Freitag, 23. Dezember 2022

Kurz vor Weihnachten …

Kurz vor Weihnachten …

… und ein Gruß von SCS-Software an alle: https://germanscsfans.blogspot.com/2022/12/scs-happy-hollyday.html

23.12.2022

Liebe Trucker Freunde, FB-Gruppenmitglieder, ETS2 & ATS Fans und vor allem Neueinsteiger. Gerade Euch, möchte ich in diesem kleinen Rückblick doch als erstes ansprechen – die Community. Sie ist die Basis der Fangemeinde, ohne die wirklich nichts Läuft in der Spielebranche. Ähnlich wie bei den Film-Fans und Cineasten, die Stars und Sternchen der Branche hoch in den Himmel erheben können oder sie von Heut auf Morgen fallen lassen, genau so geht es in der Gaming Welt zu. Die Fans kommen und gehen, unterstützen mit allem was sie haben „ihre“ Spiele und Spielewelten und Enttäuschungen bestimmter Erwartungen treffen sie schwer aber auch eigene Entwicklungen im Leben der einzelnen Fans führen dann dazu, dass sie sich anderen Dingen zuwenden – was aber in dem Kreislauf völlig normal ist. So können sich die Spieleentwickler Glücklich schätzen, die ihre Fans für sehr lange Zeit halten können und ihnen für lange Zeit das bieten was diese erwarten, aber vor allem mit neuen Dingen erfreuen. Zweifelsfrei zählt SCS-Software zu diesen Game-Entwicklern, die dazu in der Lage sind und für die ihre „BestCommunityEver“ viel bedeutet.

Gerade die Deutschsprachige Community hat sich in den letzen Jahren enorm entwickelt, ist viel aufgeklärter und aktiver als je zuvor. Hier sind ganz stabile Gruppen und Gruppierungen entstanden, die wirklich auch etwas bewirken und bewegen.

Die Entwicklung der Simulationen hat zugegebenerweise in den letzen 2 Jahren ordentlichen Dämpfer einstecken müssen. Erst Corona, was eine Umstellung auf Home-Office Verfahren zur Folge hatte, an das sich die Leute erst gewöhnen mussten und dann dieser unmögliche und unnötige Krieg gegen die Ukraine … alles „Einschläge“ die nicht nur ein spannend erwartetes Map-DLC auf Eis legte, sondern auch einige vielversprechende kreative Mitarbeiter von SCS-Software, die aus politischen Gründen nicht mehr dürfen oder mitarbeiten können.

So gingen dieses Jahr zum ersten Mal in der Geschichte von SCS-Software einige nicht freiwillig von Bord. Das ist traurig und so müssen nicht nur die Fans mit einigen „Verlusten“ kämpfen.

Doch auch wenn es rein äußerlich den Anschein haben mag, dass sich nichts oder nur wenig tut, so trifft das zum Glück nicht zu. Die Räder stehen nicht still und an sehr vielen großen und kleinen Baustellen bei SCS für die Simulationen von ETS2 & ATS wird gewerkelt, so dass es kein Team dort gibt, dass gerade nichts zu tun hat.

Auch die allgemeine Entwicklung geht stetig weiter wie die letzen Updates sehr deutlich gezeigt hatten. So kamen neue Menüfunktionen hinzu und zusätzliche Real-Physik Animationen für die Trucks usw.

Einige bezeichnen gerade den Euro Truck Simulator 2 gerne als „Alt“ und gerade hier in der Gruppe merken die Leute dann dass ich sehr gegen diese Bezeichnung bin – weil sie nicht zutreffend ist. Nehmen wir mal Lego als Beispiel. Ein kleines Kind fängt da mit Dublo an, baut schöne Türme, grobe Bauten von Gebäuden usw und später kommt dann Lego hinzu, lassen sich mit Dublo kombinieren bis diese vollkommen wegfallen die Bauten viel schöner und feiner werden bis eines Tages Lego Technik hinzugefügt wird … So ähnlich sollte man sich die Entwicklung von ETS 2 auch vorstellen. Nun kommt noch ein Aspekt hinzu und das betrifft die Grenzsetzung eines Spiels über die Spiele Engine die genutzt wird. Nun, in dem Punkt gibt es mehrere Aspekte zu beachten, nicht nur die Grenzen der Spiele Engine selber, die im heutigen Zustand geradezu unermäßlich ist. Wer von Euch kennt – oder hat schon mal von „Unreal Engine 5“ gehört? „Die Unreal Engine ermöglicht es Spieleentwicklern und Kreativen aus allen Branchen, 3D-Inhalte und -Erlebnisse der nächsten Generation in Echtzeit mit größerer Freiheit, Genauigkeit und Flexibilität als je zuvor zu realisieren.“ (Der Entwickler von Unreal Engine 5) Jeder kann diese Engine sogar kostenlos herunterladen und somit selber ergründen was beim Bau eines Spiels möglich ist, wird dabei allerdings – wie bei der bekannten 3D-Software Blender – in Kaltes Wasser geschmissen und muss quasi von Grund auf alles selber erfassen und ergründen. Was aber hier hauptsächlich sehr bald für jeden erkennbar wird ist, dass die Grenze allen Machbaren nicht die Engine Selber bestimmt, sondern die Leistungsgrenze des eigenen PC zu Hause. Und hier liegt der Hund begraben, wie man so schön sagt. SCS-Software haben eine hauseigene Engine, die sich Prism 3D nennt und – genau wie ihre eigenen Simulationen -, ständig weiter entwickelt wird und das in dem Fall sogar schon seit über 20 Jahren.

