PUMIZ0 3D: Unser Interview mit Pavel Šebor, dem Manager von SCS Software, über Themen wie die FIA ETRC Partnerschaft, die Fans, die Zukunft von SCS, den Iberian DLC und die Renault T Range:
Veröffentlicht am: 14.10.2018
PUMIZO 3D: Hallo Leute, wir sind in Madrid bei Jarama Circuit, mit uns ist Pavel Šebor von SCS – Software hier. Wir sind hier bei der letzten Runde der Truckracing-Meisterschaft und wir befinden uns im SCS-Trailer. Ich bin gestern angekommen und habe die Crew vom "SCS On The Road" -Projekt kennengelernt, die sich aus sehr netten Leuten und vielen Fans zusammenstellt, die gestern versuchten, an den Simulatoren etwas Gameplay zu machen und nun haben wir ein kurzes Interview mit Pavel arrangiert. Lassen Sie mich damit beginnen, Ihnen Fragen zu stellen. Wir sind auf dem letzten Abschnitt der Saison. Das ist - ich denke, das zweite Jahr, in dem Sie an diesem Ereignis mitfiebern. Wie werden sie mit diesem Balanceakt fertig, mit diesem Trailer in ganz Europa von einem Event zum anderen? Was können Sie sagen?
Pavel Šebor: (0:55) Nun, es ist sehr anspruchsvoll für die Crew, das sind eigentlich Entwickler, die an Projekten innerhalb des Unternehmens arbeiteten und noch arbeiten. Wir stehlen also ihre Zeit und uns die Zeit um vorwärts zu kommen, zu reisen und Fans zu treffen, treffen Geschäftzleute von der Transportindustrie und LKW-Herstellern. Also, für uns hat diese Anstrengung zwei Vorteile oder auch zwei Säulen. Man trifft die Fans, endlich nach so vielen Jahren. Es ist gut, einen Ort in verschiedenen Länder zu haben und mit unserern verschiedenen Communitys zu interagieren und der andere Punkt ist, die Industriellen treffen zu können, die sehr wichtig sind, um Lizenzen und mehr Unterstützung zu bekommen, mit zusätzlicher unterstüzenden Informationen. Also wollen wir Orte finden, wo wir mit diesen Industriellen sprechen können. ETR CRX ist nur einer davon. Ein solcher Ort wie in der letzten Woche, wo wir in Hannover auf der großen Truck-Transport-Show waren. Ein weiterer Ort, an dem wir mit den Industriellen reden konnten und es ist auch schön, dass wir die beiden Dinge immer miteinander verbinden. Es ist nicht nur das eine oder das andere. Es gibt immer Fans und es gibt die Industrie. So fuhren wir schon mit dieser Tour quer durch die Länder.
PUMIZO 3D: (2:10) Was unsere Erwartungen betrifft, so sehen wir etwas änstlich auf das, was wir für das nächste Jahr erwarten können. Haben Sie Neuigkeiten, die Sie bekannt geben können? Sie werden doch diese Partnerschaft fortsetzen oder ...?
Pavel Šebor: (2:17) Darum diskutieren immer alle. Ich denke, dass gerade in der ruhigen Zeiten viele immer mit den Partnern sprechen, um herauszufinden, was in der nächsten Saison passiert. Wir sind offen für die Fortsetzung der Zusammenarbeit. Wir werden sehen, was passiert. Wir haben so viele Leute, die darum bitten, dass unser Trailer an einigen Orten sein werden, die wir schon kennen, also weiß die Welt von uns und dass wir Interesse an Firmen haben. Sie erwarten von uns, dass wir zu ihren Fabriken oder ihren Events kommen und auf diese Weise etwas für ihre Gemeinde tun. Also, eigentlich ist es ein bisschen ein Konkurrenzkampf in unsere Zeit Welcher ist der wichtigste Ort, wo wir Gewinne erziehlen sollten? Diese Dinge sind definitiv auf unserem Radar. ATRC sind großartige Leute. Also werden wir mit großer Wahrscheinlichkeit wieder einen Weg finden, erneut zu ihren Rennen zu kommen.
