Kurz vor Weihnachten …
… und ein Gruß von SCS-Software an
alle: https://germanscsfans.blogspot.com/2022/12/scs-happy-hollyday.html
23.12.2022

Liebe Trucker Freunde,
FB-Gruppenmitglieder, ETS2 & ATS Fans und vor allem
Neueinsteiger. Gerade Euch, möchte ich in diesem kleinen Rückblick
doch als erstes ansprechen – die Community. Sie ist die Basis der
Fangemeinde, ohne die wirklich nichts Läuft in der Spielebranche.
Ähnlich wie bei den Film-Fans und Cineasten, die Stars und Sternchen
der Branche hoch in den Himmel erheben können oder sie von Heut auf
Morgen fallen lassen, genau so geht es in der Gaming Welt zu. Die
Fans kommen und gehen, unterstützen mit allem was sie haben „ihre“
Spiele und Spielewelten und Enttäuschungen bestimmter Erwartungen
treffen sie schwer aber auch eigene Entwicklungen im Leben der
einzelnen Fans führen dann dazu, dass sie sich anderen Dingen
zuwenden – was aber in dem Kreislauf völlig normal ist. So können
sich die Spieleentwickler Glücklich schätzen, die ihre Fans für
sehr lange Zeit halten können und ihnen für lange Zeit das bieten
was diese erwarten, aber vor allem mit neuen Dingen erfreuen.
Zweifelsfrei zählt SCS-Software zu diesen Game-Entwicklern, die dazu
in der Lage sind und für die ihre „BestCommunityEver“ viel
bedeutet.
Gerade die Deutschsprachige Community
hat sich in den letzen Jahren enorm entwickelt, ist viel aufgeklärter
und aktiver als je zuvor. Hier sind ganz stabile Gruppen und
Gruppierungen entstanden, die wirklich auch etwas bewirken und
bewegen.
Die Entwicklung der Simulationen hat
zugegebenerweise in den letzen 2 Jahren ordentlichen Dämpfer
einstecken müssen. Erst Corona, was eine Umstellung auf Home-Office
Verfahren zur Folge hatte, an das sich die Leute erst gewöhnen
mussten und dann dieser unmögliche und unnötige Krieg gegen die
Ukraine … alles „Einschläge“ die nicht nur ein spannend
erwartetes Map-DLC auf Eis legte, sondern auch einige
vielversprechende kreative Mitarbeiter von SCS-Software, die aus
politischen Gründen nicht mehr dürfen oder mitarbeiten können.
So gingen dieses Jahr zum ersten Mal in
der Geschichte von SCS-Software einige nicht freiwillig von Bord. Das
ist traurig und so müssen nicht nur die Fans mit einigen „Verlusten“
kämpfen.
Doch auch wenn es rein äußerlich den
Anschein haben mag, dass sich nichts oder nur wenig tut, so trifft
das zum Glück nicht zu. Die Räder stehen nicht still und an sehr
vielen großen und kleinen Baustellen bei SCS für die Simulationen
von ETS2 & ATS wird gewerkelt, so dass es kein Team dort gibt,
dass gerade nichts zu tun hat.
Auch die allgemeine Entwicklung geht
stetig weiter wie die letzen Updates sehr deutlich gezeigt hatten. So
kamen neue Menüfunktionen hinzu und zusätzliche Real-Physik
Animationen für die Trucks usw.
Einige bezeichnen gerade den Euro Truck
Simulator 2 gerne als „Alt“ und gerade hier in der Gruppe merken
die Leute dann dass ich sehr gegen diese Bezeichnung bin – weil sie
nicht zutreffend ist. Nehmen wir mal Lego als Beispiel. Ein kleines
Kind fängt da mit Dublo an, baut schöne Türme, grobe Bauten von
Gebäuden usw und später kommt dann Lego hinzu, lassen sich mit
Dublo kombinieren bis diese vollkommen wegfallen die Bauten viel
schöner und feiner werden bis eines Tages Lego Technik hinzugefügt
wird … So ähnlich sollte man sich die Entwicklung von ETS 2 auch
vorstellen. Nun kommt noch ein Aspekt hinzu und das betrifft die
Grenzsetzung eines Spiels über die Spiele Engine die genutzt wird.
