Montag, 25. November 2024

SCS - Greece, Hotels

Griechenland - Hotelresorts und Spezialtransporte

Montag, 25. November 2024

https://blog.scssoft.com/2024/11/greece-hotel-resorts-big-in-greece.html



Es ist uns eine Freude, Ihnen unser letztes Vorschauthema zu unserem kommenden Griechenland-DLC für den Euro Truck Simulator 2 präsentieren zu können! Wir erzählen Ihnen mehr über einige der neuen, einzigartigen Depots und Spezialtransportrouten, die mit dieser mit Spannung erwarteten Erweiterung kommen werden.

Reisen und Tourismus spielen eine wichtige Rolle bei der Unterstützung der griechischen Wirtschaft. Im Jahr 2023 begrüßte Griechenland rund 32 Millionen Besucher. Wie Sie sich vorstellen können, entsteht dadurch eine phänomenale Nachfrage nach Unterkünften, einschließlich größerer Hotels, eines der neuen und einzigartigen Depots, an die Sie in diesem DLC liefern können!

Hotelresorts

Sie können dann auf Ihren Reisen durch das Griechenland-DLC an 5 benutzerdefinierte Hoteldepots liefern. Wir sprachen mit Adrien, der für deren Erstellung verantwortlich war, um mehr über ihren Entwicklungsprozess erfahren zu können. „Alle Hotels in diesem DLC basieren auf realen Standorten und jedes einzelne von ihnen ist einzigartig“, erzählt uns Adrien. „Ich freue mich darauf, zu sehen, wie die Community ihre realen Gegenstücke findet, wenn sie sie im Spiel entdeckt. Eine unserer Hotelreferenzen auf Rhodos musste jedoch aufgrund von Größenbeschränkungen nach Lesbos verlegt werden.“


„Die größte Herausforderung bei diesem Projekt bestand darin, dass benutzerdefinierte Depots als neue Technologie für den ETS2 eine relativ neue Sache sind. Wir verfügten also nicht über die fortschrittlichen Verfahren, die wir sonst verwenden. Wir haben dabei viel gelernt!“



„Die Recherchen über Hotels und die Auswahl bestimmter Standorte war auch nicht gerade leicht, da an einigen Standorten der für das Gameplay erforderliche Platz fehlte. Um dieses Problem zu lösen, musste ich die Designs anpassen, um sicherzustellen, dass genügend Platz für Parkplätze mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden vorhanden sein werden, während gleichzeitig der malerische Charme griechischer Hotels erhalten bleiben kann.“


„Bei der Gestaltung der Hotels habe ich mich darauf konzentriert, die schwer zugänglichen Parkplätze anspruchsvoller zu gestalten als in anderen Depots. Diese Parkplätze sind wirklich für erfahrene Spieler gedacht und ich kann es kaum erwarten zu sehen, wie die Spieler damit zurechtkommen werden!“

BIG in Griechenland

Spezialtransporte werden erweitert! Fahrer, die im Griechenland-DLC nach Spezialarbeiten suchen, werden sich freuen zu hören, dass unter den Jobangeboten übergroße Ladungen vorhanden sein werden.


LKW-Fahrer, die bereit sind, diese gewaltigen Lasten zu transportieren, können auf mehrere neue Spezialtransportrouten zugreifen. Diese Routen wurden von unseren Disponenten sorgfältig im Voraus geplant, aber auf dem Weg zu Ihrem endgültigen Ziel müssen Sie mit einigen anspruchsvollen Manövern rechnen. Wie immer werden geschulte Begleitteams und die örtliche Polizei Sie auf die richtige Route führen und bei Bedarf den Verkehr blockieren, um eine sichere Durchfahrt zu ermöglichen.


Haben Sie das Zeug dazu? Besitzer des Special Transport DLC finden dann Aufträge zwischen den folgenden Städten: 

Athen nach Athen, 
Thessaloniki nach Trikala, 
Ioannina nach Vlore 
(Westbalkan-DLC erforderlich)



Egal, ob Sie Spezialtransporte durchführen oder die Tourismuswirtschaft unterstützen möchten, wir hoffen wirklich, dass Ihnen alles gefällt, was Griechenland dann ab dem 4. Dezember für den Euro Truck Simulator 2 zu bieten hat! Wenn Sie über die Veröffentlichung benachrichtigt und daran erinnert werden möchten, fügen Sie es unbedingt zu Ihrer Steam-Wunschliste hinzu! Bis zum nächsten Mal, bleiben Sie am Ball!

