Montag, 14. November 2016

SCS – Blender-Tools-Update

SCS – Blender-Tools-Update

Montag, 14. November 2016


Es macht uns immer stolz und beschämt, wenn wir sehen, dass es so viele mutige Seelen gibt, die Mods für unsere Spiele erstellen. Wir sind möglicherweise nicht in der Lage, alles, was in der Modding-Community passiert, zu überwachen, aber wir haben im Laufe der Jahre viele unglaubliche Mods gesehen.

Die meisten Mods benötigen viel Zeit und harte Arbeit, um sie zu erstellen, und danach ist noch mehr Aufmerksamkeit und Geduld erforderlich, um sie aufrecht zu erhalten, damit sie mit den neuen Updates unserer Spiele kompatibel sind. Wir versuchen ständig, die für Modder zur Verfügung stehenden Werkzeuge zu verbessern. Das heutige Thema ist ein weiterer Schritt in diese Richtung. Eine neue verbesserte Version von SCS Blender Tool wurde gerade veröffentlicht. (Wenn Sie sich fragen, worum es geht, hier ist ein früherer Beitrag vom Anfang.)


Wir haben eine kurze Videoübersichterstellt, die einige der Änderungen und Neuerungen in diesem Update zeigt.

Wir haben auch ein umfangreicheres Änderungsprotokoll für diejenigen erstellt, die detailliertes Wissen über die Änderungen schätzen:

Unterstützung für das Einrichten der Umgebungsbeleuchtung aus Sun-Profilen der SII-Datei mit einem Klick hinzugefügt (z. B. /def/climate/default/nice.sii). Dies ermöglicht die bestmögliche Vorschau eines Modells in einer spielähnlichen Umgebung.
Asynchrone Pfadinitialisierung beim Start, dadurch schnellerer Start von Blender und schnelleres Öffnen von Dateien
Benutzeroption zum Laden aller Bibliotheken und Ressourcen aus gleichgeordneten "Basis" -Verzeichnissen (standardmäßig deaktiviert)
Möglichkeit, die Library neben der Einstellung, in der sie verwendet wird, schnell neu zu laden (z. B. Hookup Lib kann in den Model Locator-Einstellungen neu geladen werden)
Verbessertes Verhalten von Material-Flavors mit Implementierung eines Filters für nicht vorhandene Effektkombinationen (verhindert, dass der Benutzer keinen vorhandenen Effekt erzeugt)
Unterstützung für die Erstellung von SCS Locators und SCS Root über das Standard-Blender-Menü hinzugefügt (Menü über Shift + A im 3D-Ansichtsfenster verfügbar)
Normale Karten, die in der 3D-Ansicht richtig dargestellt werden, auch wenn die aktive UV-Schicht eines Objekts nicht für die Berechnung normaler Karten verwendet wird.
Shader-Voreinstellungen nur dann neu laden, wenn der Cache abgelaufen ist (erneutes Beschleunigen beim Öffnen von Mischdateien)
Aktualisierte Flaggen für Prefab Locators:
- Map-Split-Lane-Setups hinzugefügt,
- Gewichtstyp CAT Spawn Point Typ hinzugefügt,
- Traffic Semaphores-Typen hinzugefügt: Traffic Light (virtuell), Barriere - Automatisch.
Verbesserungen & Korrekturen:
- unpassendes UI-Snapping der TOBJ-Einstellungen behoben,
- Sicherstellung der gleichen Reihenfolge der Knochenkanäle beim PIA-Export (nützlich bei der Arbeit mit VCS),
- Negativ fügen Sie im Export unterstützte Umgebungsmaterialwerte hinzu und visualisieren sie auch in Blender 3D
Viewport (mehr Infos hier),
- richtig gemeldeter Python-Fehler auf dem Bildschirm und im BT-Protokoll beim Importieren / Exportieren
- Falsch benanntes SCS-Stammobjekt beim Export ablehnen (weitere Informationen hier)
- Meldung der fehlenden UV-Schicht, die beim Export für normale Karten verwendet wird,
- Melden mehrerer Animationen mit gleichem Namen, die sich beim Export gegenseitig überschreiben,
- korrekter Umgang mit nicht vorhandenen UV-Zuordnungsaliasen beim Import (die am besten mit ConverterPIX erzeugt werden),
- Blender-Absturz behoben, wenn das Add-On für SCS Blender Tools schnell aktiviert / deaktiviert wurde.
- Fehler beim Import behoben, wenn kein 3D-Ansichtsfenster gefunden wurde oder aktives Objekt auf der aktuell ausgeblendeten Ebene in der Szene ist.

