissen, wann wir ungefähr mit jedem Projekt fertig sind. Wir wissen, dass diese Gruppe von Menschen die Arbeit dieser Gruppe fortsetzt. Wir verstehen Planung, Testen und Abwicklungen. Der Druck, die Spieler zufrieden zu stellen, steigt. Sie warten mit offenen Brieftaschen auf weitere Spielinhalte. Und es liegt an uns, eine innere Struktur zu haben, die es uns ermöglicht, diesen Hunger so gut wie möglich - aber auch auf die einfachste Weise -, zu stillen. 


Tomáš Šimon, Operations & Finance Director: Als ich vor sechs Jahren hier anfing zu arbeiten und wir in unsere jetzigen Büros in Greenline zogen, mieteten wir 1.700 Quadratmeter und die Jungs, also die Eigentümer, dachten, es sei eine riesige Fläche. Wir hatten uns gefragt, ob es nicht zu viel ist. Aber nach einem Jahr nutzten wir bereits 2.700 Quadratmeter und jetzt, nach sechs Jahren, haben wir einen Vertrag über 8.000 Quadratmeter Bürofläche unterschrieben, eine riesige Fläche. Aus einem kleinen Familienunternehmen wurde ein großes Unternehmen. Trotzdem ein Familienunternehmen. Wir sind weit entfernt von einem Konzern. Aber wir versuchen, die posetiven Teile eines Unternehmen umzusetzen. Wie die Etablierung von Prozessen, Organisation und einer Art Disziplin. Aber gleichzeitig sollte es nicht zu viel Stress geben. Wir veröffentlichen kein Spiel, weil wir ein Datum festlegen. Wir veröffentlichen ein Spiel nur, wenn wir zustimmen, dass es von guter Qualität ist. Und wir schämen uns nicht dafür. Wenn die Zeit reif ist und wir stolz darauf sind. Dann veröffentlichen wir ein neues Produkt. 


Lenka Mikotová, HR Manager: Das Unternehmen ist sehr gewachsen. Betrachtet man die Zeit zwischen den Büros bei I.P. Pavlova und hier haben wir 200 Leute eingestellt. Als ich hier anfing zu arbeiten, waren wir 80 und jetzt sind wir etwa 260. Ein großer Vorteil für unsere Newbies ist die Tatsache, dass bei uns Top-Experten auf ihrem Gebiet arbeiten. Computergrafikdesigner, Programmierer, Tester ... und wenn ein Neuling eingestellt wird, sehen sie dies oft als einen großen Schritt in ihrer Karriere und haben die Möglichkeit, noch weiter zu wachsen. Sie können ein ausgewachsener Spieleentwickler, Grafikdesigner, Programmierer usw. werden. 

Saskia Žáková: Das Unternehmen ist ein lebendiger Organismus. Wenn wir also eine talentierte Person finden, die nicht in die Schublade der Stellenbeschreibung passt, versuchen wir trotzdem, diese Person zu nutzen. So schaffen wir laufend neue Stellen. 

Tomáš Šimon: Wir brauchen immer mehr Leute für jedes Projekt, das wir schneller machen wollen. Wir versuchen, sie zu finden, aber es gibt nicht genug davon auf dem Markt. Wir sind also nicht ganz erfolgreich. Daher versuchen wir herauszufinden, wie man Neulinge erzieht und aufzieht. Vor ein paar Monaten haben wir unsere eigene Akademie gegründet. Und von der ersten Studentengruppe wechselten nach ein paar Wochen fast alle in unsere Abteilungen und verstärkten unsere Standardteams. Ich möchte, dass wir uns etwas ganz anderes einfallen lassen. Vielleicht ein ganz neues Spiel. Das wir unter der großartigen Marke SCS Software veröffentlichen konnten. Ich denke, die Leute würden uns finden. Es könnte eine interessante Erfahrung für SCS sein, etwas anderes als ein Simulatorspiel zu veröffentlichen. Wir werden sehen. 

