Montag, 13. Januar 2020

SCS Interview, Dezember 2019

SCS-Software – Zukunftspläne für 2020


https://www.youtube.com/watch?v=tmyMzWRHz-Y
 
Aus dem letzten Interview (Ausschnitte) vor Weihnachten 2019
Pavel Šebor - Managing Director/Chief Executive Officer; "biz, relations, licensing"
Spricht Pavel hier also über “Nächstes Jahr” so meint er hier natürlich 2020.
Als kleine Orientierung, in Klammern immer der Zeitpunkt im Video ab wann hier übersetzte Teile des Interviews jeweils beginnen.

Pavel Šebor: Hallo alle zusammen, es ist großartig, hier zu sein und auf Eure Anliegen zu antworten.
Über das Weihnachts-Event
Pavel Šebor: (3:15) Ja, wir haben wiederholt von unseren Spielern gehört, dass sie die Events auf World Of Trucks genießen, besonders diejenigen, die mehr involviert sind. Die Leute erinnern sich immer noch an das gute alte "Big Sure" -Event, das für uns ein Meilenstein war. Für dieses Jahr dachten wir, wir würden wieder etwas Einzigartiges machen und wir wollten, dass die Leute Spaß haben und die Kontrolle über das haben, was sie tun und eine gewisse Motivation bekommen, sich an das Event zu klammern, wenn sie länger Freude daran haben können. Das Programmierteam hat also diesmal selbst Änderungen am Spiel vorgenommen. Nun, gibt es sozusagen eine Benutzeroberfläche in den Karten, mit der die Menschen über den Status einzelner Städte informiert werden können, und es gibt einen oder zwei große Tabellen auf der World of Trucks-Webseite. Wir hoffen also, dass die Leute Spaß daran haben, Dinge mit uns und insgesamt zu liefern. Es passt zu unseren Bemühungen, unsere Fans zu unterhalten. Denn Sie wissen mit ein bisschen mehr als nur den Spielen, denn Sie sind Grund dafür, das Spiel immer wieder zu überdenken.
Ja, (Berlin) war der erste, ja. Es war sehr schnell erkennbar, dass einige Zielorte der Ausgangspunkt für viele Spieler sind. Wir hoffen, dass dies ein Grund für einige Leute sein wird, die einen Großteil ihrer Karte noch nicht abgedeckt haben, an Orte zu reisen, die sie noch nicht gesehen haben, so viele Städte werden sehr früh ihre fünf Sterne erreichen und so werden noch einige Städte übrig sein. Vielleicht sind diese dann eben aus irgendeinem Grund weniger beliebt.
Aber - Sie wissen schon – wir alle müssen diese Sterne erreichen, um die Belohnungen der Community erhalten zu können.
Dies ist nun ein guter Grund für die Leute, neue Regionen zu entdecken, von denen sie vielleicht sagen; “Kein Grund, diese zu erkunden und auszuprobieren”.

Was erwartet uns 2020?

Pavel Šebor: (8:33) Wo sollen wir damit anfangen? Wir versuchen, unsere Bandbreite, unsere Fähigkeiten und unsere Produktionsgeschwindigkeit zu erweitern. Die Leute mögen sich immer fragen, ob wir schnell genug damit sind, neue Sachen zu veröffentlichen, aber wir geben uns alle Mühe, nicht nur schlafen zu wollen und Spaß zu haben.
Mit den Spielen, die wir da draußen haben, stehen wir immer noch am Anfang unserer langen Reise ohne Nachlass die ultimativsten Truck-Sims zu bauen.
In diesem Jahr äußerten sich die Leute positiv darüber, was den Fortschritt betrifft, wir hatten das erste Jahr, in dem wir drei Trucks für die beiden Spiele zusammen herausgebracht haben. Es fühlt sich gut an, in diesem Punkt voranzukommen. Es fühlt sich für uns aber auch immer so an, als blieben immer Fragen offen.
Es ist gut nun einige dieser Trucks zu haben, da einige Leute vielleicht wissen, dass wir diese Trucks schon über einen längeren Zeitraum hinweg vorab gebaut hatten und einige Genehmigungsrunden mit den Partnern der Hersteller durchlaufen mussten. Manchmal sind die Dinge für uns ein wenig frustrierend und wiederum möglicherweise so auch für Die Spieler, die wir definitiv mit mehr Trucks und einer schnelleren Release-Pipeline zufrieden stellen wollen. Tatsächlich sollten Spieler von ATS Anfang nächsten Jahres den Atem anhalten, um eine weitere großartige Ankündigung und Bestätigung eines neuen Fahrzeugs zu erhalten, das der Flotte beitritt. Drücken Sie uns also die Daumen, denn Sie wissen ja, dass wir es eigentlich vorziehen, nicht zu früh über diese Dinge zu sprechen. Manchmal stellen wir diese Bilder mit Hinweisen, kryptische Bilder irgendwo in unseren Foren oder irgendwo, wo die Leute das Signal bekommen, dass etwas passiert, aber es ist wirklich kompliziert für uns, Ankündigungen zu machen und irgendwelche Daten zu versprechen und uns auf irgendetwas festzulegen, denn was ist, wenn irgendetwas schief geht?
Im Informationsrundgang zwischen uns und den beteiligten Parteien erhalten wir also erst die endgültige Genehmigung. Es steht immer auf wackeligen Füßen, da wir dann immer mehr Zeit brauchen, um den letzten Schliff zu schaffen. Wenn uns nichts mehr vernünftiges einfällt, reden wir über ein neues Fahrzeug. Wir sind eigentlich immer sehr zuversichtlich, dass wir es dann doch bald ins Spiel bringen können. Es sollte also einige Ankündigungen geben - nicht am ersten Januar, sondern Anfang des nächsten Jahres -, für einige Neuigkeiten. Wir schlafen also nicht, wir bauen immer noch Fahrzeuge, so gut und so schnell wir können.

Alex: (11:07) ... und natürlich mit den letzten Dingen, die passiert sind, hatten wir gerade die allermeisten Veröffentlichungen und das war so fantastisch, nett und großartig.

Pavel Šebor: Es war großartig und natürlich ist es nicht alles. Da sind Fahrzeuge, es ist die Welt, es ist Tuning, es sind Gameplay-Features. Das alle waren fantastische Dinge die im Laufe des Jahres passierten – wie auch die Sprachnavigation. Ich bin der festen Überzeugung, dass es zumindest für einige Leute eine wirklich schöne Sache gewesen sein muss, ihren Ursprung zu ergänzen, wenn man die Reaktionen hört, dass wir - wie ich glaube -, die Leute hoffentlich mit den kleinen Mini-Projekten, einer Art Nebenprojekt des Kartenteams, überrascht haben. Sardinien für Italien und Korsika für das Frankreich DLC.
Wissen Sie, es gibt Dinge, bei denen diese kleinen Ergänzungen des Wahnsinns, die diese Inseln hervorgebracht haben, zu einer Art Beweis für einige Ansätze oder Testprojekte oder eine Art Patch-Projekt des Kartendesign-Teams wurden.
Also, manchmal ist es beabsichtigt, manchmal ist es eine Art Inspiration, eine Künstlerische Arbeit und natürlich arbeiten wir weiter daran, alte Regionen in unseren Welten zu überarbeiten. ATS hat einige Verbesserungen bei der Straßennavigation und den Fahrbahnmarkierungen erhalten. Einige Routen wurden aufpoliert und neu beleuchtet. Unser Fokus auf die alten Karte in Euro Truck Simulator ist immer noch vorhanden. Wir haben zwei Update-Runden für die Region Deutschland durchlaufen und es werden weitere folgen. Nicht nur für Deutschland, sondern auch für andere Regionen sind unumgänglich. Wir wollen - wissen Sie -, nicht, dass das Spiel für immer dasselbe bleibt. Also hier ist diese Art von Engagement, aber auch das Gleichgewicht zwischen dem Bauen neuer und dem Erhalt der Verbesserung von alten Gebieten ist maßgebend. Also, viele Dinge das ganze Jahr über und ich habe keinen Zweifel daran, dass wir als nächstes eine Ära durchlaufen werden, in der es eine weitere Runde von Kreationen geben wird. Wissen Sie, Projekte, bei denen die Abstimmungen aufeinander richtig laufen.

Ein kleiner Einblick in die Zukunft
(13:19) Pavel Šebor:
In Ordnung. Meine Tochter wollte, dass ich diese (Weihnachtsmütze (14:17)) trage. Machen wir mich hier für die Ankündigungen selber zum Narren.
Nun, eine Sache, über die wir sprechen möchten, ist der Fokus auf das Frühjahr des nächsten Jahres, der eine grundlegende Überarbeitung unseres Soundsystems beinhalten wird. Daran hat unser Tontechniker schon lange gearbeitet und jetzt fühlen wir uns mehr oder weniger wohl damit, wo wir damit gerade stehen. Bei dieser Überarbeitung des Soundsystems wird also - wie Sie wissen - die Fmod-Bibliothek, (FMOD ist eine proprietäre Soundeffekt-Engine und ein Authoring-Tool für von Firelight Technologies entwickelte Videospiele und -anwendungen, mit denen Sounds verschiedener Formate auf vielen Betriebssystemen abgespielt und gemischt werden können.) die wir in das Spiel integriert haben, voll ausgenutzt. In der Anfangsphase werden die Motorengeräusche des Trucks in vielerlei Hinsicht wie ein großer Schub wirken. Das System bietet also mehr Flexibilität, um die Klänge für die professionelle Kombination zu erhöhen und die Klänge, die man in der Kabine hört, aus den Klängen zu erzeugen, die von der Maschine selber erzeugt werden. Sowohl im Außen- als auch im Innenszenario wird derselbe Soundsatz verwendet. Dies gibt uns endlich die Möglichkeit, die Fenster öffnen zu können, was eine wichtige Funktion ist, nach der ich seit vielen Jahren gefragt wurde, und wir haben es im Grunde genommen vermieden, weil wir bis jetzt damit experimentiert haben.
Im Grunde spielen wir immer noch damit herum, zwei unabhängige Sound-Sets für den Innenraum und das Äußere des Fahrzeugs und es ist wirklich schwierig für uns, nach und nach zwischen ihnen zu wechseln, da sie sich gegenseitig stören würden.
Das wäre schön, aber mit dem neuen Soundsystem wäre die Stimme selber - wir sind der einzige Ton -, ob es ein Röhren oder einen Befehl gibt, es ist wie irgendein Geräusch, das erzeugt wird. Es ist nur eine Quelle, die wir durch einige Filter optimieren können.
All dies wird plötzlich zu einer Art einfachem, technisch zu öffnendem Fenster, und - wie Sie wissen - interagiert es in verschiedenen Umgebungen mit der Umgebung in einer Art unterschiedlichem Echo. All dies ist eine große Chance für uns, das dann durch das 1.37 -Werks-Update auf uns zu kommt. So wie wir es bislang ausgetüftelt haben.
Also die erste Staffelsache und ich meine, wenn man so will, überkreuzen sich die Dinge. Ich war damit konfrontiert worden und natürlich habe ich das alles genau getestet.
Mc Kay, der Sound-Typ hier, bat mich, einfach hier an dieser Kreuzung zu stehen und den vorbeifahrenden Autos zuzuhören, mit der ganzen Stereoanlage und den ganzen Doppler-Effekten, die dann auftreten. Dies ist keine vorab aufgenommene Loop, und dies ist wie ein organisches natürliches Geschehen drum herum, und Sie glauben, dass Sie tatsächlich dort sind, weil es alles Stereo ist, oder eine gewohnte Art von allem um Sie herum. Du bist mitten drin.
Es wird sich wirklich großartig anfühlen und ich denke, es wird ein großer Schritt sein, denn es sind nicht einfach nur Pixel. Es ist nicht nur alles visuell und der Klang ist ein wirklich wichtiger Teil der gesammten Erfahrung. Also Sound im Allgemeinen, sollte einen Schub bekommen und das ist - wissen Sie -, nur der Kick-off mit dem Sound mit einer neuen Einstellung.
Es ist In und wir haben mehr Pläne für mehr Interaktion mit der Umwelt, was zu einer weiteren Welle von Verbesserungen führen wird. Aber auch die frühen Features des verbesserten Soundsystems sind wirklich großartig und versprechen, wirklich cool zu sein. Also das ist eine Sache und dann sollten wir darüber reden? ....
(17:49) ... wenn Leute - wissen Sie ... also, es gibt vielleicht einige Leute, die nur beiläufig bei Steam surfen, und sie haben vielleicht bemerkt, dass einige Neuheiten bei Steam von DLC aus unseren beiden Spielen handeln.
Wir sind also bereit, Anfang nächsten Jahres (2020) über Dinge zu sprechen, über Dinge, die dennoch viel später im nächsten Jahr kommen werden.
(18:24) Also lasst es uns bestätigen, lasst es uns tun. Ich denke, dass der erste Staat, den wir zum American Truck Simulator zusteuern werden, der Bundesstaat Idaho ist und bereits seit geraumer Zeit schon in der Vorproduktion ist.
Wir haben jetzt Teams deren Aufgaben sich überlappen, dass von mehrere Teams parallel Vor- und Nachbearbeitung ausgeführt werden können. Dies ist also auch so was das erste DLC, die veröffentlicht werden so.
Das erste, was Sie für ein Spiel sehen werden, wird zweifellos Idaho sein. Für Euro Truck Simulator sehen die Leute nun die vorläufigen Box-Grafiken, die wir veröffentlichen konnten, die unsere Künstler für Sie zusammengestellt haben, um unsere ehrgeizige Vision bei zeigen zu können. Dies ist also der erste Staat, und wenn die Leute nun zu Steam gehen und nach Idaho suchen, werden sie dies finden.


Idaho für ATS
(19:53) Die Idaho-Seite ist in Betrieb und wir zeigen sie natürlich sehr früh, weil wir den Spielern gerne deutlich machen möchten, wie wichtig die Wunschliste ist, damit wir eine Art Feedback und eine Art Booster-Effekt auf uns selber haben, damit wir sehen können, was die Leute wirklich haben möchten.
Das ist unser persönliches Ziel, aber es ist auch ein sehr wichtiges Signal für den Steam Store im Allgemeinen. Wenn eine Anwendung oder ein DLC in Steam Stores sehr beliebt ist, wird die Ankündigung für dieses DLC in Zukunft verbessert werden, wenn es veröffentlicht wird.
Es ist also eine Art Spiel für das Steam-System, bei dem Ihre Anwendung oder Ihr DLC bereits vor der Veröffentlichung beliebtheit erlangen kann.
Deshalb fordern wir immer gerne die Leute auf: "Bitte klicken Sie das ganze Jahr über auf Ihren eigenen Wunschlisten-Button". In diesem Jahr haben wir uns entschlossen, sehr früh über das neue DLC zu sprechen, um die maximale Anzahl von Wunschlisten-Einträgen im Laufe des Jahres oder der Entwicklungsphase zu sammeln und sicherzustellen, dass es nach dem Start ein großes Thema ist. Nicht nur für die Fangemeinde, sondern auch für die Steam-Algorithmen, die im Hintergrund laufen. Wir können uns nun glücklich schätzen, den ersten Bundesstaat für American Truck Simulator bestätigt zu haben.


Iberia für ETS2
... aber das ist nicht die einzige Ankündigung, über die wir reden müssen.
(21:39) Pavel Šebor: Ja, genau. Übrigens ist dies nicht das einzige Karten-DLC für American Truck Simulator. Wie ich schon sagte, führen wir mehrere Teams gleichzeitig. Wissen Sie, wir wissen, dass wir unsere Ziele zu Lebzeiten vollenden sollten. Wir geben uns große Mühe und hier kommt eine Ankündigung für Euro Truck Simulator 2 und wir freuen uns bestätigen zu können, dass der nächste Bundesstaat und die nächste Region - die nächste Map Edition -, die Region Iberia, die Halbinsel Iberia sein wird und wir wieder (22:18) einige recht frühe skizzen von unseren Künstlern sehen können, um einen Eindruck bekommen zu können, das gefühl dafür zu bekommen. Das war schon immer nur eine Animation, aber ich erinnere mich sicher, dass ich vor zwei Jahren mit Pedro in Kurama darüber gesprochen habe.
Sprechen sie über uns, recherchieren sie darüber, bereiten sie es vor und die Community hofft natürlich, dass sie diese Ausgabe lieben werden. Wir haben unser Bestes gegeben, um die Region zu erforschen. Das Problem mit Iberia ist, dass es riesig ist, es ist riesig und für das Team unheimlich, denn je länger das Straßennetz ist, desto mehr Städte müssen Sie gut abdecken Je komplexer es wird, desto komplexer wird nicht nur die Art der linearen Skalierung der Komplexität. Je mehr Leute Sie haben, desto mehr Ressourcen müssen Sie einsetzen, desto mehr Künstler sind für den Bau der Brücken und einzigartigen Wahrzeichen von nöten und umso komplexer umso schwieriger wird es, ein solches Projekt zu verwalten. Es ist also ein bisschen beängstigend. Es ist also so, dass sich das Team hier bereits ein Jahr zuvor wirklich bis an die Grenzen gedrängt fühlt und tatsächlich läuft das Projekt schon eine ganze Weile. Die Forschungsphasen für eine neue Map-DLC beginnen ein Jahr bevor das Produktionsteam tatsächlich einsteigt.
Die Kunst, das Einzigartige aufzubauen, das Neue, das Individuelle, das die Welt bevölkert, wird schon seit vielen Monaten umgesetzt. Als die Map-Team-Finalisten im Vollmodus für die Arbeit am DLC waren, mussten alle Bausteine oder der größte Teil der einzelnen Gebäude vorhanden sein. Wir stecken jetzt also schon mitten in der ganzen Produktion.
Wir schlafen nicht, nachdem wir ein DLC veröffentlicht haben. Trotzdem wollen die Leute, dass wir in einem vernünftigen Zeitrahmen neue DLCs veröffentlichen. Es wird wirklich schwierig, wir brauchen wirklich die maximale Anstrengung, die wir investieren können. Wir wollen nicht abgelenkt werden. Wir wollen nicht aus anderen Gründen an Schwung verlieren. Also drücken Sie noch einmal die Daumen, wenn dies eine echte Herausforderung sein soll, aber es ist riesig und es werden wirklich lohnende Jahre.
Es ist ein neues Klima, es ist eine viel trockenere Gegend in Europa, wo die Landschaft natürlich einzigartig ist. Daher haben die Programmierer und Künstler einige neue Ansätze für all diese Felsformationen entwickelt, um es für das Auge interessant zu halten oder nicht einfach nur etwas langweiliges zu haben. Aber auch wir müssen der Region die bestmögliche Abdeckung geben, die wir bieten können. Also wirklich der neue Sound, die neuen Regionen. Es werden einige neue Trucks angekündigt werden. Alles beginnt für das neue Jahr großartig und ich finde es großartig, großartige Dinge für Leute liefern zu können, die unser Spiel so lieben. Offensichtlich verbringen Sie viel Zeit des Jahres mit dem Spiel vor allem während ihrer mehreren Stunden Streaming damit.

Erfolge
(30:39) Pavel Šebor: Damit ein Spiel erfolgreich ist, muss man Spieler haben. Lassen Sie es uns einmal durchspielen; das die Art von Interesse in ihrem Freundeskreis hervorgerufen wird und somit im Grunde die Steam-Algorithmen erneut füttert, um das Spiel für die breite Öffentlichkeit sichtbar zu machen. Wir waren wirklich überrascht, als Steam begann, intern einige Statistiken über die dort platzierte Spielerbasis zu veröffentlichen, und wir waren über die Zahlen (Mitglieder), die wir erhielten, nämlich, dass täglich über eine Viertelmillion Menschen unsere Spiele spielen doch sehr überrascht. Zwischen American Truck Simulator und Euro Truck Simulator 2 starten also mehr als 250.000 Menschen das Spiel mindestens einmal. Es ist hoffentlich nicht jeden Tag die gleiche Viertelmillion, denn wenn es darum geht, ist dies eine Art täglich aktiver Benutzer. DA-You  ist in Marketingkreisen keine Bezeichnung dafür wie populär ein Spiel ist und es gibt auch eine MAU für aktive Benutzer und wie es dazu kommt, monatlich aktive Nutzer zwischen den beiden Spielen, so erreichen wir normalerweise über 2 Millionen, die das Spiel mindestens einmal im Monat spielen.
Das ist also wieder verrückt, eine verrückte Art von Statistiken, von der wir nicht einmal genaueres wussten, da wir sie nicht selbst verfolgten. Wir haben es nur anhand der Daten gesehen, die wir erhalten können. Das zeigt also wirklich, dass es sich dabei um unsere Spiele handelt, wie de Liebe und Aufmerksamkeit die alte Spiele genießen. Wie Modding-Gruppen unter den Spielern, die es zu diesem riesigen Hobby machten und so viele Menschen miteinander verbindet, ist ein fantastisches Hobby, das sie bereit sind, die Zeit in unseren Welten zu verbringen, neue Orte zu entdecken, neue Fahrzeuge genießen und an unseren verrückten Events teilnehmen.
Es fühlt sich wirklich gut an, es ist für das Team hier sehr real, es ist die Botschaft, dass jemand wirklich so viele Menschen durch Leidenschaft und mit Herz daran arbeiten möchte. Es ist erfreulich, dass da etwas ist, das uns motiviert, weiterzumachen. Wir sind wirklich froh, unsere Fans zu haben, um die Liebe, die Sie zeigen, sich für das Thema interessieren und unserer fantastischen Strukturen miteinander teilen zu können.

(36:46) Pavel Šebor: Wir haben großes Glück mit so einer großen Community. Wir sind kein wirklich kleines Tier in der Welt der Lenkräder und Peripherie. Wir hatten das Glück, mit mehreren Unternehmen, die Hardware herstellen, die für die Spieler unserer Spiele relevant ist, Dialoque zu etablieren. Es gibt natürlich die Toby-Kooperation, da wir jetzt sogar mit Toby spielen, und wir möchten schließlich, dass sie die Optionen im Spiel aufzeigen, damit weitere Spieler sehen können, was wir für das Update 1.36 geändert haben.
Es gibt anderes, das wir verbessern werden. Unsere Kompatibilität mit mehreren Lösungen für Tastaturen, kleine Lichter von Tastaturen und Mäusen - und meinem Sohn mehr, was ihm gefällt. Naja, ich würde Blatteffekt sagen, aber viele Leute sagen, es ist wirklich cool, wenn man weiß, ob die Anzeigen auf einem Hotkey blinken, was entweder zum Ein- und Ausschalten nützlich ist oder ob das Spiel Feedback und visuelles Feedback über die Tastatur liefert. Für einige Spieler ist es aber wie für uns auch, eine wichtige Zusammenarbeit, da wir für kleine Entwickler in der Spieleindustrie im Allgemeinen sichtbarer sind, so sind wir im Vergleich zu den großen Entwicklern immer noch eine Art kleiner Entwickler.
Es ist wirklich wichtig, von der Industrie ernst genommen zu werden. Es öffnet uns also einige Türen. Es erleichtert uns, Messen zu besuchen und unsere Fans zu treffen. All dies ist also eine Art Rückkopplung in das System, und in die Liebe dafür, die wir zur Schaffung besserer Spiele verwenden können. Ich denke, es funktioniert großartig und wir werden nach mehr suchen, die wir es schon im Fall von HyperX gemacht haben.
(38:38) Alex: Du warst ...

Pavel Šebor: ... Ja, großes Ereignis. Wir waren nicht da, War nur eine nette Einladung, bekannte Fans in einer norddeutschen Region treffen zu können.
Solche Möglichkeiten ergeben sich durch die Zusammenarbeit mit unseren Partnern. Wir sind ein bisschen stolz und privilegiert, solche Beziehungen zu den Hardwareherstellern mit der Branche aufbauen zu können, und dies ist für uns genauso wichtig wie die Beziehungen zur Transportbranche und letztendlich auch die Abwicklung von Geschäften und Vereinbarungen, die wir dort nicht finden können, weil wir eigentlich auf zwei Stühlen sitzen. Wir sprechen die Transportbranche an, wir machen auf uns aufmerksam, um sichtbar zu sein, um wichtig zu sein, und wir müssen auch sicherstellen, dass wir immer auf die Spieler eingehe zu können, zu den Fans, zur Spielebranchen, auf alle Seiten reagieren zu können.
Es gibt also zwei Möglichkeiten für uns. Aber auch den Verantwortungsbereichen des Teams zu entsprechen, und zu Orten zu reisen, an denen man die Zeit auf der Straße verbringen kann, und ich weiß, dass das nicht so einfach ist. Ich bin schon ein paar Mal zu Ihnen gekommen. Ich weiß, wie schwierig ein Leben auf der Straße ist, wenn du irgendwohin gehst, ist es immer ein Hotel, einiges kann man sehr locker nehmen, und du weißt, dass du am frühen Morgen anfangen musst, den Ort schon zu arrangieren und es ist mir klar, dass es ein hartes Leben ist und ich schätze die entbehrungsreiche Anstrengung des Teams sehr. Aber wir müssen tatsächlich für die Spieler da sein. Ich denke, es gibt eine gewisse Enschädigung, wenn man die hellen Augen der Leute sieht, die hereinkommen und die Spiele spielen. Also, es ist wirklich toll dann, dabei zu sein.

Tobi Eye
(42:12) Pavel Šebor: Normalerweise fangen wir immer an, nach etwas Coolem zu suchen, weil es ein schönes Spielzeug ist, aber bevor man es merkt, muss man tief in das Verständnis der Hardware oder des Konzepts oder der Logik dahinter eintauchen. Tatsächlich waren wir - wissen Sie -, von der ersten Iteration des Support-Codes an Iteration des Support-Codes interessiert. Wir durchliefen eine weitere grundlegende Überarbeitung oder eine Reihe von Verbesserungen, die auf dem Feedback von Spielern beruhten, die wiederum auf dem Feedback von Toby beruhten. Wir hatten sogar einen Ingenieur-Facharbeiter in Praque, um uns zu helfen. Schauen Sie sich die Programierung an, es war wirklich cool und es ist großartig, das Gerät voll auszunutzen. Ich weiß nicht, ob das drauf haben, aber wenn es mehr Feedback für Verbesserungen gibt, werden wir es weiter bearbeiten, damit es perfekt ist, aber dennoch ist es wirklich cool, weil ich es verstehe.
Für mich selber bin ich ein Fuchs, ich liebe Gadgets und ich weiß, dass Tracking historisch gesehen eine sehr schwierige Aufgabe war. Also dieses nicht so teure Gerät würde ich sagen, wenn man bedenkt, dass alles auf meinen Augen reagiert, ist es wirklich großartig, und wenn jemand eine unauffällige Verfolgungsmöglichkeit sucht. Um die Art und Weise zu verbessern, in der er sich in der Kabine umschauen kann. Ich finde es großartig und natürlich waren wir in der Vergangenheit glücklich, glücklich oder einfach Spaß zu haben. Arbeiten Sie gerne mit Geräten wie Trek IR, bei denen Sie reflektierendes Material auf dem Kopf tragen müssen? Diese Sache funktioniert wie Magie ohne irgendetwas anderes. Es ist also ein weiterer Schritt, denn es gibt keine Barriere zwischen Ihnen und der virtuellen Erfahrung. Es ist wirklich ein cooler Logik Fortschritte.

DirectX 11
(45:13) Pavel Šebor: Nun, DirectX11: Ich habe jahrelang darüber gesprochen, dass wir diesen Schritt unternehmen müssen, um den alten API-Wege aufzugeben und in das neue Jahrhundert überzugehen. Es lief nicht ganz ohne Probleme, ohne Kontroversen ab, da Spieler auf den sehr alten Computern - wie einem 10 Jahre alten Computer -, möglicherweise nicht mehr in der Lage sind, mit den Aktualisierungen Schritt zu halten. Bis zu einem gewissen Grad können wir durch den Wechsel zu OpenGL das Jahr retten, aber dann wird wohl auch OpenGL von den Herstellern zugunsten der neuen API aufgegeben werden. Vielleicht verlieren wir irgendwann einige Spieler, aber hoffentlich haben wir nicht so viele verloren, und sie sind immer noch in der Lage zu spielen. Machen Sie es hell oder wechseln Sie zu einem Zweig über Steam und spielen Sie das Spiel zumindest ohne das Update weiter, wenn das möglich ist. DirectX11, wie es jetzt in der Engine in die Codebasis eingefügt wurde, bringt noch nicht wirklich die volle visuelle Magie in vollem Umfang. Es ist immer noch der Anfang der Geschichte, dass jetzt der Wechsel erfolgt ist. Wir sind einigermaßen stabil - jetzt, wo es einige Probleme gab. Ohne das Spiel zu unterbrechen, gab es einige Probleme damit. Auf dem Mac mit den hochauflösenden Displays läuft das Spiel von Haus aus mit 4.000 und unter der Haube sogar mit 8.000, was für die Computer zu viel war. Wir versuchen, all diese kleinen Dinge durch die Closed Beta auszusortieren und einige dieser Dinge nach der Veröffentlichung zugänglich zu machen. Es tut uns leid, dass einige dieser Dinge selbst durch ausgiebige Tests verloren gehen. Darin werden wir uns bessern.
Fürs Erste ist DirctX11 also nur ein kleiner Geschwindigkeitsschub, den wir in den meisten Szenarien erlebbar machen konnten. Wir haben eine Geschwindigkeitssteigerung von 10 bis 15 Prozent festgestellt, weil wir eine ähnlich moderne API haben, die den aktuellen Hardwarefunktionen näher kommt. Dies ist jedoch erst der Anfang. Wissen Sie, es gibt einen Plan für die nächsten Monate, für das nächste Jahr - das neue Jahr - für ein Projekt, das wir intern Jump oder Big Jump nennen. Manchmal ist es wie der interne Codename und es nutzt tatsächlich die coolen Funktionen. Diese wurden uns nun mit einer neuen API zugänglich gemacht.
Die Teams hier, unsere Teams und die unterstützenden Programmierer sehen das alles so wie Sie, kennen die Texturen, die Shader und die Effekte, dessen wir hier nicht sicher sein können.
Dies ist ein bisschen Neuland. Wir sind uns nicht sicher, wie viele Monate sie sich in ihrer Höhle verstecken werden und wir arbeiten hart daran. Aber parallel zu der gesamten mathematischen Produktion, die wie ein Fortschritt in ihrem eigenen Tempo ablaufen muss, werden die Effekt-Teams und unsere Teams das Erscheinungsbild des Lichts im System für die richtige Umgebung verbessern, damit es wie echtes HDR aussieht. Anwendungsbereiche, mit dem wir weltweit mit Ambient Occlusion arbeiten können, damit sich Oberflächen auf unserer Welt natürlicher mit Licht und Schatten verbunden fühlen. Es gibt mehr Normal-Maps, die auf Oberflächen angezeigt werden. Also weniger flache Welten und eher rau. Patches müssen zusammenpassen, damit dies funktioniert, aber 1,38 sollte ein visueller Sprung sein, der sowohl die Spiele als auch den gesamten Inhalt verbessern sollte, auch wenn er neu ist und eine Art neuen Standard in individueller Qualität aufweisen wird. Das ist also ein Massenprojekt, das auf der aktuellen Implementierung von DirectX11 aufbaut, und wir denken wirklich, dass es noch so viel cooles Zeug gibt. Ich habe bereits in den Labors gesehen, dass der Himmel viel besser ist und die Farben, dann viel besser wiedergegeben werden, da sie auch in der Umgebung von unterschiedlichen Lichtverhältnissen beeinflusst werden. Also viele coole Sachen, auf die man sich auch freuen kann. Es ist nicht nur Inhalt, es ist auch visuell, es ist auch funktioneller. DirectX11 ist also immer noch ein Weg, den wir gehen müssen, um am Ende wirklich Vorteile daraus erzielen zu können.

Welche Teamgrößen arbeiten derzeit an ETS und ATS sowie im Unternehmen?
(50:42) Pavel Šebor: Nun, bei jedem Stream, den wir sehen, sind wir regelrecht schockiert darüber, dass wir so schnell weiter wachsen. Zu diesem Zeitpunkt sind bei SCS fast hundertachtzig Leute, die hinter unserer Position hier in Praque sitzen, und wir haben eine Gruppe und eine Art verstreute Gruppe von Auftragnehmern, die hier im Landkreis sowie im Ausland und auf Vollzeitbasis Beiträge leisten. Das sind insgesamt fast 40 Menschen. Also, wenn ich es ein bisschen auf den Punkt bringe, tragen 220 Leute jetzt ganztägig zum Spiel bei und, wissen Sie - es gibt einige Berufe oder Spezialgebiete, einige Leute wie Programmiererjobs, die zu beiden Projekten beitragen und dann dort sind spezialisierte Aufgaben, Kartendesigner für das eine oder andere Spiel oder Fahrzeug-Bauer, die an dem einen oder anderen Fahrzeug oder Leute, die für eines der Wetteruniversen arbeiten. Sie sind ziemlich gleichmäßig aufgeteilt. Es wird versucht, die Produktion zu keinem der Spiele zu verschieben. Sagen wir mal 60, 70 Leute widmen sich wirklich nur dem Spiel und dann über ihnen oder neben ihnen - wissen Sie -, und helfen ihnen als Programmierer-Tester. PR-Marketing natürlich, eine fantastische Personalabteilung, fabelhafter Empfang, Veröffentlichungarbeiter und alles funktioniert gut, damit dieses große Tier funktioniert. Für mich - ich habe das erste Jahrzehnt des Unternehmens in einem wirklich winziges Team in einem kleinen 10-köpfigen, 12-köpfigen Team verbracht, ist das ungewöhnlich. Für uns ist es immer noch ein Schock, dass wir immernoch mehr brauchen. Ich glaube nicht, dass ich mich jemals von dem Geschäft erholt habe, aber dies ist auch ein Anstoß.

Was ist mit neuen Trucks in den Spielen?
(1:04:34) Pavel Šebor: Was wir uns erhoffen, ist, dass wir nächstes Jahr einen neuen Truck für ATS relativ früh ankündigen können, und wir haben weitere in der Pipeline. Es gibt mehr in der Produktion, aber es geht darum, bis zu einem gewissen Grad durch den realen Teil des Genehmigungsprozesses mit den Herstellern bereit zu sein. Es gibt also Ankündigungen, von denen einige früh kommen werden. Für beide Spiele stehen also Trucks bereit. Wie für die Tuning-Elemente im Besonderen. Wir hatten das Gefühl, dass wir es nicht zu früh im Leben des Spiels veröffentlichen sollten, weil wir anfangs Probleme hatten, da wir nicht genug Herstellermarken im Spiel hatten. Wenn wir also mit einem der “Early Adopters” tiefer gehen, sind wir den anderen Marken gegenüber unfair. Weitere Marken schließen sich nun zum Glück an. Es werden mehr Trucks lizenziert. Es kommt eine Zeit, in der wir uns auch mit Tuning-Paketen für ATS befassen werden, und wir konzentrieren uns auch auf ETS2. Verlieren Sie also nicht die Hoffnung. Wir sind nicht bereit, jetzt irgendetwas anzukündigen, aber wir wissen natürlich, dass es so viele coole Tuning-Optionen gibt, dass die Leute sich gerne für ihren Fahrzeugen bewerben würden, so dass es solche Sachen irgendwann natürlich geben wird.

Bis hier hin der Mitschnitt und die Übersetzungen. Natürlich bedankte sich Pavel Šebor noch mehrmals für die tolle Begeisterung für die Spiele und die großartige Community, wünscht allen weiterhin viel Freude am Spiel und Happy Trucking! 

Angelwingking 

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