Nun, in dem Punkt gibt es mehrere Aspekte zu beachten, nicht nur die
Grenzen der Spiele Engine selber, die im heutigen Zustand geradezu
unermäßlich ist. Wer von Euch kennt – oder hat schon mal von
„Unreal Engine 5“ gehört? „Die
Unreal Engine ermöglicht es Spieleentwicklern und Kreativen aus
allen Branchen, 3D-Inhalte und -Erlebnisse der nächsten Generation
in Echtzeit mit größerer Freiheit, Genauigkeit und Flexibilität
als je zuvor zu realisieren.“ (Der Entwickler von Unreal Engine 5)
Jeder kann diese Engine sogar kostenlos herunterladen und somit
selber ergründen was beim Bau eines Spiels möglich ist, wird dabei
allerdings – wie bei der bekannten 3D-Software Blender – in
Kaltes Wasser geschmissen und muss quasi von Grund auf alles selber
erfassen und ergründen. Was aber hier hauptsächlich sehr bald für
jeden erkennbar wird ist, dass die Grenze allen Machbaren nicht die
Engine Selber bestimmt, sondern die Leistungsgrenze des eigenen PC zu
Hause. Und hier liegt der Hund begraben, wie man so schön sagt.
SCS-Software haben eine hauseigene Engine, die sich Prism 3D nennt
und – genau wie ihre eigenen Simulationen -, ständig weiter
entwickelt wird und das in dem Fall sogar schon seit über 20 Jahren.
Wir feierten in diesem Jahr nun das 10
jährige Jubiläum vom „Euro Truck Simulator 2“ einer Simulation
die ein sehr breites Puplikum hat. Hier haben wir unglaublich viele
Menschen, die auf völlig unterschiedlichen Rechnern spielen. Von
Anfang an versuchen SCS-Software darauf Rücksicht zu nehmen und
haben die Simulationen nicht so wahnsinnig an das Limit gepuscht, so
dass auch die noch weiter das Spiel spielen können, die noch auf
älteren und somit schwächeren Rechnern arbeiten. Erster – und man
kann sagen – extrem erforderlicher Schritt in Richtung Aktueller
Vorraussetzungen war die Umstellung auf DirectX 11 Systemverfahren
was zur Folge haben musste, dass DirectX 9 nicht mehr unterstützt
werden konnte. Man hat sich bei SCS-Software 3 Jahre Zeit gelassen
dafür, bevor der Schritt entgültig unternommen wurde. Wir können
also Heute – genauso wenig wie vor 10 Jahren als alles begann –
genau sagen wohin die Reise gehen wird. Was wir sagen könnten ist,
das Spiel ist nicht Alt, es wurde nur vor 10 Jahren schon gestartet.
So sind das bei PC Spielen Heute ganz andere Vorraussetzungen und
Gegebenheiten, die da eine Rolle spielen. Das Einzigste was man als
„Alt“ bezeichnen könnte sind Gebiete („Going East DLC“ als
Beispiel oder Teile der Basis Map, wie England) die noch nicht neu
angepasst wurden oder die ältesten der Trucks im Spiel – die eines
schönen Tages die Oldtimer im Spiel sein werden.
