Sonntag, 10. Mai 2026

SCS - British Columbia, Patrix

British Columbia Projekt
Kanada Aufbauplanung mit Patrix

Sonntag, 10. Mai 2026



Heute werfen wir einmal einen genaueren Blick hinter die Kulissen vom „Building Canada“ Projekt und konzentrieren uns dabei auf die Entstehung von British Columbia – sowie darauf, was es erfordert, diese Region in den American Truck Simulator zu integrieren. Wir sprachen mit Patrix, unserem Technical Lead für den Bereich Kartenentwicklung im ATS, der uns seine Perspektive darauf schilderte, wie diese ambitionierte neue Region zum Leben erweckt wird und wie die neuen Straßennetze entstehen. 

„Hallo, mein Name ist Patrik (auch bekannt als Patrix). In den vergangenen 15 spannenden Jahren bei SCS Software hat mich eine Mischung aus glücklichen Umständen und persönlichem Engagement auf eine beachtliche Reise geführt – von meinen Anfängen als Junior Map Designer am Euro Truck Simulator 2 (nur wenige Monate vor dessen Veröffentlichung) bis hin zu meiner heutigen Rolle als Technical Lead beim American Truck Simulator.“ „Es ist mir eine Freude und zugleich eine große Verantwortung, dass das Unternehmen mir in puncto technisches Fachwissen und der Korrektheit unserer Arbeitsabläufe (Pipelines) ein solches Vertrauen entgegenbringt. Ich erinnere mich gut an meine Anfangsjahre, in denen ich häufig technische Regeln brach, nur um eine visuelle Ästhetik zu erzielen, die als ansprechend galt – oder zumindest gelten könnte. Dabei wurde ich von meinen erfahrenen Senior-Kollegen immer wieder darauf hingewiesen, wie die Spiel-Engine tatsächlich funktioniert und warum ich vorsichtig sein müsse, die Hardware in den Kartenszenen nicht mit wahllosen Details oder Objekten zu überlasten.“ 


„Im Laufe der Jahre wuchs mein Verantwortungsbewusstsein; ich entwickelte eine zunehmend rationale Herangehensweise an die Komplexität der Spielwelt und formte eine sehr genaue Vorstellung davon, wo die technischen Grenzen liegen und wie die Karte gestaltet sein muss. Nur so lässt sich gewährleisten, dass das Spiel auf jedem Computer flüssig läuft und zudem wartungsfreundlich bleibt – ein entscheidender Faktor für Projekte, die über mehr als zehn Jahre hinweg Bestand haben, wie der American Truck Simulator (ATS) erst kürzlich eindrucksvoll unter Beweis gestellt hat.“ Aktuell besteht meine Verantwortung darin, eine gewisse technische Konsistenz hinsichtlich der Art und Weise, wie unsere Karte erstellt wird, über das gesamte ATS hinweg festzulegen und aufrechtzuerhalten – was bedeutet, die Herangehensweise an die Kartenerstellung über mehrere Projekte und verschiedene Kartenteams hinweg abzustimmen. 


Als unser CEO, Pavel Šebor, an uns herantrat – zunächst mit der Idee, in den Norden nach British Columbia zu expandieren –, wussten wir sofort, dass dies eine Herausforderung werden würde. Angesichts seiner Bedeutung für die Zukunft von ATS erinnert mich British Columbia an jene Zeiten, als wir an Texas arbeiteten. Beide Projekte sollten umfangreicher ausfallen als gewöhnliche DLCs und zudem eine Fülle spezifischer neuer Inhalte bieten. Da wir uns mit ATS nun zum allerersten Mal in ein anderes Land begeben, war es folgerichtig notwendig, einen komplett neuen Satz an Verkehrszeichen vorzubereiten – sowohl für die vertikale als auch für die horizontale Beschilderung. Unter vertikaler Beschilderung versteht man dabei die am Straßenrand aufgestellten Schilder; diese ähneln in Kanada stark ihren Pendants in den Vereinigten Staaten. 


