„Soul of Anatolia“ Bauelemente für Straßen
Mittwoch, 23. September 2026
Heute werfen wir einen Blick hinter die Kulissen des „Soul of Anatolia“ DLC für den Euro Truck Simulator 2 und konzentrieren uns dieses Mal auf die komplexe Arbeit, die in die Erstellung der Straßen und Kreuzungen einfließt, die die Städte und Landschaften verbinden. Wir sprachen mit Pavel, einem unserer Kartendesigner, der mehr über seine Arbeit an dem Projekt und den Prozess des Aufbaus eines Straßennetzes erzählte.
„Hallo! Ich heiße Pavel und arbeite seit mehr als sieben Jahren als Map-Designer bei SCS Software.
In den letzten zwei Jahren habe ich mich vor allem auf alles rund um Straßen und Autobahnen spezialisiert.
Für „Soul of Anatolia“ entwerfe ich große Autobahnkreuze und erstelle Vorgaben für andere Abteilungen bezüglich *Prefabs, Tunneln und Ampelanlagen. Zudem arbeite ich gemeinsam mit meinen Kollegen an der Platzierung dieser Elemente auf der Karte und achte darauf, den Spielern ein stimmiges Fahrerlebnis zu bieten.“
An welchen ähnlichen Projekten hast du in der Vergangenheit gearbeitet, und worin unterscheidet sich die Arbeit am „Soul of Anatolia“-DLC?
„Das Projekt, das meiner Arbeit an „Soul of Anatolia“ am nächsten kommt, ist das Griechenland-DLC; dort konnte ich bereits Erfahrungen mit der geometrischen Gestaltung von Autobahnkreuzen und der einheitlichen Umsetzung von Straßenelementen wie Mautstationen sammeln.
Die Arbeit an „Soul of Anatolia“ unterscheidet sich vor allem durch den Umfang meines Verantwortungsbereichs. Ich habe deutlich mehr Spielraum bei der Gestaltung der Straßenführung.“
Wie umfangreich ist dieser DLC, und welche Herausforderungen bringt er für dich mit sich?
„Aus meiner Sicht – mit meinem Schwerpunkt auf Straßen – ist dieser DLC wirklich riesig. Wir haben zum Beispiel mehr als hundert große Autobahnkreuze auf der Karte.
Die Herausforderung für mich besteht darin, sicherzustellen, dass diese Kreuze unseren Anforderungen entsprechen und sich gleichzeitig harmonisch in die Karte einfügen.“
Wie laufen Entwurf und Umsetzung der Autobahnkreuze im Einzelnen so ab?
„Da das Projekt meist schon läuft, wenn ich meine Arbeit aufnehme, erstelle ich die Autobahnkreuze zunächst separat in einer speziellen Testkarte; dort teste ich auch neu entwickelte Prefabs.
Auf dieser Karte beginne ich stets mit einem groben, von Hand gebauten Prototyp. Dabei liegt der Schwerpunkt auf der Wahl der richtigen Anzahl an Fahrspuren und der Art des Knotenpunkts. Anschließend überarbeite ich diesen Prototyp, passe Kurvenradien an und optimiere die Straßenlängen, um unsere festgelegten Standards einzuhalten – etwa bei Durchfahrtshöhen unter Brücken, der Querneigung der Fahrbahn und maximalen Steigungen.
Ich versuche, alles so zu berechnen und zu bauen, dass das Autobahnkreuz seinem realen Vorbild möglichst genau entspricht, so kompakt wie möglich ist und sich zudem angenehm befahren lässt.
Sobald ich mit dem Prototyp zufrieden bin, wird er in das Projekt kopiert und an der vorgesehenen Stelle platziert, wo er unter Umständen noch geringfügig angepasst wird. Damit ist meine Arbeit an dem Autobahnkreuz abgeschlossen.“
Sie haben von Prefabs gesprochen; wie läuft die Erstellung neuer Prefabs ab?
