Donnerstag, 26. April 2018

Vorbereitung auf eine Beta-Version, ein Update oder DLC.

Vorbereitungen für das kommende Update 1.31 für ETS2 & ATS und nützliche Informationen über das Spiel, SCS und den Umgang mit MOD.


Ich möchte versuchen Euch allen eine kleine Beschreibung dessen zu geben, was SCS ausmacht und auch die wichtigsten Punkte erläutern, worauf Ihr achten solltet, damit Ihr ohne Probleme und mit viel Spass spielen könnt. Kennt man ein wenig die Hintergründe und den Aufbau des Spiels, so fällt einem auch der Umgang damit viel leichter. Alle hier erläuterten Informationen beruhen auf SCS, unseren Recherchen für Euch und unseren Erfahrungen. Es handelt sich hier rein um Informationen, nicht um unsere Meinungen. Jedem ist es also überlassen, diese selber zu prüfen und zu hinterfragen. Informationen sind Hinweise, Hilfestellungen und keine Regeln. Wir hoffen, dass wir einigen von Euch damit helfen können und Ihr einen kleinen Einblick in dem doch sehr komplexen und vielseitigen Bereich der Arbeit von SCS geben können.

Die Simulationen, um die es hier geht, sind ETS2 & ATS, der Hersteller und Entwickler davon ist SCS- Software. http://blog.scssoft.com/ oder: https://www.facebook.com/scssoft/ und Neu auch auf Instagram: https://www.instagram.com/scs.software/ Hauptstandort der Firma befindet sich in Prag, Tschechien. https://www.google.com/maps/@50.0438589,14.4571758,122a,35y,62.62h,43.79t/data=!3m1!1e3

Beide Spiele ETS2 & ATS befinden sich tatsächlich sozusagen immer noch in der Entwicklung und sind dennoch in sich immer als Komplette Vollversion anzusehen (Außer es läuft gerade eine Beta, die man wählen kann, aber nicht installieren muss) und dabei ist ETS2 kein „Altes“ – und ATS ein relativ „Neues“ Spiel, sondern werden ständig auf den „neusten Stand“ gebracht und weiterentwickelt, sodass die Spiele, im Vergleich mit anderen PC-Spielen, Top aktuell sind. Vor 2 Jahren, bei aller Liebe, hätte es diesen Stand der Simulationen von ETS2 & ATS, nie so geben können, wie es Heute ist. ETS2 hat entwicklungsmäßig sogesehen nur einen kleinen Vorsprung gegenüber ATS, was die Kartengröße und die Anzahl der Karten-DLC betrifft. Andere Spieleentwickler bringen regelmäßig komplett neue Spieversionen als Ganzes heraus. SCS ist der Entwickler seiner eigenen Spiele-Engine mit dem Namen Prism3D und auch diese wird ständig angepasst und weiter entwickelt, ist ein eigenes Produkt (das Erste überhaupt) der Firma und wird auch so vermarktet. SCS entschied sich nun vor ein paar Jahren, auch ETS2 und später eben ATS, weiter zu entwickeln, anstatt ständig neue Auflagen und Versionen heraus zu bringen. Dabei folgen sie ganz festen Grundsätzen und haben sich diese zur Aufgabe gemacht. Auf einen Nenner gebracht kann man sagen, das der wichtigste Grundsatz die Stabilität der Simulationen ist und das ist ihnen durch die Art des Aufbaus bislang sehr gut gelungen. Wie bei einem Puzzle auch, reiht sich eine Erweiterung in Form von SCS-MAP-DLC nach der anderen an das Grundspiel, ohne dass es zu einer wirklichen Mehrbelastung des Spiels kommt und sogar mit Berücksichtigung darauf, dass jede einzelne neue SCS-MAP-DLC vom Standpunkt des Grundspiels aus erreichbar ist und sein wird, also auch dann, wenn man nicht alle DLC hat. Das ist angesichts der vielen neuen Zugaben und Neuerungen, eine sehr bemerkenswerte Leistung. Außerdem setzt sich das Spiel aus verschiedene Ebenen und Bereichen zusammen wie die Stockwerke eines Hauses. Ein solides Fundament, dessen Gebäude-Stockwerke immer wieder neu eingerichtet und verändert werden können, bis hin zu ganz neuen Etagen. Die „Innenarchitekten“ setzen sich aus verschiedenen Teams zusammen, wie zum Beispiel: Traffic (Verkehr), die Trucks, Trailer und Stassenverkehr-Objekte bauen und entwickeln. Map-Designer die für den Aufbau der Straßen und Umgebungen zuständig sind und sich dabei als Grundlage der Google-Map bedienen, wobei die Welt der ETS2 & ATS Simulation auf 1:35 verkleinert wurde, die wiederum vor nicht all zu langer Zeit auf 1:20 noch einmal eine Änderung erfahren hatte. Den Map-Designern stehen weitere Teams zur Seite, wie zum Beispiel das Kreativ-Team, dass Gebäude aller Art herstellt, aber auch historische Gebäude ganz bestimmter Regionen und Städte. Dann gibt es da noch das Grafik & Textur Team, die die verschiedenen Regionen der Karten den passenden Untergrund (Terrain) und den Landschaften geben, bis hin zu Licht und Wetterverhältnissen (Auch Environment genannt). Alle Teams arbeiten Hand in Hand und stehen auf gleicher Ebene, ständig untereinander in Kontakt und im regen Austausch über die Arbeit und dem Entwicklungsstand der Simulationen. Prioritäten haben dabei lediglich die Entwicklungsschritte, nicht die einzelnen Teams selber, deren Mitarbeiter in erster Linie an dem jeweiligen Karten (MAP-DLC) und deren Aufbau arbeiten und nebenher noch mit neuen Ideen – aber auch Wünschen von Fans der Simulation -, basteln, probieren und testen. Viele von ihnen sogar noch in ihrer Feizeit, denn man kann wiklich sagen, dass alle Mitarbeiter Feuer und Flamme für diese Simulationen sind.