PUMIZO 3D: (3:06) Gestern - du weißt schon – habe ich einige Fragen an die Fans gestellt, die in der Warteschlange an der Leine warteten und einige von ihnen - und ich war wirklich beeindruckt-, denn einige von ihnen kamen extra, um dich zu sehen, nicht zum Rennen selbst und einige von ihnen aus wirklich weit entfernten Städten von Spanien. Nun, ich denke, das sagt viel über die Community aus. Weißt du, die Jungs reisen extra hierher - die meisten von ihnen sind junge Leute - die wahrscheinlich mit den Eltern kommen -, aus 100, 200 Kilometern, nur um das SCS-Team zu sehen. Was bedeutet das für dich? Ich denke, es muss wichtig sein.
Pavel Šebor: (3:39) Oh, das ist wirklich fantastisch und wir haben das immer wieder an den verschiedenen Orten gesehen; in Großbritannien, in der Slowakei, Ungarn. Wir waren überall, auch in Italien. Aber die Fans, besonders die Hardcore-Fans sind dem Hobby so zugetan und so cool und sie kommen vorbei und sagten - „Weißt du, du hast das falsch gemacht, repariere es“ und du weißt, dass das nett gemeint ist. Es gefällt dir. Es ist also eine Möglichkeit für uns, Feedback zu bekommen und einen Weg zu finden, wie wir unsere Moral stärken können. Wenn wir so viel Herzblut erleben, sind wir super glücklich, dass wir das mit in unsere Arbeit an den Spielen mitnehmen und in den Spielen wiedergeben wollen.
PUMIZO 3D: (4:18) Dachten sie nun, da sie von der größten Messe in Europa kamen, vergessen sie den LKW- und LKW-Transport, das Geschäft und die Logistik für eine Weile? Ich denke, das muss doch anders sein, hier geht es mehr um die Fans. Wissen sie, wenn sie versuchen, es zu simulieren, denke ich, dass es bei solchen Veranstaltungen mehr ums Geschäft geht. Jetzt nach dem Kontakt mit lizenzierten Marken und Anhängerherstellern. Ich denke, es muss verschiedene Möglichkeiten geben.
Pavel Šebor: (4:44) Ja, das sind sie, aber wie wir es angekündigt haben, ist unsere Anwesenheit an verschiedenen Orten sehr wichtig, finden die Fans immer ihren Weg zu uns. In Hannover gab es so viele Zeit für so viele Menschen, die eifrig dabei waren. Also, sprachen sie endlich mit dem Entwickler des Spiels, dass sie gerne spielen. In diesem Sinne ist der Spaß groß und die Fans sind überall. Wie gesagt: Das ist cool. Ich nahm mir mehr Zeit für Industielle Beziehungen. Aber auch hier, es gibt so viele Leute aus der Transportindustrie, die die Idee ein LKW-Rennen zu besuchen, lieben, sodass wir auch hier einige Geschäftsmöglichkeiten finden konnten. Es ist also sehr wichtig, dass wir das auch hier ausbalancieren können. Es ist wirklich cool, dass sich beide Seiten so verhalten wie wir. Wir haben jetzt gute Beziehungen, ein gutes Ohr dafür und zu der Firma, die wir hier haben, die gute Beziehungen zu Iveco. Danke, dass du hergekommen bist. Tolle Arten von Rennveranstaltungen. Also, wir versuchen jede Möglichkeit zu finden, die Beziehung mit der Industrie aufzubauen, weil wir viele Jahre lang nur im Büro gesessen sind und an etwas arbeiteten, was wir nicht ehrlich durchdacht hatten, brauchten viel Einfühlungsvermögen für so viele Informationen. Aber jetzt, da wir auf diese Beziehungen aufbauen können, immer mehr Informationen zu uns durchdringen und auch immer mehr Experten auf diesem Gebieten zu uns stoßen, ist im Gegensatz zu total unbekannten Leuten wie vor 10 Jahren ganz anders. Wir haben das Thema einfach geliebt, aber wir wussten nicht viel darüber und wir kämpfen immer noch mit den Informationen, um die Dinge richtig anzupacken. Also ist dies wieder ein Ort, an den wir gekommen sind und so bekommen wir Inspiration, wir bekommen Informationen und wir bekommen Blutsverwandte. Also - es ist cool.
