Under The Hood: Character
Dienstag, 10. März 2020
Dominik Luska ist ein 3D-Grafiker, der
seit mehr als 4 Jahren bei SCS Software arbeitet und an fast allen
derzeit veröffentlichten Kartenerweiterungen gearbeitet hat. Seine
Jobbeschreibung besteht aus der Aufzeichnung von Animationen in
Motion Capture, Modellierung, Retopologie eines hochauflösenden
Modells, Texturierung und Import des Modells in das Spiel. Er
arbeitet mit Animator und Map Designers zusammen, um Fußgänger,
Arbeiter und andere Charakteren zu erschaffen und Leben zu geben, die
in unseren Truck-Simulator-Spielen zu sehen sind.
Wenn Sie daran interessiert sind, wie
wir Menschen- und Tieranimationen erstellen, die in Euro / American
Truck Simulator zu finden sind, sind Sie hier genau richtig. In
erster Linie muss ich betonen, dass Fußgänger und andere Charaktere
als Lastwagen und Depots keine wichtige Rolle spielen, auch nicht in
der Nähe. Sie spielen jedoch immer noch eine Rolle in unseren
Spielen, daher müssen wir sicherstellen, dass sie die entsprechende
Pflege erhalten. Derzeit haben wir über 30 Charaktermodelle in
unseren Trucking-Spielen. Es sind alles Charaktere, die Sie auf
unserer Welt sehen können. Sie können beispielsweise
Sicherheitskräfte, Polizei- und Zollbeamte und einfachere Personen,
die Fotos von übergroßer Fracht auf ihren Telefonen machen, und
vieles mehr. Um eine Welt voller Leben zu schaffen, müssen wir sie
durch ihre Handlungen, ihre Animationen und ihr Aussehen voneinander
unterscheiden. Einige von ihnen sind natürlich universell, daher
verwenden wir sie zwischen Projekten, um Arbeit und Zeit zu sparen.
Neben diesen universellen haben wir bestimmte Charaktere für ein
spezifischeres Projekt, Land oder eine Stadt. Für jeden Charakter
gibt es vier Texturen, zwei für Kleidung und zwei für den Körper.
Es gibt auch zusätzliche Elemente
(oder wie wir sie "Requisiten" nennen), die unsere
Charaktere halten oder verwenden können. Diese Elemente sind in den
endgültigen Animationsdateien enthalten. Die Datenmenge für diese
Modelle und Animationen ist nicht unerheblich und hilft uns nicht
unbedingt dabei zwischen Texturen und Modellen unterscheiden zu
können. Dafür verwenden wir einen absoluten Klassiker - Total
Commander. Jede Datei verfügt über eine Namenskonvention in
englischer Sprache, um sie für alle zugänglich und verständlich zu
machen.
Wenn wir fertige Daten in das Spiel
importieren, müssen wir exportierte Modelle oder Animationen sowie
eine Quelldatei für diese Animationen oder Modelle speichern. Nur
für den Fall, dass wir in Zukunft Anpassungen oder Änderungen
vornehmen müssten. Wir haben eine ganze Ordnerstruktur speziell für
Animationen, Modelle, Texturen und ein Skelett (eine Vorlage). Die
Datenorganisation endet jedoch nicht mit Dateien, Ordnern und deren
Namenszuordnung. Wir sollten dabei die fehlerfreie Verwaltung jedes
Modells in Definitionsdateien nicht vergessen, die fast so wichtig
ist wie die zuvor erwähnte Ordnerstruktur. Um Ihnen eine
grundlegende Einführung in Definitionsdateien zu geben, muss jedes
einzelne Modell die richtige eindeutige Bezeichnungsnummer und einen
kurzen Namen für die Map Designer haben.
Zu Beginn erstellen wir ein Modell
anhand einer Referenzdatei. Diese Referenzen stammen von unseren
Forschern - einer speziellen Abteilung in unserem Unternehmen, die
für die Suche nach Daten, Bildern und Informationen verantwortlich
sind. Einfach alles, was der Rest des Unternehmens benötigt, was
Modellierern, Animatoren und Kartendesignern viel Zeit spart. Dieses
erste Modell heißt "LOD 0". Diese Abkürzung bedeutet
„Detaillierungsgrad“ und dieses System dient zum Umschalten
zwischen Modellen mit niedrigerer und höherer Auflösung je nach der
Sichtreichweite. Wir haben 4 LODs in unserem Spiel für Charaktere;
in dem der letzte von ihnen für Entfernungen von mehr als 100 Metern
dient. Die LOD mussen ebenfalls gründlich auf drastische
Veränderungen überprüft werden. Wir möchten beispielsweise nicht,
dass Beine oder Kopf innerhalb von 10 Metern Entfernung aus dem
Blickwinkel verschwinden. Einige animierte Modelle haben auch ein
"Kollisionsmodell", das Spieler daran hindert, einen
Charakter einfach zu durchlaufen. Ein solches Kollisionsmodell findet
sich auch bei nicht animierten und statischen Modellen. Und warum
erlauben wir Menschen nicht, durch Gebäude und Charaktere zu gehen?
Weil unsere Spiele eine Altersfreigabe von 3 erhalten haben, die wir
gerne behalten würden. Dank dessen kann jeder unsere Spiele spielen,
auch Kinder.
Wenn wir mit dem Modell und seinen LODs
zufrieden sind, wechseln wir zum UV-Mapping bzw. zum Auspacken eines
3D-Modells in einer 2D-Ebene, damit die Textur erstellt werden kann
(baking. Dieser Vorgang dauert auch einige Zeit, hauptsächlich weil
die wichtigeren Teile des Modells einen größeren Raum auf der
Textur erhalten. Das bedeutet, dass UV-Entpackungen so effektiv wie
möglich erstellt werden müssen. Zum Beispiel spiegeln wir kleine
Teile des Modells wie Mützen, Helme und andere Requisiten, was einen
wertvollen Platz auf der folgenden Textur für dieses Modell spart.
Danach erstellen wir eine Textur für dieses Modell gemäß den
Referenzen, die wir erhalten haben. Jeder Charakter bekommt eine
"Normal Mapping". Ein "Normal Mapping" ist ein
Bild, das eine weiche geometrische Struktur simuliert, mit der auf
einem Modell mit niedriger Auflösung eine Illusion höherer Details
erzeugt wird. Normal Mapping werden für Falten, Knöpfe,
Stickereien, Taschen und ähnliche Details verwendet.
Nachdem wir mit den Texturen und dem
Modell fertig sind, beginnt ein interessanterer und dennoch etwas
frustrierender Prozess, bei dem Charakteranimationen aufgezeichnet
werden. Um Zeit und Energie zu sparen, wenn Sie dies NICHT auf die
zeit- und energieintensivste Weise tun, verwenden wir eine
improvisierte Bewegungserfassung (MoCap), mit der wir grobe
Animationsgrundlagen aufzeichnen. Ich sage "rau", weil zu
den Nachteilen dieser Art von Mocap die Genauigkeit wichtiger Knochen
wie Schlüsselbeine oder Handgelenke gehört. Wir verwenden kein
vollwertiges Mocap, sondern eine billigere Variante, die auf zwei
Kinect-Sensoren (2. Generation) basiert. Diese Sensoren verwenden
eine Tiefenkamera und da sie gegeneinander stehen, "sehen"
sie, wie sich ein Mann oder eine Frau mit einer gewissen Genauigkeit
auf der Szene bewegt. Diese Animationsmethode hat einen Vorteil: Sie
benötigen keine speziellen Kleidungsstücke oder Markierungen,
sodass jeder vor Ort sein und mit der Aufnahme beginnen kann. Dank
dieser Technologie können wir jeden in der Firma vor die Kamera
stellen, um die Charaktermodelle zum Leben zu erwecken.
Bevor wir mit der Aufnahme einer
Animation beginnen, muss unser Mocap vorbereitet und kalibriert
werden. Es ist notwendig, eine kurze Test- und
Kalibrierungsaufzeichnung durchzuführen. Dies dauert bis zu zwei
Stunden, da auf verschiedenen Ebenen Probleme auftreten können.
Beispielsweise können bei den Stationen Kommunikationsprobleme
auftreten, das Betriebssystem wird möglicherweise genau im richtigen
Moment aktualisiert, wenn wir es verwenden möchten, und viele andere
Probleme können auftreten. Nach erfolgreicher Kalibrierungs- und
Aufnahmesitzung müssen wir diese aufgezeichneten Animationen
"manuell" in verschiedenen Programmen anpassen. In diesem
Fall passen wir normalerweise Nebengeräusche und Flackern,
Bewegungen von Knochen in den falschen Achsen oder Bewegungen der
Handgelenke an, die unser Mocap nicht aufgenommen hat. Um den
Aufnahmevorgang vollständig zu verstehen, müssten wir einen
separaten Artikel erstellen. Gehen wir also zur letzten Phase und
importieren Sie Daten in unser Spiel.
Unser fertiges Modell mit Animation
kann nun ins Spiel gebracht werden. Damit der Editor unser Modell
dann auch "sieht", müssen wir es in einer Textdatei
(Definitionsdatei) korrekt definieren. In dieser Datei haben sowohl
animierte als auch nicht animierte Modelle einen Link zum Modell, zu
seinen LODs und möglicherweise zu Animationen und Kollisionen.
Wenn wir das Modell erfolgreich
definiert haben, können wir es endlich im Editor sehen. Der Editor
ist unser eigenes Tool, mit dem Map Designer die gesamte Karte
erstellen und mit dem unsere Grafikdesigner ihre eigenen Modelle
überprüfen. Wenn etwas nicht stimmt, passen wir das Modell oder die
Animation in 3D-Programmen wie Maya oder Blender an und exportieren
sie erneut. Da die Definition bereits vorhanden ist, können wir das
Modell einfach im Editor aktualisieren, um Änderungen sofort zu
sehen. Es ähnelt dem Aktualisieren einer Website im Webbrowser.
Modelle und Animationen werden in Autodesk Maya und Texturen in Adobe
Photoshop erstellt. Um eine normale Karte zu erstellen, müssen wir
das Modell in die Marmoset Toolbag-Software importieren, die zum
"Backen" von Details vom hochauflösenden Modell zum
niedrigauflösenden Modell dient. Der ganze Prozess ist komplizierter
als das, was ich hier geschrieben habe, aber dann wäre dieser Blog
doppelt so lang (und vielleicht sogar noch länger).
Ich hoffe, dass ich es gut genug
erklärt habe, damit Sie einen Einblick in unsere Arbeit bekommen.
Und wenn Ihnen der Artikel gefallen hat und Sie mehr möchten, lassen
Sie es uns in Kommentaren wissen - und scheuen Sie sich nicht zu
sagen, was Sie genau interessiert.
Beitrag von Carthoo, SCS. Übersetzung
von Angelwingking
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