SCS schreibt dazu in eigener Sache: „Seit seiner Gründung im Jahr 1997 hat SCS Software mehr als 20 PC-Spiele-Titel erstellt, darunter einige der beliebtesten Tauchsimulationen: Bus Driver, 18 Wheels of Steel-Serie, Scania Truck Driving Simulator und die Euro Truck Simulator-Serie. Alle Titel wurden mit unserer eigenen Game-Engine-Technologie erstellt, die es uns ermöglicht, unsere Titel ständig zu verbessern und immersive Erlebnisse zu schaffen. Dank des Engagements für die Qualität der Produktion und des Engagements für das Detail sind wir nicht nur einer der bekanntesten Entwickler von PC-Simulationsspielen geworden, sondern wir haben auch den Titel des offiziellen Lizenzinhabers für namhafte LKW-Unternehmen wie Renault, Scania, Mercedes-Benz, Volvo, MAN, DAF und Iveco.
Wir werden das Simulationsuniversum weiter ausbauen, indem wir neue Gebiete hinzufügen und noch mehr in diese Welten eintauchen, indem wir nahtlos bekannte Marken in unser Spieluniversum aufnehmen. Derzeit konzentrieren wir uns darauf, die Welt des „Euro Truck Simulator 2“ zu erweitern, und gleichzeitig arbeiten wir an neuen Erweiterungen dem „American Truck Simulator“.
Um die lebensechtesten Umgebungen zu schaffen, bemühen wir uns, so viele Details wie möglich aus der realen Welt hinzuzufügen. Wir haben erfolgreich mit verschiedenen LKW-Herstellern zusammengearbeitet, um ihre LKW in unseren Spielen zu lizenzieren. Wir glauben, dass das kombinierte Ergebnis der Erstellung detaillierter Ländern und ihrer Umgebung mit realen Marken und Produkten uns ermöglichen wird, ein Erlebnis zu schaffen, die in keinem anderen Simulationsspiel verfügbar ist.
Unsere Vision geht weit über die virtuelle Welt hinaus - World of Trucks ist unsere Community-Plattform, die speziell für unsere Fans entwickelt wurde. Das Portal ermöglicht es Benutzern, Bilder zu teilen, benutzerdefinierte LKW-Designs zu kommentieren und mit anderen Nutzern der Community in Kontakt zu treten.“