„Zunächst überlege ich, ob für eine bestimmte Situation tatsächlich ein neues Prefab erstellt werden muss oder ob sich die Situation auch mit einem bereits vorhandenen Prefab lösen ließe – womöglich unter Inkaufnahme eines kleinen Kompromisses.
Wenn ich zu dem Schluss komme, dass ein neues Prefab erforderlich ist, beginne ich mit dessen Entwurf. Zuerst erstelle ich einen groben Prototyp aus Straßenelementen. Für die Konstruktion nutze ich einfache geometrische Berechnungen, etwa zur Bestimmung von Kreisradien und Kreissektoren.
Es ist wichtig, das Prefab nicht unnötig groß zu gestalten und gleichzeitig den richtigen Kompromiss zu finden, der es sowohl dem KI-Verkehr als auch den Spielern ermöglicht, problemlos hindurchzufahren.
Sobald ich mit der Form zufrieden bin, erstelle ich einen einfachen Bauplan des Prefabs. Dieser zeigt neben der Form auch die Fahrbahnmarkierungen sowie die Routen, die der KI-Verkehr nehmen wird.
Sobald das erledigt ist, erstelle ich eine Spezifikation für unsere Straßenbauabteilung. Neben den Koordinaten des vormontierten Prototyps füge ich die Baupläne sowie eine grundlegende Beschreibung bei.
Danach warte ich einfach darauf, dass das Fertigteil (Prefab) erstellt wird. Sobald es bei mir eintrifft, gebe ich entweder Feedback dazu oder gebe es für die Verwendung auf der Karte frei.“
Worauf freust du dich am meisten, wenn es auf der Karte im Rahmen des „Soul of Anatolia“-DLCs fertiggestellt ist?
„Ganz eigennützig freue ich mich darauf, dass endlich alle Autobahnkreuze und Fertigteile fertiggestellt sind. Gegen Ende des Projekts werde ich sie zudem mit den erforderlichen Zusatzelementen, wie etwa Ampeln, ausstatten.
Danach wird sich meine Arbeit hauptsächlich auf Details und Feinheiten konzentrieren; so kann ich dem Projekt besondere Sorgfalt widmen und den Detailgrad noch näher an die realen Vorbilder heranbringen.“
Was hat dir am „Soul of Anatolia“-DLC bisher am besten gefallen, und worauf freust du dich am meisten?
„Besonders gut gefallen mir eine neue Art von Autobahnkreuz und eine modifizierte Version eines bereits existierenden Prefabs – beides Dinge, die ich mir schon seit meinem Eintritt ins Unternehmen gewünscht habe. Jetzt ist es mir gelungen, sie umzusetzen, und sie warten auf der Karte bereits darauf, von euch befahren zu werden.“
Was wird den Spielern am „Soul of Anatolia“-DLC deiner Meinung nach am besten gefallen, und was sollten sie sich auf keinen Fall entgehen lassen?
„Natürlich das Warten an Ampelkreuzungen!
Nein, nur ein Scherz. Es werden definitiv die Landschaften und Sehenswürdigkeiten sein. Selbst jetzt, in einem sehr frühen Stadium der Kartenentwicklung, überraschen mich manche Orte immer wieder damit, wie detailliert und schön sie bereits aussehen.“
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Wir hoffen, Ihnen hat dieser Einblick hinter die Kulissen der Straßen- und Kreuzungsentwicklung für „Soul of Anatolia“ gefallen. Ein riesiges Dankeschön an Pavel, der uns mehr über seine Rolle erzählt und uns einen Einblick in den Entstehungsprozess des Straßennetze aus dieser Region gewährt hat.
Wenn Sie sich schon darauf freuen, diese Kartenerweiterung zu erkunden, vergessen Sie nicht, uns zu unterstützen, indem Sie das „Soul of Anatolia“-DLC auf Ihre Steam-Wunschliste setzt.
Beitrag von David, SCS-Software. Übersetzung von Angelwingking
*Prefabs, Kurzform aus dem Englischen für prefabricated = vorgefertigt.








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