„Kleine Dinge wie Schriftunterschiede, Abmessungen oder Platzierungsregeln sind genau jene kleinen Details, nach denen wir suchen und die wir befolgen – damit unsere Community erfahrener Fahrer sofort erkennt, dass sie sich in Kanada befindet, selbst anhand unspezifischer, zufälliger Screenshots.“ 


Genau wie schon bei den USA haben wir auch für Kanada umfangreiches Dokumentationsmaterial gesichtet, um alles korrekt umzusetzen. Eine der kniffligeren Entscheidungen bestand darin, die richtige Breite der Fahrbahnmarkierungen festzulegen. Wenn die Dokumentation eine Bandbreite an Möglichkeiten vorgibt – wofür entscheidet man sich dann? Für den Mittelwert, einen der Extremwerte oder die am weitesten verbreitete Variante? Und wie sollten wir von Prag aus überhaupt herausfinden, welche Fahrbahnmarkierungsbreite in Kanada am häufigsten vorkommt? Als wir Antworten auf diese ersten Fragen gefunden hatten, tauchten bei der eigentlichen Implementierung noch weitaus größere Herausforderungen auf. Für unsere Prism3D-Engine bedeuten abweichende Fahrbahnmarkierungen eine enorme Menge an neuen Daten, die wir erst erstellen mussten. Unsere Straßen im Spiel setzen sich aus Straßen-Templates sowie komplexeren, „gebackenen“ Segmenten zusammen – sogenannten Prefabs. Wenn wir also einen etwas anderen Gelbton oder geringfügig breitere bzw. schmalere Markierungen realisieren wollten, bedeutete dies die Erstellung Hunderter neuer Straßen-Templates und Prefabs, um dieses Detailniveau auch nach British Columbia bringen zu können. 


Ein weiterer Teil meiner Aufgabe als technischer Leiter besteht darin, sämtliche Stadtlayouts zu überprüfen und ihre Ausgestaltung mit dem Rest der Karte abzugleichen, um so eine durchgängige Konsistenz bei der Gestaltung unserer Spielwelt zu gewährleisten. Tatsächlich ist British Columbia ein ziemlich riesiges Gebiet; doch wie so oft ist die Verteilung der Städte – gemessen an den tatsächlichen Entfernungen – hier eher unausgewogen. Das Umland von Vancouver wird von einem weitläufigen Gürtel aus Vorstädten umschlossen, und selbst jenseits des Wassers gelegene Städte wie Victoria stellten uns vor Herausforderungen, wenn es darum ging, sie passend zu unserem Kartenmaßstab zu platzieren. Zwar mussten wir in der Umgebung von Vancouver notgedrungen auf einige Brücken oder interessante Straßenabschnitte verzichten; andererseits werden wir nun beide Grenzübergänge von den USA nach Kanada südlich von Vancouver anlegen. Der Übergang an der Interstate 5 gewinnt dabei nun besondere Relevanz, da wir wissen, dass unser Modul für Pkw-Fahrten – „Road Trip“ – bereits in den Startlöchern steht. 


„Ich hoffe, dass die Spieler die Erkundung von British Columbia wirklich genießen und die schiere Größe sowie den Ehrgeiz hinter diesem Projekt zu schätzen wissen werden. Auch wenn die Verwirklichung einer brandneuen Karte wie dieser ihre ganz eigenen Herausforderungen mit sich bringt, war es für das Team zugleich eine unglaublich spaßige und lohnende Erfahrung – eine, die wir nun voller Vorfreude mit der Community teilen.“ 

Wir hoffen, dass Ihnen dieser Blick hinter die Kulissen der kommenden Erweiterung gefallen hat. Vergesst nicht, das British Columbia - DLC Ihrer Steam-Wunschliste hinzuzufügen! Folgen Sie uns unbedingt auf X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky und YouTube oder abonnieren unseren Newsletter, um künftige Updates zu erhalten. Bis zum nächsten Mal – allzeit gute Fahrt!


Beitrag von David, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

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