SCS haben also die Zeiten der Zeit erkannt und setzten bei ETS2 von Anfang an auf einen engen und immer enger werdenden Kontakt zu ihren Fans, versuchen Wünschen gerecht zu werden, da wo es möglich ist und haben schon erstaunliches dabei geleistet.
Fans also - und somit kommen wir auch schon zu dem leidigen Thema MOD (Modifikationen). Das Spiel selbst ist wie eine geschlossene Einheit sicher verpackt und gibt dennoch für Kenner der MOD-Szene eine allumfassende Möglichkeit sich in allen Bereichen des Spiels nach Lust und Laune auszutoben zu können und eigene Kreationen einzubringen. Die Dateien des Spiels werden dazu von dem MOD-Ersteller mittels eines „Converters“ entschlüsselt und entpackt (https://eurotrucksimulator2.com/conversion_tools.php) und in einen beliebigen Ordner auf seinem Rechner verschoben. Das Spiel selber bleibt dabei unberührt und „versiegelt“. Die entpackten Dateien sind zum einen für die MOD-Software-Einheiten und für die nötigen Pfade, die dann ein MOD – je nachdem, was gemacht werden soll, folgen muss und wiederum für sich als spezieller MOD-Zip in eine Datei gepackt wird, die dann mit der Datei-Endung „.SCS„ gekennzeichnet in den Spiel-MOD-Odner verschoben wird und im Spielmenü 1 (In-Game-MOD-Manager) aktiviert werden kann. 


