Donnerstag, 17. Juni 2021

Livestream SCS-Software, Textauswahl

Livestream SCS-Software, Textauswahl

10.06.2021 / 17.06.2021


Mit SCS-Chef Pavel Šebor, Community Manager Nemiro, Oscar Lee und dem Moderator Alex Blackmann von SCS-Software die mit ihrem speziellem Gast Marie Van Hout, DAF (Niederlande), den neuen DAF-Truck feiern.

Eine speziefische Auswahl dessen, was in diesem Video gesprochen wurde und über die reine DAF-Präsentation hinaus von Interesse sein könnte, habe ich aufgezeichnet und danach dann übersetzt, da man ja die Präsentation des neuen DAF sehr gut auch auf deren Webseite virtuell „besuchen“ kann.

Pavel Šebor: (20:11) Dies ist in der Tat eine ziemlich aufregende Enthüllung. Nun bin ich einer der ältesten Jungs in der Familie - in der Firma -, auch in der Familie und zunächst war es meine Aufgabe, mit Industriepartnern zu sprechen, der Job, den Oscar jetzt so gut meistert. Dass wir seit Ewigkeiten Gespräche mit Industriepartnern führen ist klar und unsere Zusammenarbeit mit DAF dauert schon so lange an. Aber für mich ist der große Moment eigentlich unsere Perspektive darauf, dass wir eingeladen wurden, etwas Einzigartiges zu erleben. Eine enge Zusammenarbeit voller Geheimnisse - natürlich hinter verschlossenen Türen. Wir hatten Zugriff auf Daten, von denen wir uns am Anfang nicht so viel vorstellen konnten. Es ist fantastisch, dass DAF und die Industrie diese neue Technologie akzeptieren. Es ist nicht mehr konservativ. Sie sind an der Spitze von VR, AR, all das wird jetzt zu einem Teil dieser noch schlummernden Großindustrie. Es ist nicht plötzlich am Rande irgendeiner Zukunft und als SCS-Software eingeladen zu werden, das ist fantastisch, das ist wirklich eine Belohnung für all die Arbeit, die wir durchgemacht haben, die wir so ernst nehmen und vielleicht ein Teil davon sein können. Das ist ein großartiger Tag für uns.

(29:29) Ich sehe es wirklich mit Begeisterung, dass die Spiele-Engine, die Technologie problemlos mit den Spiegeln in digitaler Form zusammenarbeiten kann, dass wir es geschafft haben, ein digitales Cluster, eine digitale Anzeige anstelle der Standard-Zifferblätter verwenden verwenden zu können. All das war in den Technologien sozusagen abrufbereit und wir können es jetzt mit diesem großartigen Fahrzeug gut nutzen. Es ist also eine großartige Zeit, hier zu sein, und es ist ein großartiger Meilenstein für unser Spiel und für das Universum von Euro Truck Simulator 2. Es ist ein weiterer Schritt, es werden noch weitere Schritte folgen. Hoffentlich, aber es ist ein weiterer wichtiger Schritt für uns, da wir zu einer Plattform heranreifen, die mehr als nur ein Spiel bieten. Für viele Leute jedenfalls ist es mehr als nur ein Spiel. Es ist eine Plattform für motivierende, lehrreiche Abläufe, nur für manche Leute schlicht nur zum Fahren. Auch wenn ich in einigen Fällen ein Trainingstool beanspruchen könnte und der Zugriff auf das Neueste und Beste für die Spieler da draußen fabelhaft wäre so ist es doch eine großartige Zeit.

Oscar Lee: (30:58) Ja, nun, ich würde nicht alle Anerkennung alleine für mich beanspruchen. Zuerst möchte ich natürlich DAF für die Bereitstellung aller Referenzen danken und dann hatten wir direkten Kontakt mit ihrem Design-Team, um alle Grafiken auf dem Bildschirm richtig herstellen zu können. (31:30) Also, ich denke, das ist das futuristische Design, man kann sehen, dass der Drehzahlmesser gerade läuft und dann nach oben geneigt ist und auf der anderen Seite der Tachometer, der das gleiche macht und natürlich darüber die Hauptdrehzahlanzeige und offensichtlich hilft das dem Fahrer wirklich sofort auf einen Blick erkennen zu können, mit welcher Geschwindigkeit er gerade fährt und dann gibt es noch weitere Informationen wie Tempomat oben und die Toleranz beim Bergabfahren und - wissen Sie, nur zum Zweck unseres Spiels haben wir auf die rechte Seite haben wir die Wegstrecke und Route … (zu Nemiro 32:17) Kannst Du auch durch die verschiedenen Bildschirme scrollen? So ist es möglich, dass dies, wie die Hauptseite dieser Anzeige auch, mehr Informationen wie Fahrt, Fahrtdauer einsehen zu können. So erhältst so auch Luftdruckinformationen, Temperatur - offensichtlich und … ja, dies ist auch eine kleine Reiseinformation. (32:36) Dies ist nur eine schöne Grafik über den angepassten Filter. Es hat keine Funktion, aber es ist hübsch, es ist – nun ja, es ist ziemlich realistisch. Im Grunde ist dies also das neue Fahrerinformationsfeld. Eigentlich, also wenn du nochmal reinzoomst – sorry Nemiro – (32:57) Wenn Du noch einmal heranzoomen könntest, und Du erkennst, dass dies neu ist – an diesem Truck, was neben der Uhr steht, ist tatsächlich die geschätzte Zeit. Ja, so lange dauert es bis zu deinem festgelegten Ziel und wenn Du die Ermüdungssimulation im Spiel einschaltest, wenn man also Fahrzeiten angezeigt bekommt, wird es auch auf der linken Seite der Uhr sichtbar sein.

(33:27) Ich denke, Nemiro, Du hast es wahrscheinlich … es ist genau dort, das ist wie diese Fahrzeiten. Das ist also – ich denke, das ist auch eine Premiere für das Spiel und daher ziemlich aufregend und interessant, auf jeden Fall - absolut.

Alex Blackmann: (35:17) … Oscar, du hast auch in den Beziehungen und Gesprächen mit DAF eine große Rolle gespielt, um diesen Truck in unser Spiel zu bringen. Könntest Du uns vielleicht einen kleinen kurzen Überblick darüber geben, wie das begann?

Oscar Lee: (35:30) Ich glaube, es war im Oktober letzten Jahres, als DAF auf uns zukam und sagte, sie hätten ein ganz besonderes Projekt, von dem sie dachten, dass es uns interessieren könnte, und natürlich stellte sich nach einigen Diskussionen heraus, dass es sich um diese völlig neue Lkw-Generation handelte, die noch niemand wirklich hatte. Normalerweise hört man hier und da ein paar Gerüchte von anderen Herstellern, die bei einer LKW-Reihe sowas haben könnten, aber ich denke, der DAF, diese neue Generation von DAF, kam wirklich wie aus dem Nichts und ich denke, wir sind so großartig in dieser Angelegenheit sagen zu können, das kam von dort und von da an, eben im Oktober, haben wir die offensichtlich die Gelegenheit sofort ergriffen und dann nach vielen Monaten enger Zusammenarbeit umgesetzt. Wie Pavel schon sagte, haben sie uns viele Referenzen wie Kabinen-Daten und auch direkten Kontakt mit den Designabteilungen gegeben. Mit so vielen verschiedenen Referenzen zu arbeiten ist normalerweise sehr schwierig für uns, besonders in solchen Zeiten wie Sie sich vorstellen können, wie schwierig es war, jemanden nach Eindhoven (Niederlande) zu fliegen und die notwendigen Materialien zu besorgen, die wir für die Arbeit benötigen. Aber ich denke, diesmal war unsere Zusammenarbeit so perfekt, dass es so viel einfacher wurde. Ich kann zum Beispiel das digitale Dashboard, das Sie sehen, nun mit Ihnen allen teilen. Wir hatten tatsächlich die Quelle – wissen Sie –, die Photoshop-Quelldateien, die sie uns zur Verfügung gestellt haben, damit wir alle Grafiken genau zusammenstellen konnten und dann für die Innenausstattung normalerweise einen echten Truck fotografierten und natürlich das war nicht wirklich verfügbar, als sie verschiedene Prototypen hatten, wahrscheinlich auch mit unterschiedlichen, mit sehr unterschiedlichen Texturen. Ich denke, was für uns wirklich überraschend war und wir sind wieder einmal sehr dankbar dafür, dass sie sich entschieden haben, uns so genannte Materialmuster zu schicken, also im Grunde Muster, wie zum Beispiel die Textur auf den Sitzen. Die Ledertextur auf den physischen Mustern der Sitze, die sie uns geschickt hatten. (37:51) Yeah, Also im Grunde Dinge wie den Sitz, die Matratzentextur, ich denke die Bodenteppiche, die Türtexturen – solche Sachen eben. Für alles haben wir verschiedene Proben bekommen, physische Proben sogar. Das hat definitiv alles so viel einfacher gemacht und auch für das Äußere wie diese toskanische gelbe Startfarbe, die sie haben. Sie schickten uns auch physische Muster wie im Grunde eine Metallplatte, auf der sie diese Farbe gesprüht hatten, also – wissen Sie – wir hatten die perfekten Referenzen dafür. Also, ich denke, es ist wirklich, wirklich cool und es macht unsere Arbeit ein bisschen einfacher, dies alles so ins Spiel zu bringen.

Pavel Šebor: (44:05) Naja, so nah an der Entwicklung war ich noch nicht dabei. Ich schätze auf jeden Fall die harte Arbeit des Fahrzeugteams. Wir arbeiteten unter super engen Fristen. Wir haben erst vor kurzem von der Existenz des Fahrzeugs erfahren – vor kurzem behaupten wir im Wesentlichen immer, da der Bau eines neuen Fahrzeugs im Grunde für ein kleines Team immer über ein Jahr dauert. Hier mussten wir es auf einen kürzeren Zeitraum knacken. Wir hatten mit etwas gearbeitet, das wir mit unseren Augen nicht sehen konnten, wir mussten nur feststellen, dass es bei bestimmten Referenzen keine Möglichkeit gab, es überprüfen zu können. Es muss also viel Kommunikation hin und her gegeben haben, um die Details zu verfeinern, da die Leute von bei DAF direkt unsere Fortschritte überprüfen mussten und etwas kommentierten, was wir nicht sehen konnten. Das war also ein sehr komplizierter Prozess für das Fahrzeugteam, um diese Magie zu entfalten und natürlich sind es nicht nur die Künstler, sondern auch die Leute, die die Bausteine zusammensetzen, vom Armaturenbrett bis zum großen Bausteinsystem, das eigentlich ein moderner Truck ist der diese Varianten hat. Verschiedene Dinge miteinander zu verbinden um sie zu konfigurieren. All das musste also unter einer sehr engen Frist in absoluter Geheimhaltung und während der begehrten Zeit passieren. So viele ähnliche Komplikationen, die das Team überwunden hat, und es ist aufregend, zu diesem Zeitpunkt hier zu sein. Natürlich mussten wir einige Abkürzungen nehmen, sagen wir, die neue Linie besteht eigentlich aus drei Fahrzeugen außer XG und G+. Wir haben uns hier auf die Flaggschiffe konzentriert, die größeren Fahrzeuge sind sie tatsächlich in vielerlei Hinsicht einzigartig im Vergleich zu den bestehenden europäischen Vorschriften sind sie nun verlängert. Das bringt einen zusätzlichen Reiz, aber wir mussten – eine Zeit lang – alles, was wir innerhalb der Zeit bauen konnten eben einschränken. Der XF kommt also erst später in diesem Jahr dazu, aber wir denken, dass die ersten Ergänzungen des Spiels bereits einen großen Unterschied ausmachen und wir mit der Zeit aufholen werden. Der Prozess war also kompliziert. Ich habe es nur aus der Ferne beobachtet. Auch die Komplikationen mit dem Team. Wir können uns nicht wie üblich im Besprechungsraum treffen hier im Büro, so wurde alles verworfen es war alles E-Mails, alle verschiedene Formen der Kommunikation. Es ist also anders, aber wir haben es geschafft und es ist großartig zu sehen, dass das Unternehmen immer noch Wunder vollbringen kann und ich war sogar selber überrascht, dass wir es geschafft haben, weil ich anfangs einige Zweifel hatte, da es eine sehr große Aufgabe war. Es war eine sehr – wissen Sie –, schwierige Aufgabe, sich darauf einzulassen, und dann wollten wir es am Tag der Ankündigung oder vielleicht bis nach dem Tag der Ankündigung schaffen. Gestern haben wir der Fertigstellung Raum gegeben, um die Ankündigung selbst machen zu können. Wir wollten uns nicht einmischen, aber das Datum stand fest, wir konnten es nicht verschieben, wir konnten es nicht verhandeln, wir mussten es schaffen. Umso großartiger ist es, dass das Team dies wirklich geschafft hat.

(48:17) Ich glaube, dass die Spiegel vor allem bei Nacht oder schlechten Sichtverhältnissen sehr nützlich sind, es gibt eine digitale Nachbearbeitung der Kameralinsen, so dass die Spiegel etwas wie Nachtmagie bewirken. Ich frage mich, wie nah wir im Spiel daran herangekommen sind. Nachts habe ich das Fahrzeug noch nicht gesehen. Also für mich ist das jedenfalls neu – vielleicht später. Ich denke, die gute Nachricht ist, dass ich diese Versprechen machen kann, aber sie sind irgendwie gefälscht. Wir arbeiteten letztes Jahr an einer neuen Generation der Engine-Grafiktechnologie, wir hatten Direct X11 eingeführt, das Direct *X12 ist auf dem Weg und somit hätten wir endlich Zugriff, um dies Spruchreif als 3D-Grafiken zu berechnen und diese Berechnung könnten wir in Betracht ziehen, einige der Filter zu verbessern oder die Verbesserung einiger der Nachbearbeitungsschritte beim Rendern der endgültigen Szene des Bildes. Wenn wir also welche haben und Sie die Realität hier mit den Spiegeln nachts nicht wiedergeben könnten, besteht die Möglichkeit, dass die Programmierer herausfinden, wie man das noch näher an der Realität umsetzen kann, denn aus dem, was ich gestern in der Präsentation gesehen habe, können diese Spiegel so viel Zusätzliches für den Fahrer leisten. Sie können wie eine Sicherheitsmaßnahme sein, wenn Sie irgendwo auf einer Raststätte schlafen und die Vorhänge um sich herum geschlossen haben, aber trotzdem über die Spiegel tatsächlich nach draußen sehen können. Es gibt also so viele Schritte, die die Spieler unserer Spiele vielleicht noch nicht verstehen oder im Rahmen des Gameplays nicht wirklich nutzen können. Aber das eröffnet uns neue Ideen, um auch für die Zukunft neue Möglichkeiten zu eröffnen.

… (55:18) Pavel Šebor: Ich denke, Sie wissen, dass die Leute da draußen (Community) erstklassige Behandlung bekommen, weil sie die ersten sein werden, die das Fahrzeug tatsächlich erleben können – im Gegensatz zu echten Fahrern die noch etwas warten müssen. Für die Spieler kann ich mir vorstellen, dass es allein schon aufregend ist, Zugang zu den neuesten und besten Spielen haben zu können. Es ist eine großartige Gelegenheit, eine einzigartige Erfahrung zu machen, die Sie nirgendwo anders haben können. Das ist also nicht nur für uns Kreative aufregend, vielleicht nicht nur für DAF, da wir in gewisser Weise an ihrem Marketing oder ihrer PR teilhaben. Aber auch besonders für die Spielerbasis, die so viele schöne Spielzeuge hat und jetzt ein neues Spielzeug bekommt. So ist es immer willkommen, es ist immer toll …

(59:37) Jetzt müssen wir die Bewegungsplattform, die wir haben, aktualisieren, damit die Leute wann immer wir es ermöchlichen, dies erleben können. Wir müssen die Virtual-Reality-Version von Euro Truck Simulator 2 aktualisieren, weil ich denke, dass der Eindruck von VR, wirklich in der Kabine zu sein, noch realistischer wäre, noch realistischer das Gefühl, dort drin zu sein. Ich bin immer wieder erstaunt darüber, Dinge in VR zu sehen. Es ist für mich immer noch neu, diese Traumtechnologie in der Praxis zu sehen. All das wird also letztendlich aktualisiert – sehr bald mit der neuesten Veröffentlichung aktualisiert, die hoffentlich bald geschehen kann – und für mich ist es immer wie ein Tag im Süßwarenladen. Jedes Mal, wenn diese großartigen Dinge passieren. Es tut mir so gut, diese großartige Nachricht an die Community senden zu können, die uns wichtig ist, dass wir fördern wollen, dass wir nicht nur auf unseren Sesseln sitzen sondern uns bemühen, neue aufregende Dinge zu bringen. Also, ich denke, wir haben es geschafft und hier sind wir nun.

Oscar Lee: Ja, auch ich freue mich sehr, es nun im Spiel zu sehen, besonders glücklich, dass jeder das erlebt, was ich bereits seit sechs Monaten gesehen habe und mit dem Fahrzeugteam zusammen ausgearbeitet hatte, um es Stück für Stück zusammenzusetzen. Wie Pavel sagte, war es für uns eine sehr herausfordernde Aufgabe, den Zeitplan umzuwerfen, um den Truck ins Spiel zu bringen. Es ist ungefähr ein Jahr, in dem wir vielleicht das Beste aus fünf Monaten zusammen hatten, um dies zu verwirklichen, und wie ich bereits sagte, nicht ohne all die Hilfe und Referenzen, die wir tatsächlich hatten. Wir haben über 80 Gigabyte Daten nur für mich vom DAF und ja, das hat definitiv geholfen und wir alle sind wirklich gespannt, was die Leute über diesen Truck sagen werden. Zu sehen, dass die Leute es genießen, vor allem die digitalen Spiegel. Ich meine, es ist neu im Spiel, also ist es definitiv etwas sehr Aufregendes für uns, dass es allen zur Verfügung steht und ja, nur ein Nebenaspekt; Die digitalen Spiegel, die wir im Spiel haben, haben auch eine Belichtungskorrektur. Es wird also nachts ganz gut funktionieren, eigentlich besser als die Standardspiegel im Spiel.

… Nun, das ursprüngliche Design, wie die ursprüngliche Version davon wurde von mir bereitgestellt, aber ich bin kein sehr erfahrener 3D-Fahrzeugkünstler. Ich bin nicht offiziell in diesem Team. Also was tue ich? Ich mache es als Hobby und wenn man etwas als Hobby macht, erstellt man Mods und ähnliches – wissen Sie – man optimiert sie normalerweise nicht wirklich. Da wir also genaue Referenzen von DAF erhalten hatten. Ja, das waren also riesige Dateien und wir mussten einige Optimierungen vornehmen, damit sie in einem Spiel perfekt funktionierten. Also haben wir einen anderen Kollegen, den Simon, der wirklich die meiste Arbeit gemacht hat. Er hat den größten Teil des Designs gemacht und dann im Grunde das Ganze überarbeitet, nur um es noch optimaler zu machen. Ich denke, ein Großteil der Community weiß vielleicht, wer Simon oder auch 50Kida ist, derjenige, der den ursprünglichen DAF, den wir im Spiel haben, überarbeitet hatte. Ich denke also, dass er eine große Leidenschaft für DAF-Trucks hat und was Sie hier auf dem Dashboard sehen, ist eine Kombination aus persönlichen Arbeiten und ich denke es – ja, das ist es -, es sollte gut optimiert sein. Jetzt im Vergleich zu der Version, die ich ursprünglich im Spiel hatte, wo die verwendeten Texturen 2K X 2K Auflösung hatten . … Ich denke, die modernste Version hier, nun ja, im Grunde war dieses ganze Dashboard eine echte Herausforderung für uns, weil wir nicht wirklich normalrunde Animationen unterstützen. Was Sie nun unten auf dem Dashboard sehen, sehen Sie, dass ein Teil davon im Wesentlichen horizontal ist und sich dann nach oben biegt und dann in einer geraden Linie verläuft. Das zu implementieren war eine echte Herausforderung und ja, ich denke, wir haben uns für dieses Design entschieden, weil es das wichtigste dabei ist, was vermarktet wird. Außerdem ist es das futuristischste. Auf der anderen Seite sieht es eher aus wie eine traditionelle Spurweite und ich bin mir sicher, dass einige Fahrer das auch bevorzugen würden. Also, ja, das ist alles neu, es ist einfach etwas ganz anderes, das jeder genießen kann.

Pavel Šebor: (1:07:36) In unserem Fall können wir nur so viel umsetzten. Wie ich mir vorstellen kann, dass es für das eigentliche Dashboard mehrere Ingenieure jahrelang daran gearbeitet haben, dass alles perfekt funktioniert. Mit unserer Emulation des Dashboards, egal welches Fahrzeug wir unterstützen oder vorgeben, nur einen begrenzten Funktionsumfang des tatsächlichen Fahrzeugs zu unterstützen. Wir gehen nicht auf alle Details der gesamten Dashboard-Funktionalität ein, aber ich denke, die Annäherung an die Vereinfachung funktioniert sehr gut. Hier ist es gut repräsentativ für das tatsächliche Fahrerlebnis zu sein. Aber wie gesagt, es kratzt nur an der Oberfläche und wir könnten immer mehr tun, als wir geschafft haben, aber dann müssten wir auch ein Dutzend Ingenieure haben, die sich nur einem einzigen Fahrzeug widmen, um es zu modellieren, all die Feinheiten zu simulieren, alle Details, all die fantastischen Funktionen. Die Leute sollten das Spiel also als Inspiration oder als Vorgeschmack auf die Realität betrachten, aber natürlich wird das Fahren des eigentlichen Fahrzeugs letztendlich - wissen Sie - viel komplexer und ich selbst habe natürlich keinen Führerschein für Lastwagen, es auch nur ein paar Mal in einer kontrollierten Umgebung auf einem Test-Truck erlebt, aber ich würde mich freuen, das nur so mal zum Spaß fahren zu können.

Ich möchte nur erwähnen, dass wir hier einen neuen Truck sehen, aber eigentlich ist es ein Familienmitglied von XG+ und XF und es ist auch schwierig, unsere Aufgabe zu lösen, es ist hier schwierig, weil es nicht so ist, als würde man ein Fahrzeug bauen, man baut ein Multiples Fahrzeuge. Sie sind nicht nur die Ingenieure von DAF, sondern unsere Künstler, auch unsere Tester müssen mit so vielen Kombinationen arbeiten, mit so vielen Dingen, die reibungslos zusammenpassen müssen. Am Ende war die Aufgabe also doch noch schwieriger, bis wir dann gelernt hatten uns zu sagen; „Hey, es gibt diese kleine Chance, dass wir Zugang zu einem neuen Fahrzeug bekommen“ so ist es nicht nur ein Fahrzeug, sondern ein ganzes Ökosystem, das wir im Spiel darstellen müssen. Auch hier war es für die Teams hier wirklich keine leichte Aufgabe. Sowohl für die Konstrukteure als auch um letztendlich alles gründlich testen zu lassen und alle Lackierungen, die an die Kabinenvariationen angepasst werden müssen. Das alles war für uns ein superharter Job. Wissen Sie – ich versuche, im Unternehmen am Puls der Zeit zu bleiben und beobachte die Veränderungen, die sich ständig bieten, während die Entwicklung eines jeden Projekts voranschreitet. Sie sehen also so viele Kommentare, Profi Tests, Artikel-Tickets, die durch das System gehen, fordern die Dinge immer zu besseren Dingen auf, immer näher am Schlusspunkt und das war wirklich wirklich Tuff für das Team und man muss ihnen unbedingt dafür gratulieren, dies möglich gemacht zu haben, denn – wissen Sie – um es noch einmal zu sagen; als wir Anfang Ende letzten Jahres von all dem erfuhren, hatten wir einige Zweifel. Wenn dies menschlich möglich ist, gab es schwierige Entscheidungen zu treffen, was als nächstes im Team kommen sollte, weil es Opfer zu bringen galt, anders als wir geplant hatten, aber wir haben es geschafft, es in den Plan zu quetschen, ohne die Produktion abzubrechen, ohne dass einige Leute Abstriche machen mussten, aber meistens haben wir es immer noch in den regulären Produktionszeiten geschafft. Also Hut ab vor dem Team.

Nemiro zeigt ab 1:35:03 im Video wie die virtuellen (Cammirror) im Spiel bei Nacht die Nützlichkeit dieser Spiegel unter Beweis stellen – was auch im Spiel möglich und umsetzbar ist.

Oscar Lee: Es funktioniert wirklich, es ist nur die Belichtungskorrektur. Wenn Sie also eine dunklere Szene haben, verbessert die Belichtung den Blick auf die Landschaft, damit sie besser sichtbar ist. Ich denke, Sie können das Äußere irgendwie sehen, es ist viel dunkler als das, was Sie durch die Bildschirme sehen können. Ich denke, das hilft wirklich, besonders wenn Sie nachts fahren und vielleicht versuchen, die Spur zu wechseln oder so und dann können Sie deutlich die anderen Autos sehen, die auf Sie zukommen. Es gibt also einen ziemlich großen Unterschied.

… und ab wann – so fragte man im Chat dann … ab wann geht es nun los mit dem neuen DAF im Spiel?

Pavel Šebor: (1:42:53) Ich meine, heute Morgen haben wir noch einige Unsicherheiten über den für den Starttermin herausgefunden. Als ich ins Studio kam, war ich noch nicht über den neusten Stand informiert. Ich hörte es dann von den Anderen, ich hörte, dass Tommy es an Tiffany weiter gab, uns ein Signal gab, dass die Dinge noch nicht soweit waren, also kann ich hoffentlich bestätigen, dass der Truck zum Spiel kommt. Heute ist es im Grunde innerhalb weniger kurzer Dateien möglicherweise nur einen Mausklick entfernt, um im Spiel zu sein, was ich mir vorstellen kann. Alle schwierigsten Schritt, die wir in den letzten fünf, sechs Monaten machen mussten werden nun abgeschlossen. Auf dem ganzen Weg gibt es viele Hindernisse zu überwinden, auch heute mit so etwas wie technologischen Hindernissen, aber es sieht so aus, als ob wir es wirklich bis zur Bereitstellung des Fahrzeugs geschafft haben, und das ist aufregend, weil die Spielentwicklung immer voller Unsicherheiten sein kann, du drängst immer an die Grenzen, du forderst dich immer selbst heraus, etwas zu machen, bei dem du dir nicht sicher bist, steht es in deiner Macht innerhalb der Zeit, die ich wollte? Ich bin also in der großartigen Lage zu sehen, dass wir es durch die gesamte Kette oder durch die Pipeline bis hin zur tatsächlichen Markteinführung des Fahrzeugs in dieser anfänglichen Konfiguration bei unseren Spielern und ein bisschen vor dem tatsächlichen Fahrzeug, das zu den Kunden in der echten Welt da draußen kommt, geschafft haben.

OK, für mich wie aus Sicht des Managements; Dies ist ein weiteres abgeschlossenes Projekt, es ist ein Zeichen der Erleichterung. Okay, wir haben es wieder geschafft. Es ist noch viel mehr in der Pipeline. Das Unternehmen bommt. Wir freuen uns endlich darauf, wieder in die Büros zu kommen, hoffentlich werden wir nächsten Monat von der Arbeit von zu Hause aus in die Büros wechseln und dies gibt uns noch mehr Hoffnung, produktiver, organisierter und reaktiver auf das vorbereitet zu sein, was alles passieren wird. Dies ist also nur ein weiterer, wichtiger Schritt. Es ist eine Phase der Zusammenarbeit mit DAF. Wir freuen uns darauf, gemeinsam mehr zu tun. Wir haben einige kühne Pläne zusammen, um diese später in diesem Jahr durchzuziehen. Hoffentlich passen am Ende auch alle Teile zusammen. Es passieren so großartige Dinge und großartige Dinge werden für alle Spieler da draußen passieren, für alle Mitglieder der #BestCommunityEver, die wir immer genießen, ein Teil dieses großartigen Tages zu sein und eine großartige Zeit, das Spiel wieder zu starten, starte den Steam-Client neu Wenn es sein muss, starte es erneut und sehen Sie sich die Schönheit des neuen Biests im Spiel genauer an.

Abschrift und Übersetzung: Angelwingking

* DirectX 12 Ultimate

„Am 19. März 2020 wurde von Microsoft im DirectX Developer Blog mit DirectX 12 Ultimate eine neue DirectX-Entwicklungsstufe angekündigt. Unter DirectX 12 Ultimate fasst Microsoft im Grunde mehrere, teilweise bereits existierende, Techniken zusammen und macht diese verpflichtend für die Hersteller. Im Einzelnen sind dies DirectX Raytracing 1.1, Variable Rate Shading, Mesh Shaders und Sampler Feedback. Um alle neuen Feature nutzen zu können ist eine NVIDIA-Grafikkarte ab GeForce-20-Serie oder eine AMD-Grafikkarte basierend auf der RDNA-2-Architektur nötig. Die Xbox Series X ist die einzige Videospielkonsole, die DirectX 12 Ultimate unterstützen soll, Sonys PlayStation 5, die zwar auch auf AMD-Hardware, basierend auf RDNA-2-Architektur, setzt, fehlt es an softwareseitiger Unterstützung, da der japanische Hersteller andere Grafik-APIs einsetzen wird. DirectX 12 soll unter anderem auf allen DirectX-11-fähigen Grafikkarten sowie Mobilgeräten und der Xbox One funktionieren.“ (Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/DirectX)

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