Beitrag von Alex, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking


Freitag, 22. November 2024

SCS - Missouri, Straßen

Das Straßennetz von Missouri

Freitag, 22. November 2024


Eine Kartenerweiterung ohne Straßen? Das wäre ein logistischer Albtraum für unsere Fahrer! Zum Glück ist das hier nicht der Fall. In diesem Blog geben wir hier nun eine Vorschau auf das Straßennetz, das Sie in unserer kommenden Missouri-Kartenerweiterung für den American Truck Simulator erwarten können.

Unsere Teams haben einige der großen Kreuzungen und Abzweigungen sorgfältig nachgebaut und dabei von realen Orten im Show Me State inspiriert. Hier können Sie einige davon sehen.

Ein bemerkenswerter Ort ist eine große Straßenkreuzung gleich außerhalb von St. Joseph, wo US-36 und I-229 zusammenlaufen. In diesem Gebiet befindet sich auch die Pony Express Bridge, die den Missouri River überspannt und Missouri mit Kansas verbindet.


Auf der gegenüberliegenden Seite des Staates in der Nähe von Jefferson City finden Sie eine detaillierte Nachbildung der Kreuzung, wo US-54 und US-50 aufeinandertreffen. In der Nähe bietet die wunderschöne Jefferson City Bridge eine malerische Route nordöstlich der Stadt.

Im östlichen Teil von Columbia gibt es einen weiteren komplexen Verkehrsknotenpunkt zwischen der US-63 und dem Dwight D. Eisenhower Highway.


Im Herzen von Kansas City finden Sie zwei wichtige Kreuzungen, die eng miteinander verbunden sind. Sie sind durch die Interstate 70 verbunden, die durch beide Städte führt. Diese wichtigen Kreuzungen dienen als Verbindung zwischen der I-70 und der Interstate 35 sowie der US-71.


Wir hoffen, Sie freuen sich jetzt schon darauf, in Ihren Truck steigen zu können um einige dieser Straßen zu erkunden! Wenn Sie uns zeigen möchten, dass Sie sich auch auf das Trucking in dieser Kartenerweiterung freuen, vergessen Sie nicht, sie zu Ihrer Steam-Wunschliste hinzuzufügen! Denken Sie daran, uns auf  Twitter, Facebook, Instagram und YouTube zu folgen, damit Sie keine Neuigkeiten zum American Truck Simulator verpassen.

Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking 

Donnerstag, 21. November 2024

SCS - Event Fazit

Fazit zu den „Happy Hauloween & Cruising Arkansas Events“

Donnerstag, 21. November 2024

https://blog.scssoft.com/2024/11/happy-hauloween-cruising-arkansas.html

Am Sonntagabend haben wir offiziell zwei bis dahin laufende World of Trucks-Events beendet. Jetzt ist es an der Zeit, einen Blick darauf zu werfen, wie erfolgreich diese waren. Unsere #BestCommunityEver hat es geschafft, sowohl das #HappyHauloween- als auch das #CruisingArkansas-Event pünktlich abzuschließen und sich so ihre Community-Belohnungen verdient!

Wir feiern die Veröffentlichung eines neuen DLCs immer gerne mit einem World of Trucks-Event, und Arkansas bildete da keine Ausnahme. Das #CruisingArkansas-Event begann am 16. September mit dem Gemeinschaftsziel, 125.000.000 Meilen (201.168.000 km) zu fahren und dabei Fracht von oder zu einer beliebigen Stadt in Arkansas zu liefern. Wir haben uns gefreut, dass unsere #BestCommunityEver diese beeindruckende Zahl bereits am 1. November mit mehr als zwei Wochen Vorsprung erreicht hatte!

Wie Sie in dieser Infografik sehen können, haben Sie das Ziel um mehr als 22 Millionen Meilen übertroffen und über 450.000 Lieferungen abgeschlossen!

