Freitag, 11. August 2017

SCS "Bella Italia"

Bella Italia

Freitag, 11. August 2017



(Video wurde von SCS am 24.11.2017 veröffentlicht)

Wir sind stolz darauf, die Kartenerweiterung "Euro Truck Simulator 2 - Italia" bekannt zu geben. Unser ETS2 Map Design Team arbeitet mit maximaler Anstrengung daran, und wir freuen uns darauf, Ihnen unsere Interpretation des schönen Italiens mit seiner reichen Geschichte und modernen Industrie zu präsentieren.





Sie sind sich wahrscheinlich bewusst, dass das Spiel bereits mehrere Städte aus Norditalien enthält. Diese Bereiche der Spielwelt werden eine zusätzliche Schicht Polnisch erhalten, um mit der DLC-Veröffentlichung übereinzustimmen, so dass selbst Spieler, die sich entscheiden, mit dem Kauf des neuen DLC zu warten, von einer teilweisen Aktualisierung der Spielkarte profitieren werden.

Unsere Map Designer haben sich von der Forschungsphase in die neue Region verliebt - es gibt so viele verschiedene Umgebungen, die es zu kombinieren gilt! Von hohen Bergen bis zu den Ufern der Meere, von manikürten Feldern zu wilderen und trockeneren Orten, es war klar, dass wir uns einer ziemlich herausfordernden und anspruchsvollen Aufgabe gegenübersehen. Wir versuchten unser Bestes, um die typischen Merkmale Italiens hinter dem Steuer darzustellen, wie Straßen, die durch den Apennin führten, wo sich Tunnel und Brücken mit malerischen Aussichten und kurvenreichen Abschnitten abwechseln, die den Blick auf ferne Horizonte öffnen. Die Geografie und die Form Italiens haben auch zu einer relativ hohen Konzentration von Städten und Industrien im neuen DLC geführt.
 
 






Wenn alles nach Plan läuft, werden wir voraussichtlich Ende dieses Jahres die neue Kartenerweiterung von Euro Truck Simulator 2 veröffentlichen. Wir hoffen, dass Sie genauso begeistert von unserer Arbeit sein werden wie wir und dass wir unsere Bemühungen schätzen, Italien zu zeigen, was es ist: Bella Italia!

Veröffentlicht von Mddy, SCS. Übersetzung von Angela Wittke  

Dienstag, 8. August 2017

SCS "New Mexico: Musikalische Straße"

New Mexico: Musikalische Straße

 Dienstag, 8. August 2017

Rumble-Streifen, auch bekannt als Sleeper-Linien oder Alarmstreifen, sind eine sehr intelligente Erfindung, die definitiv Leben rettet. Für einige Leute ist dies jedoch nicht genug. Auf verschiedenen Highways auf der ganzen Welt, an so unterschiedlichen Orten wie Dänemark, Südkorea oder Japan, haben kreative Köpfe die Frequenz der Grooves verändert, um echte Melodien zu erzeugen, wenn ein Rad in Kontakt mit dem Rumble-Streifen ist. Wenn Sie die richtige Geschwindigkeit beibehalten, werden Sie eine echte Melodie von Ihren Reifen hören.



Eine solche Musical Roads befindet sich an der Route 66 zwischen Albuquerque und Tijeras. Bei einer Geschwindigkeit von 45 mph hören Sie die "America's Beautiful" Melodie.


Wir dachten, dass es Spaß machen würde, diesen Teil der Straße im American Truck Simulator zu zeigen. Nach einer kurzen Recherche und dem Experimentieren mit Frequenzen und Tonleitern ist es uns gelungen, diese Besonderheit zu realisieren. Schauen Sie sich das beiliegende Video an, Sie können sehen und hören, dass dieser Effekt jetzt in unserem Prototyp funktioniert. Es sollte ein Teil der bevorstehenden New Mexico Kartenerweiterung werden.