PUMIZO 3D: (6:22) Also, ihr Jungs habt nun das Oregon DLC - soweit ich weiß und einfach, was ich in der ersten Woche gesehen habe -, veröffentlicht. Es gibt ein unglaubliches Feedback zu dieser Veröffentlichung. Was kannst du sagen, wie nimmst du dieses Feedback auf und wie war das im Büro?
Pavel Šebor: (6:42) Bisher war die Reaktion sehr positiv und sehr ermutigend. So sind die Jungs sehr aufgeregt, dass sie sich mit der Erfahrung des Clan-Komitees getroffen haben und vielleicht sogar in mancher Hinsicht übertroffen haben. Es war ein sehr hartes Projekt für uns, da es parallel zur eigentlichen Produktion verlief. Wir bilden viele neue Leute aus, um das Team zu erweitern, um mehr Designer zu bekommen, mehr 3D-Modeling-Typen, die für eine größere Produktionspipeline in der Zukunft verfügbar sein können. Es ist also nicht so, als ob man die Produktion einfach aus dem Ärmel schüttelt. Es ist auch immer auch Improfisation, es findet sich immer ein Weg, weitere Dinge in einem größeren Team zu machen, aber wir waren sehr ermutigt und die Leute können es kaum erwarten weiterzumachen und tatsächlich hat nun ein sehr konstruktives Team mehr als nur ein DLC in Produktion. So ist ein Teil des Teams nun mit Oregon fertig, aber die andere Hälfte des Teams arbeitet an einigen zukünftigen Erweiterungen. Es ist also nur ein Meilenstein auf diesem Kontinent.
PUMIZO 3D: (7:47) Was das Unternehmen selbst angeht, habe ich zwei Fragen. Weißt du, ich habe alle deine Interviews in den letzten Jahren überprüft und es gibt eine Frage - denke ich -, die nie gestellt wurde: Am Anfang des Unternehmens – warum ausgerechnet Trucks ? Wie bist du zu diesem Ding, dem Truck-Simulator gekommen? Haben Sie Hintergrundinformationen zu Trucks, aus der Familie die vielleicht mit Trucks zu tun hatten? Wie habt ihr dieses Turck-Imperium gestartet?
Pavel Šebor: (8:17) Nun, ehrlich gesagt gibt es keine Magie dahinter, es gibt kein Motiv von mir oder jemand sonst aus dem Team. Wie viele Leute vielleicht wissen, gibt es uns schon seit über 20 Jahren und sie sagten, wir wären hauptsächlich ein Technologieunternehmen, das Computergrafiken machen wollte, wir wollten tatsächlich Spielgrafiken erstellen. Wir hatten noch kein 10-Punkte-Programm, um die eigentliche Kunst oder den Design-Teil dafür zu machen, weil eben Programmierer dieses Zeug machen. Aber im Laufe der Zeit hatten wir ein paar gute Künstler, einige gute Designer und wir suchten nach konkreten Projekten, kleinen, sehr kleinen Aufgaben, die im Rahmen eines Tages-Projekts entsprach und zu was wir in der Lage waren, alles einfach, was uns untergekommen war. So hieß es, wir brauchen ein Jagdspiel oder zwei oder auch sechs. Wir haben ein Haijagd-Unterwasserspiel gemacht. Wir haben an einem Spiel von Duke Nukem mitgewirkt, das war im Wesentlichen unsere Technologie. Wir unterstützten ein Platformer-Gameplay und eines der Projekte, die uns in die Hände fielen, war