Unter der Haube – Forschung
Montag, 6. Februar 2023
https://blog.scssoft.com/2023/02/under-hood-research.html
In unseren früheren „Under theHood“-Blogbeiträgen haben wir gelegentlich darüber geschrieben,
wie die Forschungsabteilung zum Entwicklungsprozess in Bereichen des
Kartendesign, Charakter- und Asset-Erstellung beiträgt. Nun ist es
an der Zeit, genauer darüber zu diskutieren, welche Rolle die
Abteilung im Gesamtprozess der Gestaltung einer Kartenerweiterung
spielt, welche spezifischen Funktionen sie erfüllt und welche
Herausforderungen wir zum Beispiel bei den Recherchen zum
Westbalkan-DLC bewältigen mussten.
Ursprünglich sollten unsere Forscher
den Kartendesignern und 3D-Künstlern hilfreich sein, indem sie
Referenzen nachschlagen, aber irgendwann wandelte sich das
Forschungsteam in eine unabhängige Abteilung, die eine Vielzahl von
Funktionen übernahm, einschließlich des Spieldesigns. Heute sind es
insgesamt 14 „Researchers“ (Forscher), plus 2 Praktikanten. Die
Hälfte des Teams ist an Euro Truck Simulator 2 und die andere am
American Truck Simulator beteiligt. Einige von ihnen sind keinem
bestimmten Projekt zugeordnet und arbeiten an gemeinsamen Aufgaben zu
beiden Spielen.

Die Hauptfunktion der
Forschungsabteilung innerhalb von SCS besteht einfach gesagt darin,
Informationen zu sammeln und zu verarbeiten sowie sie unter den
übrigen Entwicklern zu verteilen. Unter solchen Umständen müssen
sich die Forscher der Besonderheiten der Verantwortlichkeiten anderer
Personen bewusst sein. Nur dann können sie den anderen Teams genau
die Informationen liefern, die sie wirklich brauchen, und alles
Unwichtige weglassen. Dies kann im Fall einer Kartenerweiterung, die
mehr als einen Staat oder ein Land umfasst, besonders schwierig sein.

Einer unserer Forscher, der Veru, gab
uns ein Beispiel für solche Schwierigkeiten: „Bei der Arbeit an
Referenzen für eine neue Reihe von Werbetafeln für das
Westbalkan-DLC mussten wir nicht nur auf gemeinsame Themen und
Merkmale achten, die auf solchen vorhanden Werbetafeln sind, sondern
auch auf die unterschiedlichen Regionalen Sprachen, die darauf
verwendet werden. Letztendlich erforderte dies eine zusätzliche
Zusammenarbeit mit den 3D-Designern sowie die umfangreiche Verwendung
von Wörterbüchern.“

Sobald entschieden ist, was die nächste
Kartenerweiterung sein wird, gehören die Forscher zu den ersten, die
sich den neuen Themen zuwenden. „Wir konzentrieren uns nicht nur
auf eine bestimmte Region, sondern auf das gesamte Land oder
geografische Gebiet im Allgemeinen“, sagt Veru. „Unser Ziel ist
es, zu formulieren, wie die verschiedenen Teile des Landes zueinander
in Beziehung stehen. Dies ist besonders wichtig bei Projekten wie dem
Westbalkan-DLC, die mehr als ein Land umfassen. Die Vielfalt der
visuellen Referenzen verlangt von uns, den Details besondere
Aufmerksamkeit zu schenken, die zeigen, wie etwas ähnlich und doch
unterschiedlich sein kann. Es kann äußerst schwierig sein, solche
Merkmale zu entdecken. Wir haben zum Beispiel festgestellt, dass die
Bautätigkeit in der Balkanregion zugenommen hat. Wie sollen wir es
darstellen? Sollen wir uns auf Baustellen konzentrieren oder uns
stattdessen vorstellen, wie es aussehen wird, wenn die Gebäude
fertig sind?“
Die Realität ist fast immer flexibler und
komplexer als jeder Versuch, sie umzusetzen. Ein Teil der
Verantwortung der Forschungsabteilung besteht darin, Wege zu finden,
die Welt neu zu erschaffen, wenn man bedenkt, dass sie sich ständig
verändert, aber einige Aspekte davon gleich bleiben.
Zudem geht es bei der Arbeit des
Forschungsteams um mehr als nur ums Anschauen. Vielmehr versuchen die
Forscher Muster und sich wiederholende Motive in der Realität zu
entdecken. Sobald Kartendesigner und bildende Künstler mit der
Arbeit an einem neuen Projekt beginnen, benötigen sie normalerweise
Strukturen, mit denen sie unsere Spielwelt „aufbauen“
können.