The Musical Road ist ein ganz neues kleines Feature, die Vorschau, die Sie sehen / hören, ist möglicherweise nicht der endgültige Zustand. Die Entwicklung ist noch nicht abgeschlossen und wird weiteren Tests unterzogen.

Veröffentlicht von Meddy, SCS.  Übersetzung von Angela Wittke   

Freitag, 14. Juli 2017

SCS "DAF XF 105 Verbesserungen"

Aktualisierun, Informationen und DAF XF 105 Verbesserungen

Freitag, 14. Juli 2017

Wir wissen, dass unsere Fans auf neue Informationen über den Status des kommenden Updates für unsere Spiele warten. Wir glauben, dass die umfangreichen internen Tests der neuen Inhalte für Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator fast abgeschlossen sind. Eine Open-Beta-Phase ist als nächstes geplant, aber wir wollen einen Build des Spiels mit irgendwelchen bekannten Problemen sogar in der Betaversion nicht veröffentlichen. An diesem Punkt optimieren wir noch die letzten kleinen Dinge, damit wir euch alle einladen können, neue Inhalte so schnell wie möglich zu testen, hoffentlich Anfang nächster Woche.

Zusätzlich zu den neuen Features können Sie sich im nächsten Update für den Euro Truck Simulator 2 auf den verbesserten DAF XF 105 freuen. Wir haben das Modell überarbeitet und einige Änderungen am Interieur von Exclusive und Standard vorgenommen. Im Äußeren berührten die Änderungen das serienmäßige Sonnenschild für Super Space Cab und Super Space Cab Plus.
 




Wir sind ständig bestrebt, nicht nur neue Inhalte zu liefern, sondern auch die bestehenden zu verbessern, damit wir unseren Fans den höchsten Standard an LKW-Simulatoren anbieten können. 




Veröffentlicht von Meddy, SCS.  Übersetzung von Angela Wittke 

Mittwoch, 12. Juli 2017

SCS "Alles unter einem Dach # 3"

Alles unter einem Dach # 3: Vegetation

Mittwoch, 12. Juli 2017


Willkommen zurück zur nächsten Episode der UtH-Serie. Zunächst einmal möchten wir Ihnen für all das gute Feedback danken, das Sie uns unter früheren Artikeln gegeben haben, die der tieferen Beschreibung dessen gewidmet sind, wie die Dinge bei SCS Software gemacht werden. Der letzte Artikel wurde zu einer Art Textwand, also werde ich versuchen, dieses Mal etwas kürzer und kleiner zu werden.Ja, das Wort "Wachsen" wird dort wie vorgesehen verwendet, denn heute werden wir uns in unseren Spielen die Vorzüge der Vegetation ansehen! Also schnappen Sie sich Handschuhe, Schaufeln, Haarschneidemaschinen, Dünger usw. und los geht's mit Gartenarbeit!



Sie müssen wissen, was Sie wachsen möchtenVielleicht hört es sich ziemlich repetitiv an, aber die Schaffung von Vegetationsvermögen beginnt auch in der Forschungsphase. Wie wir bereits einige Male geschrieben haben, wenn du Ingame-Inhalte so realitätsnah wie möglich gestalten willst, musst du alle verfügbaren Informationen über alles sammeln, was du neu erstellen willst. Und die Vegetation ist nicht anders. Man möchte auf keinen Fall Straßen, Berge, Gebäude und alles andere, was genau durch echte Exemplare geschaffen wurde, zerstören und dann das endgültige Gefühl der ganzen neuen Zone ruinieren, indem man Bäume, Büsche, Pflanzen usw. hinzufügt, die gar nicht vom selben Klima sind Zone. Stellen Sie sich zum Beispiel eine Wüste voller Laubbäume vor. Das würde wirklich dumm aussehen.Wie auch in den anderen Bereichen unserer Spiele, erforschen wir intensiv die Vegetation. Wenn eine neue Zone erforscht wird, sammeln wir Informationen und nützliches Material über Orte und Zonen in der Nähe der Straßen und Autobahnen, die implementiert werden. Und nicht nur die Pflanzen, sondern auch Boden und Gelände wie Felder, Wälder, Wiesen und so weiter. Zu diesem Zweck nutzen wir alle Möglichkeiten, um qualitativ hochwertiges Material zu erhalten. Zum Beispiel eine externe Datenbank mit Texturen, Fotos, Online-Fotos und Videos, Suchwerkzeugen, "streetview" -Applikationen, Satellitenaufnahmen und auch eigene Fotos und Videos, die wir jedes Mal aufzeichnen, wenn einige unserer Kollegen unterwegs sind. Manchmal ist es einfacher, manchmal nicht.