Beitrag von Nemiro, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking)

Mittwoch, 12. Oktober 2016

SCS "Alles under einem Dach # 1"

Alles unter einem Dach  # 1

http://blog.scssoft.com/2016/10/under-hood.html 
SCS vom Mittwoch, 12. Oktober 2016

 Grüßt Euch Trucker aus allen Ecken der Welt! Wir haben eine interne Diskussion hier bei SCS Software geführt und wir haben beschlossen, dass wir von Zeit zu Zeit einige spezielle und engagierte Blog-Posts für alle von Ihnen, die sich jemals gefragt haben, wie es läuft, veröffentlichen möchten hinter den Kulissen unserer Spiele. Wir können nicht versprechen, wie oft diese Artikel veröffentlicht werden, und wir können auch nicht sagen, welches Thema es das nächste sein wird, aber wir denken, dass Sie etwas Licht in das Ganze bringen werden, wer wir sind, wie wir die Dinge machen und so weiter . Wir hoffen alle, dass Ihnen diese Artikel gefallen werden und wir freuen uns auch auf Ihre Meinungen, die Sie wie immer im Kommentarbereich hinterlassen können.

Wolltest du schon immer wissen ...
Haben Sie sich jemals gefragt, wie unsere Spiele gemacht werden? Wo alles beginnt, welche Schritte umgesetzt werden, wie Dinge gemacht werden, was miteinander verbunden ist und wer es tut? Wenn ja, dann ist dieser Blogabschnitt, den wir gerne für Sie machen würden, der richtige Ort, den Sie von Zeit zu Zeit besuchen möchten.




Sehen wir uns daher ohne Umschweife unser erstes Thema dieser Reihe an: "Forschung". Es ist vielleicht nicht so technisch wie einige unserer späteren Beiträge, aber es zeigt einige der wichtigsten Arbeiten, die wir tun. So können Sie sich zurücklehnen, entspannen und genießen, wie SCS "Under the Hood" funktioniert.

Was kommt als nächstes?
Stellen Sie sich das folgende Szenario vor: Sie sind Mitglied des SCS-Software-Teams und kommen gerade von einem Designmeeting zurück, bei dem entschieden wurde, dass der nächste Schritt im Lebenszyklus von  American Truck Simulator  die Schaffung und Umsetzung des Staates Arizona sein wird . Von diesem Moment an beginnt die Forschungsphase. Und diese Phase ist der erste und einer der wichtigsten Schritte bei der Erstellung aller Inhalte, die Sie in unseren Spielen sehen können.

Wie Sie wahrscheinlich schon vermutet haben, möchten wir unsere Produkte irgendwo zwischen den gut optimierten / hardwaregerechten und spaßigen Computerspielen und den realitätsgetreuen LKW-Simulatoren halten. Um in dieser Balance den richtigen Punkt treffen zu können, müssen wir so viele Qualitätsdaten wie möglich sammeln, bevor wir neue Inhalte in unseren Ingame-Welten erstellen. Zuerst müssen wir uns viele Fragen stellen, wie sieht es in dem Staat aus, den wir umsetzen wollen, welche Städte es gibt, wie viele Menschen dort leben, welche Fabriken dort ihre Niederlassungen haben, welche Industrien in diesem Staat liegen, Welche Art von Vegetation wächst dort, welche Berge befinden sich in dieser Zone, welche Flüsse durchqueren dieses Land, in welchen Gebieten und so weiter. Die Antworten auf diese Fragen sind die grundlegenden Bausteine ​​unserer Arbeit. Und alles ist miteinander verbunden. Wie Sie sich vorstellen können, wenn wir zum Beispiel das Wüstengebiet in Arizona schaffen wollen, müssen wir wissen, wie sie aussehen. Haben sie generell Vegetation wie Bäume? Wie viele Parkplätze gibt es durchschnittlich? Existieren sie isoliert oder sind sie normalerweise Teil eines größeren Komplexes, der Geschäfte, Hotels oder Tankstellen umfasst? Wie kommen die LKWs von den Autobahnen hierher? Gibt es unterschiedliche Geschwindigkeitsbegrenzungen, und wenn ja, werden sie gesetzlich durchgesetzt, und wenn ja, welches Gesetze sind das? Gibt es landesspezifische Verkehrszeichen? Und einfach alles andere, was uns helfen könnte, die Ähnlichkeit der Dinge und Situationen, die wir in unsere Spiele implementieren wollen, zu verbessern und korrekt zu erfassen. Und das ist nicht immer eine leichte Aufgabe. In der Tat, manchmal ist es eine ziemlich schwierige Herausforderung für unsere Spiele-Designer. Und manchmal sind Teile ihrer Arbeit umsonst, da sich während des Entstehungsprozesses etwas verändert hat. Zum Beispiel sind wir kürzlich auf eine Situation gestoßen, in der wir einige Daten über Verkehrsregeln in einem Staat gesammelt haben und als fast alles auf die Veröffentlichung vorbereitet zu sein schien, haben wir herausfanden, dass sich einige dieser Verkehrsregeln gerade geändert haben. Und wie Sie sich vielleicht vorstellen können, können unerwartete Situationen wie diese unseren Plänen und Visionen immer wieder Schaden. Und es ist die gute Forschung mit hochwertigen Informationsquellen, die uns in die Lage versetzen, diesen Bedrohungen zu begegnen und sie zu überwinden.