Am 15.12.2016 veröffentlicht
(In diesem interessanten Video zeigte uns SCS-Software einmal, wie das so gemacht wird. In diesem speziellen Fall, geht es um die Animation eines Mühlen-Models)
Die Software der Simulation kann nur diese verpackten Pfade entschlüsseln und liest die Dateien und Grafiken so, dass sie im Spiel aktiv werden könnten, ohne das je eine Datei des Spiels selber verändert oder überschrieben wurde. Durch eine zusätzliche Neuerung, die mit 1.31 kommen wird und dabei noch mal eine Stabilisierung für MOD ganz deutlich hervorhebt und der die Lauffähigkeit für MOD noch einmal verbessern dürfte – in Einzelfällen sogar über einige Updatversionen hinaus, was gerade für Truck-MOD eine große Rolle spielen kann -, ist die sogenannte Standalone-Aktivierung. Diese Zuordnung besagt, dass das Objekt – zum Beispiel eben ein Truck – mit all seinen nötigen Materialien komplett im ZIP-Packet vorliegt. Solche Standalone (Eigenständige) -MOD sind in der Regel MOD, die das Spiel bereichern, nicht aber verändern. Die Bezeichnung „Standalone“ gabe es zwar schon, wurde aber noch einmal deutlich gefestigt und es ist darauf zu achten, dass leider nicht jeder MOD, der die Bezeichnung „Standalone“ vom Ersteller – oder dem, der den MOD auf einer speziellen Seite hochläd -, auch wirklich ein Stanalone-MOD ist. So gilt bislang eine Faustregel als recht zuverlässig: Je weniger einzelne Ordner und vor allem Texturen ein Truck / Trailer -MOD beinhaltet, desto unwarscheinlicher ist es, dass es sich um ein Standalone handelt. MOD hingegen, die Die Phyik, Grafikeinheiten, Abläufe der Profilkarriere im Spielverlauf selber ändern sollen, können keine Standalone sein und durch solche MOD besteht immer eine erhebliche Gefahr für die Stabilität des gesammten Spiels vor allem aber der Abläufe während des Spiels. Verändere ich zum Beispiel die Höchstgeschwindigkeit eines bestimmten Steckenabschnitts via MOD, weil ich 110 statt „nur“ 80 fahren möchte, stimmen die Abläufe der KI-Einheiten nicht mehr. Aber das ist nur ein Beispiel. Gegen MOD-MAP ist im Grunde dann nichts einzuwenden, wenn diese das Grundspiel und die gesammten SCS-DLC-MAP berücksichtigen und nicht „überlagern“. Leider ist dies bei einigen MOD-MAP eben im Laufe der Entwicklung genau so passiert und im Laufe der Zeit nicht mehr wirklich als produktiv zu bezeichnen, kommt es doch immer und immer wieder zu erheblichen Problemen, da die Benutzer solcher MOD-MAP sehr oft auf diese bestehen und daran festhalten wollen. Ein einwandfreier Ablauf solcher MOD-MAP ist aber im Hinblick auf die ständige Weiterentwicklung der SCS-Simulationen einfach nicht möglich, es sei denn, es handelt sich um MOD-MAP, die in keinster Weise Einfluss auf die bestehenden SCS-Karten hat, lediglich Verbindungen (Straßenanschlüsse an Grenzgebieten) mit sich bringt. Wem das bewusst ist, die Abläufe und Zusammenhänge verständlich sind, kann solche MOD-MAP installieren und sich damit weiter befassen. Für absolute Neueinsteiger und Anfänger ist tatsächlich von einer Installation solcher MOD-MAP dringend abzuraten, denn wenn hier Probleme auftreten, ist es immer äußerst schwierig, da Hilfestellung geben zu können. Merke: Viele MOD können tatsächlich Fehler verursachen, die wir so gar nicht erwarten würden. So können durch ganz normale Tuning-MOD mit bestimmten Lichtern, die zum Beispiel andere Farben haben -, tatsächlich zu Grafikfehlern an anderer Stelle führen. Jede Farbe hat eine bestimmte Anreihung an Zahlen und / oder Buchstaben – also einen Zahlencode, wobei die Grundfarben immer Rot, Grün und Blau sind aus denen alle anderen Farben „ermischt“ werden. Ja, ihr lest richtig; eine Kombination aus Rot und Grün ergibt Gelb. Weil wir so schön dabei sind: Nehmen wir zum Beispiel ein wenig rot, ein bisschen mehr grün und ein Maximum an blau, so erhalten wir Himmelblau. Auch Weiß und Schwarz sind Farben, muss also aus den Hauptfarben ermischt werden. Zum Beispiel die Farbe Schwarz wäre dann: color[]: (0.8, 0.8, 0.8). 