Petr Šebor: Wenn ich die 25 Jahre zusammenfassen wollte, würde ich sagen, dass sie wirklich schnell vergangen sind. Zumindest bei mir vergeht die Zeit sehr schnell. Ich denke, weil es immer noch Spaß macht. Es gibt noch viel zu erledigen. Wir haben immer noch Probleme, aber interessante Probleme, die wir lösen müssen. Vielleicht habe ich es schon einmal gesagt, aber für mich war es eine Reise. Für mich war es eine großartige Möglichkeit, die letzten 25 Jahre zu erleben, und ich hoffe, dass es auch in Zukunft noch einige Zeit andauern wird. Es ging schnell vorbei – alles, was wir auf dem Fernseher vor uns sehen, könnten wir nicht alleine machen, nur wir drei. (Video 39:00) All das verdanken wir den wunderbaren Menschen, die hier bei uns gearbeitet haben. Leute gehen, Leute kommen, Leute kommen sogar zurück und ich hoffe, es war auch für sie damals eine tolle Reise.  

Branko Jelinek: Für mich war es großartig, den Erfolgskurs des Unternehmens zu sehen. Zu sehen, wie wir von 14, 15 Leuten auf die heutigen Zahlen kommen. Das war faszinierend. Es war ein großes Wunder, an dem ich teilhaben durfte.  

Ondřej Matějka: SCS begann als winzige Firma, in der die Jungs nur ein paar Freunde hatten, die mit ihnen arbeiteten. Ich war Freiberufler, also kam ich nur ab und zu mal vorbei. Und es wurde ein riesiges Unternehmen. Manchmal kann ich nicht glauben, was aus dem Unternehmen geworden ist. Ich denke, die Jungs können es auch selber nicht glauben. Aber es gibt eine Sache, die ich an SCS wirklich sehr schätze. Und es ist die Tatsache, dass alles hier auf menschliche Weise gehandhabt wird. Es gibt eine gute Einstellung zu Menschen. Menschen behandeln Menschen als Menschen. Das Management versteht die Probleme der Menschen. Das ist sehr wichtig, denn dann werden die Leute motiviert, mehr zu tun und auf Ideen zu kommen. Wenn die Leute aufgeregt sind, läuft alles super. Und das ist hier immer noch so und ich hoffe, es bleibt so. Das ist einer der Gründe, warum ich hier arbeite. Ich arbeite gerne mit Menschen um mich herum. 

Michal Tureček: Ich möchte etwas Persönliches sagen. Ohne SCS hätte ich meinen Kollegen Piotrek nicht kennengelernt. Wenn ich Piotrek nicht getroffen hätte, hätte ich meinen jetzigen Partner und die Mutter meines dritten Sohnes nicht kennengelernt. SCS hat mein Leben wirklich verändert. Dafür bin ich unglaublich dankbar. 

Petr Višek: ATS ist für mich sehr persönlich. Wie ich Ihnen geschrieben hatte, wurde ATS am Tag meines Geburtstages veröffentlicht. Also, wie gesagt, es ist für mich ganz persönlich. Und ich hoffe, dass ATS noch lange mit uns sein wird. Hoffentlich holen wir ETS in Bezug auf den Umsatz ein, nicht nur in Bezug auf die Qualität. Vielleicht gehen wir nach Kanada und sogar nach Peru. 

Daniel Nĕmec: Es war eine Reise und es war großartig. Schon als Kind wollte ich in der Videospielbranche arbeiten. Ich gebe zu, ich dachte ursprünglich, ich würde an Drachen, Schwertern, Magie und solchen Sachen arbeiten. Als ich mich hier beworben habe, dachte ich, das wäre meine Eintrittskarte in die Videospielbranche. Ich wusste nicht, ob ich noch lange Spaß an Trucks haben würde, aber dann fand ich heraus, dass das Produkt eigentlich super ist. Es ist einzigartig. Die Community ist großartig. Die Einstellung des Managements ist großartig und die Atmosphäre im Unternehmen ist großartig. Also habe ich aufgehört, einen Plan zu haben, woanders hinzugehen. Am Ende habe ich gemerkt, dass ich hier wirklich glücklich bin. 