Es geht immer noch um die Autobahnen ... oder nicht?
Was ist der erste Schritt in der Forschungsphase? Man könnte sagen, es geht nur darum, die Straßennetze zu studieren, und bis zu einem gewissen Grad hätten sie recht. Aber das ist nicht wirklich überraschend, oder? Wir machen Lastwagenspiele, natürlich, dass es um Straßen und Autobahnen geht. Sie sind schließlich das Rückgrat der Verkehrsinfrastruktur. Aber in diesem Fall sieht es immer noch anders aus. Es geht wirklich um die Autobahnen, aber nicht nur.
  
Wir konzentrieren uns hauptsächlich auf Straßen, die die Städte und Industriegebiete verbinden, die wir für unsere Spiele schaffen werden. In zweiter Linie konzentrieren wir bei unserer Arbeit auf Straßennetze, die mit den  Points of Interests (Sehenswürdigkeiten) verbunden sind. Dies sind einige besondere Orte, die Sie, unsere geliebten Trucker, erkennen und schätzen werden, wenn Sie zwischen ihnen hin und her fahren. Diese Orte sind zum Beispiel einzigartige Landschaften, Berge, atypische Landstriche, spezielle Brücken, Gebäude und Dinge, die manche Orte ungewöhnlich und unvergesslich machen. Um diese Elemente richtig zu gestalten, verwenden wir alle möglichen und verfügbaren Daten und Materialien wie unsere eigenen Erfahrungen mit diesen Orten, Informationen von unseren internationalen Kollegen und Mitarbeitern, Fotos, Videos, Artikel und andere multimediale Kanäle. Auch eine große Hilfe kommt von Satellitenbildern oder den 360 Grad Apps, die uns diesen Ort tatsächlich so sehen lassen, als würden wir direkt dort stehen. Und natürlich ist eine weitere große Hilfe in diesem Fall vor allem das gute und hoch geschätzte Feedback, das wir von Ihnen erhalten! (Vielen Dank an euch alle!)


Für eine gute Recherche sammeln wir so viele Informationen wie möglich. Manchmal, wenn wir einen neuen Abschnitt in unseren Spielen vorbereiten, finden wir heraus, dass die Landschaft und andere Dinge ganz genauso sind wie im vorherigen Teil der Karte, so dass wir etwas von unserem bereits erstellten Material verwenden können. Aber manchmal entdecken wir, dass eine Menge neuer Sachen gebraucht werden. Und das ist nicht immer einfach. Wie wir hier in Tschechien sagen, unterschiedliche Region, unterschiedliche Manieren. Aber ich denke, Sie werden dieses Sprichwort besser als "So viele Länder, so viele Bräuche" kennen. So brauchen wir oft neue Vegetation, neue Texturen für das Gelände, neue Verkehrsschilder, neue Regeln für Geschwindigkeitsbegrenzungen, neue Looks für die Gebäude, Brücken, Sehenswürdigkeiten und so weiter. Und deshalb brauchen wir so genaue Daten wie möglich. Wir wollen kein flaches Land mit einer Küstenstadt namens Paris schaffen und nennen es Arizona, richtig? Selbst die Entscheidung, welche Städte wir ins Spiel bringen, wird von der Qualität der Forschungsphase beeinflusst. Und Sie können uns vertrauen, dass es schwer ist zu entscheiden, welche Stadt geschaffen wird. Diese Städte müssen unseren Anforderungen ebenso entsprechen wie dem Standort, der Größe, der Agglomeration, der Industrie, den sie umgebenden Sehenswürdigkeiten und vielen anderen. Es ist ziemlich schwer, solche Entscheidungen zu treffen, aber wir geben unser Bestes, um diese Herausforderungen immer wieder zu bestehen.Als nächsten Schritt in dieser Phase werden alle diese gesammelten Daten weiter in kleinere Teams von Designern oder einzelne Kartengestalter aufgeteilt und dann werden sie beginnen, den tatsächlichen Zustand in unserer Karte zu erstellen. Wenn Sie ein besseres Beispiel wünschen, kann ich Ihnen einige Informationen geben, die mir einer unserer Kartendesigner für American Truck Simulator zur Verfügung gestellt hat. Sein Name ist Patrik (der Typ links auf dem Foto unten), er ist 21 Jahre alt und er ist hinter dem US 101 Teil der ATS Karte, die in Oxnard beginnt und in der Kreuzung mit CA 58 endet.

Einige Aussagen aus erster Hand ...

Ein Zitat von Patrik:
"Als ich an diesem Teil unserer Karte arbeitete, verließ ich mich auf Daten und Bilder, die von den Satelliten und den von uns verwendeten 360-Grad-Apps aufgenommen wurden. Ich habe auch einige Hinweise von unseren großartigen Fans und internationalen Kollegen, die diese Orte gut kennen. Die digitale Karte gibt mir Informationen über Höhenprofile, Satellitenbilder zeigen, was vom Boden oder der Straße aus sichtbar ist und klassische Fotos oder Apps, die dem "streetview" ähneln, geben mir den richtigen Touch, wie es dort in der Realität aussieht. Dann habe ich weiter bestimmte Orte identifiziert, die ich interessant fand und die ich einfügen konnte. Nennen wir sie "Points of Interests". Für ein kleines Beispiel war außerhalb der Stadt Oxnard eine ungewöhnliche Eisenbahnbrücke, oder im Fall von Shell Beach war es eine atypische Ausfahrt von der Autobahn, die direkt neben dieser kleinen Stadt Entlang führt.