3 X Grau also, wobei 0 auch als Schwarz steht, aber eben ein „totes“ Schwarz ist, nicht sehr schön. Noch ein Beispiel für einen Farbcode im ETS2: 245,245,220 wäre ein beige Farbton, blasses Gelb, fast Weiß. SCS nutzt für Farbzuordnungen einen RGB-Farbencode: Tabellenbeispiel: http://www.farb-tabelle.de/de/farbtabelle.htm Ist einer der Code nicht richtig geschrieben, kann es zu Irritationen kommen. Das auch nur als Beispiel.
MOD sind eigentlich dafür da, ein Spiel ohne den Einfluss des Spieleerstellers weiter zu entwickeln und / oder zu verbessern. Müssen wir das bei SCS - ETS2 oder ATS? Klare Antwort: „Nein“ zum Glück überhaupt nicht notwendig, da wir hier Simulationen haben, die extrem gut abgestimmt sind und einen reibungslosen Spielspass ermöglichen und garantieren.
Wozu also MOD? Klare Antwort: Weil der Fantasie nun mal keine Grenzen gesetzt werden und zum Glück hier auch nicht muss, solange man sich an die Grunregeln und Vorraussetzungen hällt und ein wenig Respekt vor der Arbeit von SCS hat, steht dem MOD-Ersteller nichts im Wege. Eine sehr große und auch immer intensiver genutzte Art der MOD sind hier vor allem die sogenannten Skin-MOD oder Paint-MOD, die es einem ermöglichen die Lackierung für seinen eigenen Truck zu kreieren, die man gerne haben möchte. Das sind Modifikationen, die durchaus den Effekt haben, den Spielspass zu erhöhen und eine wunderbare Möglichkeit für jeden Einzelnen das Spiel für sich zu individualisieren. Es gibt zahlreiche Tutorials dafür auch auf YouTube, wie man es am besten anstellt, seinen eigenen Paint-MOD zu erstellen. Anfänger können auch jeder Zeit für sich selber einmal, irgendeinen Skin-MOD herunterladen, um diesen zu ändern, Grafiken für die Lackierung selber erstellen und an Ort und Stelle austauschen. Die Pfaddateien sind Eigentum von SCS, also in dem Fall für jeden frei zugänglich. Es gilt aber, dass veränderte MOD von anderen nur privat genutzt werden sollten, nicht etwa als „Eigene“ wiederum der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. So viel Verständnis und Respekt sollte jeder für die Arbeit und Mühe eines Anderen aufbringen. Erstellt ihr mehrere verschiedene Lackierungen für Eure Trucks, ist es besser, sie alle in einen MOD-Zip zu packen, da MOD mit gleichen Pfad-Befehlen sich gegenseitig „Ausschalten“ und somit indirekt deaktivieren. Hat man verschiedene Lackierungen heruntergeladen, kann man jeder Zeit im MOD-Ordner die Priorität des gerade gewünschten MOD nach oben setzen, wodurch er dann aktiv wird, also in der Werkstatt im Spiel greifbar wird. Es gibt Fälle von MOD, die eine Standalone-Kategorisierung versprechen, aber leider keine sind und die sogar dann Fehler, ja sogar dann Abstürze des Spiels verursachen können, obwohl sie theoretisch gerade nicht genutzt werden. Jeder der MOD nutzt, sollte diese also alle sehr gut „kennen“ einzeln testen und vor allem vor jedem Update oder der Installalation eines neuen SCS-DLC deaktivieren. Haltet Euch fern von MOD, die so „tun“ als wären sie von SCS. SCS hat bislang gerade mal ein einzigen MOD als solchen herausgebracht und das war der Sound-Jux am 1. April 2018. Wer sich diese Zeit nicht nimmt, seinen MOD-Ordner immer und immer wieder zu aktualisiern und den Stand des Spiels auch ruhig öffter mal wieder auf „Normalstand“ zu bringen, kann sich große Enttäuschungen ersparen. Kategorisiert Eure MOD und erfreut Euch an ihnen, nehmt sie aber bitte nicht für so unglaublich wichtig. In erster Linie spielen wir alle SCS-ETS2 und / oder ATS. Happy Trucking!