Patrik Rak: Ich denke, dass es SCS gelungen ist, eine einzigartige Unternehmenskultur aufzubauen. Es ist wirklich wie ein Familienunternehmen. Die Atmosphäre hier ist einzigartig und absolut erstaunlich. Dafür bin ich sehr dankbar. Mein Wunsch für SCS ist, dass ich hoffe, dass wir das beibehalten können. Die Leichtigkeit und Ungezwungenheit. Jeder kann auf jeden zukommen. Wir haben hier keine allzu große Hierarchie. Ich finde das alles super und würde es gerne so belassen.  

Saskia Žáková: Als ich hier anfing zu arbeiten, herrschte eine tolle Atmosphäre im Unternehmen und in den 10 Jahren, die ich hier bin, hat sich daran nichts geändert und mein Wunsch für die Zukunft von SCS ist die Atmosphäre im Unternehmen, die menschliche Herangehensweise des Managements und der Gewinner, so zu bleiben, wie sie sind. Weil sie großartig sind und sie der Grund dafür sind, dass das Unternehmen so ist, wie es ist. 

Tomáš Šimon: Für mich ist dies ein unglaubliches Jubiläum. Meine ältere Tochter ist 23 Jahre alt. Es ist ein großes Abschnitt in meinem Leben. Heute ist sie natürlich erwachsen. So wie SCS ein erwachsenes Unternehmen ist. Es ist nicht mehr das kleine Familienunternehmen, das es vor 20 – 25 Jahren war. Ich wünsche mir, dass wir weiterhin in einer familiären Atmosphäre des Vertrauens, des Optimismus, des Teilens und der Freude leben. Schließlich entwickeln wir ein schönes Produkt.  

Patrik Sadloň: Mein Wunsch für SCS ist, dass der Enthusiasmus und die Energie erhalten bleiben, die die Menschen hierher bringen. Der Kern von SCS waren schon immer Enthusiasten, wie Pavel sagt. Die Menschen haben immer alles für die Projekte gegeben. Ich wünsche mir wirklich, dass wir so weitermachen. 

Daniel Antonin: Ich wünsche mir, dass SCS in den nächsten 25 Jahren so erfolgreich ist wie in den letzten 25 Jahren Years. Lenka Mikotová: Aber vor allem wünsche ich mir, dass die entspannte Atmosphäre, die wir jetzt haben, bei SCS bleibt. Ich wünschte, wir hätten immer noch die Möglichkeit und den Wunsch, miteinander zu reden, denn nach dem, was wir in zwei Jahren Covid durchgemacht haben, als wir im Home Office waren und keine Gelegenheit hatten, miteinander zu reden, denke ich wir fingen an, uns zu vermissen. Die normale informelle Kommunikation innerhalb des Unternehmens funktionierte nicht mehr. Ich möchte, dass das nie wieder passiert. 

Michal Celler: Ich wünsche der SCS alles Gute, ich wünsche ihr Gesundheit und Glück für die nächsten Jahre. Möge es mindestens so lange bei uns sein, wie es bisher hier war. Ich wünsche mir, dass SCS den Menschen weiterhin Möglichkeiten und Unterhaltung bietet, so wie es für mich der Fall war. 

Pavel Šebor: Wir müssen allen Menschen danken, die einen Teil ihres Lebens mit uns verbracht haben. Und die Menschen, die uns immer noch die Treue halten und mit uns weitermachen, denn das ist natürlich eine riesige Gemeinschaftsleistung. Ich denke, dass im Laufe der Jahre über 300 Menschen durch unsere Teams gekommen sind. Ohne unser Team könnten wir es nie schaffen. Ohne unser Team wären wir immer noch drei Programmierer, die das als Hobby betreiben. Wir würden mit Game Engine experimentieren. Gott weiß, wie unser Leben aussehen würde. Wo wir jetzt sind, ist erstaunlich, aber wir fangen gerade erst an. Ich sage es seit Jahren. Ich denke, dass noch viele interessante Sachen vor uns liegen. Das wirklich revolutionäre Zeug. Es könnten Konsolen oder eine Massive Multiplayer Edition sein, an der wir seit einiger Zeit arbeiten. Es gibt viele Dinge, die wir schon begonnen haben. Hoffentlich werden wir sie nicht aufgeben und alle an die Ziellinie bringen. Ich freue mich darauf.

THANK YOU!

 

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