Neben diesem Event hatten wir auch das jährliche #HappyHauloween-Event am 25. Oktober begonnen – das diesjährige Thema war; Geister. Das Gemeinschaftsziel, insgesamt 1.300.000 Lieferungen von Halloween-Leckereien abzuschließen (das sind fast doppelt so viele wie vor zwei Jahren), wurde in nur zwei Wochen am 7. November erreicht, sodass sich jeder, der dieses Event abgeschlossen hat, jetzt mit spektakulär-gruseligen Belohnungen verwöhnen kann!

Die Zahlen für das Hauloween-Event sind sogar noch beeindruckender. Die Gesamtzahl der Aufträge wurde um sagenhafte 469.000 übertroffen! Und währenddessen sind Sie über 460.000 Meilen gefahren. Beeindruckend!

Wir hoffen, dass Ihnen beide Events viel Spaß gemacht haben und Sie nun bereit sind, Ihre exklusiven Belohnungen einzufordern! Beim Event #CruisingArkansas haben die Teilnehmer als persönliche Belohnung die Lackierung des White-tailed Watch ATS-Trucks erhalten, während die Community den wunderschönen hängenden Anhänger „Diamond Apple Blossom“ freigeschaltet hat.

Wenn Sie das #HappyHauloween-Event abgeschlossen hatten, können Sie Ihre Truck-Kabine jetzt mit dem gruseligen Booing Ghost als persönlicher Belohnung und dem lustigen Grumpy Ghost-Hängespielzeug als Gemeinschaftsbelohnung dekorieren.

Wir freuen uns auch über all Ihre Fotos, Videos und anderen Inhalte, die Sie in den sozialen Medien mit uns geteilt haben. Es macht unseren Teams große Freude zu sehen, wie viel Spaß Ihnen die Teilnahme an diesen Veranstaltungen macht.

Wenn Sie diese Events nicht vollständig abschließen konnten, hoffen wir, dass es Ihnen trotzdem Spaß gemacht hat! Und keine Sorge, in Zukunft werden noch mehr dazukommen. Verpassen Sie keine bevorstehende WoTr-Events, indem Sie uns auf  X/Twitter, Facebook, Instagram, und YouTube folgen, wo wir immer die neuesten Nachrichten und Updates teilen. Bis dahin, machen Sie weiter so!

Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

Mittwoch, 20. November 2024

Under the Hood - Animierte Holzladung

Under the Hood – Spezifisches Holzdepot

Mittwoch, 20. November 2024

https://blog.scssoft.com/2024/11/under-hood-custom-depots-timber-harvest.html

Nach fast einem Jahr freut es uns, Ihnen einen weiteren Under the Hood-Blog über „Custom Depots“ präsentieren zu können. Im vorherigen Blogbeitrag haben wir das Thema ausführlicher behandelt, aber heute tauchen wir doch etwas tiefer ein, um Ihnen einen detaillierteren Einblick in die Arbeit geben zu können, die in die Erstellung einer bestimmten Art von Custom Depots fließt – Die Holzernteplätze!

Wir haben erstmals benutzerdefinierte Depots im Kansas-DLC für den American Truck Simulator eingeführt und dabei mit landwirtschaftlichen Betrieben begonnen. Die benutzerdefinierten Holzernteplätze feierten ihr Debüt in unserer neuesten Kartenerweiterung für ATS, dem Arkansas-DLC. In diesem Blog haben wir einige unserer Kollegen interviewt, die viel Arbeit in die Erschaffung dieser Depots gesteckt haben. Eine von ihnen ist unsere Depotproduzentin Veronika.

Veronika - Depot & Asset Producer

„Nicht alle Depots werden vom Kartendesignteam maßgeschneidert, aber bestimmte Typen eignen sich perfekt für etwas wirklich Einzigartiges. Sie fragen sich vielleicht: ‚Warum Holzernteplätze?‘ Die Antwort ist einfach. Diese Depots verarbeiten weniger Frachtarten, bieten aber Platz für verschiedene Anhängertypen und liegen vor allem weit entfernt von Städten und sind von atemberaubender Naturlandschaft umgeben. Kartendesigner können wunderschönes Gelände mit erhöhten Waldwegen, gewundenen Bächen und schroffen Felsen erstellen – die alle Teil des Kernbereichs des Depots werden. Sie glauben mir nicht? Schauen Sie sich unsere ersten Holzernteplätze in der neuesten ATS-Kartenerweiterung des Arkansas DLC an“, teilte uns Veronika mit.