Zu SCS gehört auf jeden Fall auch World Of Trucks. https://www.worldoftrucks.com/en/Eine Platform, die SCS einst für bestimmte Testabläufe entwickelt hatten und schon eine Weile fester Bestand der Verbindung beider Spiele, ATS und ETS2 dient und der Kommunikation mit den Fans und den Fans untereinander. Über diese Plattform werden sogenannte „Externe Aufträge“ abgewickelt, die mehr Auswahl für Aufträge ermöglichen und die Abwicklung dieser in Realzeit gemessen werden – nicht in In-Game-Zeit. Ideal also gerade für kurze Strecken von Stadt zu Stadt zum Beispiel, oder auch Events, die von Zeit zu Zeit angekündigt werden und einige kleine Dinge zum Sammeln und Tauschen oder einfach als Zubehör verwendbar -, als Belohnung bringen, sobald man diese Event abgeschlossen hat.

Anmerkung:
Truckers MP ist auch ein MOD und hat mit SCS nichts zu tun. Auch für Truckers MP gilt – wie für alle MOD; Installation und Nutzen auf eigene Verantwortung.

Wichtig:
Wie verhalte ich mich, wenn ein Update von SCS kommt oder ich ein neues SCS-DLC installieren möchte?
Steht ein neues Update von SCS für Euer Spiel an und Ihr benutzt viele MOD, insbesondere aber MOD-MAP, dann geht bitte wie folgt vor um Euer Profil für ein neues Update „fit“ machen zu können. Startet das Spiel und wechselt Euren MOD-Truck mit einem SCS-Standart-Truck. Vergewissert Euch, dass Ihr die Heimatgarage (auf der In-Game-Map durch ein kleines Haussymbol gekennzeichnet) auf der Standartmap oder SCS-DLC-MAP habt und nicht etwa in einer Stadt, die es nur auf einer MOD-MAP gibt. Ihr könnt jeder Zeit Euren Hauptwohlsitz ändern, indem Ihr auf Fahrermanager geht und Euch selber als Fahrer anklickt und dann links auf „Standort wechseln“ (Truck nicht vergessen – und mit dem das Gleiche machen). Habt Ihr solche Änderungen vorgenommen, dann geht kurz in das Spiel, in Euren Truck und danach wieder in das Hauptmenü und auf den Profile-Button, rechts oben. So gelangt Ihr wieder in das Menü 1, wo sich auch der MOD-Manager befindet. Hier deaktiviert bitte alle MOD, ohne Ausnahme, auf der linken Seite des Mod-Managers und geht dann zurück in Euer Profilmenü, klickt dann auf „Fahren“ unten Links.
Da ihr nun Eure MOD alle deaktiviert habt erscheint ein Auflistung aller MOD. Wählt nun den obersten Spielstand in der Liste (Häckchen bei „Alle“ machen). Spielstand „trotzdem laden“ Das kann – je nach Anzahl der MOD eine Weile dauern. Seit Ihr nun wieder in Eurem Truck vor Eurer Heimatgarage, fahrt zur Sicherheit in die nächste Werkstatt und geht einfach mal ein paar Änderungen an dem Truck durch, damit sich da alles wieder auf „Normalstand“ fixieren kann. Haltet dieses Profil so lange „sauber“ bis SCS über Steam das neue Update installiert hat. Läuft eine Installierung über Steam – gleich welcher Art. Steamfenster nicht schließen, dafür alle anderen Verbindungen zum Internet, die Ihr eventuell gerade offen habt, damit der Download reibungslos ablaufen kann.
Da es oft vor einem größeren Update oder auch einen neuen SCS-MAP-DLC eine Beta-Version gibt, damit auch die Fans die Möglichkeit haben können, vorab diese zu testen und Fehler zu erkennen, kann diese jeder Zeit dann nach Ansage auch aktiviert werden. Dazu folgenden Pfad berücksichtigen:
Steam öffnen. Oben Links auf „Anzeige“, „Spiele – Details“ und dann Rechtsklick auf „Euro Truck Simulator 2“. Ganz unten auf „Eigenschaften“ hier auf „Betas“. Oben nun die aktuelle Beta-Version suchen und anklicken, danach kann das kleine Fenster geschlossen werden – nicht aber Steam selber. Download abwarten bis er oben links bei Spiele Details hinter dem Spiel-Namen keine Downloadaktivität mehr anzeigt, sondern nur noch den Namen der Beta-Version. 




Wichtig: Nach aktivierung einer Beta-Version folgende Dinge beachten: In dem Zeitraum ohne jede Art von MOD spielen. Fehler melden und zwar am besten direkt bei SCS im Forum, ruhig auch in Eurer Landessprache: https://forum.scssoft.com/viewforum.php?f=234 Ist die Beta „abgelaufen“ und ein komplettes Update verfügbar, so macht diese Schritte wieder rückgängig: Steam öffnen. Oben Links auf „Anzeige“, „Spiele – Details“ und dann Rechtsklick auf „Euro Truck Simulator 2“. Ganz unten auf „Eigenschaften“ Wieder auf „Betas“ aber nun hier auf „Keine – Von allen Betaprogrammen abmelden“ Kleines Fenster danach schließen und Steam wird dann mit dem Download des kompletten Updates beginnen, sobald dieser verfügbar ist. Das gleiche Vorgehen, wie oben beschrieben -, gilt auch für den Fall, wenn Ihr über Steam eine neue MAP-DLC installiert oder aktiviert habt. Happy Trucking!

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