  
Das Feedback, das wir von Ihnen erhalten, ist ebenfalls eine sehr geschätzte Quelle. Es war Ihre Rückmeldung, die mich zur Entstehung der Stadt Santa Maria im Santa Barbara County führt. Oder der Tunnelpass, der in diesem Teil der US 101 durch die Berge führt, basierte ebenfalls auf Vorschlägen und Rückmeldungen. Ich hoffe, dass wir eines Tages all Ihre Wünsche und Anregungen in unsere Spiele einbringen können. Aber wie Sie wissen sollten, sind wir durch das Ausmaß der Karte, die damit verbundenen Probleme und andere ähnliche Grenzwerten, ziemlich eingeschränkt. Wir sind also nicht in der Lage, vorerst alles ins Spiel zu bringen, auch nicht in der tatsächlichen / realen Größe, obwohl wir das wirklich gerne tun würden.
Nach der Aufnahme dieser Interessenpunkte setzen wir unsere Arbeit fort, indem wir das Gelände, die Landschaft, die Städte und ganze Orte mit Texturen und Modellen füllen, die gut zu diesen Orten passen. Aber das ist eher ein Thema für einen Artikel über Kartendesign oder Modellerstellung, also werde ich das für später speichern."

  
Fabriken, Importe, Exporte ...
Ein anderer Blick in die Forschungsphase ist der Blick auf den Wirtschaftsteil der neuen Staatsgründung. Es geht immer noch darum, so viele gute Informationen wie möglich zu sammeln, aber dieses Mal basiert das Material auf der Makroökonomie des Staates und jeder Stadt, in die wir investieren werden. Wir müssen wissen, was in diesem Land produziert wird, was befindet sich in welcher Stadt, was importieren, exportieren und ähnliches. Basierend auf diesen Daten machen wir unsere ausgewogene In-Game-Ökonomie weiter. Ein anderes Beispiel: Wenn es in einer unserer vorbereiteten Städte eine große chemische Fabrik gibt, müssen wir es wissen, damit wir die Imitationen dieser Fabriken und Industrien ins Spiel bringen können. Weißt du, es ist immer gut, Fracht zu transportieren, die perfekt in die Landschaft und Ziele passt. Wenn Sie sich einer riesigen Landwirtschaftszone um eine Stadt nicht bewusst sind, werden Sie ihre Präsenz im Spiel wahrscheinlich nicht schätzen. Aber für Spieler, die tatsächlich in diesen Gegenden waren, ist es wirklich gut, diesen Bereich entsprechend der Realität zu imitieren. Es ist immer wieder eine Herausforderung für uns, aber wie bereits erwähnt, tun wir immer unser Bestes, um sie alle zu überwinden. 



Es ist nicht Internet-Browsing, es ist Forschung!
Jemand könnte sagen, dass die Phase der Forschung nur darin besteht, im Internet zu surfen und einige Informationen zu kopieren und einzufügen, und deshalb ist es eine mangelhafte Aktivität. Aber das ist nicht wahr. Forschung ist extrem wichtig. Es ist eine grundlegende Säule und ein Rückgrat von allem, was wir in unsere Spiele stecken. Ohne gute Informationen und ihre Quellen, wie oben erwähnt, wären wir nicht in der Lage, sogar ein wenig realitätsähnliche Zustände zu schaffen. Wir wissen, dass vielleicht jeder von euch etwas anderes in unseren Spielen sehen möchte, denn wie Sie wissen, sind wir alle einzigartige Individuen mit unterschiedlichen Geschmäckern. Aber denken Sie bitte daran, dass wir hart daran arbeiten, Inhalte zu erstellen, die Sie, unsere geliebten Trucker, gerne mit Ihren mächtigen und schweren Metal-Bestien erkunden und durchfahren würden. Und so sind wir jeden Tag im Begriff, den richtigen Punkt in der Balance zu finden, was wir schaffen können, welche Visionen in unseren Herzen sind und was Sie in unseren Spielen sehen möchten.


  
Abschließend möchten wir Ihnen für Ihre Zeit und Aufmerksamkeit danken, dass Sie so weit bei uns sind. Wir hoffen, Sie finden diesen Artikel sowohl aufschlussreich als auch interessant zu lesen, denn es hat Spaß gemacht, ihn zu schreiben. Bitte teilen Sie uns Ihre Meinung, Vorschläge und Feedback in den Kommentaren unten mit. Welches Thema möchtest du als nächstes lesen? Lassen Sie es uns wissen.
An unsere großen Fans, bis zum nächsten Mal und erinnert euch ...

... ES IST NICHT FAHREN, ES IST TRUCKING!

Veröffentlicht von Nemiro, SCS.  Übersetzung von Angela Wittke.

Donnerstag, 25. Februar 2016

SCS - Steam Workshop

SCS - Steam Workshop

Donnerstag, 25. Februar 2016



Seit gegrüßt, Trucker!

Wir arbeiteten gerade an Update 1.23 für ETS2 und 1.2 für ATS. Eine der wichtigsten Funktionen der Updates ist die Unterstützung von Steam Workshop. Diese Funktion wird sehr lange dauern, wenn man bedenkt, dass alle unsere Projekte immer beliebter werden, vor allem, wenn sie von Benutzern selber geändert wurden.

Zurzeit befindet sich unser Tool noch in begrenzten Tests. Einige unserer Tester sind leidenschaftliche Modder. Sogar während des Tests gibt es bereits einige coole Mods. So sieht die Seite jetzt aus:


Wir freuen uns auf die öffentliche Betaversion, in der die Community für beide Spiele die aktuelle Implementierung bewerten und testen kann.


Die Benutzerfreundlichkeit von Steam Workshop ist faszinierend - Sie wählen einfach den Mod aus und klicken auf die Schaltfläche "Abonnieren". Der Mod wird automatisch heruntergeladen und erscheint in Ihrem In-Game-Mod-Manager. Der Steam-Client sorgt für automatische Updates des Mods, falls der Ersteller des Mods eine neue Version freigibt. Wenn Sie sich dafür entscheiden, zwischen Computern zu wechseln oder Ihr Betriebssystem neu zu installieren, werden alle Mods bei jeder neuen Installation automatisch heruntergeladen, ohne dass Backups erstellt werden müssen.

Jeder Spieler kann jeden Mod bewerten, daher sollten qualitativ hochwertige Mods schnell an die Spitze gelangen. Sie können Mods nach Rang, Beliebtheit sortieren oder die neuesten durchsuchen.

Es gibt mehr für Mod-Autoren


Um Ihren Mod zu versenden, müssen Sie SCS Workshop Uploader herunterladen - eine kostenlose eigenständige Steam-Anwendung, die wir eigens für diesen Zweck erstellt haben. So sieht das Tool aus:


Neben dem Uploader-Tool bereiten wir auch ein eigenes Wiki vor, das ausschließlich dem Mod-Erstellungsprozess gewidmet ist.


Das Ziel ist es, einen Ort zu haben, der an einem Modding-SCS-Spielen orientiert ist. Es sollte die ultimative Quelle sein, die alle SCS-Modding-Tools, deren Dokumentation und Tutorials abdeckt, wie z. B. Tipps zur Anpassung der Mods an die neueste Spielversion. Das Wiki enthält auch zusätzliche Informationen zu unserer Spiel-Engine und ihre entsprechenden Konfigurationsoptionen.
Wir freuen uns auf die öffentliche Betaversion, in der die Community für beide Spiele die aktuelle Implementierung bewerten und testen kann.
Es wird höchstwahrscheinlich noch ein paar Wochen dauern, bis wir diese Stufe erreicht haben, aber wir freuen uns darauf, Sie in der kommenden offenen Beta für ETS2 und ATS zu sehen, um die neue Mod-Unterstützung zu testen!

Beitrag von Piotr Łuciuk, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

Mittwoch, 20. Januar 2016

SCS - Inspirationen aus der realen Welt

SCS - Inspirationen aus der realen Welt

Mittwoch, 20. Januar 2016

Die virtuelle Welt von American Truck Simulator hängt bei der Darstellung der Realität notwendigerweise von der künstlerischen Umsetzung ab. Der Maßstab ist sehr unterschiedlich; wenn in unserem Spiel innerhalb weniger Minuten ein hundert Kilometer langer Abschnitt der realen Straße abgefahren werden muss, ist einfach nicht genug Platz vorhanden, um alle Kurven, Kreuzungen und Sehenswürdigkeiten der realen Welt zu realisieren.

Wir möchten jedoch viele der wiedererkennbare Orte und Details in ATS haben, damit die Erkundung dieser Welt mehr Spaß macht und einen glaubwürdigeren Eindruck bleibt.

Hier sind ein paar Vergleichsbilder (mit echten Ortsfotos von Google Maps, vielen Dank an dieser Stelle für die Unterstützung von Google!) von einigen Orten im Spiel, die unsere Arbeit darstellen. Wir möchten diesen Aspekt jedoch nicht überbewerten. Was Sie sehen, sind sorgfältig ausgewählte Highlights. Das Spiel kann natürlich nur von einer winzigen Auswahl aller verfügbaren Sehenswürdigkeiten inspiriert werden und so decken wir verständlicherweise zum Beispiel eben nicht alle Straßen von Los Angeles oder Las Vegas ab.





Bitte besuchen Sie unsere AmericanTruck Simulator Facebook-Seite, wenn Sie weitere Bilder zum Weltvergleich sehen möchten.

Beitrag von SCS-Software. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

Samstag, 26. Dezember 2015

SCS - Blender Tools - Komplettes Set!

SCS - Blender Tools - Komplettes Set!

Samstag, 26. Dezember 2015



Heute möchten wir die Veröffentlichung von SCS Blender Tools Version 1.0 bekannt geben.

Nach zwei Jahren harter Arbeit verfügt die alternative Toolchain für Modder jetzt über die gleiche Leistungsfähigkeit und Flexibilität wie unsere internen Maya-Tools. Es unterstützt jetzt die vollständige Erstellung aller Arten von Gegenständen: Lastwagen, umgebende KI-Fahrzeuge, Modelle, Prefabs mit Unterstützung aller möglichen Navigationsgeräten, einschließlich der KI-Verkehrslinien, wie Sie es nennen.


Bisher waren Modder in der Lage, einige unglaubliche Dinge zu vollbringen, dank Reverse-Engineering unserer Formate und dem Erstellen leistungsfähiger Tools. Es ist immer spannend, so viele tolle Mods zu sehen, die veröffentlicht wurden und noch mehr erscheinen. Zugegeben, wir kommen jetzt ziemlich spät zur Party; drei Jahre nach der Veröffentlichung der ETS2. Warum haben wir uns überhaupt die Mühe gemacht?

Zunächst glauben wir wirklich, dass unsere Spiele Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator eine lange Lebensdauer aufweisen. Wir beabsichtigen definitiv, sie über viele Jahre hinweg zu verbessern und zu verbessern, und da World of Trucks sie schließlich unter einem Dach verbindet, gibt es immer noch große Möglichkeiten für neue aufregende Mods.

Noch wichtiger ist jedoch, dass wir mit benutzergenerierten Inhalten neue Möglichkeiten erkunden möchten. Es ist eine großartige Inspiration für viele Spieleentwickler, zu sehen, was Valve mit seinen Spielen wie Counter Strike: GO, Team Fortress 2 oder Dota 2 macht. Ihre Fähigkeit, mit der Fangemeinde zusammenzuarbeiten und UGC zu integrieren, ist fabelhaft.

Mit dem bevorstehenden Support durch Steam Workshop - ja, hier ist eine kleine Ankündigung! ;) - Wir würden gerne einen Weg finden, die besten Mod-Content-Ersteller einzuladen, ihre Kreationen über einen offiziellen Kanal anzubieten, oder vielleicht sogar ein Geschäftsmodell zu verfolgen, das es ermöglicht, Teil des Standard-Spielinhalts zu werden. Aber selbst wenn wir darüber nachdenken, müssen wir sicherstellen, dass solche Benutzerinhalte durch ein Standardwerkzeug erstellt und verwaltet werden, ein Werkzeug, das wir unter Kontrolle haben und das wir jederzeit aktualisieren können. Dieses Werkzeug können wir selbst verwenden. Modders wissen, dass sich unsere Spielformate manchmal ändern, wenn wir Platz für eine neue Funktion schaffen müssen, bei der ältere Modelle erneut berührt und erneut exportiert werden müssen. Warten, bis (und ob) wenn ein Drittanbieter-Tool die geänderten Formate einholt, ist für Inhalte, die unmittelbar nach der Aktualisierung unseres Spiels funktionieren sollten, einfach nicht in Frage. Um das Tor für offiziell unterstützte Mods zu öffnen, benötigen wir eine Reihe von offiziellen und gut unterstützten Tools.

Rufen Sie SCS Blender Tools Version 1.0 auf.


Seit der vorherigen Version von Blender Tools, die eine Full Truck-Erstellungspipeline enthielt, wurden folgende Elemente hinzugefügt:

Umfangreiche Shader-Preset-Bibliothek für alle Spieleranforderungen
Komplette Unterstützung für Prefab Locators einschließlich Import / Export
Implementierung von Material Aliasing
Implementierung des Material Flavor-Systems (weniger Shader-Voreinstellungen, größeres Shader-Repository)
Neues System zum Drucken von Warnungen und Fehlern im 3D-Ansichtsfenster (das Konsolenergebnis muss nicht auf Warnungen geprüft werden)
Shader-Farbmanagement-Überarbeitung liefert in Blender das gleiche Ergebnis wie im Spiel
Unterstützung für Scheitelpunkt-Alpha als zusätzliche Schachtel-Farbebene
Benutzerdefinierte Normalen importieren
Ordnungsgemäße Handhabung für Netze mit Rückseiten beim Import
Ordnungsgemäßer Umgang mit anfänglich skalierten Knochen
Vorschau von Texturen, wenn der Benutzer sie im Dateibrowser auswählt.

Starthilfe Für Sie





Wiki ist wahrscheinlich der wichtigste Ort für die Wissensdatenbank von SCS Blender Tools. Dort finden Sie die Schritte, die Sie benötigen, um mit den Tools zu beginnen. Sie können auch die Download-Links für SCS Blender-Tools finden. Und es gibt sogar den gesamten Quellcode der Tools, der für die Programmierer interessant sein könnte:






Wir haben einen speziellen Forum-Zweig eingerichtet, der ausschließlich den SCS Blender-Tools gewidmet ist. Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie einen Fehler in den Tools gefunden haben oder etwas darüber fragen möchten oder Ihr Wissen mit den anderen Leuten teilen möchten, die gerade erst anfangen, dann sind Sie hier genau richtig. Wir werden die Foren überwachen und hoffentlich ein paar Orientierungshilfen geben, aber wir erwarten auch nicht, dass wir auf jeden und jeden Hilferuf antworten können.






Wenn Sie alle oben genannten Links vergessen, können Sie immer mit dem Modding-Bereich der Euro Truck Simulator 2-Webseite beginnen. Die Links dort sollten Sie nicht nur zu den SCS Blender-Tools führen, sondern auch zu allen Modding-Richtlinien, die für eine erfolgreiche Mod-Erstellung wichtig sind.



Wir empfehlen Ihnen, alle Modelle selbst zu importieren und zu überprüfen. Jetzt brauchen Sie nur etwas Wissen über Blender!



Beitrag von Viktor Avdejev, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

Dienstag, 23. Juni 2015

SCS - Blender Tools - Full Truck-Erstellungspipeline!

SCS - Blender Tools - Full Truck-Erstellungspipeline!

Dienstag, 23. Juni 2015


Heute ist es ein Meilenstein für den Funktionsumfang der SCS Blender Tools. Mit diesem Update unterstützen die Tools schließlich die Erstellung und Export-Pipeline von vollwertigen Lkw - mit einer vergleichbaren Leistung wie die intern bei SCS Software eingesetzten Tools.

Wir haben eine Weile gebraucht, um die komplette LKW-Erstellung zu organisieren. Es gibt das Fahrzeugmodell selbst, aber es gibt auch den Rest der Struktur und der Daten - die Upgrades und Locators ("Pins") sowie die vollständige Animationsunterstützung.


Apropos Animation: Die SCS Blender Tools unterstützen jetzt Animationen nicht nur für die Fahrzeugteile, sondern auch für alle "Mover" in unserem Spiel: animierte Weltobjekte, Tiere und Menschen.

Mit dem neuesten Update sind wir jetzt zu zwei Dritteln auf dem Weg, dass SCS Blender Tools die gesamte Palette der Asset-Erstellung für unsere Truck-Spiele unterstützt - der letzte Bereich, der noch übrig ist, sind die "Prefabs" für Elemente wie Straßen und Kreuzungen. Dies wird unser nächster Fokus sein.

Die Vision für SCS Blender Tools besteht darin, es irgendwann zu einem Standard für die Erstellung und gemeinsame Nutzung von Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator Mods zu machen. Das heiße "Schlagwort" oder "Buzzword" in der Games-Branche ist heutzutage "User Generated Content" (Benutzergenerierter Inhalt). Diese Inhalte können Communitys von Game-Fans alleine produzieren, um ihre Lieblingsspiele zu verbessern, und wir möchten auf jeden Fall unserem bereits sehr aktiven Team helfen Die Fan-Community produziert Inhalte mit höherer Qualität, die einfacher zu teilen sind. Wir haben den Steam Workshop als wahrscheinliche Plattform für den Mod-Austausch in großem Maßstab im Auge, und dafür brauchen wir eine solide Anlage und Export-Pipeline. Wenn wir eine 100% ige technische Kompatibilität zwischen von SCS erstellten Inhalten und von Nutzern erstellten Inhalten erreichen, wäre der Heilige Gral eine sehr enge Zusammenarbeit mit den Erstellern - möglicherweise sogar die Integration der besten Mods in den Kern des Spieleinhalts oder offizielle DLCs.



Die vollständige Liste der Änderungen in der neuesten Version von SCS Blender Tools finden Sie hier:

Implementierung des Animationssystems
Shader-Voreinstellungen können jetzt nach Namen durchsucht werden, da die Liste länger wird
Neue Lkw-Musterbasis mit allen Definitionen zur Erstellung eines kompletten Lkw
Aktualisierte Beispielbasis mit zusätzlichem Windkraftwerk und menschlichem Charakter mit Animationen

Andere Verbesserungen:

Vertex-Farbstatistik-Tool
Neues Versionierungssystem
Einheitliche relative Pfade mit Schrägstrich für alle Plattformen
Importgeschwindigkeit bei großen Materialmengen

Neue Shader:

"eut2.dif.lum"
"eut2.mlaaweight"
"eut2.truckpaint"
"eut2.reflective"
"eut2.unlit.vcol.tex"
Viele neue Erweiterungen für vorhandene Shader

Nur für den Fall, dass Sie die beiden vorherigen Beiträge zu SCS Blender Tools-Releases nicht gesehen haben:

Starthilfe Für Sie





Wiki ist wahrscheinlich der wichtigste Ort für die Wissensdatenbank von SCS Blender Tools. Dort finden Sie die Schritte, die Sie benötigen, um mit den Tools zu beginnen. Sie können auch die Download-Links für SCS Blender-Tools finden. Und es gibt sogar den gesamten Quellcode der Tools, der für die Programmierer interessant sein könnte:






Wir haben einen speziellen Forum-Zweig eingerichtet, der ausschließlich den SCS Blender-Tools gewidmet ist. Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie einen Fehler in den Tools gefunden haben oder etwas darüber fragen möchten oder Ihr Wissen mit den anderen Leuten teilen möchten, die gerade erst anfangen, dann sind Sie hier genau richtig. Wir werden die Foren überwachen und hoffentlich ein paar Orientierungshilfen geben, aber wir erwarten auch nicht, dass wir auf jeden und jeden Hilferuf antworten können.






Wenn Sie alle oben genannten Links vergessen, können Sie immer mit dem Modding-Bereich der Euro Truck Simulator 2-Webseite beginnen. Die Links dort sollten Sie nicht nur zu den SCS Blender-Tools führen, sondern auch zu allen Modding-Richtlinien, die für eine erfolgreiche Mod-Erstellung wichtig sind.



Wir empfehlen Ihnen, alle Modelle selbst zu importieren und zu überprüfen. Jetzt brauchen Sie nur etwas Wissen über Blender!


Beitrag von Viktor Avdejev, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking)

Dienstag, 12. Mai 2015

SCS Blender Tools - Trailer Export wird unterstützt

SCS Blender Tools - Trailer Export wird unterstützt

Dienstag, 12. Mai 2015

Heute möchten wir die Veröffentlichung der zweiten Version der SCS Blender Tools bekannt geben.


Das Highlight des heutigen Releases ist die Unterstützung für den Export von Sattelaufliegermodellen von Blender in den Euro Truck-Simulator 2. Diese neue Funktionalität sollte zu einer wachsenden Anzahl bereits unterstützter Modellebeitragen.

Hier ist die vollständige Liste der Änderungen in der neuen Version von SCS Blender Tools:

Neue und bessere Visualisierung von SCS-Materialien basierend auf dem Blender-Knotensystem
"Look" Systemimplementierung (Das "Look" ist unser interner Name für das, was die Leute normalerweise "Skins" nennen)
Lamp Tools - Lampenmaterialvorschau und Hilfsmittel zum Positionieren von UV-Mappings
Umbruchwerkzeug - Vertexfarbenumbruch
Kollisionssuchgeräte unterstützen

Andere Verbesserungen wie:

Der SCS-Projektbasispfad kann auch im Importbildschirm geändert werden
Das SCS-Stammobjekt wird besser visualisiert, damit es klar sichtbar wird, wie es positioniert ist und welche Achse wohin zeigt
Vertex Colors-Bereich für die Pipeline (0,5 ist neutral; mehr ist heller; weniger ist dunkler)
Informationen zum Exporterfolg wurden hinzugefügt, wenn beim Export keine Fehler oder Warnungen angezeigt werden.

Die SCS-Blender-Tools werden derzeit fokussiert weiterentwickelt, da neue Funktionen hinzugefügt werden, und wir hoffen, dass das Paket in der Mod-Making-Community eine zunehmende Akzeptanz findet.

Um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, veröffentlichen wir ein neues Tutorial für SCS Blender Tools in drei Teilen. Es ist der Beginn einer geplanten zukünftigen Serie mit SCS Blender Tools. Die Stimme, die Sie in den Videos hören, ist der SCS Blender Tools-Guru von SCS Software und ein begeisterter Mod-Hersteller 50keda.

Dieses Tutorial hat zum Ziel, Sie mit den SCS Blender-Tools durch die gesamte Export-Pipeline zu führen. Als Fallbeispiel haben wir ein ziemlich ausgefeiltes Modell von LKW-Rädern als Beispiel verwendet. Wir hoffen, dass es Ihnen gefallen wird, und lassen Sie uns wissen, welche Themen Sie in zukünftigen Tutorials behandeln möchten.


Sie können die neueste Version der SCS Blender-Tools auf der GitHub-Downloadseite herunterladen. Weitere Hilfe erhalten Sie über die folgenden Links:

Starthilfe Für Sie


Wiki ist wahrscheinlich der wichtigste Ort für die Wissensdatenbank von SCS Blender Tools. Dort finden Sie die Schritte, die Sie benötigen, um mit den Tools zu beginnen. Sie können auch die Download-Links für SCS Blender-Tools finden. Und es gibt sogar den gesamten Quellcode der Tools, der für die Programmierer interessant sein könnte:


Wir haben einen speziellen Forum-Zweig eingerichtet, der ausschließlich den SCS Blender-Tools gewidmet ist. Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie einen Fehler in den Tools gefunden haben oder etwas darüber fragen möchten oder Ihr Wissen mit den anderen Leuten teilen möchten, die gerade erst anfangen, dann sind Sie hier genau richtig. Wir werden die Foren überwachen und hoffentlich ein paar Orientierungshilfen geben, aber wir erwarten auch nicht, dass wir auf jeden und jeden Hilferuf antworten können.


Wenn Sie alle oben genannten Links vergessen, können Sie immer mit dem Modding-Bereich der Euro Truck Simulator 2-Webseite beginnen. Die Links dort sollten Sie nicht nur zu den SCS Blender-Tools führen, sondern auch zu allen Modding-Richtlinien, die für eine erfolgreiche Mod-Erstellung wichtig sind.

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Beitrag von Viktor Avdejev, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).