Under the Hood:
Zubehörteile neu Überarbeitet
Sonntag, 17. November 2024
https://blog.scssoft.com/2024/11/under-hood-reimagining-legacy-assets.html
Seit der Veröffentlichung vom Euro Truck Simulator 2 und dem American Truck Simulator hat die Rechenleistung von PCs einige bedeutende Fortschritte gemacht. Im Gegenzug haben wir unsere beiden Titel kontinuierlich aktualisiert, um neue Technologien und andere neue Möglichkeiten einzuführen, wodurch wir unseren Inhalten ein höheres visuelles Erscheinungsbild verleihen konnten.
Eine solche Überarbeitung, die in den letzten Jahren durchgeführt wurde, ist die „Neugestaltung von sogenannten „Legacy-Assets“, die darauf abzielt, die Qualität und Optimierung von Spielmodellen (Objekten) zu verbessern, die veraltet sind und mit neueren Ergänzungen viel besser aussehen können. Das Projektteam besteht aus zwei Personen, Pavel C und Robert P, mit denen wir heute über dieses Projekt sprechen durften. Wir lassen sie sich selber einmal vorstellen!
„Mein Name ist Pavel C. Ich arbeite seit etwa drei Jahren bei SCS Software als 3D-Grafikdesigner und bin an der Neugestaltung von Legacy-Assets für unseren Titel: American Truck Simulator und den zugehörigen DLCs beteiligt.“
„Mein Name ist Robert P. und ich arbeite seit über drei Jahren als 3D-Künstler bei SCS Software. Ich habe an mehreren DLCs mitgewirkt, darunter Texas, Oklahoma, Nebraska und Arkansas.“
Was ist also das Ziel dieses Projekts? „Unser Ziel ist es, Modelle zu erstellen, die nicht nur realistisch aussehen, sondern auch gut optimiert sind“, erklärt Robert. „Viele der Teile sind zwar gut gemacht, zeigen aber allmählich „Alterserscheinungen“ – insbesondere diejenigen, die seit fast einem Jahrzehnt vorhanden sind. Mit dem technologischen Fortschritt steigt die Nachfrage nach optimierten Accessoires mit höherer visueller Realitätstreue.“
Der Beginn eines solchen Projekts kann eine ziemliche Herausforderung sein, insbesondere in einem so großen Maßstab, fügt Pavel hinzu. „Anfangs standen wir vor vielen Herausforderungen, als uns klar wurde, dass wir uns bei diesem Projekt nicht auf unsere aktuellen Tools und Technologien verlassen konnten. Wir mussten daher einen anderen Ansatz wählen und einen neuen *Workflow entwickeln, der oft mehrere Programme und neue Techniken umfasste. Unser Fokus lag darauf, den kürzesten Weg zu den besten Ergebnissen zu finden.“
„Die Initiative, unseren älteren Assets ein ‚Facelift‘ zu verpassen, begann vor etwa zwei Jahren. Seitdem haben wir das Projekt organisiert und begonnen, neuere Versionen von Assets zu erstellen, die in der gesamten Spielwelt häufig verwendet werden“, erzählt Robert.
Wie läuft also die Überarbeitung älterer Assets ab und welche Programme sind daran beteiligt? „Wir beginnen mit der Analyse der aktuellen Modelle und planen jede Überarbeitung. Jedes Asset muss mit hoher visueller Wiedergabetreue neu erstellt und gleichzeitig für die Leistung optimiert werden“, sagt Pavel. „Zuerst analysieren wir die vorhandenen Assets und überlegen, was wiederverwendet werden kann.“ Robert fügt hinzu: „Die meisten Assets müssen jedoch von Grund auf neu erstellt werden.“
Der nächste Schritt ist das Sammeln von Referenzen, die wir entweder selbst erledigen oder, wenn die Aufgabe umfangreich ist, unserer Forschungsabteilung zuweisen. Dann entwerfen wir eine neue Logik für das Asset und konzentrieren uns darauf, wie es verwendet wird und wie einfach es für Kartendesigner sein wird, es zu integrieren. Pavel erklärt weiter: „Wir priorisieren basierend auf den Anforderungen jedes DLCs und dem aktuellen Zustand vorhandener Assets und arbeiten aktiv mit anderen Teams zusammen, um Konsistenz zwischen Projekten sicherzustellen.“
„Wir haben eine Liste mit Assets, die ersetzt werden müssen, wobei denjenigen, die für jedes neue DLC benötigt werden, Priorität eingeräumt wird. Es werden viele benutzerdefinierte Depots mit Themen für verschiedene Branchen erstellt, und während Diskussionen über deren Bestückung stellen wir häufig fest, dass Assets überarbeitet werden müssen. Wir arbeiten mit den Kartendesignern zusammen, da sie diejenigen sind, die die Assets in die Spielwelt einfügen. Sie haben wertvolle Erkenntnisse darüber, welche Assets effektiv und einfach zu verwenden sind und welche bereits in die Jahre gekommen sind.