… und es geht weiter. Dieses Jahr
alleine war das SCS-Management in verschiedenen Ländern unterwegs,
eine Arbeit, die für unseren Community Manager Nemiro nun sein
Hauptgebiet geworden ist und der zuletzt mit Oscar Lee und der
Unterstützung von SiSL in der Türkei unterwegs gewesen war. Pavel
Šebor im Weihnachtsstream vom 20.12.2022 dazu: “Es ist großartig
zu sehen, dass unsere Crew zu interessanten Partnerorten eingeladen
wurde und du dieses Jahr einige Reisen (zu Nemiro) auf der ganzen
Welt unternommen hattest, also ist dies für dieses Jahr
abgeschlossen, aber 'last but not least', es ist schön zu sehen,
dass in Zusammenarbeit mit einem anderen großen Hersteller zum
Handschlag für Trailern (Lizenzen) kommen konnte.”
Auch
über das nächste Map-DLC für den ETS 2 wurde gesprochen und dabei
fand Pavel sehr interessant, dass einige Regionen nach 2 Jahre
währender Arbeit doch noch einmal überarbeitet werden mussten, da
in der Realität auch weiter gebaut worden war und das ausgerechnet
an sehr wichtigen Trassen für LKW Verkehr und somit auch für uns im
Spiel wichtigen Streckenabschnitten. Er fand es lustig.
Auch
der Umbau des Gebietes der Schweiz im ETS2 geht fleißig weiter.
Es
wurde noch einmal deutlich darauf hingewiesen, dass man nicht
vergessen darf, dass die gezeigten Bilder während der Arbeit daran
entstanden sind und nicht zwingend das Entergebnis zeigen.
Pavel
Šebor: Es ist großartig zu sehen, wie die Teile der alten Welt, der
alten Karte mit dem ursprünglichen Inhalten des Spiels überarbeitet
und auf wirklich massive Weise verbessert werden. Natürlich kann ich
mir vorstellen, dass viele unserer Spieler, viele unserer Fans, viele
der Patrioten unter ihnen noch auf ihr Land warten oder der von ihnen
bevorzugten Regionen – umgearbeitet werden. Es ist uns möglich,
alles neu zu machen, und es ist aktuell wie ein nie endendes Projekt,
weil wir irgendwann am Ende angelangt sein werden um von Vorne
anzufangen. Es ist, als würde man ein großes Frachtschiff
lackieren, bis man am Ende angelangt ist, muss man sowieso von der
anderen Seite neu anfangen, weil das Objekt älter wird, aber jetzt
haben wir sowohl im Euro Truck Simulator 2 als auch im American Truck
Simulator ziemlich große Teams, haben auch einen ziemlichen Ehrgeiz
entwickelt, die Dinge voranzutreiben. Es ist immer noch – ich
meine, diese Spiele haben eine Geschichte von einem Jahr oder sogar
einem Jahrzehnt -, wenn auch Ihr Angriff auf Inhalte erstellt wird,
also wird es eine Weile dauern, bis Sie aufholen, selbst mit einem
Team von mehr als 10 Leuten, aber es ist wirklich volle Kraft voraus.
Die Schweiz ist also eine andere Region, natürlich wissen wir, dass
auch noch andere Arbeiten im Gange sind, vielleicht kommen wir auch
noch darauf zu sprechen. Aber es ist großartig, es hier zu sehen,
und ich muss unsere Fans nur bitten, geduldig zu sein, weil wir
natürlich wissen, dass mehr Regionen neu gestaltet werden müssen,
aber wir haben uns für Österreich entschieden, wir haben uns für
die Schweiz entschieden, die Teile der Grundmap zu Deutschlands
waren, die zu den ältesten gehörten und welche sind in der Größe
relativ klein für das Team, um den Fluss in Gang zu bringen, den
Prozess in Gang zu bringen, wenn wir, wie bei der Neugestaltung der
britischen Inseln verrückt würden – ich meine, es würde
wahrscheinlich Jahre in Anspruch nehmen, also müssen wir immer noch
skalieren, bis wir zum ganz großen Teil kommen. Diese Art
Überarbeitungen werden später vorgenommen, aber es ist noch nicht
abgeschlossen und es ist eine Verpflichtung, die wir uns selbst und
unseren Freunden gegenüber übernommen haben, dass wir den Inhalt
nicht aufgeben werden, von dem wir wollen, dass unsere Spiele für
die kommenden Jahre wichtig sind, also sind diese vielversprechenden
Anzeichen dafür, dass wir wirklich engagiert sind und es ist eine
große Aufgabe, wenn man darüber nachdenkt, alles auf den gleichen
Standard zu bringen.

Ich
denke, in vielen Fällen, wo wir darüber gesprochen hatten, hatten
wir schon daran gearbeitet. Die Teams nehmen buchstäblich das ganze
Land oder den ganzen Bundesstaat für sich ein, und Sie wissen, dass
Sie von Grund auf beginnen, was unglaublich ist, wenn man nur darüber
nachzudenken. Ich wünschte, die Leute könnten schneller sein. Ich
meine, ich bin schon so viele Jahre hier, dass ich mich noch daran
erinnere, wie diese Karten gebaut wurden und damals haben wir im
Grunde ganz Cetral Europe auf einmal gebaut, mit einem einzigen
Webdesigner. Es reichte damals aus, dass nur jeweils eine Person den
Status, Zustand der Tools, den Prozess, die Erwartungen, den
Detaillierungsgrad kannten. Jetzt bringen Sie 10 Leute nur auf einen
kleinen Teil davon und Sie verbringen immer noch ein halbes Jahr
damit, es auf den neuesten State-of-the-Art-Qualitäts Stand zu
bringen, also sind die Erwartungen ganz anders als noch vor Jahren.
Wissen Sie, ich würde sagen, wir haben immer noch relativ viel
Glück, denn selbst der alte Inhalt ist ja veraltet, ja, es hat
gedauert, aber er altert nicht so stark. Es ist nicht Gottes Wille,
wenn unsere Stimmungen einfach nur schrecklich ist, aber natürlich
wollen wir unbedingt, dass unsere Stimmungen großartig aussieht und
wahrgenommen wird. Ja, wir kümmern uns darum, möchten, dass unsere
Spieler Spaß haben, dass unsere Spieler unsere Werke genießen. Es
ist ein Prozess, den wir voranbringen wollen. Drücken Sie die
Daumen, dass wir es schaffen, noch mehr talentierte Leute zu
bekommen, um den Prozess weiter zu beschleunigen. Wir entwickeln auch
neue Tools (Software-Werkzeuge), neue Technologien. Die Produktivität
steigt nicht linear an, aber dem Kartenteam stehen so viele coole
Spielereien zur Verfügung. Wir haben im Laufe der Jahre ein neues
System entwickelt, um besser planen zu können, wie der Fortschritt
eines Assets, das eines 3D-Modells vom Konzept oder sogar von der
Wunschliste über die Konzeptphase bis zur Produktion und
abschließenden Überprüfung verfolgt werden kann. Wir haben eine
besseres Fehlerberichterstattung System an Ort und Stelle, dass dem
Kartendesignern ermöglicht, direkt vom Fehlerbericht in die
Spielwelt zu gehen, um ihn an Ort und Stelle zu beheben, anstatt den
Text durchgehen und herausfinden zu müssen, wohin sie gehen müssen.
All diese Dinge helfen also, aber gleichzeitig gibt es diesen
Alptraum des Umfangs und der Detailebenen, die wir angehen müssen.
Wir treffen uns also bisher irgendwo in der Mitte, vielleicht nicht
so schnell, wie ich es zum Beispiel gerne möchte, aber wir kommen
noch dorthin. Ja.