ein Truck-Simulator und mein Eindruck zu diesem Zeitpunkt war, es nur für ein einmaliges Projekt zu sehen. Mach einfach das Spiel und mach dann weiter. Aber irgendwie waren wir damit sehr erfolgreich in der ersten Auflage der 18ner und 16ner Serie. Es wurde sehr positiv angenommen und wir haben bald gemerkt, dass es bereits eine Fanbasis gab und schon warten viele Leute auf mehr aus. Wir waren so also über eine Reihe von Jahren dieser 18 Wheels Of Steel-Franchise treu geblieben, die wir für ein Unternehmen in den USA geschaffen hatten. Wir hatten nicht die volle Kontrolle über dieses Projekt, waren nur der harte Partner, doch was uns betraf, so hatten wir uns irgendwie in dieses Projekt verliebt. Es war eine schleichende Sache und im Laufe der Zeit hatten wir uns einfach in dieses Thema verliebt. Wir haben mehr Erfahrung, weil wir Know-how und die Idiologie hatten, weil die Technologie im Laufe der Zeit an Ort und Stelle war. Also war es für uns selbstverständlich, weiterzumachen und erkannten, wie wichtig es ist. Selbst zu dem Zeitpunkt, als das Unternehmen weiter wuchs und es theoretisch durch die Betrachtung verschiedener Themen, verschiedene Genres, verschiedene erstellte Triagen, die wir über Trucks hinaus hatten, immer die Nummer eins für uns blieb. Es war immer der naheliegendste Weg, weiterzumachen. So blieben wir also den Trucks treu. Ich denke, es ist sichtbar und eine Interaktion mit der Community, mit den Fans beweist immer, dass es ist, als ob man einen großen Schneeball rollt. Er wächst, wird stärker, verbessert sich und es ist alles dank dieser langfristigen Loyalität zu dem Thema, von dem wir nichteinmal behaupten können, dass wir mehr wissen, dass wir in einigen Dingen zuversichtlich sind und wir je zuversichtlich sein konnten, dieses Team zu so einer Größe zu entwickeln zu lassen. Wir sind jetzt nie der Chef des Ganzen. Also, es war immer klar, da ist keine Magie dahinter. Es gibt eben keinen Moment, an dem wir sagen würden; OK, „fangen wir an,“ „das wars,“ oder - „später erkennen wir, dass es für uns Sinn macht, sowas zu machen.“ Aber ich denke, für viele Jungs, wenn sie jünger sind, so wollen sie alle etwas fahren, eine große Maschine, um ein Müll- oder Lastwagenfahrer sein. Ich auch, als ich sechs war. Es ist irgendwo tief in vielen, vielen Kindern, die mit großer Technologie interagieren wollen. Also, dieser Traum ist immer irgendwo versteckt, und er ist in vielen unserern Leuten wieder aufgetaucht, Präsent. Nur so verbreiten sich Spiele mit diesem Thema. Also ist es cool.
PUMIZO 3D: (11:38) Also, das führte mich zur letzten Frage. In Bezug auf das Unternehmen - 20 Jahre - 15 Jahre auf dem Markt der Simulatoren. Welche Richtung können wir vom nächsten Jahr an erwarten? Siehst du, dass sich deine Spiele in dieser Art bei den Spielen halten werden, indem du uns auch eine andere Art von Spielen entwickelst. Haben Sie Ideen, die Sie mit uns teilen können?
Pavel Šebor: (12:03) Nun, die Spieleindustrie ist sehr ähnlich, indem wie sie sich im Laufe der Zeit stark ändert. Es gibt Konsolen, die kommen und gehen, da ist das PC-Geschäft, da ist das Geschäftsmodell von Freemedium und Mobile, am stärksten aber wohl doch vielleicht sogar die Seite der PC-Games. Ich habe vielleicht ein paar Prognosen, aber schon in fünf Jahren könnte die Spieleindustrie ganz anders aussehen. Zum Glück für uns sind die Trucking-Fans eine sehr stabile Gruppe. Es ist nicht nur eine Art, was zwei Seiten hat und nächstes Jahr ist es etwas anderes. Also, denken wir, das ist für uns so eine Art von Anker, in der Branche, dem wir treu bleiben können, vertrauen können und mich ernst zu nehmen. Höchstwahrscheinlich werden wir versuchen, das Universum zu erweitern, das mehr gebaut wird, weil die Leute wissen, dass wir seit vielen Jahren auch Busse im Auge haben. Eines Tages werden wir hoffentlich dorthin kommen. Wir denken an andere Arten von Fahrzeugen, die auf den Straßen unserer Welten erscheinen und dort auf vernünftige Weise spielbar sein könnten. Also, wenn überhaupt, würden wir Trucks gegenüber loyal bleibeb und bauen auf sie, sowohl im Gameplay, um sie herum oder spielen auf andere Weise eine wichtige Rolle, weil wir es nie geschafft haben, genug zu tun, für den stätigen Hunger, den es von Seiten der Community gibt. In drei oder gar zehn Jahren würde ich hoffen, dass wir Trucks immer noch treu sein können und die Fans unseren Kreationen gegenüber loyal sind, aber wir müssen immer auf äußere Vektoren reagieren und handeln. Egal was passiert, und sich diese Modelle verändern werden. Was kann oder darf nicht alles in fünf Jahren sein - wer weiß das schon?! Also müssen wir auf das Unmögliche vorbereitet sein. Das Wichtigste für uns ist, mehr und mehr in der Welt der Trucks zu bauen, abgesehen von unseren Spielen, wird es mehr soziale Funktionen, mehr Interaktion geben und schließlich dazu noch eine Art von massiven Multiplayer-Spielen oder Menschen spielen nicht einfach Multiplayer wie in einer Art Sandbox. Waren dann tatsächlich in einer lebensechten Welt, in der sie zurückkommen können und Sachen über einen langen Zeitraum sich entwickeln lassen zu können. Also, daran arbeiten wir weiter, wie "Under the Hood" tief im Unternehmen. Es gibt eine Gruppe von Leuten, die an Ward of Jackson arbeitet - nicht nur an den Ereignissen, die wir jetzt sehen können, sondern an etwas, das tiefer und bereit für die Zukunft ist. Große Veränderungen. Vielleicht können wir einige andere Plattformen erschaffen. Aber gerade jetzt stecken wir rückwirkend am PC, Mac, Linux, aber es gibt eine starke Stimme in der Community und den Jungs aus der Spieleindustrie, dass wir Versionen der Spiele für Spieleconsolen auslagern sollten. Das ist etwas, was wir auch untersuchen. Wir haben einige Entwicklungs-Kids in der Firma und einige Programmierer, die diese Möglichkeit untersuchen. Aber noch einmal: Wir wollen es jetzt noch nicht. Wir sind nun mal perfektionistisch. Wir wollen keine Hektik aufkommen lassen, keine halben Sachen. Wir wollen es richtig machen. Diese Motivation ist genau richtig. Es braucht also Zeit, aber wenn wir dort sind – dann hoffentlich in der richtigen Qualität, die wir brauchen. Wir behalten also viele verschiedene Dinge im Auge und nicht nur Spiele oder Unterhaltung. Wir werden immer von seriösen Unternehmen angesprochen, die die Technologie für ernsthaftes Training, für Demonstrationen, für Lernzwecke, sogar nur für Veranstaltungen in der Öffentlichkeit nutzen, wo sie unsere Spiele oder unsere Technologie einsetzen können, eine Basis für die Inspiration von jungen Fahranfängern bieten kann. Also, wir entwickeln vielleicht auch diese Seite des Geschäfts, kommen tatsächlich an solche Orte, sind eine Art Gefühl dafür, was möglich ist. Interaktion mit der Industrie. Also, viele Möglichkeiten. Niemals Leute angreifen, lasst uns Zeit gewinnen, denn das ist gut. Solange wir so arbeiten wie wir, die nötige Unterstützung unserer Fans haben. Betrachten wir uns diese Dinge genauer ergänzen sie sich gegenseitig und wir haben normale Voraussetzungen oder wir können mehr Interaktion in der Industrie gewinnen. Es spiegelt sich alles in unseren Spielen wider. Also, drücke uns die Daumen, dass wir es schaffen, so viele dieser Grundlagen wie möglich abzudecken.
PUMIZO 3D: (16:09) Also, ich habe noch zwei Fragen: Um zu versuchen, die Gemeinschaft in diesen Interviews zu integrieren, die ich mit dir geplant habe, habe ich zwei Umfragen gemacht, die du schon kennst. Einen internationalen und einen für die Portugiesischen Fans. Für den portugiesischen Kreis ist das größte Interesse der Jungs, von dem, was sie wissen wollen eindeutig. Ich weiß, dass du dich gerne mit Kompromissen begnügen würdest, wenn du Termine oder Ankündigungen von Dingen veröffentlichst, die nicht aktuell in der Entwicklung stehen, aber was hast du für die Protugiesen und die Spanischen Fans? Wir sind jetzt in Madrid. Ich denke, es ist vielleicht der richtige Ort, um - ich weiß nicht -, vielleicht etwas zu enthüllen, oder was kannst du dazu sagen, die iberische Idee für die Spiele?
Pavel Šebor: (16:52) Es ist sicher, dass wir schließlich auch zu Iberian kommen werden und die Fans in Spanien und Portugal werden berücksichtigt werden und es wird in guter Qualität sein. Wir haben natürlich, da wir gerade eine Sache produzieren -, bereits ein Team, dass an Pre-Produktionen arbeitet auf zukünftige DLC oder sogar DLCs angesetzt und gerade jetzt ist es tatsächlich ein langer Prozess von der Forschung, der Planung bis zur endgültigen Berechnung. Wir arbeiten jetzt eine Idee aus, eine Serie von jeweils drei DLCs für Europa und vielleicht drei bis vier in den USA machen zu können, bis wir wissen, wie weit und in welchem Zeitrahmen wir kommen können. Natürlich können wir uns anpassen und interagieren und Pläne ändern wie wir vorgehen, aber wir müssen immer erst eine Idee haben. Ich kann also bestätigen, dass Spanien und Portugal definitiv auf dem Radar sind, aber nach der Ostseeregion wird es eine weitere Region geben, die noch nicht die Iberische sein wird, aber wahrscheinlich sehr wahrscheinlich bald. Ihr seid die nächsten auf unserem Planeten und wir hoffen es wird dann auch gut. Tatsächlich gibt es bereits Forscher, die Material für Spanien und Portugal sammeln. Wenn wir also in dieser Phase sind, ist es sehr klar, dass wir dorthin kommen werden. Einfach eher noch nicht nächstes Jahr, aber sehr bald danach.
PUMIZO 3D: (18:12) Okay, gut, das ist etwas, also nehmen wir etwas Ausrüstung aus Madrid mit, für die iberische Gemeinde, die offensichtlich besser ist als - nein, nichts, oder es ist ein Verdacht.
(18:24) Die letzte Frage aus der internationalen Umfrage. Ich bin wirklich überrascht, weil es eine Menge Probleme mit mehreren Optionen gab, aber es handelt sich um die Leute die nach dem Renault T fragen, da sie - als sie vor ein paar Monaten oder vor Jahren gefragt wurden, nichts gesagt hatten. Also, die Leute wollen es wissen - Ich denke -, etwas mehr über dieses Modell. Warum ist es noch nicht fertig? Ist es ein Lizenzproblem?
(18:24) Die letzte Frage aus der internationalen Umfrage. Ich bin wirklich überrascht, weil es eine Menge Probleme mit mehreren Optionen gab, aber es handelt sich um die Leute die nach dem Renault T fragen, da sie - als sie vor ein paar Monaten oder vor Jahren gefragt wurden, nichts gesagt hatten. Also, die Leute wollen es wissen - Ich denke -, etwas mehr über dieses Modell. Warum ist es noch nicht fertig? Ist es ein Lizenzproblem?
Pavel Šebor: Nun, normalerweise ziehen wir es vor, unsere Diskussionen mit den Herstellern nicht zu kommentieren, weil wir niemanden verärgern wollen. Mit Renault hatten wir parallel Dialoge mit mehreren Gruppen geführt. In der Community haben die Truckfreunde das Foto gesehen, der Bildschirm zeigt den Truck.(19:10) … wurde vor über einem Jahr so gut wie fertig und tatsächlich von den technischen Mitarbeitern der Firma getestet, aber die Marke Renault aufsuchen und einfach unterschreiben klappte nicht, sind an einem sehr komplexen Stand der Dinge aufgehalten worden, weil Renault Trucks und Renault Autos zwei völlig verschiedene, unabhängige Unternehmen sind und eine andere Eigentüm-Gesellschaft, verschiedene Teile macht einen Teil ihrer Identität aus. Also, es gibt eine Menge Leute, eine Menge Abteilungen, die nicht nur Lastwagen herstellen, tatsächlich aber die anderen Elemente von Renault wie die Marke selber und so enstehen andere Dinge die eben leider sehr viel Zeit brauchen. Wir versuchen, gleichermaßen geduldig zu sein und versuchen eben auch gerade an Orten wie Le Mans oder der IAA sichtbar zu sein, um mit diesen Leuten zu sprechen. Wir haben eine gute Traktion. Wir haben einige Versprechungen, die wiederum Evolution versprechen, aber genauso wie bei den amerikanischen Marken, oder einfach nur mit einigen historischen europäischen Marken wo man am wenigsten an Probleme denken würde. Die Dinge mögen Jahre dauern, aber wenn sie einmal geschehen, passieren sie eben, und so braucht es immer noch ein paar Wochen, und wir werden dann doch fertig sein. Es ist ja auch so, dass ich mir ein Jahr oder mehr Zeit genommen habe, weil sogar durch die Entwicklung des Fahrzeugs oder des Modellfahrzeugs Zeit brauchte. Wir hatten offensichtlich einige Diskussionen oder sogar während der Entwicklung. Nun müssen wir alle, geduldiger sein und es wird passieren, wird irgendwann passieren. Ich kann keine genauen Zeitpunkte versprechen. Ich würde hoffen, dass es in Wochen passiert, könnte jedoch eben auch ein weiteres Jahr dauern. Wer weiß. Aber wir kommen dahin.
PUMIZO 3D: (20:51) Also, Pavel, ich habe eine letzte Nachricht von der protugiesischen Community, die - wie ihr wisst -, einige der Jungs oder die meisten der Jungs - wisst ihr - ich bin seit vielen Jahren in der Anfangsphase und arbeite mit euch zusammen. Sie neigen dazu, mich als Bote zu machen und einige der Jungs wussten, dass ich hier der Nachrichtensprecher der Gemeinde sein würde. Natürlich gibt es einige Ungeduldige, die hoffen, dass Portugal und Spanien im Spiel zu sehen sein wird. Die Leute wollen, dass ihr wisst, dass sie eine Menge Respekt für euch haben. Viele von ihnen sind sogar - wissen Sie -, Kinder, junge Kinder, was als gut zu bewerten ist. Sie warten geduldig darauf, was sein wird. Ich sage immer wieder, dass es gut ist, die letzten zu sein, denn - Sie wissen - wir bekommen dann die beste Qualität, mehr und mehr Features in jedem Release. Also, ich bringe diese Nachricht aus Portugal mit, dass wir darauf warten und euch vertrauen. Es ist unsere Aufgabe, unsere Spiele zu spielen und wir wünschen Ihnen alles Gute für die Zukunft.
Pavel Šebor: (21:48) Vielen Dank und vielen Dank an die Community für die Unterstützung, die wir bekommen. Wir wollen, dass unsere Spiele alle glücklich machen, sogar Leute in Regionen, die nicht in den Ruhm kommen, können darauf hoffen, dass wir dort hinkommen werden. Also, sind wir einfach nur glücklich. Bitte habt Geduld mit uns und gute Sachen werden kommen.
PUMIZO 3D: (22:13) Danke dir vielmals für deine Zeit. Also Leute, bleibt dran für dieses Interview. Wir haben viele Ideen für die zukünftige Zusammenarbeit und die Neuigkeiten über die Trucks in der Community. Also bleibt in unseren Kanälen dran. Vergessen Sie nicht, den SCS-Kanal zu abonnieren. Vergessen Sie nicht, ihre Kanäle zu besuchen, auch Twitter, Facebook, sie haben bewusst Dinge veröffentlicht. Also bleibt gespannt. Tschüss.
Abschrift und Übersetzung von Angelwingking.
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