Wir feierten in diesem Jahr nun das 10 jährige Jubiläum vom „Euro Truck Simulator 2“ einer Simulation die ein sehr breites Puplikum hat. Hier haben wir unglaublich viele Menschen, die auf völlig unterschiedlichen Rechnern spielen. Von Anfang an versuchen SCS-Software darauf Rücksicht zu nehmen und haben die Simulationen nicht so wahnsinnig an das Limit gepuscht, so dass auch die noch weiter das Spiel spielen können, die noch auf älteren und somit schwächeren Rechnern arbeiten. Erster – und man kann sagen – extrem erforderlicher Schritt in Richtung Aktueller Vorraussetzungen war die Umstellung auf DirectX 11 Systemverfahren was zur Folge haben musste, dass DirectX 9 nicht mehr unterstützt werden konnte. Man hat sich bei SCS-Software 3 Jahre Zeit gelassen dafür, bevor der Schritt entgültig unternommen wurde. Wir können also Heute – genauso wenig wie vor 10 Jahren als alles begann – genau sagen wohin die Reise gehen wird. Was wir sagen könnten ist, das Spiel ist nicht Alt, es wurde nur vor 10 Jahren schon gestartet. So sind das bei PC Spielen Heute ganz andere Vorraussetzungen und Gegebenheiten, die da eine Rolle spielen. Das Einzigste was man als „Alt“ bezeichnen könnte sind Gebiete („Going East DLC“ als Beispiel oder Teile der Basis Map, wie England) die noch nicht neu angepasst wurden oder die ältesten der Trucks im Spiel – die eines schönen Tages die Oldtimer im Spiel sein werden.

… und es geht weiter. Dieses Jahr alleine war das SCS-Management in verschiedenen Ländern unterwegs, eine Arbeit, die für unseren Community Manager Nemiro nun sein Hauptgebiet geworden ist und der zuletzt mit Oscar Lee und der Unterstützung von SiSL in der Türkei unterwegs gewesen war. Pavel Šebor im Weihnachtsstream vom 20.12.2022 dazu: “Es ist großartig zu sehen, dass unsere Crew zu interessanten Partnerorten eingeladen wurde und du dieses Jahr einige Reisen (zu Nemiro) auf der ganzen Welt unternommen hattest, also ist dies für dieses Jahr abgeschlossen, aber 'last but not least', es ist schön zu sehen, dass in Zusammenarbeit mit einem anderen großen Hersteller zum Handschlag für Trailern (Lizenzen) kommen konnte.”

Auch über das nächste Map-DLC für den ETS 2 wurde gesprochen und dabei fand Pavel sehr interessant, dass einige Regionen nach 2 Jahre währender Arbeit doch noch einmal überarbeitet werden mussten, da in der Realität auch weiter gebaut worden war und das ausgerechnet an sehr wichtigen Trassen für LKW Verkehr und somit auch für uns im Spiel wichtigen Streckenabschnitten. Er fand es lustig.

Auch der Umbau des Gebietes der Schweiz im ETS2 geht fleißig weiter.

Es wurde noch einmal deutlich darauf hingewiesen, dass man nicht vergessen darf, dass die gezeigten Bilder während der Arbeit daran entstanden sind und nicht zwingend das Entergebnis zeigen.