Nemiro:
... Ein kleines Team hat auch eine Forschungsreise für die kommende
neue Kartenerweiterung für Euro Truck Simulator 2 unternommen, die
wahrscheinlich die nächste nach dem Westbalkan DLC sein wird, und
sie waren so nett, ein paar Fotos von ihrer Reise dorthin mit uns zu
teilen. Die Fotos, die Sie sehen werden, sind eher eine lustige
Sache, aber Sie können vielleicht zumindest erkennen, welchen Weg
sie genommen haben und welchen Weg die nächste
Community-Kartenerweiterung einschlagen wird, also lasst uns einen
spannenden Blick darauf werfen .. .dies (10 – 12)
Pavel
Šebor: ... Hier befinden wir uns in einem frühen Stadium der
Vorproduktionsforschung für ein Projekt, das irgendwann in der
Pipeline bekannt gegeben wird, obwohl ihm kein richtig großes Team
für die vollständige Produktion zugewiesen wurde. Wir haben hier
erst diese Phase, wo wir losgehen und nach unterschiedlichen
Formungen der Pflanzen ausschau halten und das ist eine Recherche, um
herauszufinden, wie cool die ersten Eindrücke sind. Also, wie man
die Idee zu einem realen Projekt aufnimmt. Aber das ist ein weiterer
unserer unterschiedlichen Forschungsschritte, die wir im Laufe des
Jahres durchführen, und hoffentlich können wir jetzt noch mehr und
mehr davon tun, damit die Menschen die Atmosphäre und die Einsichten
bekommen können. Sie können viel aus Projekten wie Google Street
View oder Microsoft oder Apple Maps machen, aber dort zu sein, die
Luft zu riechen, die Muster und den Verkehr zu bemerken oder was auch
immer, sich unter die Leute zu mischehn. Die großen Städte zu sehen
oder was man hier auf dem Land treffen kann, all das ist eine
Inspiration für uns, wenn wir versuchen, den Geist des Ortes
einzufangen. Das ist also ein kleiner Vorgeschmack, dass sich etwas
bildet, eine Idee für uns, wo wir als nächstes expandieren können,
um den Rest des Kontinents abzudecken.

ATS
Bild (Nr. 14) mit Sonnenblumen aus einem kurzen Video das im Stream
gezeigt wurde. Pavel Šebor: Es gibt immer mehrere Projekte in
verschiedenen Stadien, Reproduktionen, Produktionen, Postproduktionen
– also ist dies eine Art der jüngsten für ein American Truck
Simulator DLC, immer noch kurz davor, aus der Vorproduktion in die
eigentliche Produktion zu kommen, also wirklich nicht viel zu zeigen,
aber zumindest deuten wir an, dass noch mehr kommen wird.
...
und nun noch zum Schluss unseres kleinen Rundganges einige der
Vorschauen auf geplante und kommende Fahrzeuge für die Simulationen
von SCS-Software. Für den ETS 2, den Volvo FH (vermutlich) 21. Gas
Tanker für den ATS, die in der Realität tatsächlich so witzige
Heckspoiler haben. Des weiteren wird es für den ETS 2
Viehtransport-Trailer geben. Für den ATS kommt dann noch ein
weiterer Western Star den einige Spieler wohl dann lieber “Optimus
Prim” nennen werden. Auch ein weiterer Truck für den ATS wenn
auch noch in einem sehr frühen Entwicklungsstand wird gezeigt, ein
Volvo V8.

Pavel
Šebor: Der American Simulator holt langsam auf. Ich meine, in den
Anfangsjahren hatten wir im Grunde nur zwei wertvolle Marken, wir
hatten dann so viel Glück, in den Anfangsjahren die Lizenzen für
Kenworth und Peterbilt zu bekommen, jetzt holen wir endlich einen
Großteil des Fokus aus der Vergangenheit innerhalb von Zwei Jahre
auf, alle Partner-Verbindungen zu ergänzen oder auch alle wichtigen
Marken da zu haben, um ihr Fahrzeugangebot für eine Weile aufholen
zu können. Vielleicht hatten einige Spielerfans das Gefühl, dass
wir dem American Truck Simulator mehr Liebe schenken, aber es war
einfach nur ein großer Schub, um aufzuholen, und das all das ist nur
ein weiterer Teil dieses Schubs. Es ist nicht so, dass wir darüber
lachen würden – aber manche ziehen den Simulator 2 eben vor und
der wurde ja auch nicht vernachlässigt. Wir hatten diesen
großartigen, fantastischen Renault T Truck, der mit einer
Auffrischung aufwartete. Wir hatten den neuen DAF und wir werden noch
viel mehr haben, es ist noch viel mehr in der Vorbereitung.
Nemiro:
Ja, der Volvo FH war nicht das einzige Euro-Truck-ähnliche Projekt,
das im Gange war. Also, keine Sorge, es ist nicht nur das, was wir
heute hier zeigen. Die Zukunftsprojekte jetzt gerade. Dies sind nur
die, bei denen wir Material sammeln konnten, um es Ihnen für den
heutigen Stream zeigen zu können.
...
sagte es und stellte uns einen weiteren ATS Teaser vor, der auf ein
Tuningpack für den W900 hinweist. Alex und Nemiro erzählen uns von
den zahlreichen Besuchen vieler unterschiedlicher Truck Hersteller,
von hunderten von Aufnahmen und Datensammlungen für die 3D Truck
Modellierer die viele dieser Trucks “Vorbereiten”, denn so einen
Truck zu fertigen dauert unter Umständen Monate und so werden viel
mehr gebaut als vielleicht letzlich ins Spiel kommen werden, aber als
Vorbaumodell für andere – weitere Trucks einer bestimmten Baureihe
– fertigen zu können. Neben dem Sammeln von Scann-Fotomaterial für
das 3D Photogrammetrie Verfahren der verschiedensten Truckmodelle,
legen die Fahrzeugbauer auch viel Wert auf authentisch wirkende KI
Fahrzeuge und Zug Rollmaterial. Was und wann mit dem neuen MAN los
ist, hatte ich an anderer Stelle ja schon berichtet. Gerne hier noch
einmal zur Erinnerung: Diese
Frage wurde von den Fans seit dem Beitrag damals vom 26. August 2022 oft
gestellt und Gestern von Pavel Šebor beantwortet.
Livestream Aussage von Pavel Šebor -
Managing Director/Chief Executive Officer; "biz, relations,
licensing von SCS-Software, aus dem Livestream von SCS-Software vom
20.12.2022
“Wir haben sehr wohl mitbekommen,
dass viele Fans ununterbrochen nach dem neuen MAN fragen. Was
passiert ist, ist dass wir es nicht ganz geschafft haben, den Plan zu
erfüllen oder somit eben das Versprechen, dass es innerhalb eines
Jahres kommen wird. Was wir im Laufe der vergangenen Zeit mit dem
Team besprochen hatten, ist, dass das Projekt ziemlich größer ist
als ursprünglich angenommen. Es gab so kleinen Fehler in der
Produktion, bei dem wir einige Referenzen für bestimmte
Fahrgestellkombinationen oder einige Details nicht hinbekommen haben.
Das Projekt wurde also innerhalb der
laufenden Produktion etwas verzögert, aber es steht definitiv bevor.
So kommen wir auch wieder zu den
anderen Fahrzeuge der Familie (MAN TGX). Hier wird an einigen super
coolen Optionen - um das Fahrzeug zu tunen – gearbeitet. Am Ende
werden wir Ihnen also viel mehr geben und mehr bieten können, als
wir noch vor einem Jahr geplant hatten.
Es wurde also noch lange nicht
aufgegeben, bekommt tatsächlich viel Liebe und somit viel
Aufmerksamkeit vom Fahrzeugteam und wir haben schaffen es 2022 nicht,
aber es kommt 2023 definitiv und es sollte jetzt bis dahin eigentlich
nicht mehr so lange dauern.
Bleibt bitte alle Gesund und habt viel
Spaß weiter hin.
Vieles neues wartet auf uns im nächsten
Jahr und ist in Vorbereitung.
Grohe Weihnachten und einen Guten
Rutsch ins neue Jahr
Eure Angela (Angelwingking)