Wie Sie wahrscheinlich wissen, befindet sich unser Unternehmen in Prag, Tschechische Republik. Das heißt, wir sind in Mitteleuropa angesiedelt. Wenn wir also einen neuen Staat oder eine neue Zone für ETS 2 schaffen, ist es viel einfacher, eigenes Material zu bekommen als für neue Gebiete in ATS. Ja, die Vegetation ist auch in jedem europäischen Land anders, aber es ist immer noch ziemlich ähnlich, bekannt für uns oder zumindest nicht so weit weg. Wenn du fragst, dass wir manchmal einfach eine Kamera nehmen und in den Wald gehen, lautet die Antwort ja. Zum Beispiel ist es im Team der Asset-Designer ganz normal, dass einer der Vegetationsspezialisten sagt, dass er morgen nicht im Büro sein wird, wenn das Wetter für das Shooting gut ist. Vielleicht können wir öffentlich zugeben, dass einige der Laubwälder in Frankreich ihren Ursprung in Material hatten, das in der Natur des Kunratice-Tals, eines kleinen Teils von Prag, eingefangen wurde. Klingt es so, als ob unser Kollege es zu leicht hätte? Leider hat er nicht. Denn als er dort war, änderte sich plötzlich das Wetter von einem wolkigen in einen großen Sturm und er kam nass und kalt zurück wie ein verlassener Hund. Aber wie gesagt, es gibt kein Grün ohne Wasser.



Samen, Boden und Patientenpflege, oder? Oder nicht?

Aber wie werden die Vegetationsgüter gemacht? Wenn wir alle guten Daten und Materialien haben, die wir brauchen, beginnt die Phase der Schöpfung. Es beginnt mit einer Textur und Maske. Sie müssen das Aussehen, die Farben, das Muster der Blätter, die Rinde, die Transluzenz, den Glanz, die Schatten und so weiter erfassen und neu erstellen. Dann ist es Zeit, das ganze Modell zu erstellen. Um die Breite, Höhe, Formen, Wurzeln oder Baumkronen zu machen. Um zu entscheiden, wie groß das Vegetationsvermögen sein wird, wie klein, wie es trocken, frisch, gesund oder welk aussieht. Da wir mit jeder neuen Zone, die wir für unsere Spiele erstellt haben, Erfahrung gesammelt haben, haben wir begonnen, mehr Looks und Versionen von jedem einzelnen Vegetations-Asset, das wir erstellen, zu erstellen. Der Grund ist wahrscheinlich sehr offensichtlich - mehr Möglichkeiten zu haben, um den ganzen Wald aus verschiedenen Bäumen und Pflanzen der gleichen oder ähnlichen Art zu schaffen. Niemand möchte eine Grünzone mit genau den gleichen Vegetationsmodellen schaffen.



Wenn die Modelle fertig sind und die Texturen darauf platziert sind, werden die ganzen Kompositionen ein paar Mal neu erstellt, aber mit unterschiedlicher "Detailgenauigkeit" (wie Sie auf dem Bild unten sehen können). Der Zweck ist, den Kartengestaltern noch mehr Möglichkeiten zu bieten, da sie hochdetaillierte Assets unterscheiden müssen, die in der Nähe der Straßen aufgestellt sind, wo die Spieler Detailobjekte fahren oder absenken können, die weit außerhalb der Reichweite des Spielers liegen . Die gesamte neue Vegetation wird den Kartendesignern zusammen mit neuen Texturen für Boden, Terrain, 2D 'Wände des strukturierten Horizonts' zugewiesen, die als Kulissen in der maximal betrachteten Entfernung dienen. Und auch die Informationen und Vorschläge zu seiner Verwendung und Platzierung.