Wie den Spielern vielleicht aufgefallen ist, bemühen wir uns, in neuen DLCs für beide Spiele benutzerdefinierte Depots einzubauen. Während der Entwicklung des Kansas-DLCs planten wir bereits einzigartige Holzernteplätze für den forstwirtschaftlichen Bundesstaat Arkansas, mit Input von Eliška, unserem Map Economy Research Designer. Als wir uns entschieden, damit fortzufahren, standen wir vor einer wichtigen Frage: Wie kommunizieren wir die Einzelheiten des Depotdesigns, damit die Kartendesigner es genau erstellen können?


Um dieses Problem zu lösen, haben Veronika, Eliška und das Forschungsteam gemeinsam einen detaillierten Leitfaden erstellt, der sowohl auf Beispielen aus der Praxis als auch auf Spielmechanismen basiert.


Eliška - Map Economy Research Designer

Eliška erklärt: „Die Schlüsselelemente sind die Lade- und Entladestellen. Die Holzerntestellen bestehen aus vier Hauptbereichen, die auf die Anhängertypen im Spiel zugeschnitten sind: Beladen von Baumstämmen, Beladen von Holzspänen, ein Bereich zum Entladen von Brennstoff sowie Stellen zum Be- und Entladen von Maschinen und Geräten auf Tiefladertrailern. Darüber hinaus bieten unsere aktualisierten Richtlinien für zukünftige DLCs Kartendesignern Informationen zu geeigneten Assets, wie z. B. Maschinen aus unserem Forest Machinery DLC oder Designinspirationen von echten Holzerntestellen.“

Unser Kollege Jiří aus der Forschungsabteilung erzählte uns von weiteren Bereichen, die für den immersiven Effekt wichtig sind, den wir den Spielern beim Transport in diese Depots bieten wollten, und benötigte daher viele Hintergrundinformationen, mit denen die Kartendesigner arbeiten konnten.


Jiří - Researcher

„Wir legen großen Wert auf die korrekte Anwendung von Forsttechniken und die realistische Darstellung von Bäumen und Bodenoberflächen. Wir versuchen, den Spielern das Gefühl zu geben, als ob sie den Wald im wirklichen Leben besucht hätten. Sie können sich also darauf verlassen, an einem bestimmten Ort genau die richtige Art von Bäumen oder Sträuchern zu finden. Mein Kollege Petr und sein Team haben auch die Oberflächen von Waldwegen und Arten von Waldstrukturen wie Brücken analysiert, um die Fahrt zum Forstdepot interessant zu gestalten. Die Liste der Forstgeräte in unserem Spiel ist bereits umfangreich. Wir versuchen jedoch, sie so realitätsnah wie möglich zu halten und fügen ständig neue Maschinen hinzu und verbessern alte Modelle. Es ist wichtig, den anderen Kartendesignern, die im Depot arbeiten, beizubringen, wofür die Maschine verwendet wird und wie sie in der Karte verwendet wird. Für jede Maschine wurde eine Beschreibung mit Fotos und Videos aus realen Einsätzen erstellt“, sagt unser Kollege Jiří.


Der Autor der benutzerdefinierten Depotlogik ist unser Programmierer Max, der uns auch ein wenig über seine Arbeit an diesem Projekt erzählt hat.


Max - Programmer

„Die interessanteste Aufgabe war die Erstellung eines benutzerdefinierten Depotsystems selbst. Es ist ein System, das die Verwendung flexiblerer Punkte ermöglicht und im Spiel neben klassischen, vorgefertigten Firmendepots bestehen kann und seine eigene Logik und Verbindung zu Subsystemen der Spielökonomie hat. Aber es wird immer einige kleinere Aufgaben geben, die verbessert und optimiert werden müssen – wie das Hinzufügen neuer spezifischer Anhängertypen oder anderer Regeln, die wir in Zukunft möglicherweise benötigen“, erzählte uns Max.

Kartendesigner erstellen die Zolldepots mit separaten Modellen, die von unserem Assets-Team erstellt werden. Wir haben mit Rown, unserem 3D-Artist, über seine Arbeit an diesem Projekt gesprochen. Sie können selbst lesen, wie viel Aufwand allein in die Erstellung der Holzstapel gesteckt wurde. Abgesehen davon hat Rown auch den Arbeitsablauf entworfen, die Texturdesigns der Baumstämme erstellt, die meisten Nahaufnahmetexturen produziert, mit der Materialabteilung kommuniziert, um die Texturen erfolgreich fertigzustellen, und auch einige Fehler behoben.


Rown - 3D Artist
Paul - 3D Artist

„Wir hatten zwar Modelle aus unseren vorherigen Kartenerweiterungen, aber das Ausmaß der Holzernteindustrie in Arkansas erforderte, dass wir einen komplett neuen Satz Modelle erstellen. Diese Modelle sind so konzipiert, dass die Spieler damit herumfahren, die Bäume mit ihren Lastwagen zu den Depots liefern und die dynamische (Be-)Ladefunktion beobachten können. Insgesamt haben wir über 11 einzigartige Holzstapel erstellt, jeder mit unterschiedlichen Looks und Varianten, was zu über 84 möglichen Kombinationen führte, die die Kartendesigner und Animatoren verwenden konnten, um unsere Spielwelt lebendig und einzigartig zu gestalten. Da wir jedes Modell von Grund auf neu erstellen mussten, war dies eine großartige Gelegenheit, die visuelle Wiedergabetreue unserer mit der Holzindustrie verbundenen Assets zu verbessern, um einige der veralteter aussehenden Assets des Spiels neu zu gestalten“, sagt Rown, der bei dieser Aufgabe mit seinem Kollegen Paul zusammengearbeitet hat. Paul erstellte auch einzelne Baumstämme für die Fahrzeuge und aus der Ferne sichtbare, wenig detaillierte Baumstamm-Hintergrundmodelle, kümmerte sich um Fehlerbehebungen und gab Feedback.

Die Asset-Abteilung hat auch die dynamische (Ent-)Ladefunktion integriert, indem sie den animierten Laderaum selbst vorbereitet hat, wie Lacky, der an dieser speziellen Aufgabe gearbeitet hat, hier beschreibt: „Ich habe eine kleine exportierte Karte für die Kartendesigner vorbereitet, damit sie keine funktionalen Details übersehen, wie z. B. den richtigen Abstand zwischen dem Lader und dem Parkplatz einzuhalten. Die Kartendesigner haben diese exportierte Karte direkt an dem spezifischen Parkplatz platziert, an dem sie das Holz laden möchten, sodass sie der Einfachheit halber als einzelnes Asset erscheint. Obwohl sie unkompliziert aussieht, enthält sie tatsächlich einen animierten Lader, wobei das zu ladende Holz hervorgehoben und verknüpft ist. Dieses Setup zeigt deutlich, dass es sich um eine animierte Ladeszene handelt“, sagt er.

Wie wir Ihnen bereits gesagt haben, haben die Kartendesigner diese Teile dann zusammengefügt, um das Endprodukt zu erstellen. Unser Kollege Vopi gab uns eine ausführliche Beschreibung der endgültigen Erstellung dieser Holzerntelager, an denen er gearbeitet hat.


Vopi - Map Designer

„Die Planung von Holzernten nach Maß unterscheidet sich ein wenig von der Arbeit an anderen, „starren“ Holzdepots nach Maß, wo wir normalerweise strengere Regeln haben, die auf viel Forschung basieren. Bei Holzernten konnte ich meiner Kreativität etwas mehr freien Lauf lassen, da ich mit natürlichen Gegebenheiten arbeitete und die Standorte selbst nicht streng definiert waren. Andererseits kann der Mangel an Referenzen zu solchen Orten die Dinge manchmal erschweren. Da kommen mir die Richtlinien unserer Abteilung für Wirtschaftsforschung sehr gelegen“, sagt er.