Wir arbeiten eng mit der Forschungsabteilung zusammen, die uns hilft, Einblicke in die Funktionalität der realen Welt zu gewinnen, um das Spielerlebnis zu verbessern und es noch intensiver zu gestalten“, erklärt Robert. „Wir arbeiten auch mit externen Partnern wie unseren Freunden bei 60FPS zusammen, um die Arbeitslast bei der Erstellung zahlreicher neuer Assets für jedes DLC zu bewältigen.“
Welche Herausforderungen begegnen Ihnen also häufig bei diesem Projekt? Pavel antwortet: „Eine häufige Herausforderung besteht darin, eine hohe visuelle Qualität zu erreichen und gleichzeitig die Hardwareanforderungen niedrig zu halten. Wir versuchen, ein Gleichgewicht zwischen Qualität und Optimierung zu finden, was viele Iterationen und das Testen verschiedener Techniken beinhaltet. Das ist einfach Teil der Spieleentwicklung.“ Robert fügt hinzu: „In erster Linie geht es um den Umgang mit veralteten Technologien. Viele Arbeitsabläufe, die noch vor wenigen Jahren Standard waren, sind obsolet geworden, daher liegt es an uns, für jedes Asset einen optimalen Arbeitsablauf zu finden.“
Wie bereits erwähnt, werden für dieses Projekt mehrere Programme verwendet, und Robert erzählt weiter mehr darüber. „Unsere Hauptsoftware ist Autodesk Maya, das wir für den Großteil unserer Modellierung, Organisation und den Export in die Engine verwenden. Wir verwenden auch eine Reihe anderer Tools, wie ZBrush für virtuelles Skulpturen, Marmoset Toolbag für Mesh Baking und die Adobe Substance Suite (Painter und Designer) zusammen mit Adobe Photoshop für die Texturierung.“
„Moderne Tools und weniger Einschränkungen ermöglichen es uns nun, neue Assets detaillierter und vielfältiger zu gestalten, Wiederholungen zu vermeiden und gleichzeitig den realen Referenzen treu zu bleiben. Dies verbessert das immersive Gesamterlebnis für den Spieler.“ Pavel fügt hinzu: „Bessere Qualität und Optimierung bedeuten, dass die Spieler ein flüssigeres und optisch ansprechenderes Erlebnis genießen können. Details wie verfeinerte Texturen, optimierte Geometrie und LODs (Levels of Detail) tragen zu einer realistischeren Umgebung bei.“
„Es ist eine interessante Lernerfahrung, gleichzeitig mit traditionellen und modernen Arbeitsabläufen zu arbeiten.“ Robert teilte uns mit: „Wir vergleichen die Stärken und Schwächen jedes einzelnen und nutzen die besten Aspekte beider. Es ist nie dasselbe; jedes Asset fühlt sich einzigartig an und erfordert individuelle Aufmerksamkeit, was mit jedem DLC neue Herausforderungen mit sich bringt. Diese Assets werden auch bei Neugestaltungen und Neudesigns älterer Bereiche der Karte verwendet, sodass auch wenn Sie nicht den neuesten DLC spielen, für jeden etwas dabei ist.“
Wenn Sie also das nächste Mal an Heuballen oder einem Stapel Paletten vorbeifahren, hoffen wir, dass Sie die Arbeit, die hinter diesem Gut steckt, ein wenig mehr wertschätzen können. Wir möchten sowohl Robert als auch Pavel dafür danken, dass sie sich die Zeit genommen haben, ihre Arbeit mit uns zu teilen, und dass sie detaillierte Informationen für diesen „Under the Hood“-Blog bereitgestellt haben! Wenn Ihnen der heutige Blog gefallen hat, hinterlassen Sie unbedingt einen Kommentar in den Antworten oder auf unseren Social-Media-Kanälen, wir würden gerne davon lesen! Bis zum nächsten Mal, weiter so.
Beitrag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking
*Ein Workflow ist eine Folge von Arbeitsschritten zur Produktion von Ergebnissen und beschreibt, wer, wann und wie einen Geschäftsprozess ausführt.