Freitag, 13. Dezember 2024

SCS - Under the Hood – "Sculpting"

Under the Hood – "Sculpting"

Friday, December 13, 2024

https://blog.scssoft.com/2024/12/under-hood-sculpting.html


Ein wichtiger Aspekt bei der Erstellung realistischer virtueller Darstellungen von Städten und Gemeinden für den Euro Truck Simulator 2 und dem American Truck Simulator sind nicht nur die Straßennetze und Gebäude, sondern auch die Nachbildung wichtiger und einzigartiger Wahrzeichen dieser Gebiete. Ein solches häufiges Wahrzeichen sind Statuen, die von unseren talentierten digitalen Bildhauern von Grund auf neu geschaffen werden. Wir hatten heute das Vergnügen, mit ihnen zu sprechen und mehr über ihre Arbeit mit Ihnen zu teilen!

Wir haben mit Martina D und Věra Š gesprochen, die beide in unserer Asset-Abteilung arbeiten und viele der Statuen sowie eine Vielzahl anderer benutzerdefinierter Assets erstellen. Wir lassen sie sich vorstellen!


„Mein Name ist Martina D. Ich bin vor etwa sechs Jahren als Kartendesignerin zu SCS Software gekommen. Nach drei Jahren wechselte ich in die Asset-Abteilung, wo ich bis heute arbeite!“



„Hallo, mein Name ist Věra Š., aber man nennt mich auch Bee! Ich arbeite als Designerin für 3D-Grafik-Assets und mein Spezialgebiet sind Statuen. Ich arbeite seit über 2 Jahren bei SCS Software.“


Eine reale Statur der Homesteaders-Statue in Enid, Oklahoma

Wir würden gerne wissen, wie Sie zur Bildhauerei gekommen sind. Haben Sie das in der Schule gelernt oder haben Sie es sich zu Hause selbst beigebracht? „Ich hatte schon immer einen starken künstlerischen Neigung“, erzählte uns Martina. „Seit der Grundschule besuchte ich zweimal pro Woche einen Kunstunterricht. Mit 14 entdeckte ich die Welt der digitalen Malerei, was meine Leidenschaft für die Kunst noch verstärkte. Als ich bei SCS zu arbeiten begann, interessierte ich mich sehr für den Prozess der Erstellung von Assets (Einzelnen Gegenständen) und begann, mit 3D-Programmen zu experimentieren. Die Bildhauerei hat schnell meine Aufmerksamkeit erregt. Es ist wie Malen, aber mit einer dritten Dimension, und es fühlte sich irgendwie so viel befriedigender an als Malen. Ich habe mich völlig in den Prozess verliebt.“

Věra sagte dazu: „Als Liebhaberin von Figuren wie Warhammer oder Videospielen und klassischen historischen Statuen war ich von solchen Kunstformen fasziniert und wollte selbst etwas erschaffen. Also lud ich Blender herunter und so begann meine Reise. Dank YouTube lernte ich die Grundlagen der 3D-Bildhauerei und konnte nicht mehr aufhören, kreativ zu sein.“


Eine digitale 3D-Skulptur der Homesteaders-Statue

Welche Werkzeuge und Software verwenden Sie, wenn Sie digitale Skulpturen für ETS2 oder ATS erstellen? „Zum Modellieren verwenden wir die ZBrush-Software von Maxon.“ Martina sagte dazu: „Es ist die führende und effizienteste Modelliersoftware auf dem Markt. Was die Hardware betrifft, verwende ich mein großes Huion-Grafiktablett ohne Bildschirm und eine kurze Tastatur, die neben mein Tablett passt und mir die bequeme Verwendung von Tastenkombinationen ermöglicht.“


Der Prozess der Erstellung und Integration einer digitalen Skulptur oder eines digitalen Assets für ein Spiel ist alles andere als schnell oder einfach. Er erfordert mehrere Schritte und die Verwendung spezieller Software. Věra erklärte es so: „Zunächst beginne ich mit einem Blockout. In diesem Schritt besteht das Hauptziel darin, eine einfache Form zu erstellen, die der allgemeinen Form der Skulptur ähnelt. Danach können wir mit dem Modellieren beginnen, was mein Lieblingsteil ist, da wir mit allen Details spielen. In dieser Phase verwenden wir ZBrush, das sich hervorragend zum Modellieren organischer Formen eignet.“

Martina stimmt zu, dass es wichtig ist, mit den Grundlagen zu beginnen, und sagt: „Alles beginnt mit guten Proportionen. Ich verwende die grundlegendsten Formen mit der geringstmöglichen Polygonzahl. Jedes Mal, wenn ich mit den Proportionen zufrieden bin, erhöhe ich die Polygonzahl. Es ist immer gut, zunächst mit niedrigeren Polygonzahlen zu arbeiten, da ich den Polygonfluss dann zu meinem Vorteil nutzen kann. Wenn sich meine Skulptur nach einigen Runden der Detaillierung fertig anfühlt, verwende ich ein Dezimierungswerkzeug, um unnötige Polygone drastisch zu reduzieren und gleichzeitig alle Details beizubehalten. Diese Version ist zwar nicht für weitere Bildhauerei geeignet, aber perfekt für den Import in andere Software geeignet.“



Der nächste Schritt ist die Erstellung einer Low-Poly-Version des Modells, ein Prozess namens Retopologie. erklärte Věra: „Wenn ich mit der hochauflösenden Skulptur zufrieden bin, gehe ich zu Maya, wo ich eine optimiertere Version der Skulptur erstelle. Dieser Schritt ist entscheidend, da wir die Auflösung verringern müssen, sonst läuft sie im Spiel nicht.“

Wenn das Low-Poly-Modell fertig ist, folgt das UV-Mapping. „UV-Mapping“, erklärt Martina, „ist der Prozess der Übertragung eines 3D-Modells in einen 2D-Raum. Es sagt uns, welcher Teil des Modells mit Textur bedeckt werden kann.“ Věra fügte eine anschauliche Analogie hinzu: „Ich würde UV-Mapping als das Schälen einer Orange beschreiben. Wenn wir auf ein 3D-Objekt zeichnen möchten, müssen wir es zuerst glätten. Also schälen wir wie beim Schälen einer Orange das Modell und zeichnen es auf die 2D-Schale.“


Die letzten Schritte umfassen das Texturieren und Zusammensetzen des Modells. „Ich verwende Adobe Substance Painter“, sagt Martina. „Zuerst importiere ich das Low-Poly-Modell und verwende das ‚Baking‘-Tool, um alle Details des High-Poly-Modells auf eine normale Kartentextur zu übertragen. Dann kann ich problemlos jedes Material auf das Modell anwenden. Ich habe einige meiner eigenen Metallmaterialien erstellt, die ich nach Bedarf ändern kann.“ Věra hat einen ähnlichen Ansatz: „Der spaßige Teil ist das Hinzufügen von Farben und Details in Substance Painter. Manchmal müssen wir Anpassungen in Photoshop vornehmen, bevor wir zu Maya zurückkehren, um alles zusammenzusetzen, LODs zu erstellen und den letzten Schliff hinzuzufügen.“

„In einigen Einzelfällen verwende ich jedoch gerne ältere Statuen oder nur Teile davon wieder und modelliere sie neu, damit sie wie neu aussehen, um bei schwierigeren oder interessanteren Skulpturen Zeit zu sparen.“


Wie lange dauert es also normalerweise, eine Skulptur von Anfang bis Ende fertigzustellen? „Das hängt von der Komplexität der Skulptur ab“, erklärt Martina. „Manche Statuen brauchen ein paar Tage, andere Wochen. Realistische Statuen erfordern immer etwas mehr Zeit und Sorgfalt.“

Was sind die größeren Herausforderungen bei der Erstellung von Skulpturen? „Optimierung ist für uns immer sehr wichtig“, sagt Martina. „Manchmal kann sie uns einschränken oder uns zwingen, alternative Lösungen zu finden. Das kann eine Herausforderung sein, macht meinen Job aber auch interessanter.“



Wir fragten sie dann nach ihrer Lieblingsskulptur, die sie geschaffen hatten. „Eines meiner Werke, auf das ich am stolzesten bin, ist die Statue des Enid Heritage Center.“ Věra erzählte uns: „Es hat mein Herz erwärmt, als ich sah, wie sie in einem Reddit-Post gelobt wurde. Ein weiterer Favorit von mir ist die Statue des Santa Cruz Clock Tower. Dies war keine gewöhnliche Skulptur, sie erinnert an den Verlust und die Trauer, die der Krieg hinterlässt, nicht nur für einen bestimmten Krieg. Zu einem Zeitpunkt während ihrer Entstehung stellte die Statue intensiveren Schmerz dar, aber dieser wurde schließlich geändert, um nicht zu verstörend zu wirken.“


Eine reale Referenz der Buffalo Soldier Memorial-Statue in Junction City, Kansas

Martina erzählte uns auch von ihrer Lieblingsskulptur: „Es gab eine wirklich seltsame Statue einer Metalldame, die aus Metallschrott gemacht war. Es war eine ziemliche Herausforderung, sie gut aussehen zu lassen und gleichzeitig zu optimieren. Normalerweise modelliere ich Statuen von Reitern auf Pferden. Am liebsten modelliere ich Tiere. In letzter Zeit habe ich auch an Kühen und Hunden gearbeitet.“ Zusammen haben Martina und Věra mehr als 50 Statuen für aktuelle und kommende Kartenerweiterungen geschaffen.


Und haben Sie ein paar Worte für diejenigen, die ähnliche Interessen an digitaler Bildhauerei haben? Věra sagte: „So etwas wie Talent gibt es nicht. Man wird nur besser, wenn man übt, und das gilt für jede Art von Kunst.“ Martina fügt hinzu: „Kämpfe für deine Träume. In der Spielebranche zu arbeiten ist erreichbarer, als es scheint.“

Wir hoffen, Ihnen hat dieser Einblick in die Welt der digitalen Bildhauerei gefallen und Sie haben erfahren, was hinter der Arbeit steckt, die Sie hinter den berühmten Statuen im Euro Truck Simulator 2 und auch im American Truck Simulator sehen. Wir möchten sowohl Věra als auch Martina dafür danken, dass sie sich die Zeit genommen haben, mit uns zu sprechen und ihre Arbeit, ihr Wissen und ihre Erfahrung in diesem Under the Hood-Blog mit Ihnen zu teilen! Wenn Sie Vorschläge für zukünftige Themen haben, lassen Sie es uns unbedingt in den Kommentaren unten wissen. Bis zum nächsten Mal, bleiben Sie am Ball!

Beitrag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

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