Pavel Šebor: Es ist großartig zu sehen, wie die Teile der alten Welt, der alten Karte mit dem ursprünglichen Inhalten des Spiels überarbeitet und auf wirklich massive Weise verbessert werden. Natürlich kann ich mir vorstellen, dass viele unserer Spieler, viele unserer Fans, viele der Patrioten unter ihnen noch auf ihr Land warten oder der von ihnen bevorzugten Regionen – umgearbeitet werden. Es ist uns möglich, alles neu zu machen, und es ist aktuell wie ein nie endendes Projekt, weil wir irgendwann am Ende angelangt sein werden um von Vorne anzufangen. Es ist, als würde man ein großes Frachtschiff lackieren, bis man am Ende angelangt ist, muss man sowieso von der anderen Seite neu anfangen, weil das Objekt älter wird, aber jetzt haben wir sowohl im Euro Truck Simulator 2 als auch im American Truck Simulator ziemlich große Teams, haben auch einen ziemlichen Ehrgeiz entwickelt, die Dinge voranzutreiben. Es ist immer noch – ich meine, diese Spiele haben eine Geschichte von einem Jahr oder sogar einem Jahrzehnt -, wenn auch Ihr Angriff auf Inhalte erstellt wird, also wird es eine Weile dauern, bis Sie aufholen, selbst mit einem Team von mehr als 10 Leuten, aber es ist wirklich volle Kraft voraus. Die Schweiz ist also eine andere Region, natürlich wissen wir, dass auch noch andere Arbeiten im Gange sind, vielleicht kommen wir auch noch darauf zu sprechen. Aber es ist großartig, es hier zu sehen, und ich muss unsere Fans nur bitten, geduldig zu sein, weil wir natürlich wissen, dass mehr Regionen neu gestaltet werden müssen, aber wir haben uns für Österreich entschieden, wir haben uns für die Schweiz entschieden, die Teile der Grundmap zu Deutschlands waren, die zu den ältesten gehörten und welche sind in der Größe relativ klein für das Team, um den Fluss in Gang zu bringen, den Prozess in Gang zu bringen, wenn wir, wie bei der Neugestaltung der britischen Inseln verrückt würden – ich meine, es würde wahrscheinlich Jahre in Anspruch nehmen, also müssen wir immer noch skalieren, bis wir zum ganz großen Teil kommen. Diese Art Überarbeitungen werden später vorgenommen, aber es ist noch nicht abgeschlossen und es ist eine Verpflichtung, die wir uns selbst und unseren Freunden gegenüber übernommen haben, dass wir den Inhalt nicht aufgeben werden, von dem wir wollen, dass unsere Spiele für die kommenden Jahre wichtig sind, also sind diese vielversprechenden Anzeichen dafür, dass wir wirklich engagiert sind und es ist eine große Aufgabe, wenn man darüber nachdenkt, alles auf den gleichen Standard zu bringen.

 










Ich denke, in vielen Fällen, wo wir darüber gesprochen hatten, hatten wir schon daran gearbeitet. Die Teams nehmen buchstäblich das ganze Land oder den ganzen Bundesstaat für sich ein, und Sie wissen, dass Sie von Grund auf beginnen, was unglaublich ist, wenn man nur darüber nachzudenken. Ich wünschte, die Leute könnten schneller sein. Ich meine, ich bin schon so viele Jahre hier, dass ich mich noch daran erinnere, wie diese Karten gebaut wurden und damals haben wir im Grunde ganz Cetral Europe auf einmal gebaut, mit einem einzigen Webdesigner. Es reichte damals aus, dass nur jeweils eine Person den Status, Zustand der Tools, den Prozess, die Erwartungen, den Detaillierungsgrad kannten. Jetzt bringen Sie 10 Leute nur auf einen kleinen Teil davon und Sie verbringen immer noch ein halbes Jahr damit, es auf den neuesten State-of-the-Art-Qualitäts Stand zu bringen, also sind die Erwartungen ganz anders als noch vor Jahren. Wissen Sie, ich würde sagen, wir haben immer noch relativ viel Glück, denn selbst der alte Inhalt ist ja veraltet, ja, es hat gedauert, aber er altert nicht so stark. Es ist nicht Gottes Wille, wenn unsere Stimmungen einfach nur schrecklich ist, aber natürlich wollen wir unbedingt, dass unsere Stimmungen großartig aussieht und wahrgenommen wird. Ja, wir kümmern uns darum, möchten, dass unsere Spieler Spaß haben, dass unsere Spieler unsere Werke genießen. Es ist ein Prozess, den wir voranbringen wollen. Drücken Sie die Daumen, dass wir es schaffen, noch mehr talentierte Leute zu bekommen, um den Prozess weiter zu beschleunigen. Wir entwickeln auch neue Tools (Software-Werkzeuge), neue Technologien. Die Produktivität steigt nicht linear an, aber dem Kartenteam stehen so viele coole Spielereien zur Verfügung. Wir haben im Laufe der Jahre ein neues System entwickelt, um besser planen zu können, wie der Fortschritt eines Assets, das eines 3D-Modells vom Konzept oder sogar von der Wunschliste über die Konzeptphase bis zur Produktion und abschließenden Überprüfung verfolgt werden kann. Wir haben eine besseres Fehlerberichterstattung System an Ort und Stelle, dass dem Kartendesignern ermöglicht, direkt vom Fehlerbericht in die Spielwelt zu gehen, um ihn an Ort und Stelle zu beheben, anstatt den Text durchgehen und herausfinden zu müssen, wohin sie gehen müssen. All diese Dinge helfen also, aber gleichzeitig gibt es diesen Alptraum des Umfangs und der Detailebenen, die wir angehen müssen. Wir treffen uns also bisher irgendwo in der Mitte, vielleicht nicht so schnell, wie ich es zum Beispiel gerne möchte, aber wir kommen noch dorthin. Ja.