Sich darauf zu einigen, welche speziellen Modelle wir
entwerfen müssen, ist keine leichte Aufgabe. Man muss die
repräsentativsten Elemente eines Gebiets destillieren und zu dem
Schluss kommen, welche Vermögenswerte die Identität des Landes am
besten zum Ausdruck bringen. In solchen Diskussionen sind die
Forscher in der Regel diejenigen, die über das erfahrungsbasierte
Wissen verfügen, um vorzuschlagen, welche Modelle aus der Vielzahl
visueller Daten ausgewählt werden sollten. Forscher Dirk beschreibt
diesen Prozess folgendermaßen: „Wenn wir beispielsweise überlegen,
wie wir eine Straßenlaterne auswählen, die wir für ein Land wie
Montenegro modellieren möchten, müssen wir all die verschiedenen
Arten von Lampen berücksichtigen, die nicht nur in diesem Land
verwendet werden, sondern auch in anderen Teilen des Balkans.
Idealerweise sollte die Lampe, die wir als unser Modell wählen, die
Vorstellung davon ausdrücken, was eine Lampe in dieser bestimmten
Region ist.“

Auch wenn die Auswahl eines typischen
Modells aus einer größeren Gruppe von Referenzen wie ein rationaler
Prozess erscheinen mag, ist es oft eine komplexere Aufgabe. So fasst
Forscherin Eliška zusammen: „Zu sagen, welche Art von Haus oder
welcher Baustil in einem geografischen Gebiet am typischsten ist, ist
eine Aufgabe, bei der man sich auf sein Gefühl verlassen muss. Man
muss immer auf der Hut sein, um nichts Wichtiges zu verpassen. Kleine
Details sind oft am wichtigsten. Manchmal ist die einzige
Möglichkeit, eine Antwort zu erhalten, Ihre Intuition zu nutzen.
Bevor man das tun kann, muss man jede Menge Referenzen und
tonnenweise Bildmaterial studieren.“

Diese Prinzipien gelten sowohl für
Euro Truck Simulator 2 als auch für American Truck Simulator. Eliška
erklärt: „Regionen wie der Balkan sind bekannt für ihre Vielfalt
und Variabilität in Bezug auf Häuser, Landschaft und Natur. Im
Gegensatz dazu kann sich in den USA die architektonische Identität
eines Staates in Besonderheiten wie der Dachform der Häuser oder dem
Material, aus dem sie gebaut sind, zeigen. Welche Art von Türen sind
in Wohnhäusern in Texas und Oklahoma eingebaut? Was ist die
typischste Farbe einer Scheune in einem bestimmten Staat und wie
hängt sie mit ihren landwirtschaftlichen Traditionen zusammen? In
der Lage zu sein, diese Fragen zu beantworten, bedeutet, dass es uns
gelingt, ein einzigartiges und immersives Erlebnis für unsere
Spieler zu schaffen.“

Einige Aspekte der Arbeit der Forscher
sind eng damit verbunden - zu verstehen -, wie die Welt im
Allgemeinen funktioniert. Dies lässt sich an der Einbindung des
Fachbereichs in den Prozess der Betriebshofgestaltung verdeutlichen.
In unseren Spielen ist ein Depot ein Ort, an dem Spieler Fracht
abholen und liefern. Seine Erstellung erfordert die gemeinsame
Anstrengung von Forschern, 3D-Künstlern, Kartendesignern und
Programmierern. Ein Depot muss logisch und visuell sinnvoll sein, es
muss die richtigen Abmessungen haben, um in die Karte zu passen, und
vor allem muss es als Teil größerer Industrieketten, die bereits im
Spiel vorhanden sind, wirtschaftlich sinnvoll sein.
Forscher Jiří,
der für die meisten branchenbezogenen Angelegenheiten in Euro Truck
Simulator 2 und American Truck Simulator verantwortlich ist,
beschreibt seine Beteiligung an dem Prozess folgendermaßen: „Bei
der Arbeit an einem Depot beginnen wir damit, die Dinge im Großen
und Ganzen zu betrachten. Welche Branchen sind die
charakteristischsten eines Landes? Die Beantwortung dieser Frage kann
im Falle von Gebieten wie der Balkanregion, in denen die geografische
Vielfalt industrielle Variabilität ermöglicht, besonders spannend
sein. Beispielsweise erhält ein Land mit bedeutenden Wassergebieten
einen Hafen, während ein anderes eine Schwerindustriefabrik erhalten
kann. Sobald wir mit der Makroanalyse fertig sind, gehen wir zur
Mikroebene über und besprechen Fracht, Umgebung und die visuellen
Aspekte.“

Es kann fesselnd sein, Wege zu
erfinden, wie verschiedene Einrichtungen in einem größeren Ganzen
sinnvoll sein können. Noch spannender kann es sein, die winzigen
Details der Funktionsweise einer bestimmten Fabrik zu analysieren.
Wir müssen genau verstehen, was in jeder Ecke einer von uns
entworfenen Industrieanlage technisch und logisch vor sich geht, und
den Forschern werden oft die schwierigsten Fragen gestellt. Welche
Rolle spielt dieses Gebäude im industriellen Prozess? Wo parken die
Lastwagen? Wie funktioniert dieses oder jenes Ding? Nur wenn wir ein
vollständiges Bild eines industriellen Prozesses haben, können wir
sicher sein, dass unsere Spieler die genaueste Darstellung der
Realität und damit das aufregendste Spielerlebnis erhalten.

Manchmal kann es sehr schwierig sein,
die erforderlichen Informationen zu finden. Da unsere
Truck-Simulationsspiele oft bestimmte Orte darstellen, die nicht sehr
bekannt sind, kann es an fehlenden Referenzen liegen. „Wir haben
unsere kleinen Tricks, wie wir mit solchen problematischen
Situationen fertig werden, aber selbst unsere bewährten
Recherchemethoden greifen hin und wieder mal daneben“, sagt
Forscher David, „in solchen Fällen müssen wir dann Detektiv
spielen um das Rätsel selber lösen zu können." Stellen Sie
sich vor, Sie müssten den Standort einer Tankstelle oder einer
Mautstelle finden, wenn Sie nur wenige Bilder in geringer Qualität
davon haben. Sie müssen erraten, wo es sich befindet, wenn Sie die
auf den Fotos dargestellte Umgebung beurteilen. Finden Sie einen
Felsen, ein Gelände, eine Erhebung oder ein beliebiges Gebäude,
vergleichen Sie es mit einer Karte, und Sie haben vielleicht Glück,
den Ort zu finden.

Aber manchmal geht es bei der Arbeit
der Forscher nicht darum, die Referenzen selbst zu finden. Vielmehr
geht es um das, was das Auge nicht sehen kann: das Gefühl eines
Landes oder eines geografischen Gebiets. Es kann etwas über die
Kultur des Landes oder die Art und Weise sein, wie die Menschen dort
leben. Wie eine andere Forscherin, Mary, erklärt: „Oft sind dies
die Dinge, die wir uns anhand der Referenzen vorstellen müssen. Bei
der Vegetationsforschung ist es zum Beispiel eine Sache, einfach
einen Baum auf dem Foto zu betrachten, und eine andere, sich
vorzustellen, wie es sich anfühlt, in seiner Nähe zu stehen. In
einigen Teilen der Balkanregion haben wir viele Kiefern bemerkt, also
haben wir darüber gesprochen, wie großartig es sein muss, um sie
herumzugehen und ihren majestätischen Duft zu spüren. Solche Dinge
können nicht gesehen werden, aber sie beeinflussen unbewusst unsere
Wahrnehmung dieser Region."

Um das Gefühl eines Landes oder einer
geografischen Region beschreiben zu können, geht es im Allgemeinen
darum, zu verstehen, wie es ist, dort zu sein. Da die Forscher jeden
Staat oder jedes Gebiet aus verschiedenen Blickwinkeln untersuchen,
können sie unseren Kartendesignern und bildenden Künstlern
vorschlagen, wie die verschiedenen Aspekte korrelieren. In diesen
Fällen besteht die Hauptaufgabe des Forschungsteams darin, zu
beschreiben, wie die Kombination aus der Flora eines Landes, seinen
Straßensystemen, wichtigen Architekturstilen, Industrien und vielen
anderen Dingen dazu führt, dass wir sagen können, dass es genau
dieses bestimmte Land ist und nicht andere.


Wir möchten Raven und anderen
Mitgliedern des Forschungsteams für all die bereitgestellten
Informationen und ihre großartige Arbeit bei SCS insgesamt danken.
Besonderer Dank gilt dem Forscher Anton für die Niederschrift dieser
Informationen. Hoffentlich waren diese detaillierten Informationen
für Sie, unsere #BestCommunityEver, nützlich, aber wenn Sie noch
Fragen haben, stellen Sie sie in den Kommentaren oder markieren Sie
unsere Social-Media-Profile (Twitter, Instagram, Facebook, TikTok)
und fragen Sie uns dort drüben.
Beitrag von Dareus, SCS-Software.
Übersetzung von Angelwingking