Handschuhe + Schaufel oder Tastatur + Maus?

Definitiv Tastatur und Maus. Wie die anderen Vermögenswerte und Modelle in unseren Spielen, die in grafischen Anwendungen und Software gemacht werden, ist die Vegetation nicht anders. Zwei Kollegen aus unserem Team von Asset-Designern sind derzeit für Vegetationssysteme zuständig und verwenden die gleichen oder ziemlich ähnliche Tools. Es spielt keine Rolle, ob sie neue Gebäude, Verkehrszeichen oder Bäume und Pflanzen bauen. Wenn Sie sich also für die von Ihnen verwendete Software interessieren, können wir Ihnen Tipps wie Adobe Photoshop oder unser eigenes SCS-Plugin für Blender und Maya geben. Dieses Plugin beinhaltet auch ein spezielles Vegetationswerkzeug.

  Wie Sie im gif unten sehen können, fand einer unserer Kollegen Leidenschaft und Liebe in der Entwicklung von Vegetationsanlagen, seit ein klassifiziertes Weltraumprogramm beendet wurde. erkennst du ihn?
  



Der gesamte Prozess der Neubildung von Vegetationsvermögen ist sehr komplex, umfassend und ziemlich schwierig. Wie Sie sich wahrscheinlich vorstellen können, benötigt jede einzelne Baum- oder Pflanzen-, Boden- oder Geländetextur einen anderen Ansatz, wenn Sie es gut machen wollen. Und selbst wenn Sie genügend Zeit, Material und Können haben, können Sie die Vielfalt der Natur nicht genau so erfassen, wie sie in Wirklichkeit ist. Darüber hinaus gibt es viele andere Dinge, die wir im Auge behalten müssen, aber die Natur nicht. Zum Beispiel die Auswirkungen auf Spieler Hardware, Polygone, Maßstab oder Texel (Pixel in einem Meter) Detaileinschränkungen, ein Übergang zwischen Modellen LODs (Detailstufe), Vegetation Transluzenz, Windanimationen (manuell für jeden einzelnen Zweig eingestellt) der ganze Bäume oder in den Blättern und vieles mehr. Es gibt so viele Dinge, die du nicht vergessen darfst. Und unsere Spiele liegen nicht mitten in der Natur, sondern auf den Straßen. Wir können uns vorstellen, wie schwer es für Studios sein muss, die zum Beispiel RPGs oder FPS-Shooter-Spiele machen. Auf der anderen Seite müssen sie oft nicht alles nach der Realität machen, oder?Vergiss nicht, die Pflanzen zu gießenNun, es sieht so aus, als ob ich mit meiner ursprünglichen Absicht, einen kürzeren Artikel als den vorherigen zu schreiben, versagt habe. Ich hoffe, es macht Ihnen nichts aus und Sie haben es genossen, es zu lesen, dass es neue Informationen darüber gebracht hat, wie ein anderer Teil unserer Spiele gemacht wird.Wie immer, vielen Dank für Ihre Zeit und ich freue mich darauf, Ihre Kommentare, Kritik, Feedback und Vorschläge zu lesen, welches Thema Sie gerne im nächsten Artikel aus der Under the Hood-Serie behandeln würden. Bis wir uns wiedersehen, viel Spaß haben und nicht vergessen die Pflanzen zu gießen. Zumindest die, die du in deiner Wohnung oder deinem Haus hast. Und wir werden diejenigen, die in unseren Spielen sind, im Auge behalten. Haben wir einen Deal?    
Veröffentlicht von Nemiro, SCS. Übersetzt von Angela Wittke   

Donnerstag, 29. Juni 2017

SCS "Bessere Lichtreflexe für Fahrzeuge"

Bessere Lichtreflexe für Fahrzeuge

 Donnerstag, 29. Juni 2017

Wir arbeiten hart daran, die verbleibenden uns bekannten Probleme zu beheben, bevor wir den Open-Beta-Prozess für die nächsten großen Updates für Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator starten können. Wir dachten, dass Sie vielleicht an einer kleinen visuellen Verbesserung interessiert sind, die wir als Teil des Updates vorstellen möchten ...Wir waren noch nie ganz zufrieden mit der Art und Weise wie Fahrzeugleuchten aussehen, etwas dagegen zu tun war seit der Einführung von Euro Truck Simulator 2 auf unserer Wunschliste. Unsere Programmierer haben das zugrundeliegende System bereits vor einiger Zeit verbessert, aber schließlich haben wir aufgeholt und optimierten mit ihrer Hilfe die "Sprite" -Grafiken, die in der Tat aufwendige Neueinstellung einer Tonne verschiedener numerischer Konstanten beinhalteten, die das Lichtausbreitungsverhalten definieren.



Die Lichtkegel in unseren Spielen sind auf kurze Distanz immer zu groß geworden und haben den gesamten Scheinwerfer und jede interessante Form und jedes Detail ausgeblendet. Unser Ziel war es, dass die Lampenmaske sowohl bei Tag als auch bei Nacht ohne übermäßige Blendung zu sehen ist.

Auf längeren Strecken musste das neue System, das die Lichtintensität reguliert, sicherstellen, dass die Lichter nicht verschwinden. Das Auge ist sehr gut darin, die Photonen, die von einer winzigen Quelle in der Ferne kommen, einzufangen, und unser System muss es emulieren.

Sie können die Ergebnisse unserer Bemühungen auf der heutigen Vergleichsreihe von Screenshots sehen. 
  




Veröffentlicht von Meddy, SCS. Übersetzung von Angela Wittke  

Donnerstag, 15. Juni 2017

SCS "Balancieren der Schwergewichte"

Technisch Sound (ing) - Balancieren der Schwergewichte
Simulation der Federung und Gewichtsverteilung

Donnerstag, 15. Juni 2017



Seit über einem Jahr haben unsere Programmierer und Tester viel Zeit und Mühe investiert mit dem Ziel, noch interessantere Fracht- und Anhängerkombinationen in unsere Spiele zu integrieren und die richtige Unterstützung für eines der gefragtesten Features zu bieten: Doppel, Schwergut, fortschrittliche und mehrgelenkige Anhänger.

Sie werden sich vielleicht fragen, warum gerade diese Funktion so schwierig und anspruchsvoll sein sollte. Immerhin hatten wir in einer unserer früheren Sims in den 18 Wheels of Steel-Serienspielen einigermaßen funktionierende Lastzüge. Aber die Genauigkeit und die damit einhergehende Komplexität unserer Physiksimulation ist seither um eine Größenordnung gestiegen. Sicherzustellen, dass alle Dinge in Balance und synchron sind, wird immer komplexer. Effiziente Physik des Anhängers, wo viele Räder die Straße berühren, erweist sich als eine schwierige Aufgabe; wir mussten viel iterieren, vor allem bei der Verteilung der Ladungsgewichte und der damit verbundenen Lasten.




 Ein Anhänger wird im Laufe seines Lebens tausende Tonnen Ladung transportieren, idealerweise mit möglichst wenig Wartung. Um den harten Anforderungen standzuhalten und die Ladung sicher ans Ziel zu bringen, ist es wichtig, das Gewicht der Ladung zu beachten. Wenn Sie einen Anhänger überlasten oder das Gewicht nicht richtig ausbalancieren, kann dies zu Schäden am Anhänger, an der Aufhängung oder an den Rädern führen, die Straße beschädigen und vor allem den Betrieb unsicher machen. Mit der unaufhörlichen Forderung, mehr und schwerere Güter zu transportieren, hat die Transportindustrie neue Lösungen zur Überwindung der technischen und rechtlichen Beschränkungen eingeführt, die sich in den meisten Fällen auf das Hinzufügen von mehr Länge und Achsen zum Traktor und Sattelauflieger konzentrieren.Es geht nicht nur um die Anzahl der Achsen, sondern auch darum, wo sie sich befinden und wie sich der Anhänger insgesamt unter Last verhält. Zwischen Nordamerika und Europa bestehen erhebliche Unterschiede.In Europa besteht der gesetzgeberische Anstoß darin, die Gesamtlänge der Lkw- und Anhängerkombination zu begrenzen und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass das Gesamtgewicht so verteilt wird, dass kein Rad zu stark auf die Fahrbahn drückt. Letztendlich hat dies dazu geführt, dass die Achsen des Traktors nach hinten versetzt und großzügig unter dem relativ limitierten Anhänger angebracht wurden. Als die Ingenieure feststellten, dass das Problem mit dem Reifenschrubben (wegen der hohen Seitenreibung, ein Papier zum Thema hier, Kapitel 2.1.3) zu Problemen führen kann, wurde eine kreative Lösung gewählt, die die Räder der Kurve folgen lässt lenkbar.

Auf der anderen Seite ist die Regulierung in den USA hinsichtlich der Gesamtlänge des Lkws etwas flexibler. Es gibt immer noch strenge Einschränkungen hinsichtlich des Gewichts an jeder Achse, aber es gibt auch Rechtsvorschriften, die sicherstellen, dass das Gewicht nicht über eine kurze Länge konzentriert wird, was dazu führt, dass die Abstände zwischen den Achsen vergrößert werden. Die Ingenieure wiederum haben die Anhänger länger gemacht, um das Gewicht so zu verteilen, dass es der Federal Bridge Formula (Quelle) entspricht. Um den Reifenverschleiß zu verringern und Drehungen in vernünftiger Weise zu ermöglichen, wurden Anhänger mit mehreren Drehpunkten verwendet.

Die Hauptaufgabe der Federung besteht darin, das Rad auf der Straße zu halten. Es drückt das Rad effektiv in den Boden, um sicherzustellen, dass die durch die Räder verursachte Reibung ausreicht, um entweder zu bremsen oder sich zu wenden. Es ist auch in der Lage, die Energie von Stößen, Schlaglöchern, unebenen Straßen oder unerwarteten Gewichtsverlagerungen durch Seitenwind zu absorbieren. Das Federungssystem muss unglaublich haltbar sein, jede Achse hat ihr eigenes Federungssystem, das die Belastung jedes einzelnen Rades übernimmt und als dynamisches System arbeitet, das Energie aus der Umgebung aufnimmt. Es gibt verschiedene Arten von Aufhängungen, die im Frachtverkehr verwendet werden, aber dies könnte ein eigenes Zukunftsthema verdienen.Bremsen sind wohl der kritischste Teil eines Fahrzeugs. Entweder vom Standpunkt der Sicherheit anderer auf der Straße oder der Sicherheit der Ladung wollen wir alle, dass sie wie beabsichtigt arbeiten. Bei mehreren Achsen am Fahrzeug muss jede Achse über ein eigenes Bremssystem verfügen.



Bei weitem das komplizierteste Problem, dem wir begegneten, war die Gewichtsverteilung entlang der vielen Achsen und Drehpunkte neuer Anhänger. Wir mussten die Gewichtsverteilungsalgorithmen nachbearbeiten, damit sie für neue Trailer funktionieren und sicherstellen, dass die alten nicht negativ beeinflusst werden. Unser ständiger Kampf mit der numerischen Stabilität des Suspensions-Simulationscodes ist noch lange nicht vorbei.Beim Testen und Tuning sind wir auf viele Probleme gestoßen, einige ziemlich komisch, vor allem, wenn wir die Rückwärts- und Rückwärtssteuerung quasi (neu) lernen mussten. Wir hatten viel Spaß beim Debuggen. Im Allgemeinen ging es darum, das Verhalten des Trailers so zu gestalten, dass er mit der Eingabe des Players korrekt funktioniert. Das war vor allem bei lenkbaren Anhängern für ETS2 die größte Herausforderung für uns. Wir haben es definitiv genossen, immens daran zu arbeiten. Am Ende waren unsere Entschlossenheit, unser Engagement und unsere Hingabe vorherrschend, und es war ein sehr stolzer Moment für uns, unsere Erfahrung und das Endprodukt unseres unermüdlichen Einsatzes mit euch allen zu teilen!
 
 
Veröffentlicht von Loutis, SCS. Übersetzt von Angela Wittke 

Mittwoch, 7. Juni 2017

SCS "ATS Heavy Cargo Pack DLC"

Heavy Cargo Pack DLC für ATS ist da!



Es sieht so aus, als würde 2017 ein spannendes Jahr für LKW-Sim-Fans werden. Heute sind wir hier, um die Veröffentlichung von Heavy Cargo DLC für American Truck Simulator bekannt zu geben!

Ähnlich wie in unserer vorherigen Version von Heavy Cargo Pack für ETS2 enthält dieser DLC eine Reihe neuer Funktionen, die dein Gameplay verbessern. Mal sehen, worauf Sie sich in dieser schweren Ladung freuen können.

Neue Ladungen zum Schleppen

Wir stellen 9 Ladungen vor, die du transportieren kannst:


Raupentraktor
Bulldozer
Gabelstapler Chassis
Gabelstapler
Kabelrolle
Fräse
Alle Geländekrane
Schaber
Transformator

Alle diese Ladungen haben ein Gewicht von 55.000 bis 123.000 Pfund (25-56 Tonnen). Es gibt also viel zu tun, wenn Sie sie an ihr Ziel bringen wollen. 


Tieflader

Wenn Sie sich fragen, warum diese Anhänger sehr anders aussehen als in Europa, schauen Sie sich die Federal Bridge Bruttogewichtsformel an. Die Anhänger sind aus gutem Grund relativ lang und mehrfach drehbar.

Machen wir uns mit jedem Teil vertraut.

Der erste Teil, der dem Traktor am nächsten ist, heißt Jeep und ist über die normale Sattelkupplung mit dem Lastwagen verbunden. Der zweite Teil heißt Lowboy und dort wird die Ladung platziert. Es ist entweder in der Mitte oder es ist der letzte Teil, abhängig von der Konfiguration. Der dritte Teil ist in Bezug auf die beförderte Ladung semi-optional. Es heißt Spreader (oder der Stinger oder der Achsverstärker, wie es manchmal genannt wird) und wie der Name schon sagt, ist es dort, um das Gewicht der Ladung über mehr Achsen und größere Länge zu verteilen. Alle drei haben einen eigenen Drehpunkt, der die Unterstützung wirklich unterhaltsam macht und eigentlich nicht ratsam ist. 


Unser Heavy Cargo Pack wird mit einem Mix aus 2-teiligen und 3-teiligen (mit Spreizer / Stinger) Aufbauten geliefert, die für jede Ladung ausgewählt werden.
Neue Motoren

Wir haben kürzlich neue Engine-Varianten (mit echtem Verhalten) zum Spiel hinzugefügt und wir sind der Meinung, dass dies der richtige Zeitpunkt ist, um Sie daran zu erinnern. Alle Lkw haben jetzt eine 600 PS-Motor-Option zur Verfügung und einige LKWs haben sogar einen stärkeren Motor zur Auswahl. Es sind natürlich immer noch Motoren mit niedrigerer Leistung verfügbar - sehr vernünftige und wirtschaftliche Wahl für die meisten Transportszenarien.

Wir sehen uns auf der Straße!

Wenn Sie sowohl Euro Truck Simulator 2 als auch American Truck Simulator spielen, denken Sie an diesen Link: SCS Cargo Addict Bundle, um zwei Rabatte auf dem DLC zu kombinieren.
 
 
Veröffentlicht von Loutis, SCS. Übersetzung von Angela Wittke