Freitag, 24. Juli 2020

SCS - Under The Hood: So erstellen Sie einen "Funktionsbereich" für einen Truck-Simulator

Under The Hood: So erstellen Sie einen "Funktionsbereich" für einen Truck-Simulator

Freitag, 24. Juli 2020

Michal "Seki" Sekela arbeitet seit einigen Jahren bei SCS Software in der Abteilung 3D-Grafik. Zusammen mit unserem amerikanischen Truck Simulator-Kunstteam hat er an den Kartenerweiterungen in Oregon und Washington gearbeitet und arbeitet weiterhin an der Veröffentlichung von weiteren Inhalten indiesem Jahr. Er teilt uns Folgendes mit.

Wir haben den Prozess der Kartenerstellung in einem unserer vorherigen Blog-Beiträge behandelt. Dies ist eine hochkomplexe Aufgabe, mit der unser Kartenteam fantastische Arbeit geleistet hat. Der Job eines 3D-Grafikdesigners wird für Sie wahrscheinlich leichter zu verstehen sein, und wir erwarten, dass die meisten von Ihnen eine Vorstellung davon haben, was dieser Job beinhaltet. Lassen Sie sich einen Einblick in den Entwurfs- und Erstellungsprozess von Depots in American Truck Simulator geben. Depots, die zu einer Fabrik, einem Industriegebiet, einem Produktionskomplex oder einem Lagerraum hinzugefügt werden können.


Ein Depot ist auch ein Ort, an dem wir Ihre Fahr- und Manövrierfähigkeiten gründlich testen und Ihnen einen Einblick in die verschiedenen industriellen Aktivitäten geben, die normalerweise an einem solchen Ort stattfinden. Nach Meinung von Seki sind Depots nach Zugmaschinen der zweitwichtigste Teil des Spiels. Man könnte sich vorstellen, dass das Modellieren eines Depots bedeutet, dass sich ein 3D-Designer wochenlang in einem dunklen Raum einsperrt, während andere durch seine Tür spähen und gespannt auf das Endergebnis warten. Während ein Teil davon bei der Fertigstellung der Modelle zutrifft, beinhaltet der Prozess mit Sicherheit eine stärkere Zusammenarbeit zwischen den Abteilungen.


Der Grundentwurf eines ausgewählten Standorts und seiner Funktionalität ist ein abteilungsübergreifender Prozess. Dies kann unsere Spieleforscher, Kartendesigner, Programmierer, Tester und Grafiker betreffen. Ein Forscher beginnt den Prozess, indem er an seinem Standort nach Informationen über die Branche sucht. Gleichzeitig erstellt ein Kartendesigner einen Prototyp des umgebenden Straßennetzes und des Geländes. Wir müssen genau wissen, was in den jeweiligen Bereich passt, da wir auf den Maßstab 1:20 des Spiels begrenzt sind.

Die Vereinigten Staaten sind ein riesiges Land, daher ist ein Platzmangel etwas, worüber sich die meisten Unternehmen keine Sorgen machen müssen. Dies zeigt sich in einigen Fabriken, die sich über einige Kilometer erstrecken können. Ein 3D-Designer muss daher eine Lösung finden, um die Essenz des Standorts zu erfassen und dabei die Grenzen unserer Skala einhalten (da wir nicht zu viel Platz für eine einzelne Fabrik nutzen können). Die Ergebnisse müssen aus jedem Blickwinkel akzeptabel sein. Wenn Spieler zu solchen Orten fahren, sollten sie in der Lage sein, den Ort zu erkennen (mit ein wenig "künstlerischer Freiheiten").


Einige der in ATS vorkommenden Depots sind echte Wahrzeichen. Mit diesen bemühen wir uns, sie angesichts der Einschränkungen in ihrer wahrsten Form zu erhalten. Wir haben auch viele generische Depots, von denen erwartet wird, dass sie wiederverwendet werden können. Mit diesen versuchen wir, die typischen Muster zu destillieren, die an verschiedenen realen Orten vorkommen können. Leider hatten die Architekten dieser Gebäude nicht erwartet, dass ihre Entwürfe in einem Videospiel vorgestellt werden würden. Folglich muss unser Team einen dreigliedrigen Ansatz entwickeln. Erstens muss das Depot visuell und logisch sinnvoll sein, zweitens muss es in die Karte passen, und schließlich muss es für den Spieler voll funktionsfähig sein.

Das größte Depot in ATS umfasst 54.970 Quadratmeter. In diesem Fall handelt es sich natürlich um ein Wahrhaftiges-Depot (raten Sie mal, welches das sein könnte). In den meisten Fällen haben wir kleinere Orte, um sie in Städte wie Lagerbereiche, Supermärkte und kleine Servicedepots einzubauen.

Im Moment versuchen wir, Depots zu erstellen, die so einzigartig wie möglich sind. Seit Oregon bestehen diese aus einem Kernbereich, auf dem der Spieler seinen Truck fährt, während zusätzliche Teile vom - für diesen Teil der Karte zuständigen Map Designer manuell aus geeigneten Assets erstellt und platziert werden. Dank dessen können wir dem Spieler ein noch intensiveres Erlebnis bieten und ihm das Gefühl geben, in einem großen Komplex zu navigieren. Durch die Aufteilung des Depots in Teilen, können wir es auch besser anpassen und optimieren.


Wenn wir sicher sind, welche Depots kommen, helfen uns unsere Forscher mit der Logistik und Funktionalität dieses Standorts. Beispielsweise hat eine Papierfabrik eine bestimmte Gebäudeanordnung, wobei jedes Gebäude eine einzigartige Funktion erfüllt. Diese Forschung ermöglicht es uns, diesen Bereich auf realistische Weise genau darzustellen, so dass er mit unseren realen Referenzen übereinstimmt. Ein weiteres Beispiel ist die Lebensmittelindustrie, in der es üblich ist, die Lade- und Entladedocks voneinander zu trennen. Dies bedeutet auch, dass Mülleimer nicht zu nahe an einem Ort platziert werden, an dem neue Waren angenommen werden.

Der 3D-Designer muss auch die Länge der Kombination aus Truck und Anhänger berücksichtigen. Derzeit bieten wir Anhängerkombinationen mit einer Länge von bis zu 36 Metern in Kombination mit den längsten Truck-Konfigurationen. Mit der Ankunft von dreifachen Anhängerkombinationen und übergroßen Transporten mussten wir alle ATS-Depots so anpassen, dass ein Spieler hereinfahren, den Anhänger anschließen / aufsatteln und herausfahren kann.

Nachdem alle erforderlichen Daten erfasst wurden, erstellt der 3D-Designer ein Platzhaltermodell, in dem alle verschiedenen Depotteile und verschiedenen Parkpositionen (für die drei verschiedenen Schwierigkeitsgrade) durch einfache Formen gekennzeichnet plaziert sind. Was dann folgt, ist ein Hin- und Her zwischen dem 3D-Designer und unseren Testern, die das Depot gründlich auf Gameplay und visuelle Probleme testen werden. Das Feedback unserer Tester ermöglicht es uns, das Modell anzupassen, um festgestellte Probleme zu beheben. Dies ist keine schnelle oder einfache Aufgabe, wenn man alle möglichen Kombinationen berücksichtigt. Um den Prozess zu beschleunigen, ist der 3D-Designer im Allgemeinen mit den Erwartungen vertraut und kann diese Überlegungen im Voraus auf den ersten Prototyp anwenden. Dies soll verhindern, dass der Test- / Feedback-Prozess zu lange dauert, bis das Depot für die endgültige Produktion bereit ist. Dies und viele andere Details hängen davon ab, wie erfahren ein 3D-Designer ist, weshalb hier in SCS nur leitende Designer an Depots arbeiten.

Nach all dem verbindet ein Map Designer das Platzhaltermodell mit dem Straßennetz und dem Rest der Karte. Damit beginnt das Economy-Team mit der Arbeit am Depot und der Map Designer an der Umgebung des Depots. Dies ist auch die Phase, in der sich der 3D-Designer in einem dunklen Keller einschließen und mit dem Modellieren beginnen kann. Er muss immer noch mit dem Rest des Teams kommunizieren, also muss er dort zumindest eine Internetverbindung haben.


Der gesamte Prozess der Depoterstellung kann in wirklich schwierigen Fällen Wochen oder sogar Monate dauern. Die Präsenz und Qualität des Depots in der Karte nimmt schrittweise zu, wenn der 3D-Designer sie aktualisiert, während ein Karten-Designer überprüft, ob alles ordnungsgemäß integriert ist. Der Fortschritt des Depots wird auch oft mit unserem „Art-Leader“ besprochen. Die Modellierung verläuft ziemlich reibungslos, wenn die erforderlichen Untersuchungen und Tests des Platzhalterlayouts durchgeführt wurden.

Und damit schließen wir diesen Einblick in die Erstellung eines der Hauptteile eines Euro / American Truck Simulator-Projekts. Wir hoffen, Sie schätzen diesen kleinen Einblick in das 3D-Grafikteam, das nicht nur Eckpunkte in Form eines Hauses erstellt, sondern auch den gesamten Prozess der Depoterstellung entwerfen und ausführen muss. In Zukunft planen wir, noch komplexere und beeindruckendere Depots mit ein paar Assen im Ärmel zu bauen. Genießen!

Beitrag von Nemiro, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

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