„Der Erstellungsprozess beginnt mit der Auswahl der Standorte. Ich wollte, dass jeder Standort unverwechselbar und einzigartig ist und man durch ihn fahren kann, ohne dabei die lokale Geografie außer Acht zu lassen. Aus diesem Grund sind einige Standorte hügeliger und haben anspruchsvolle Serpentinen, während andere eher gitterartig aufgebaut sind und lange gerade Abschnitte unbefestigter Straßen aufweisen. Ein großer Teil dieser Depots ist der Straßenverlauf, bei dem ich versucht habe, viele Höhenunterschiede, Serpentinen und kleine Brücken einzubauen. Der andere entscheidende Teil ist die Landschaftsgestaltung, bei der ich verschiedene natürliche Merkmale wie Felsen, Bäche, Flüsse oder weit entfernte Hügel nachbilden wollte, die die gesamte Szene letztendlich einzigartig machen.“


„In der Zwischenzeit gibt es eine ständige Kommunikation mit der Asset-Abteilung und anderen relevanten Personen. Es gibt nicht viele von Menschenhand geschaffene Strukturen im Wald, aber diese Standorte erforderten viele natürliche Assets, vor allem einen komplett neuen Satz Holzstapel und andere Holzabfälle, die zu unserer neuen Ladung sowie der umgebenden Vegetation passen würden. Wir brauchten auch ein neues Straßenset mit ergänzenden Materialien und ziemlich viel Erntemaschinen. Ohne all das wäre das Depot nicht vollständig“, erzählt uns Vopi.

Wie bei allem in unseren Spielen ist der letzte Teil vor der Veröffentlichung das Testen. Wir fragten Michal, unseren ATS QA Lead, wie er diese Funktion wahrnimmt.


Michal - ATS QA Lead

„Ich arbeite gerne mit meinen Kollegen an der Schwierigkeit der Auftragsauslieferung während der Prototypphase, damit auch erfahrenere Fahrer die Herausforderung genießen können. Ich probiere persönlich jedes neue Depot aus und gebe Feedback dazu. Meiner Meinung nach sind benutzerdefinierte Depots die beste Funktion, die in letzter Zeit im Spiel implementiert und gepflegt wurde. Dank der sehr erfahrenen Kartendesigner, die diese Bereiche zusammenstellen, und der detaillierten Informationen, die unser Forschungsteam für sie verarbeitet, ist es uns gelungen, das Erlebnis des Kernfeatures unseres Spiels, der Frachtlieferung, erheblich zu verbessern. Benutzerdefinierte Depots unterscheiden sich von Standarddepots nicht nur in Größe und Anzahl der Lade- und Entladepunkte, sondern vor allem in ihrer Einzigartigkeit, die das Stereotyp von Standarddepots durchbricht. Ich möchte auch die hervorragende Arbeit des Asset-Teams hervorheben, das die alten Protokollmodelle aktualisiert hat, damit sie sowohl der Umgebung als auch den Ladungen besser entsprechen“, sagt Michal.

Bei der Planung der neuen DLC-Wirtschaft wird kein Detail übersehen. Das Laden von Holz markiert den Beginn der Forstwirtschaftskette in unserem Spiel. Für den Arkansas-DLC haben wir außerdem zwei brandneue Depots eingeführt: eine Papierfabrik und ein Sägewerk, die jeweils an mehreren Standorten verfügbar sind. Beide werden durch unsere dynamische Funktion zum (Ent-)Laden von Frachten verbessert, die Chip-Transporter und Holzanhänger für ein noch intensiveres Erlebnis unterstützt.

„Ich hoffe, die Spieler können jetzt sehen, wie herausfordernd es ist, auch nur eines dieser neuen benutzerdefinierten Depots zu erstellen. Es ist harte Arbeit, aber die Reaktionen unserer Spieler auf die Endergebnisse zu sehen und unseren Einfluss auf das Spiel als Ganzes zu kennen, ist unglaublich lohnend. Macht es Ihnen auch Spaß, diese einzigartigen Depotstandorte mit uns zu erkunden?“, fragt Veronika die Community. Lassen Sie es uns also unten wissen!

Wir hoffen, dass Ihnen dieser Blick hinter die Kulissen unserer Spieleentwicklung gefallen hat und dass Sie ihn zu schätzen wussten. Wenn Sie unsere Blogs gerne lesen, bleiben Sie auf dem Laufenden, indem Sie uns auf X/Twitter, Facebook, Instagram, und YouTube folgen, wo wir immer die neuesten Nachrichten und Updates teilen. Gute Fahrt!

Beitrag von Petr, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking