Donnerstag, 30. März 2017

SCS "Alles unter einem Dach # 2"

Alles unter einem Dach  # 2

http://blog.scssoft.com/2017/03/under-hood-2-assets.html 

SCS vom Donnerstag, 30. März 2017 


Hallo, Trucker!

Nach einiger Zeit sind wir mit dem zweiten Artikel aus der Serie "Under the Hood" zurück. Der erste war, wie wir die Anfangsphase machen, wenn wir anfangen, an etwas Neuem und an der Forschung  arbeiten. Wie Sie im ersten Blogbeitrag lesen konnten, ist die Forschungsphase sehr wichtig und eng mit jedem weiteren Schritt verbunden, der danach kommt. Aber was kommt als nächstes? Was ist der nächste Schritt, nachdem wir genug Informationen über die neuen Dinge gesammelt haben, die wir gerne in unsere Spiele einbauen würden? Nun, stellen wir uns einmal eine Situation vor. Sie sind Teil des SCS Software-Teams von Designern und haben gerade die Forschungsphase über einen neuen Staat abgeschlossen, der für  Euro Truck Simulator 2  erstellt wird. Sie haben alles, was Sie über das Land, die Vegetation, die Architektur, Wirtschaft, Verkehrsregeln, Gesetze, Landschaften und so weiter. Sie können sofort damit beginnen, den neuen Teil der Karte zu erstellen, also beginnen Sie mit den Straßen und alles ist in Ordnung, bis Sie zu dem Punkt kommen, an dem eine bestimmte Stadt, ein Haus, eine Sehenswürdigkeit, ein Wahrzeichen oder etwas Ähnliches sein sollte. Und Sie haben kein Modell, Prefab oder Asset dafür. Also, was wirst du tun? Wer wird helfen?

Und genau darum geht es im heutigen Artikel: Die Assets. Also, wie schon beim letzten Mal, setz Sie sich bequem hin, nehmen Sie eine Tee oder Kaffee und tauchen Sie tief in diesen Blogpost ein, wenn Sie etwas über die Umweltmodelle wissen möchten, mit denen wir die Ingame-Zonen füllen.

SO VIELE LÄNDER, SO VIELE GRENZEN

Die oben erwähnte und vorgestellte Situation ist ziemlich irreführend. Tatsächlich machen wir normalerweise die ganze Sache etwas anders, um etwas Zeit zu sparen; oder besser, um zu verhindern, dass etwas davon verschwendet wird. Wenn wir mit der Forschungsphase fertig sind und über alles, was wir über den neuen Staat wissen müssen, reden wir darüber, ob wir genug Material dafür haben oder nicht. Und dieses Mal gibt es Diskussionen darüber, ob wir bereits einige Modelle von Gebäuden haben, die in diese Zone passen, wenn wir eine Vegetation haben, die ähnlich genug aussieht wie die Bäume und Pflanzen, die wirklich in den kommenden Ländern sind, wenn wir Modelle für Brücken haben, Bahnhöfe, Firmenlager und im Grunde alles andere, was wir bauen werden. Manchmal tun wir es, aber öfter nicht. Sie wissen, wir könnten alle zuvor erstellten Modelle verwenden und es wäre himmlisch einfach für uns, aber das endgültige Aussehen der neuen Inhalte wäre nicht gut genug. Und das werden wir nicht zulassen. Wir wollen alles in einem hohen Qualitätsstandard halten, auch wenn das bedeutet, dass wir viele neue Modelle und Geldmittel brauchen werden. Und Sie können uns glauben, so ist es in den meisten Situationen. Aber das ist nichts so überraschend, oder? Es ist ziemlich offensichtlich, dass neue und unterschiedliche Zonen Anforderungen für neue und andere Modelle schaffen, da es verschiedene Architekturen, Vegetation, Straßen, Markierungen, Verkehrszeichen und so weiter gibt ...




ALLES IST MITEINANDER VERBUNDEN

Und dann kommt unser Team von Asset-Makern ins Spiel, 3D- und 2D-Künstlern auf die Bühne. Nachdem wir uns entschieden haben, eine Liste der benötigten Modelle zu erstellen, beginnt unser Team wirklich hart und unermüdlich an ihnen zu arbeiten. Aber wie machen sie das? Welche Software benutzen sie? Nach was machen sie die Modelle? Nun, wie Sie wahrscheinlich schon wissen und wie wir schon mehrmals erwähnt hatten, ist alles mit der Forschungsphase verbunden. Es geht also wieder einmal um Material aus den Bildern, Scans, Satellitenfotos, Videos, Feedback oder um Anwendungen, die "Streetview" ähnlich sind. Diese Dinge dienen unserem Asset-Team als Vorlage und sie modellieren die Modelle so weit wie möglich nach der Realität. Wenn Sie möchten, können Sie es sich so vorstellen: Ein Mitglied dieses Teams möchte ein einzigartiges Wahrzeichen schaffen, er / sie nimmt alle relevanten Informationen, die wir darüber gesammelt haben, startet eine 3D / 2D Softwareanwendung wie Maya, Photoshop, Blender Tools etc. und erstellt es nach dem repräsentativen Beispiel in drei verschiedenen, aber kontinuierlichen Phasen: Platzhalter, Prototyp und Finale. Placeholder ist eine Phase, in der das zukünftige Modell oder Asset keine höher detaillierten Teile oder Texturen, nur die angeforderte Größe und Anfangsform aufweist. Danach kommt der Prototyp, der ein mehr bearbeitetes und geformtes Stück gewünschten Inhalts ist, aber immer noch ohne Texturen, Farben oder Details. Und am Ende wird das letzte und gefragte Stück der Welt im Spiel mit dem endgültigen Aussehen, der Größe, den Formen und den Details gefertigt. Es klingt auf diese Weise ziemlich einfach, oder? Aber seien Sie sicher, das, was in Worten leicht zu erklären ist, in der Tat ein bisschen schwerer zu verwirkichen ist. Nun gut, es ist ein bisschen schwieriger als das.

DENKEN SIE ZUKUNFTSORIENTIERT

Wie Sie sich vorstellen können, gibt es einige Einschränkungen und Grenzen, die unsere Designer während des gesamten Prozesses neuer Modelle / Anlageerstellung berücksichtigen müssen. Während eine Welt voller hochdetaillierter Modelle, Objekte, animierter Menschen, geparkter Autos und alles andere unglaublich, wäre es in der Maßstabsebene unserer Karte, die wir beibehalten wollen, nicht sehr gut optimiert und würde es zu sehr großen Performance-Probleme für die PCs unserer Spieler kommen. Und wir wollen immer noch Spiele für eine breite Palette von Hardware-Komponenten und PC-Setups erstellen. Es geht wieder darum, das richtige Gleichgewicht zu finden. Das versuchen wir; Trucking-Simulatoren zu entwickeln, die der Realität sehr nahe kommen, aber natürlich immer noch Spaß machen, so versuchen wir auch, Grafiken und Texturen so gut wie möglich einzufügen, aber trotzdem unsere Spiele spielbar zu halten auf älteren PC-Setups oder Laptops mit älterer, weniger leistungsfähiger Hardware. Auf der anderen Seite haben wir auch einige wirklich nützliche und unserer Meinung nach großartige Tricks, um das endgültige Aussehen unserer Modelle und Anlagen so gut wie möglich zu gestalten. Zum Beispiel nennen wir etwas Interior Shader. Dies ist ein Feature, das einige der Gebäude / Geschäfte so aussehen lässt, als ob sie sich ein wenig bewegen würden, wenn der Spieler zwischen ihnen fährt, als hätten sie echte Tiefe mit realistisch aussehenden Schatten. Oder unsere Methode der Bewegungserfassung für die animierten Modelle von Fußgängern, die wir seit kurzem benutzen. Aber das sind Themen für mehr dedizierte Artikel, also möchten wir es für diese Zeit nicht offen legen.

Um dies zu erreichen, müssen wir den richtigen Schöpfungsprozess für alles Neue für unsere Spiele finden. Brauchen Sie einfachere Beispiele? Nun, Sie können sich den Prozess so vorstellen: Unser Team von Modellen / Asset-Designern erhält die Liste von Objekten, Vegetation, Häusern, Gebäuden usw., die in einer neuen Zonen- / Bundesstaat-Erstellung benötigt werden. Und sie erhalten auch Informationen darüber, welche dieser Modelle an welchen Orten verwendet werden, damit sie entscheiden können, welche dieser Modelle in den höchstmöglichen grafischen Details erstellt werden müssen, da sie sehr Nahe an der Straße platziert werden oder in der Nähe, die für die Spieler direkt zugänglich sein werden, die Objekte, die nicht direkt erreichbar sind, können in einer "mittel-detaillierte" Qualität gehalten werden, weil sie als Landmarken oder als Landschaft weit weg von den LKW-Positionen des Spielers sind. Die von Ihnen verwendbaren Objekte könnten mit einigen "LOD" -Optionen gemacht werden (LOD - 'Level of Detail' (Hohe Genauigkeit) - Optionen, die sich von niedrig-detailliert zu hoch-detailliert verändern, je näher der Spieler ihnen kommt) und so weiter. Um diese Prozesse bis zu den vollständigsten Details zu beschreiben, würde dieser Artikel so lange wie Route 66 (oder ein bisschen kürzer) werden, aber wir hoffen, dass Sie sich die wesentlichen Knackpunkte vorstellen können. Aber diese Optimierungsprobleme sind nicht die einzigen möglichen Probleme und Einschränkungen, die unsere Designer berücksichtigen müssen. Da sie ihr Bestes geben, um das wahre Aussehen neuer Assets zu erfassen, müssen sie sie auch in der richtigen Skalierung erstellen, wenn es zumindest ein bisschen möglich ist. Es umfasst die richtigen Größen von Fenstern, Türen, Ecken, Geländern, Zäunen, Fässern, Paletten, Autos, beweglichen Modellen von Personen, Schildern, Stöcken und einfach alles, was sie von Grund auf neu machen werden. Manchmal bietet uns das Ausmaß unserer In-Game-Welten jedoch nicht genügend Raum oder Möglichkeiten, alles perfekt auf die Realität abzustimmen. Wir dürfen auch nicht vergessen, dass ein Modell keine Zeichen, Warenzeichen, Logos usw. von echten Unternehmen enthalten darf, mit Ausnahme derer, für die unser Unternehmen Lizenzen zu diesem Zweck besitzt. Aber wissen Sie, die meisten unserer Designer und 2D / 3D-Künstler haben eine große Leidenschaft für Videospiele und große Imaginationen (Vorstellungen) mit ihrer Vision und manchmal auch wirklich gute Ideen, aber auch manchmal ein bisschen komische. Es ist also ziemlich normal, dass die meisten von ihnen gerne ihre Spuren in der Welt des Spiels hinterlassen würden. Daher haben unsere aufgeschlossensten Fans vielleicht schon einige der kleinen Ostereier gefunden, Verweise auf bekannte oder versteckte Botschaften, Anagramme und Zeichen unserer Designer. Möchten Sie ein paar Beispiele? Na dann gut. Wie wäre es mit einem Blick auf eine Werbetafeln in den größeren Städten wie Las Vegas? Die Gesichter dort mögen Ihnen vielleicht unbekannt vorkommen, aber einige von ihnen gehören unseren Kollegen. Oder haben Sie bereits die Nachbildung des berühmten Gebäudes aus Alfred Hitchcocks Film Psycho entdeckt? Was ist mit dem großen gelben Entlein auf dem Fluss, der von Booten gezogen wird?  eine Frau, die neben einer Firma auf einen Baum im Park sitzt und sich entspannt?


Klingt das schon nach einer ziemlich schwierigen Aufgabe? Am Anfang dieses Artikels haben einige von euch vielleicht gedacht, dass es nur darum geht, ein Haus zu bauen oder eine 3D-Modellierungssoftware anzumelden und es ist fertig, aber das ist weit von der Wahrheit entfernt. Und jetzt stellen Sie sich den nächsten Teil dieses ganzen Prozesses vor. Sobald die neuen Modelle / Assets fertig sind, werden sie den Map-Designern zur Verfügung gestellt, die sie für den neuen Zonen- / Statuserstellungsprozess benötigen. Aber wenn dieser Prozess fortschreitet, stellen unsere Kartendesigner manchmal fest, dass die Modelle nicht exakt ihren Anforderungen entsprechen, genau an den erforderlichen Stellen. Wir gehen durch drei verschiedene Phasen (wie oben beschrieben) ihrer Schöpfung, um diese Situationen zu vermeiden, aber auch wir sind nur Menschen, die von Zeit zu Zeit Fehler machen. Auch wenn wir unser Möglichstes tun, um die Verschwendung von Zeit, Geld oder Energie möglichst zu optimieren. Wenn ein Problem wie dieses auftaucht, gibt unser Kartenteam diese Modelle an die Asset-Designer mit freundlichen Worten zurück, die sie gerne ein wenig länger haben möchten, kleiner, heller, dunkler, blauer, weniger grün und so weiter und so fort . Daher können Sie bereits die mögliche Frustration dieser Situationen spüren, manchmal erfordern sie einige hoch diplomatische Verhandlungen und finden die richtigen Kompromisse zwischen unseren Karten- und Asset-Designern.

Einige nützliche TRICKS aber haben wir auch auf Lager. Um 100% ehrlich und fair zu sein, sollten wir auch ein paar Tricks und Wege erwähnen, die diesen ganzen Prozess für unser Team von Machern einfacher gestalten. Dank der Tatsache, dass unser Unternehmen sich seit einigen Jahren auf Trucking-Simulatoren konzentriert, hat unser Team bereits einige sehr geschätzte Erfahrungen gesammelt. Wie bereits oben erwähnt, können sie manchmal ältere Modelle aus einer anderen Zone verwenden, um etwas Zeit zu sparen, oder, wenn es häufiger ist, können sie ein älteres Modell verwenden oder wenn Sie möchten Modelle, die sich in einem halbfertigen Zustand befinden nehmen und aus ihnen einen neuen und gerade benötigtes machen. Für das vereinfachte Beispiel haben sie ein vorbereitetes Modell eines Hauses, das in, sagen wir, ein nacktes Quadrat ist und dann können sie einige andere Modelle daran befestigen, wie es zum Beispiel einige der zusätzlichen Stockwerke, Garage, Garten, Zäune sein könnte Nieschen usw. und mache daraus ein ganzes Modell oder neue Objekte. Wie ein Puzzle oder ein Baukasten. Dank dieser vorbereiteten Modelle können wir zum Beispiel Gebäude für Motels in vertrauten Stilen, aber verschiedenen Größen, Formen und mit verschiedenen Anpassungen wie Gärten, Zäune, Garagen usw. erstellen. Während diese Tricks und "Magie" einige Zeit sparen, so machen wir immer noch öfter neue Modelle von Grund auf. Aber wir glauben, dass es gut für unsere Spiele ist. Wenn Sie besonders auf die meisten neuen Modelle / Assets achten müssen, wird sich das endgültige Aussehen des neuen Inhalts sicherlich lohnen.

  
 BITTE BEENDEN, MEINE AUGEN BRENNEN!

Das wäre genug für heute. Es ist schon ein ziemlich langer Artikel und wir haben immer noch etwas mehr aus dem Bereich Asset / Model Making, um sie mit Ihnen zu teilen. Der gesamte Prozess, neue Inhalte für jedes Spiel zu erstellen, ist etwas, das nicht in einem längeren Blogpost platziert werden kann und soll.
Also, wenn Sie dieses Thema mögen (wir hoffen, dass es so ist), können Sie sich auf den nächsten Artikel aus der "Under the Hood" -Abschnitt freuen, weil es weitere Informationen über Modelle bringen wird. Vielleicht über das Vegetationssystem, das wir in unseren Spielen verwenden? Oder vielleicht etwas über den weiten Bereich der Verkehrszeichen? Fahrzeuge? Wer weiß ... Welche davon sollte als nächstes abgedeckt werden? Lassen Sie uns in den Kommentaren unten, zusammen mit Ihren Meinungen über alles andere wissen, aber wie immer, bitte, halten Sie die Kommentare höflich, konstruktiv und zivilisiert.

Vielen Dank für Ihre Zeit, bis zum nächsten Mal, wenn wir zusammen etwas anderes suchen, das "Under the Hood" versteckt ist.
Veröffentlicht von Nemiro, SCS. Übersetzung von Angela Wittke. 

 

Mittwoch, 15. März 2017

SCS "Sound für Scania S & R"

Tonaufnahme - SCANIA S und R 





Wir arbeiten intensiv an den 3D-Modellen der Next Generation Scania S- und R-Trucks. Es bleibt noch eine Menge Arbeit für das Zwei-Mann-Team, das für das Innere und Äußere des Fahrzeugs zuständig ist, aber wir sehen einen soliden Fortschritt. In einem früheren Blogbeitrag haben wir den Prozess der 3D-Scanning und Photogrammetrie behandelt, der auf einer Forschungsreise im Scania Demo Center in Södertälje, Schweden, durchgeführt wurde. Aber Aussehen ist nicht alles. In den letzten Tagen machte sich ein kleines Produktionsteam daran, die Lkw-Geräusche aufzunehmen und weitere Details des Kabineninneren zu fotografieren. Unser Dank gilt Scania Czech Republic mit Sitz in Chrášťany bei Prag, die uns mit den neuen Scania-Modellen für 2017 - V8 S580 und R450 - spielen lassen. Wir haben insgesamt vier Tage für die Tonaufnahmen gebraucht, also könnt ihr euch vorstellen, dass es ziemlich gründlich war.





Wir haben Töne an acht Mikrofonen gleichzeitig aufgenommen. Die Geräusche eines Fahrzeugs werden sofort für den Innenraum sowie für ausgewählte Außenbereiche und wichtige mechanische Teile aufgezeichnet. Wir durchlaufen verschiedene Fahrmodi und Arbeitsgänge, um eine breite Palette authentischer Daten zu erhalten. Normalerweise haben wir 3 Mikrofone für den Motorraum, um sicherzustellen, dass wir den unverwechselbaren vollen Klang erhalten. Weitere Mikrofone sind für das Chassis und den Auspuff reserviert. Insgesamt sprechen wir dabei von ungefähr 50 GB Rohdaten in 8 Spuren für jedes Fahrzeug
Neben den umfangreichen Sound-Sets für S- und R-Modelle haben wir auch Dutzende detaillierter Fotos gemacht, die für unsere Fahrzeugabteilung nützlich sein werden. Zu diesem Zweck hatten wir eine fette Liste von Gegenständen, die von ihnen vorbereitet worden waren, und was weiter dokumentiert werden sollte. Die Details wurden dann in den Pausen der Aufnahmesessions fotografiert. 
Veröffentlicht von Meddy, SCS. Übersetzung von Angela Wittke 


 

Freitag, 24. Februar 2017

SCS "Lieftachse für Trailer"

Liftachse am Trailer animiert

http://blog.scssoft.com/2017/02/liftable-trailer-axles.html 

SCS vom Freitag, 24. Februar 2017 


Wir haben es fast erreicht, um die offenen Betas der nächsten Update-Welle für Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator freizugeben. Lass uns die Daumen drücken, dass wir die letzten bekannten Störungen ausbügeln, damit wir nächste Woche die offenen Betas freigeben können.
Heute möchten wir Sie ein wenig mit einem Blick auf eines der neuen Features - die Implementierung von anhebbaren Achsen für Anhänger - necken.
  
Dieses Feature wurde von der Fangemeinde schon seit einiger Zeit gewünscht, wir freuen uns, es für alle Spieler zum Leben erwecken zu können, die sich auf Verbesserungen der Simulationstreue freuen. Durch das Anheben einer Anhängerachse können Sie das Gewicht auf die Räder des Anhängers besser verteilen, um den Kraftstoffverbrauch zu optimieren, den Reifenverschleiß zu begrenzen oder die Wendigkeit des Anhängers beim Wenden oder Rückwärtsfahren anzupassen. Da für diese Funktion noch kein Standard-Hotkey oder Controller-Key zugewiesen wurde und wir die bestehenden Konfigurationen des Players nicht stoppen wollen, denken Sie bitte daran, diese Funktion unter den Taste & Knöpfe Button - in den Optionen unter einer beliebigen Taste zu setzen. 
 Bleiben Sie dran für mehr Funktionen, wenn wir die Arbeit an den Updates abschließen. Das vollständige Änderungprotokoll wird natürlich mit den tatsächlichen Versionen einhergehen.
Veröffentlicht von Nemiro, SCS.  Übersetzung von Angela Wittke 

Mittwoch, 1. Februar 2017

SCS "3D Scan der New Generation Scania"

3D-Scan - Die nächste Scania Generation




Die Zeit vergeht so schnell! Ende letzten Jahres haben wir ein kleines Technik-Team an das Scania Democenter in Södertälje, Schweden, geschickt, um detailliertes Referenzmaterial für die neuen S- und R-LKW von Scania zu beschaffen. Das Team bestand aus zwei unserer Kollegen von SCS und einem Auftragnehmer, der einen 3D-Scanner betreibt, nachdem wir uns überlegt hatten, ob wir diese teure Technologie kaufen sollten. Wir haben vor, eine kurze Videodokumentation über diese Reise zu machen und sie mit Ihnen zu teilen, aber da wir keine engagierte Person für Videos im Unternehmen haben und Videobearbeitung immer zusätzlich, zu unseren normalen Arbeitsaufgaben gemacht werden müssen, haben eine ganze Weile gebraucht, um den finalen Schnitt zu machen. Endlich, hier ist es ...  


Am 01.02.2017 veröffentlicht 

Das Ziel der Reise war klar: Sicherstellen, dass alle Messungen, die für die Modellierung der neuen Lkw der Scania S- und R-Serie erforderlich sind, genau erfasst wurden. Neben der Photogrammetrie, die zur Nachbildung von Oberflächenmaterialien - Texturen - für die Fahrzeugmodelle benötigt wird, haben wir erstmals den Service eines handgeführten 3D-Scanners ausprobiert. Durch die Verwendung dieser Technik erwarteten wir viel höhere Präzisionsdaten als Input für unsere Arbeit, was uns erlaubte, realistischere Trucks in unseren Spielen nachzubilden.Wir dachten, dass einige von Ihnen es interessant finden könnten, deshalb berichten wir kurz darüber, was unser Außendienstteam während ihrer fünftägigen Reise zu tun hatten. Die Liste der zu fotografierenden und zu scannenden Objekte war ziemlich ambitioniert, so dass wir uns drei Tage lang vor Ort konzentrieren mussten. Strenge Planung war erforderlich, um es durchzuziehen. Glücklicherweise verlief alles reibungslos und das Team hatte keine Probleme mit einer kurzen Verzögerung, die durch sehr freundliche Gespräche mit dem Marketing-Team von Scania zustande kamen. Als wir über die Fahrzeuge grübelten, war es inspirierend, dass der Unternehmensriese, der Scania nun mal ist, tatsächlich Interesse an unserer Arbeit zeigte und es als wertbeständig ansah (wie wir bereits in einem früheren Blogbeitrag erwähnt hatten).Nach vorheriger Absprache mit dem Hersteller standen uns folgende Fahrzeuge zur Verfügung:
 Tag 1 - Sonntag18:00 Uhr - wir machen uns auf den Weg! Die gesamte Ausrüstung wird ab Freitag vorbereitet. Wir fuhren zum Flughafen Vaclav Havel in Prag, um einen Flug zum Flughafen Arlanda in der Nähe von Stockholm zu buchen. Ich besorgten und einen Mietwagen und zogen in das Scandic Hotel, das sich gegenüber von Chassiporten befindet - genau die Produktionsstätte, die in der skandinavischen Kartenerweiterung für Euro Truck Simulator 2 zu finden ist. Schnelles Abendessen bei Burger King. Elk Whopper ist nicht auf der Speisekarte! Was für eine Schande.Tag 2 - Montag6.00 Uhr Aufwachen, Frühstück. Treffen sie sich mit unserem wertvollen Kontakt Nils in der Scania-Zentrale. Schnelle Fahrt zum Demo Center, um Richard abzuholen. Im Demo Center wurde einer der großen Hangars für drei Tage zu unserem improvisierten Zuhause gemacht. Die vorgefertigten LKWs standen uns zur Verfügung. Während wir das Äußere fotografierten, konnten wir auch an den Innenräumen arbeiten, da wir freundlicherweise Zugang zu den Scania S V8 und Scania R - braunen / Standart, Fahrerhausinterieurs hatten, die für Ausstellungs- und Präsentationszwecke geeignet waren (kein Chassis, aber Plug & Play). Vor dem ersten Scan mussten wir die Seitenschweller abmontieren und den LKW mit zahlreichen Aufklebern abdecken, die die Präzision für 3D-Scanning und Photogrammetrie verbessern. Scannen und Fotografieren für den Rest des Tages. Wir arbeiteten lange im Dunkeln, bis wir schließlich aus dem Komplex hinausgeführt wurden und wünschte gute Nacht - sie bestanden wirklich darauf, dass sie die Einrichtung für diesen Tag schließen ;).



Tag 3 - Dienstag6:00 Uhr langsam aufwachen. Ringsum ist Dunkelheit. Nochmal. Das Tageslicht in dieser Höhe ist in diesem Teil des Jahres kurz - nur zwischen 9:00 und 15:00 Uhr. Zurück im Hangar passiert alles schnell und effizient. Eine weitere Scania LKW-Version kommt an, beklebten ihn mit Etiketten, zieht die Seitenschürzen herunter und montiert sie wieder an. Scannen und Fotografieren dauert den Rest des Tages, wir haben am Nachmittag nur Lastwagen gewechselt. Datensicherung der täglichen Arbeit und gute Nacht.Tag 4 - MittwochDer Arbeitsfortschritt hat Tag 3 mit einem schönen Bonus am Nachmittag versehen. Wir bekommen eine Einladung Scania S 730 auf dem geschlossenen Areal zu testen. Was für eine schöne Überraschung von unseren Gastgebern! Unsere Arbeit ist vorbei. Am Abend packten und bereiteten wir uns auf die Heimreise vor.Tag 5 - DonnerstagDie frühe Rückreise nach Stockholm verlief reibungslos, die Lufttemperatur lag bei Null und der Schnee war minimal. Auf dem Weg hielten wir nur bei Ikea (wo sonst!) Und kauften dann am Flughafen einen Vorrat an getrocknetem Rentierfleisch.

Wir sind sehr glücklich mit den Daten, die wir aus Schweden mitgebracht haben. Wir arbeiten jetzt intensiv an dem detaillierten digitalen 3D-Modell der nächsten Generation von Scania Trucks und erstellen es auf der Grundlage der 3D-Scans. Ein millimetergenauer 3D-Scan ist eine gute Referenz, er kann kostbare Wochen iterativer Ratespiele abschwächen, im Vergleich dazu, nur auf Fotos zu vertrauen, aber es sind noch mehrere hundert Arbeitsstunden mehr in den Job zu investieren, um die virtuelle Repräsentation zu erstellen, ein LKW.

Die Zusammenarbeit mit den fantastischen Menschen bei Scania war wie immer ausgezeichnet, sie waren sehr freundlich, hilfsbereit und super professionell. Wir können nur hoffen, dass sie den gleichen Eindruck von uns hatten. Wir möchten allen Beteiligten für ihre unschätzbare Hilfe danken!
Veröffentlicht von Meddy SCS. Übersetzt von Angela Wittke 


Am 01.12.2017 veröffentlicht. 


Montag, 12. Dezember 2016

SCS "Kartenmaßstab von 1:35 bis 1:20"

ATS World Rescale erscheint im Update 1.5!

 http://blog.scssoft.com/2016/12/ats-world-rescale-is-released-in-update.html
SCS vom Montag 12. Dezember 2016 


Wir freuen uns Ihnen mitteilen zu können, dass unsere Arbeit an der Neustrukturierung der American Truck Simulator Welt abgeschlossen ist! Rückblickend sehen wir Tausende von Stunden, die wir in den letzten sechs Monaten in dieses Projekt investiert haben. Unsere Bemühungen haben zu einem Ergebnis geführt, auf das wir sehr stolz sind. Das überarbeitete Straßennetz ist viel näher an die Realität gerückt. Wir haben einen weiteren großen Schritt auf unserem Weg unternommen, um die Vereinigten Staaten so zeigen zu können, wie sie wirklich sind und wie sie von realen Truckfahrern in den USA auch wahrgenommen werden.
In den letzten Monaten haben wir Sie über das Rescale-Projekt der American Truck Simulator-Welt von 1:35 bis 1:20 auf dem Laufenden gehalten. Die Änderungen sind ziemlich umfangreich, mit dem unterschiedlichen Weltmaßstab kommt auch ein längerer Tag-Nacht-Zyklus und eine Rebalancing der Wirtschaft, so dass das Spielerlebnis viel mehr ändert, als es durch "bloßen Patch" eines bestehenden Spiels erwartet würde. 


  
Neuskalierte Hauptmerkmale der Karte:

     Maßstab 1:35 → 1:20 - 1,75x größere Karte
     Hunderte von Meilen neuer, längerer Straßen
     Eine neue Stadt - Santa Maria
     Komplett überarbeitete Stadt - Oxnard
     Überarbeitete Straßensystemtopologie:
         Neue Interstate I-580 und I-80 Verbindungen
         I-5 nahe LA-Topologie korrigiert
         I-5 Redding-Topologie korrigiert
         Neuer Abschnitt von CA-101
     Korrekte Interstate Junctions - nicht mehr der gleiche Bahnübergang, Autobahnen, die sich selbst verlassen usw
     28 überarbeitet oder neue Kreuzungen - vor allem - Reno, San Francisco, San Diego, L.A.
     6 neue individuelle Ruhezonen - Truckstops
     Genauere Höhenprofile - neue steilere Anstiege und Abfahrten
     Berühmte erkennbare Landschaftseckpunkte: Donner Pass, Weinrebe, Kumeyaay Autobahn, Picachio Spitze, Humphreys Spitze, Cajon Pass.
 Veröffentlicht von Meddy. Übersetzung von Angela Wittke.

Montag, 5. Dezember 2016

SCS "Vive la France"

http://blog.scssoft.com/2016/12/vive-la-france-available-now.html  
SCS Startet "Vive la France"  Montag, 05. Dezember, 2016 

"Vive la France !" Jetzt verfügbar!

Wir sind stolz darauf, dass das Vive la France! DLC für Euro Truck Simulator 2 jetzt zum Kauf und zur Aktivierung verfügbar ist!
Sie sind dazu eingeladen, diese Neuerung sich im Steam-Shop anzuschauen.




    


Begeben Sie sich auf breiten Boulevards von Industriestädten und engen Gassen von ländlichen Weilern. Genießen Sie die französische Natur mit ihrem vielfältigen Aussehen und der unterschiedlichen Vegetation von Norden nach Süden. Entdecken Sie berühmte Sehenswürdigkeiten, liefern Sie in expansive Industriegebiete, navigieren Sie durch komplexe Kreuzungen und Abzweigungen, genießen Sie visuell einzigartige Kreisverkehre, die von realen Orten inspiriert sind. Transportieren Sie eine Vielzahl neuer Frachtgüter, um neue lokale französische Unternehmen zu bedienen und die Region mit dem Rest Europas zu verbinden. 

Haupteigenschaften

     Umfangreiche Karte um Frankreich bereisen zu können.
     20.000 km neue Straßen und Autobahnen.
     Berühmte Sehenswürdigkeiten, wiedererkennbare Orte.
     15 neue Städte.
     Ländliche französische Dörfer und Landschaften.
     Erhöhte Vegetation mit dichten Wäldern entlang der Straßen.
     Neue lokale Unternehmen für die Arbeit.
     Französisches Mautsystem.
     Neue Industrien, einschließlich 5 Kernkraftwerkszonen.
     Neue Ladung zum Aufsatteln.


Wir hoffen, dass Sie eine großartige Zeit haben werden, den neuen Teil des Universums unserer LKW-Simulator-Spiele zu erforschen!


Veröffentlicht von Nemo SCS. Übersetzung von Angela Wittke

Montag, 14. November 2016

SCS – Blender-Tools-Update

SCS – Blender-Tools-Update

Montag, 14. November 2016


Es macht uns immer stolz und beschämt, wenn wir sehen, dass es so viele mutige Seelen gibt, die Mods für unsere Spiele erstellen. Wir sind möglicherweise nicht in der Lage, alles, was in der Modding-Community passiert, zu überwachen, aber wir haben im Laufe der Jahre viele unglaubliche Mods gesehen.

Die meisten Mods benötigen viel Zeit und harte Arbeit, um sie zu erstellen, und danach ist noch mehr Aufmerksamkeit und Geduld erforderlich, um sie aufrecht zu erhalten, damit sie mit den neuen Updates unserer Spiele kompatibel sind. Wir versuchen ständig, die für Modder zur Verfügung stehenden Werkzeuge zu verbessern. Das heutige Thema ist ein weiterer Schritt in diese Richtung. Eine neue verbesserte Version von SCS Blender Tool wurde gerade veröffentlicht. (Wenn Sie sich fragen, worum es geht, hier ist ein früherer Beitrag vom Anfang.)


Wir haben eine kurze Videoübersichterstellt, die einige der Änderungen und Neuerungen in diesem Update zeigt.

Wir haben auch ein umfangreicheres Änderungsprotokoll für diejenigen erstellt, die detailliertes Wissen über die Änderungen schätzen:

Unterstützung für das Einrichten der Umgebungsbeleuchtung aus Sun-Profilen der SII-Datei mit einem Klick hinzugefügt (z. B. /def/climate/default/nice.sii). Dies ermöglicht die bestmögliche Vorschau eines Modells in einer spielähnlichen Umgebung.
Asynchrone Pfadinitialisierung beim Start, dadurch schnellerer Start von Blender und schnelleres Öffnen von Dateien
Benutzeroption zum Laden aller Bibliotheken und Ressourcen aus gleichgeordneten "Basis" -Verzeichnissen (standardmäßig deaktiviert)
Möglichkeit, die Library neben der Einstellung, in der sie verwendet wird, schnell neu zu laden (z. B. Hookup Lib kann in den Model Locator-Einstellungen neu geladen werden)
Verbessertes Verhalten von Material-Flavors mit Implementierung eines Filters für nicht vorhandene Effektkombinationen (verhindert, dass der Benutzer keinen vorhandenen Effekt erzeugt)
Unterstützung für die Erstellung von SCS Locators und SCS Root über das Standard-Blender-Menü hinzugefügt (Menü über Shift + A im 3D-Ansichtsfenster verfügbar)
Normale Karten, die in der 3D-Ansicht richtig dargestellt werden, auch wenn die aktive UV-Schicht eines Objekts nicht für die Berechnung normaler Karten verwendet wird.
Shader-Voreinstellungen nur dann neu laden, wenn der Cache abgelaufen ist (erneutes Beschleunigen beim Öffnen von Mischdateien)
Aktualisierte Flaggen für Prefab Locators:
- Map-Split-Lane-Setups hinzugefügt,
- Gewichtstyp CAT Spawn Point Typ hinzugefügt,
- Traffic Semaphores-Typen hinzugefügt: Traffic Light (virtuell), Barriere - Automatisch.
Verbesserungen & Korrekturen:
- unpassendes UI-Snapping der TOBJ-Einstellungen behoben,
- Sicherstellung der gleichen Reihenfolge der Knochenkanäle beim PIA-Export (nützlich bei der Arbeit mit VCS),
- Negativ fügen Sie im Export unterstützte Umgebungsmaterialwerte hinzu und visualisieren sie auch in Blender 3D
Viewport (mehr Infos hier),
- richtig gemeldeter Python-Fehler auf dem Bildschirm und im BT-Protokoll beim Importieren / Exportieren
- Falsch benanntes SCS-Stammobjekt beim Export ablehnen (weitere Informationen hier)
- Meldung der fehlenden UV-Schicht, die beim Export für normale Karten verwendet wird,
- Melden mehrerer Animationen mit gleichem Namen, die sich beim Export gegenseitig überschreiben,
- korrekter Umgang mit nicht vorhandenen UV-Zuordnungsaliasen beim Import (die am besten mit ConverterPIX erzeugt werden),
- Blender-Absturz behoben, wenn das Add-On für SCS Blender Tools schnell aktiviert / deaktiviert wurde.
- Fehler beim Import behoben, wenn kein 3D-Ansichtsfenster gefunden wurde oder aktives Objekt auf der aktuell ausgeblendeten Ebene in der Szene ist.

Beitrag von Nemiro, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking)