Montag, 6. Februar 2023

SCS - Under the Hood - Forschung

Unter der Haube – Forschung

Montag, 6. Februar 2023

https://blog.scssoft.com/2023/02/under-hood-research.html 


In unseren früheren „Under theHood“-Blogbeiträgen haben wir gelegentlich darüber geschrieben, wie die Forschungsabteilung zum Entwicklungsprozess in Bereichen des Kartendesign, Charakter- und Asset-Erstellung beiträgt. Nun ist es an der Zeit, genauer darüber zu diskutieren, welche Rolle die Abteilung im Gesamtprozess der Gestaltung einer Kartenerweiterung spielt, welche spezifischen Funktionen sie erfüllt und welche Herausforderungen wir zum Beispiel bei den Recherchen zum Westbalkan-DLC bewältigen mussten.

Ursprünglich sollten unsere Forscher den Kartendesignern und 3D-Künstlern hilfreich sein, indem sie Referenzen nachschlagen, aber irgendwann wandelte sich das Forschungsteam in eine unabhängige Abteilung, die eine Vielzahl von Funktionen übernahm, einschließlich des Spieldesigns. Heute sind es insgesamt 14 „Researchers“ (Forscher), plus 2 Praktikanten. Die Hälfte des Teams ist an Euro Truck Simulator 2 und die andere am American Truck Simulator beteiligt. Einige von ihnen sind keinem bestimmten Projekt zugeordnet und arbeiten an gemeinsamen Aufgaben zu beiden Spielen.


Die Hauptfunktion der Forschungsabteilung innerhalb von SCS besteht einfach gesagt darin, Informationen zu sammeln und zu verarbeiten sowie sie unter den übrigen Entwicklern zu verteilen. Unter solchen Umständen müssen sich die Forscher der Besonderheiten der Verantwortlichkeiten anderer Personen bewusst sein. Nur dann können sie den anderen Teams genau die Informationen liefern, die sie wirklich brauchen, und alles Unwichtige weglassen. Dies kann im Fall einer Kartenerweiterung, die mehr als einen Staat oder ein Land umfasst, besonders schwierig sein.

 


Einer unserer Forscher, der Veru, gab uns ein Beispiel für solche Schwierigkeiten: „Bei der Arbeit an Referenzen für eine neue Reihe von Werbetafeln für das Westbalkan-DLC mussten wir nicht nur auf gemeinsame Themen und Merkmale achten, die auf solchen vorhanden Werbetafeln sind, sondern auch auf die unterschiedlichen Regionalen Sprachen, die darauf verwendet werden. Letztendlich erforderte dies eine zusätzliche Zusammenarbeit mit den 3D-Designern sowie die umfangreiche Verwendung von Wörterbüchern.“


Sobald entschieden ist, was die nächste Kartenerweiterung sein wird, gehören die Forscher zu den ersten, die sich den neuen Themen zuwenden. „Wir konzentrieren uns nicht nur auf eine bestimmte Region, sondern auf das gesamte Land oder geografische Gebiet im Allgemeinen“, sagt Veru. „Unser Ziel ist es, zu formulieren, wie die verschiedenen Teile des Landes zueinander in Beziehung stehen. Dies ist besonders wichtig bei Projekten wie dem Westbalkan-DLC, die mehr als ein Land umfassen. Die Vielfalt der visuellen Referenzen verlangt von uns, den Details besondere Aufmerksamkeit zu schenken, die zeigen, wie etwas ähnlich und doch unterschiedlich sein kann. Es kann äußerst schwierig sein, solche Merkmale zu entdecken. Wir haben zum Beispiel festgestellt, dass die Bautätigkeit in der Balkanregion zugenommen hat. Wie sollen wir es darstellen? Sollen wir uns auf Baustellen konzentrieren oder uns stattdessen vorstellen, wie es aussehen wird, wenn die Gebäude fertig sind?“
Die Realität ist fast immer flexibler und komplexer als jeder Versuch, sie umzusetzen. Ein Teil der Verantwortung der Forschungsabteilung besteht darin, Wege zu finden, die Welt neu zu erschaffen, wenn man bedenkt, dass sie sich ständig verändert, aber einige Aspekte davon gleich bleiben.

Zudem geht es bei der Arbeit des Forschungsteams um mehr als nur ums Anschauen. Vielmehr versuchen die Forscher Muster und sich wiederholende Motive in der Realität zu entdecken. Sobald Kartendesigner und bildende Künstler mit der Arbeit an einem neuen Projekt beginnen, benötigen sie normalerweise Strukturen, mit denen sie unsere Spielwelt „aufbauen“ können.