Nemiro: ... Ein kleines Team hat auch eine Forschungsreise für die kommende neue Kartenerweiterung für Euro Truck Simulator 2 unternommen, die wahrscheinlich die nächste nach dem Westbalkan DLC sein wird, und sie waren so nett, ein paar Fotos von ihrer Reise dorthin mit uns zu teilen. Die Fotos, die Sie sehen werden, sind eher eine lustige Sache, aber Sie können vielleicht zumindest erkennen, welchen Weg sie genommen haben und welchen Weg die nächste Community-Kartenerweiterung einschlagen wird, also lasst uns einen spannenden Blick darauf werfen .. .dies (10 – 12)

Pavel Šebor: ... Hier befinden wir uns in einem frühen Stadium der Vorproduktionsforschung für ein Projekt, das irgendwann in der Pipeline bekannt gegeben wird, obwohl ihm kein richtig großes Team für die vollständige Produktion zugewiesen wurde. Wir haben hier erst diese Phase, wo wir losgehen und nach unterschiedlichen Formungen der Pflanzen ausschau halten und das ist eine Recherche, um herauszufinden, wie cool die ersten Eindrücke sind. Also, wie man die Idee zu einem realen Projekt aufnimmt. Aber das ist ein weiterer unserer unterschiedlichen Forschungsschritte, die wir im Laufe des Jahres durchführen, und hoffentlich können wir jetzt noch mehr und mehr davon tun, damit die Menschen die Atmosphäre und die Einsichten bekommen können. Sie können viel aus Projekten wie Google Street View oder Microsoft oder Apple Maps machen, aber dort zu sein, die Luft zu riechen, die Muster und den Verkehr zu bemerken oder was auch immer, sich unter die Leute zu mischehn. Die großen Städte zu sehen oder was man hier auf dem Land treffen kann, all das ist eine Inspiration für uns, wenn wir versuchen, den Geist des Ortes einzufangen. Das ist also ein kleiner Vorgeschmack, dass sich etwas bildet, eine Idee für uns, wo wir als nächstes expandieren können, um den Rest des Kontinents abzudecken.


 

ATS Bild (Nr. 14) mit Sonnenblumen aus einem kurzen Video das im Stream gezeigt wurde. Pavel Šebor: Es gibt immer mehrere Projekte in verschiedenen Stadien, Reproduktionen, Produktionen, Postproduktionen – also ist dies eine Art der jüngsten für ein American Truck Simulator DLC, immer noch kurz davor, aus der Vorproduktion in die eigentliche Produktion zu kommen, also wirklich nicht viel zu zeigen, aber zumindest deuten wir an, dass noch mehr kommen wird.

... und nun noch zum Schluss unseres kleinen Rundganges einige der Vorschauen auf geplante und kommende Fahrzeuge für die Simulationen von SCS-Software. Für den ETS 2, den Volvo FH (vermutlich) 21. Gas Tanker für den ATS, die in der Realität tatsächlich so witzige Heckspoiler haben. Des weiteren wird es für den ETS 2 Viehtransport-Trailer geben. Für den ATS kommt dann noch ein weiterer Western Star den einige Spieler wohl dann lieber “Optimus Prim” nennen werden. Auch ein weiterer Truck für den ATS wenn auch noch in einem sehr frühen Entwicklungsstand wird gezeigt, ein Volvo V8. 














 

Pavel Šebor: Der American Simulator holt langsam auf. Ich meine, in den Anfangsjahren hatten wir im Grunde nur zwei wertvolle Marken, wir hatten dann so viel Glück, in den Anfangsjahren die Lizenzen für Kenworth und Peterbilt zu bekommen, jetzt holen wir endlich einen Großteil des Fokus aus der Vergangenheit innerhalb von Zwei Jahre auf, alle Partner-Verbindungen zu ergänzen oder auch alle wichtigen Marken da zu haben, um ihr Fahrzeugangebot für eine Weile aufholen zu können. Vielleicht hatten einige Spielerfans das Gefühl, dass wir dem American Truck Simulator mehr Liebe schenken, aber es war einfach nur ein großer Schub, um aufzuholen, und das all das ist nur ein weiterer Teil dieses Schubs. Es ist nicht so, dass wir darüber lachen würden – aber manche ziehen den Simulator 2 eben vor und der wurde ja auch nicht vernachlässigt. Wir hatten diesen großartigen, fantastischen Renault T Truck, der mit einer Auffrischung aufwartete. Wir hatten den neuen DAF und wir werden noch viel mehr haben, es ist noch viel mehr in der Vorbereitung.

Nemiro: Ja, der Volvo FH war nicht das einzige Euro-Truck-ähnliche Projekt, das im Gange war. Also, keine Sorge, es ist nicht nur das, was wir heute hier zeigen. Die Zukunftsprojekte jetzt gerade. Dies sind nur die, bei denen wir Material sammeln konnten, um es Ihnen für den heutigen Stream zeigen zu können.

... sagte es und stellte uns einen weiteren ATS Teaser vor, der auf ein Tuningpack für den W900 hinweist. Alex und Nemiro erzählen uns von den zahlreichen Besuchen vieler unterschiedlicher Truck Hersteller, von hunderten von Aufnahmen und Datensammlungen für die 3D Truck Modellierer die viele dieser Trucks “Vorbereiten”, denn so einen Truck zu fertigen dauert unter Umständen Monate und so werden viel mehr gebaut als vielleicht letzlich ins Spiel kommen werden, aber als Vorbaumodell für andere – weitere Trucks einer bestimmten Baureihe – fertigen zu können. Neben dem Sammeln von Scann-Fotomaterial für das 3D Photogrammetrie Verfahren der verschiedensten Truckmodelle, legen die Fahrzeugbauer auch viel Wert auf authentisch wirkende KI Fahrzeuge und Zug Rollmaterial. Was und wann mit dem neuen MAN los ist, hatte ich an anderer Stelle ja schon berichtet. Gerne hier noch einmal zur Erinnerung: Diese Frage wurde von den Fans seit dem Beitrag damals vom 26. August 2022 oft gestellt und Gestern von Pavel Šebor beantwortet.

Livestream Aussage von Pavel Šebor - Managing Director/Chief Executive Officer; "biz, relations, licensing von SCS-Software, aus dem Livestream von SCS-Software vom 20.12.2022

“Wir haben sehr wohl mitbekommen, dass viele Fans ununterbrochen nach dem neuen MAN fragen. Was passiert ist, ist dass wir es nicht ganz geschafft haben, den Plan zu erfüllen oder somit eben das Versprechen, dass es innerhalb eines Jahres kommen wird. Was wir im Laufe der vergangenen Zeit mit dem Team besprochen hatten, ist, dass das Projekt ziemlich größer ist als ursprünglich angenommen. Es gab so kleinen Fehler in der Produktion, bei dem wir einige Referenzen für bestimmte Fahrgestellkombinationen oder einige Details nicht hinbekommen haben.

Das Projekt wurde also innerhalb der laufenden Produktion etwas verzögert, aber es steht definitiv bevor.

So kommen wir auch wieder zu den anderen Fahrzeuge der Familie (MAN TGX). Hier wird an einigen super coolen Optionen - um das Fahrzeug zu tunen – gearbeitet. Am Ende werden wir Ihnen also viel mehr geben und mehr bieten können, als wir noch vor einem Jahr geplant hatten.

Es wurde also noch lange nicht aufgegeben, bekommt tatsächlich viel Liebe und somit viel Aufmerksamkeit vom Fahrzeugteam und wir haben schaffen es 2022 nicht, aber es kommt 2023 definitiv und es sollte jetzt bis dahin eigentlich nicht mehr so lange dauern.

Bleibt bitte alle Gesund und habt viel Spaß weiter hin.

Vieles neues wartet auf uns im nächsten Jahr und ist in Vorbereitung.

Grohe Weihnachten und einen Guten Rutsch ins neue Jahr

Eure Angela (Angelwingking)

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