Dienstag, 25. November 2025

SCS - Coaches, Fahrgäste

Fahrgastzufriedenheit im Coaches DLC

Sonntag, 23. November 2025




Wie Sie ja wissen, arbeiten wir in der Simulation hauptsächlich mit Lkw und Frachten. Die Reisebusse stellen uns nun vor ganz andere Herausforderungen! In unserem kommenden Fahr-Modul für den Euro Truck Simulator 2 wird die Fahrgastzufriedenheit also eine wichtige Rolle für Ihren Job als Busfahrer spielen. Um mehr über das Werken hinter diesem System zu erfahren, sprachen wir mit dem Spieledesigner Vojtěch P., der die Entwicklung dieser Funktion seit Februar leitet. Er erzählte zunächst etwas über seine Leidenschaften in der Jugend und wie er zu SCS Software kam: „Ich habe schon immer gerne visuelle Dinge gestaltet. Meine Interessen haben sich im Laufe der Zeit verlagert – vom Grafikdesign über Illustration und Animation bis hin zu Indie-Spielen. Schließlich bin ich bei SCS gelandet, wo ich hoffentlich noch eine Weile bleiben werde.“

„Ich arbeite hier bei SCS Software als Spieledesigner und bin von meinem Job total begeistert. Vor allem schätze ich es sehr, die Gestaltung des Spiels maßgeblich beeinflussen zu können, sowohl visuell als auch in Bezug auf die Spielmechanik.“ Seit seinem Eintritt hat er zur Neugestaltung der Galerie, zu den Fototrophäen und zur Fahrschule beigetragen. „Die Arbeit an der Fahrschule hat mir sehr viel Spaß gemacht, und ich habe dort auch ein paar zusätzliche Dinge für die Spieler eingebaut.“ Heute konzentriert er sich auf UX-, UI- und Gameplay-Design, einschließlich des brandneuen Fahrgastzufriedenheitssystems.


„Fahrgastzufriedenheit ist ein Konzept, das Spielern möglicherweise schon bekannt ist“, erklärt Vojtěch weiter. „Man findet es auch in anderen Spielen, einschließlich unserem alten Spiel >Bus Driver<.“ Kurz gesagt: Spieler werden dazu angehalten, sanft zu fahren und abruptes Bremsen, scharfe Kurven und Verkehrsverstöße zu vermeiden, um ihren Fahrgästen eine angenehme Fahrt zu ermöglichen. Die Spielmechaniken selbst sind zwar nicht radikal neu oder bahnbrechend, verändern aber dennoch das Spielerlebnis spürbar und führen eine neue Herausforderung ein.


Bevor wir ins Detail gehen, möchten wir klarstellen, dass sich alles, was in diesem Beitrag gezeigt und besprochen wird, noch in der Entwicklung befindet. Alle hier präsentierten Inhalte können sich ändern und entsprechen möglicherweise nicht der finalen Version. Vojtěch gibt im Folgenden weitere Einblicke in das aktuelle System in der Entwicklung.


„Wir berechnen die Zufriedenheit jedes einzelnen Fahrgastes, da jeder seine eigene Empfindlichkeit hat. Manchen ist es ziemlich egal, was passiert, während andere selbst leichtes Bremsen sehr persönlich nehmen. Die Fahrgäste steigen auch mit unterschiedlicher Stimmung in den Bus, daher besteht die Herausforderung für den Spieler darin, ihre Stimmung bis zur nächsten Haltestelle zu verbessern.“ Während der Fahrt arbeiten die Spieler auf ein klares Ziel hin. „Das Hauptziel ist es, die Stimmung der Fahrgäste durch eine angenehme Fahrweise so weit wie möglich zu verbessern. Wenn die Fahrt zwischen den Haltestellen perfekt verläuft, erhält der Spieler einen Bonus, der zur Gesamtzufriedenheit der Fahrgäste hinzugerechnet wird.“


Die Mitnahme von Fahrgästen verändert das Fahrgefühl grundlegend, erklärt Vojtěch: „Das Fahren mit Fahrgästen fühlt sich ganz anders an und bringt eine völlig neue Herausforderung mit sich. Der Fahrer muss aufmerksamer sein und viel vorausschauender fahren. Den Fahrplan einzuhalten und gleichzeitig vorsichtig zu fahren, widerspricht sich naturgemäß.“ Während interner Tests wurde schnell deutlich, wie wichtig die Balance zwischen Fahrgastzufriedenheit und Pünktlichkeit ist: „Die Spielmechanik wird ständig weiterentwickelt, vor allem durch das Hinzufügen weiterer Aspekte, die die Zufriedenheit beeinflussen. Die Grundregeln für die Zufriedenheit sind bereits implementiert und funktionieren, und wir konzentrieren uns jetzt darauf, was wir dem System noch hinzufügen können. Das kann im Prinzip endlos weitergehen.“


Die Balance des Spielerlebnisses hatte oberste Priorität. „Wir wollen nicht, dass das Spiel den Spieler für das Benutzen des Blinkers lobt – im echten Leben klatschen Beifahrer ja auch nicht dafür. Tatsächlich haben wir festgestellt, dass es viel schwieriger ist, die Zufriedenheit zu steigern als sie zu senken.“ Änderungen basierend auf ersten Tests wurden bereits umgesetzt, erklärt Vojtěch: „Wir haben den Schwierigkeitsgrad erhöht, wodurch sich Gewinne und Verluste in der Zufriedenheit nun deutlich stärker bemerkbar machen. Außerdem haben wir die Art und Weise, wie die Zufriedenheit steigt, geändert. Sie hängt nicht mehr von der verstrichenen Zeit ab, sondern von der gefahrenen Strecke, was unserer Meinung nach viel fairer ist.“


Die übersichtliche Darstellung der Informationen war ebenfalls ein zentraler Bestandteil des Designs. „Es ist wichtig, wie die Zufriedenheit während der Fahrt, an Haltestellen und nach der Reise angezeigt wird. Zu viele Informationen überfordern den Fahrer, er kann während der Fahrt nicht mehr alles verfolgen, und der Bildschirm wirkt unübersichtlich. Zu wenige Informationen hingegen führen dazu, dass hilfreiches Feedback fehlt.“

Das Gleiche gilt für Bus- und Reisebushaltestellen. „Wir arbeiten daran, die ein- und aussteigenden Fahrgäste sowie deren Zufriedenheit übersichtlich und einfach darzustellen. Mir ist wichtig, dass die Fahrgäste als Individuen und nicht nur als Fortschrittsbalken angezeigt werden.“ Die Integration des Systems in ein Spiel, das sich um Lkw dreht, brachte ebenfalls neue Herausforderungen mit sich. „Alles in unserem Spiel ist auf Lkw ausgelegt – die Begriffe, Symbole, die Benutzeroberfläche usw. Einen neuen Fahrzeugtyp zu integrieren, die Fahrmodi zu wechseln und reibungslose Übergänge zu ermöglichen, ist deutlich aufwendiger als die Entwicklung des gesamten Bus- respektive „Coach DLCs.“ Schon jetzt, während der Entwicklungsphase, gibt es Ideen für zukünftige Erweiterungen. „Ich möchte klarstellen, dass es keine Garantie dafür gibt, dass diese Ideen jemals ins Modul einfließen werden, aber ich würde das System sehr gerne ausbauen. Beispielsweise könnten Fahrgäste den Spieler bitten, die Heizung oder Klimaanlage einzuschalten. Eine Temperaturänderung könnte zu unzufriedeneren Fahrgästen führen. Oder ein Fahrgast könnte eine ungeplante Notbremsung verlangen, und der Spieler müsste schnell einen Halteplatz finden, da die Zufriedenheit dieses Fahrgastes sonst rapide sinken würde.“


Aktuell liegt noch viel Arbeit vor uns, was die Trainer angeht, und es gibt noch viele Möglichkeiten, dieses neue Spielformat zu entdecken. „Ich bin gleichermaßen begeistert und etwas besorgt über die Anzahl der Spieler, die sich die Trainer gewünscht haben“, sagt Vojtěch. „Es ist amüsant, schon Vergleichsvideos für einen Modus zu sehen, der noch gar nicht existiert. Es ist zwar ein Klischee, zu sagen, dass wir Entwickler eine große Verantwortung spüren, aber manche Klischees sind einfach wahr. Und ich spüre die starke Unterstützung des gesamten Teams in unserem gemeinsamen Ziel, die Spieler nicht zu enttäuschen.“


Wir hoffen, Ihnen hat dieser Einblick in eine der neuen Funktionen unseres kommenden Coaches-Moduls für den Euro Truck Simulator 2 gefallen! Wir freuen uns darauf, Ihnen in Zukunft mehr über dieses spannende neue Kapitel zu berichten. Wenn Sie es kaum erwarten können, mit „Coaches“ loszulegen, fügen Sie es auch Ihrer Steam-Wunschliste hinzu – das hilft uns sehr, unsere zukünftigen Veröffentlichungen zu unterstützen. Bis zum nächsten Mal und allzeit gute Fahrt!


Beitrag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking







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