Sich darauf zu einigen, welche speziellen Modelle wir entwerfen müssen, ist keine leichte Aufgabe. Man muss die repräsentativsten Elemente eines Gebiets destillieren und zu dem Schluss kommen, welche Vermögenswerte die Identität des Landes am besten zum Ausdruck bringen. In solchen Diskussionen sind die Forscher in der Regel diejenigen, die über das erfahrungsbasierte Wissen verfügen, um vorzuschlagen, welche Modelle aus der Vielzahl visueller Daten ausgewählt werden sollten. Forscher Dirk beschreibt diesen Prozess folgendermaßen: „Wenn wir beispielsweise überlegen, wie wir eine Straßenlaterne auswählen, die wir für ein Land wie Montenegro modellieren möchten, müssen wir all die verschiedenen Arten von Lampen berücksichtigen, die nicht nur in diesem Land verwendet werden, sondern auch in anderen Teilen des Balkans. Idealerweise sollte die Lampe, die wir als unser Modell wählen, die Vorstellung davon ausdrücken, was eine Lampe in dieser bestimmten Region ist.“

Auch wenn die Auswahl eines typischen Modells aus einer größeren Gruppe von Referenzen wie ein rationaler Prozess erscheinen mag, ist es oft eine komplexere Aufgabe. So fasst Forscherin Eliška zusammen: „Zu sagen, welche Art von Haus oder welcher Baustil in einem geografischen Gebiet am typischsten ist, ist eine Aufgabe, bei der man sich auf sein Gefühl verlassen muss. Man muss immer auf der Hut sein, um nichts Wichtiges zu verpassen. Kleine Details sind oft am wichtigsten. Manchmal ist die einzige Möglichkeit, eine Antwort zu erhalten, Ihre Intuition zu nutzen. Bevor man das tun kann, muss man jede Menge Referenzen und tonnenweise Bildmaterial studieren.“


Diese Prinzipien gelten sowohl für Euro Truck Simulator 2 als auch für American Truck Simulator. Eliška erklärt: „Regionen wie der Balkan sind bekannt für ihre Vielfalt und Variabilität in Bezug auf Häuser, Landschaft und Natur. Im Gegensatz dazu kann sich in den USA die architektonische Identität eines Staates in Besonderheiten wie der Dachform der Häuser oder dem Material, aus dem sie gebaut sind, zeigen. Welche Art von Türen sind in Wohnhäusern in Texas und Oklahoma eingebaut? Was ist die typischste Farbe einer Scheune in einem bestimmten Staat und wie hängt sie mit ihren landwirtschaftlichen Traditionen zusammen? In der Lage zu sein, diese Fragen zu beantworten, bedeutet, dass es uns gelingt, ein einzigartiges und immersives Erlebnis für unsere Spieler zu schaffen.“

Einige Aspekte der Arbeit der Forscher sind eng damit verbunden - zu verstehen -, wie die Welt im Allgemeinen funktioniert. Dies lässt sich an der Einbindung des Fachbereichs in den Prozess der Betriebshofgestaltung verdeutlichen. In unseren Spielen ist ein Depot ein Ort, an dem Spieler Fracht abholen und liefern. Seine Erstellung erfordert die gemeinsame Anstrengung von Forschern, 3D-Künstlern, Kartendesignern und Programmierern. Ein Depot muss logisch und visuell sinnvoll sein, es muss die richtigen Abmessungen haben, um in die Karte zu passen, und vor allem muss es als Teil größerer Industrieketten, die bereits im Spiel vorhanden sind, wirtschaftlich sinnvoll sein.
Forscher Jiří, der für die meisten branchenbezogenen Angelegenheiten in Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator verantwortlich ist, beschreibt seine Beteiligung an dem Prozess folgendermaßen: „Bei der Arbeit an einem Depot beginnen wir damit, die Dinge im Großen und Ganzen zu betrachten. Welche Branchen sind die charakteristischsten eines Landes? Die Beantwortung dieser Frage kann im Falle von Gebieten wie der Balkanregion, in denen die geografische Vielfalt industrielle Variabilität ermöglicht, besonders spannend sein. Beispielsweise erhält ein Land mit bedeutenden Wassergebieten einen Hafen, während ein anderes eine Schwerindustriefabrik erhalten kann. Sobald wir mit der Makroanalyse fertig sind, gehen wir zur Mikroebene über und besprechen Fracht, Umgebung und die visuellen Aspekte.“

Es kann fesselnd sein, Wege zu erfinden, wie verschiedene Einrichtungen in einem größeren Ganzen sinnvoll sein können. Noch spannender kann es sein, die winzigen Details der Funktionsweise einer bestimmten Fabrik zu analysieren. Wir müssen genau verstehen, was in jeder Ecke einer von uns entworfenen Industrieanlage technisch und logisch vor sich geht, und den Forschern werden oft die schwierigsten Fragen gestellt. Welche Rolle spielt dieses Gebäude im industriellen Prozess? Wo parken die Lastwagen? Wie funktioniert dieses oder jenes Ding? Nur wenn wir ein vollständiges Bild eines industriellen Prozesses haben, können wir sicher sein, dass unsere Spieler die genaueste Darstellung der Realität und damit das aufregendste Spielerlebnis erhalten.

Manchmal kann es sehr schwierig sein, die erforderlichen Informationen zu finden. Da unsere Truck-Simulationsspiele oft bestimmte Orte darstellen, die nicht sehr bekannt sind, kann es an fehlenden Referenzen liegen. „Wir haben unsere kleinen Tricks, wie wir mit solchen problematischen Situationen fertig werden, aber selbst unsere bewährten Recherchemethoden greifen hin und wieder mal daneben“, sagt Forscher David, „in solchen Fällen müssen wir dann Detektiv spielen um das Rätsel selber lösen zu können." Stellen Sie sich vor, Sie müssten den Standort einer Tankstelle oder einer Mautstelle finden, wenn Sie nur wenige Bilder in geringer Qualität davon haben. Sie müssen erraten, wo es sich befindet, wenn Sie die auf den Fotos dargestellte Umgebung beurteilen. Finden Sie einen Felsen, ein Gelände, eine Erhebung oder ein beliebiges Gebäude, vergleichen Sie es mit einer Karte, und Sie haben vielleicht Glück, den Ort zu finden.


Aber manchmal geht es bei der Arbeit der Forscher nicht darum, die Referenzen selbst zu finden. Vielmehr geht es um das, was das Auge nicht sehen kann: das Gefühl eines Landes oder eines geografischen Gebiets. Es kann etwas über die Kultur des Landes oder die Art und Weise sein, wie die Menschen dort leben. Wie eine andere Forscherin, Mary, erklärt: „Oft sind dies die Dinge, die wir uns anhand der Referenzen vorstellen müssen. Bei der Vegetationsforschung ist es zum Beispiel eine Sache, einfach einen Baum auf dem Foto zu betrachten, und eine andere, sich vorzustellen, wie es sich anfühlt, in seiner Nähe zu stehen. In einigen Teilen der Balkanregion haben wir viele Kiefern bemerkt, also haben wir darüber gesprochen, wie großartig es sein muss, um sie herumzugehen und ihren majestätischen Duft zu spüren. Solche Dinge können nicht gesehen werden, aber sie beeinflussen unbewusst unsere Wahrnehmung dieser Region."


Um das Gefühl eines Landes oder einer geografischen Region beschreiben zu können, geht es im Allgemeinen darum, zu verstehen, wie es ist, dort zu sein. Da die Forscher jeden Staat oder jedes Gebiet aus verschiedenen Blickwinkeln untersuchen, können sie unseren Kartendesignern und bildenden Künstlern vorschlagen, wie die verschiedenen Aspekte korrelieren. In diesen Fällen besteht die Hauptaufgabe des Forschungsteams darin, zu beschreiben, wie die Kombination aus der Flora eines Landes, seinen Straßensystemen, wichtigen Architekturstilen, Industrien und vielen anderen Dingen dazu führt, dass wir sagen können, dass es genau dieses bestimmte Land ist und nicht andere.


Wir möchten Raven und anderen Mitgliedern des Forschungsteams für all die bereitgestellten Informationen und ihre großartige Arbeit bei SCS insgesamt danken. Besonderer Dank gilt dem Forscher Anton für die Niederschrift dieser Informationen. Hoffentlich waren diese detaillierten Informationen für Sie, unsere #BestCommunityEver, nützlich, aber wenn Sie noch Fragen haben, stellen Sie sie in den Kommentaren oder markieren Sie unsere Social-Media-Profile (TwitterInstagramFacebookTikTok) und fragen Sie uns dort drüben.

Beitrag von Dareus, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking

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