SCS-Software – Zukunftspläne für 2020
Aus
dem letzten Interview (Ausschnitte) vor Weihnachten 2019
Pavel
Šebor - Managing Director/Chief Executive Officer; "biz,
relations, licensing"
Spricht
Pavel hier also über “Nächstes Jahr” so meint er hier natürlich
2020.
Als
kleine Orientierung, in Klammern immer der Zeitpunkt im Video ab wann
hier übersetzte Teile des Interviews jeweils beginnen.
Pavel
Šebor: Hallo alle zusammen, es ist großartig, hier zu sein und auf
Eure Anliegen zu antworten.
Über
das Weihnachts-Event
Pavel
Šebor: (3:15) Ja, wir haben wiederholt von unseren Spielern gehört,
dass sie die Events auf World Of Trucks genießen, besonders
diejenigen, die mehr involviert sind. Die Leute erinnern sich immer
noch an das gute alte "Big Sure" -Event, das für uns ein
Meilenstein war. Für dieses Jahr dachten wir, wir würden wieder
etwas Einzigartiges machen und wir wollten, dass die Leute Spaß
haben und die Kontrolle über das haben, was sie tun und eine gewisse
Motivation bekommen, sich an das Event zu klammern, wenn sie länger
Freude daran haben können. Das Programmierteam hat also diesmal
selbst Änderungen am Spiel vorgenommen. Nun, gibt es sozusagen eine
Benutzeroberfläche in den Karten, mit der die Menschen über den
Status einzelner Städte informiert werden können, und es gibt einen
oder zwei große Tabellen auf der World of Trucks-Webseite. Wir
hoffen also, dass die Leute Spaß daran haben, Dinge mit uns und
insgesamt zu liefern. Es passt zu unseren Bemühungen, unsere Fans zu
unterhalten. Denn Sie wissen mit ein bisschen mehr als nur den
Spielen, denn Sie sind Grund dafür, das Spiel immer wieder zu
überdenken.
Ja,
(Berlin) war der erste, ja. Es war sehr schnell erkennbar, dass
einige Zielorte der Ausgangspunkt für viele Spieler sind. Wir
hoffen, dass dies ein Grund für einige Leute sein wird, die einen
Großteil ihrer Karte noch nicht abgedeckt haben, an Orte zu reisen,
die sie noch nicht gesehen haben, so viele Städte werden sehr früh
ihre fünf Sterne erreichen und so werden noch einige Städte übrig
sein. Vielleicht sind diese dann eben aus irgendeinem Grund weniger
beliebt.
Aber
- Sie wissen schon – wir alle müssen diese Sterne erreichen, um
die Belohnungen der Community erhalten zu können.
Dies
ist nun ein guter Grund für die Leute, neue Regionen zu entdecken,
von denen sie vielleicht sagen; “Kein Grund, diese zu erkunden und
auszuprobieren”.
Was
erwartet uns 2020?
Pavel
Šebor: (8:33) Wo sollen wir damit anfangen? Wir versuchen, unsere
Bandbreite, unsere Fähigkeiten und unsere Produktionsgeschwindigkeit
zu erweitern. Die Leute mögen sich immer fragen, ob wir schnell
genug damit sind, neue Sachen zu veröffentlichen, aber wir geben uns
alle Mühe, nicht nur schlafen zu wollen und Spaß zu haben.
Mit
den Spielen, die wir da draußen haben, stehen wir immer noch am
Anfang unserer langen Reise ohne Nachlass die ultimativsten
Truck-Sims zu bauen.
In
diesem Jahr äußerten sich die Leute positiv darüber, was den
Fortschritt betrifft, wir hatten das erste Jahr, in dem wir drei
Trucks für die beiden Spiele zusammen herausgebracht haben. Es fühlt
sich gut an, in diesem Punkt voranzukommen. Es fühlt sich für uns
aber auch immer so an, als blieben immer Fragen offen.
Es
ist gut nun einige dieser Trucks zu haben, da einige Leute vielleicht
wissen, dass wir diese Trucks schon über einen längeren Zeitraum
hinweg vorab gebaut hatten und einige Genehmigungsrunden mit den
Partnern der Hersteller durchlaufen mussten. Manchmal sind die Dinge
für uns ein wenig frustrierend und wiederum möglicherweise so auch
für Die Spieler, die wir definitiv mit mehr Trucks und einer
schnelleren Release-Pipeline zufrieden stellen wollen. Tatsächlich
sollten Spieler von ATS Anfang nächsten Jahres den Atem anhalten, um
eine weitere großartige Ankündigung und Bestätigung eines neuen
Fahrzeugs zu erhalten, das der Flotte beitritt. Drücken Sie uns also
die Daumen, denn Sie wissen ja, dass wir es eigentlich vorziehen,
nicht zu früh über diese Dinge zu sprechen. Manchmal stellen wir
diese Bilder mit Hinweisen, kryptische Bilder irgendwo in unseren
Foren oder irgendwo, wo die Leute das Signal bekommen, dass etwas
passiert, aber es ist wirklich kompliziert für uns, Ankündigungen
zu machen und irgendwelche Daten zu versprechen und uns auf
irgendetwas festzulegen, denn was ist, wenn irgendetwas schief geht?
Im
Informationsrundgang zwischen uns und den beteiligten Parteien
erhalten wir also erst die endgültige Genehmigung. Es steht immer
auf wackeligen Füßen, da wir dann immer mehr Zeit brauchen, um den
letzten Schliff zu schaffen. Wenn uns nichts mehr vernünftiges
einfällt, reden wir über ein neues Fahrzeug. Wir sind eigentlich
immer sehr zuversichtlich, dass wir es dann doch bald ins Spiel
bringen können. Es sollte also einige Ankündigungen geben - nicht
am ersten Januar, sondern Anfang des nächsten Jahres -, für einige
Neuigkeiten. Wir schlafen also nicht, wir bauen immer noch Fahrzeuge,
so gut und so schnell wir können.
Alex:
(11:07) ... und natürlich mit den letzten Dingen, die passiert sind,
hatten wir gerade die allermeisten Veröffentlichungen und das war so
fantastisch, nett und großartig.
Pavel
Šebor: Es war großartig und natürlich ist es nicht alles. Da sind
Fahrzeuge, es ist die Welt, es ist Tuning, es sind Gameplay-Features.
Das alle waren fantastische Dinge die im Laufe des Jahres passierten
– wie auch die Sprachnavigation. Ich bin der festen Überzeugung,
dass es zumindest für einige Leute eine wirklich schöne Sache
gewesen sein muss, ihren Ursprung zu ergänzen, wenn man die
Reaktionen hört, dass wir - wie ich glaube -, die Leute hoffentlich
mit den kleinen Mini-Projekten, einer Art Nebenprojekt des
Kartenteams, überrascht haben. Sardinien für Italien und Korsika
für das Frankreich DLC.
Wissen
Sie, es gibt Dinge, bei denen diese kleinen Ergänzungen des
Wahnsinns, die diese Inseln hervorgebracht haben, zu einer Art Beweis
für einige Ansätze oder Testprojekte oder eine Art Patch-Projekt
des Kartendesign-Teams wurden.
Also,
manchmal ist es beabsichtigt, manchmal ist es eine Art Inspiration,
eine Künstlerische Arbeit und natürlich arbeiten wir weiter daran,
alte Regionen in unseren Welten zu überarbeiten. ATS hat einige
Verbesserungen bei der Straßennavigation und den
Fahrbahnmarkierungen erhalten. Einige Routen wurden aufpoliert und
neu beleuchtet. Unser Fokus auf die alten Karte in Euro Truck
Simulator ist immer noch vorhanden. Wir haben zwei Update-Runden für
die Region Deutschland durchlaufen und es werden weitere folgen.
Nicht nur für Deutschland, sondern auch für andere Regionen sind
unumgänglich. Wir wollen - wissen Sie -, nicht, dass das Spiel für
immer dasselbe bleibt. Also hier ist diese Art von Engagement, aber
auch das Gleichgewicht zwischen dem Bauen neuer und dem Erhalt der
Verbesserung von alten Gebieten ist maßgebend. Also, viele Dinge das
ganze Jahr über und ich habe keinen Zweifel daran, dass wir als
nächstes eine Ära durchlaufen werden, in der es eine weitere Runde
von Kreationen geben wird. Wissen Sie, Projekte, bei denen die
Abstimmungen aufeinander richtig laufen.
Ein
kleiner Einblick in die Zukunft
(13:19)
Pavel Šebor:
In
Ordnung. Meine Tochter wollte, dass ich diese (Weihnachtsmütze
(14:17)) trage. Machen wir mich hier für die Ankündigungen selber
zum Narren.
Nun,
eine Sache, über die wir sprechen möchten, ist der Fokus auf das
Frühjahr des nächsten Jahres, der eine grundlegende Überarbeitung
unseres Soundsystems beinhalten wird. Daran hat unser Tontechniker
schon lange gearbeitet und jetzt fühlen wir uns mehr oder weniger
wohl damit, wo wir damit gerade stehen. Bei dieser Überarbeitung des
Soundsystems wird also - wie Sie wissen - die Fmod-Bibliothek, (FMOD
ist eine proprietäre Soundeffekt-Engine und ein Authoring-Tool für
von Firelight Technologies entwickelte Videospiele und -anwendungen,
mit denen Sounds verschiedener Formate auf vielen Betriebssystemen
abgespielt und gemischt werden können.) die wir in das Spiel
integriert haben, voll ausgenutzt. In der Anfangsphase werden die
Motorengeräusche des Trucks in vielerlei Hinsicht wie ein großer
Schub wirken. Das System bietet also mehr Flexibilität, um die
Klänge für die professionelle Kombination zu erhöhen und die
Klänge, die man in der Kabine hört, aus den Klängen zu erzeugen,
die von der Maschine selber erzeugt werden. Sowohl im Außen- als
auch im Innenszenario wird derselbe Soundsatz verwendet. Dies gibt
uns endlich die Möglichkeit, die Fenster öffnen zu können, was
eine wichtige Funktion ist, nach der ich seit vielen Jahren gefragt
wurde, und wir haben es im Grunde genommen vermieden, weil wir bis
jetzt damit experimentiert haben.
Im
Grunde spielen wir immer noch damit herum, zwei unabhängige
Sound-Sets für den Innenraum und das Äußere des Fahrzeugs und es
ist wirklich schwierig für uns, nach und nach zwischen ihnen zu
wechseln, da sie sich gegenseitig stören würden.
Das
wäre schön, aber mit dem neuen Soundsystem wäre die Stimme selber
- wir sind der einzige Ton -, ob es ein Röhren oder einen Befehl
gibt, es ist wie irgendein Geräusch, das erzeugt wird. Es ist nur
eine Quelle, die wir durch einige Filter optimieren können.
All
dies wird plötzlich zu einer Art einfachem, technisch zu öffnendem
Fenster, und - wie Sie wissen - interagiert es in verschiedenen
Umgebungen mit der Umgebung in einer Art unterschiedlichem Echo. All
dies ist eine große Chance für uns, das dann durch das 1.37
-Werks-Update auf uns zu kommt. So wie wir es bislang ausgetüftelt
haben.
Also
die erste Staffelsache und ich meine, wenn man so will, überkreuzen
sich die Dinge. Ich war damit konfrontiert worden und natürlich habe
ich das alles genau getestet.
Mc
Kay, der Sound-Typ hier, bat mich, einfach hier an dieser Kreuzung zu
stehen und den vorbeifahrenden Autos zuzuhören, mit der ganzen
Stereoanlage und den ganzen Doppler-Effekten, die dann auftreten.
Dies ist keine vorab aufgenommene Loop, und dies ist wie ein
organisches natürliches Geschehen drum herum, und Sie glauben, dass
Sie tatsächlich dort sind, weil es alles Stereo ist, oder eine
gewohnte Art von allem um Sie herum. Du bist mitten drin.
Es
wird sich wirklich großartig anfühlen und ich denke, es wird ein
großer Schritt sein, denn es sind nicht einfach nur Pixel. Es ist
nicht nur alles visuell und der Klang ist ein wirklich wichtiger Teil
der gesammten Erfahrung. Also Sound im Allgemeinen, sollte einen
Schub bekommen und das ist - wissen Sie -, nur der Kick-off mit dem
Sound mit einer neuen Einstellung.
Es
ist In und wir haben mehr Pläne für mehr Interaktion mit der
Umwelt, was zu einer weiteren Welle von Verbesserungen führen wird.
Aber auch die frühen Features des verbesserten Soundsystems sind
wirklich großartig und versprechen, wirklich cool zu sein. Also das
ist eine Sache und dann sollten wir darüber reden? ....
(17:49)
... wenn Leute - wissen Sie ... also, es gibt vielleicht einige
Leute, die nur beiläufig bei Steam surfen, und sie haben vielleicht
bemerkt, dass einige Neuheiten bei Steam von DLC aus unseren beiden
Spielen handeln.
Wir
sind also bereit, Anfang nächsten Jahres (2020) über Dinge zu
sprechen, über Dinge, die dennoch viel später im nächsten Jahr
kommen werden.
(18:24)
Also lasst es uns bestätigen, lasst es uns tun. Ich denke, dass der
erste Staat, den wir zum American Truck Simulator zusteuern werden,
der Bundesstaat Idaho ist und bereits seit geraumer Zeit schon in der
Vorproduktion ist.
Wir
haben jetzt Teams deren Aufgaben sich überlappen, dass von mehrere
Teams parallel Vor- und Nachbearbeitung ausgeführt werden können.
Dies ist also auch so was das erste DLC, die veröffentlicht werden
so.
Das
erste, was Sie für ein Spiel sehen werden, wird zweifellos Idaho
sein. Für Euro Truck Simulator sehen die Leute nun die vorläufigen
Box-Grafiken, die wir veröffentlichen konnten, die unsere Künstler
für Sie zusammengestellt haben, um unsere ehrgeizige Vision bei
zeigen zu können. Dies ist also der erste Staat, und wenn die Leute
nun zu Steam gehen und nach Idaho suchen, werden sie dies finden.
Idaho
für ATS
(19:53)
Die Idaho-Seite ist in Betrieb und wir zeigen sie natürlich sehr
früh, weil wir den Spielern gerne deutlich machen möchten, wie
wichtig die Wunschliste ist, damit wir eine Art Feedback und eine Art
Booster-Effekt auf uns selber haben, damit wir sehen können, was die
Leute wirklich haben möchten.
Das
ist unser persönliches Ziel, aber es ist auch ein sehr wichtiges
Signal für den Steam Store im Allgemeinen. Wenn eine Anwendung oder
ein DLC in Steam Stores sehr beliebt ist, wird die Ankündigung für
dieses DLC in Zukunft verbessert werden, wenn es veröffentlicht
wird.
Es
ist also eine Art Spiel für das Steam-System, bei dem Ihre Anwendung
oder Ihr DLC bereits vor der Veröffentlichung beliebtheit erlangen
kann.
Deshalb
fordern wir immer gerne die Leute auf: "Bitte klicken Sie das
ganze Jahr über auf Ihren eigenen Wunschlisten-Button". In
diesem Jahr haben wir uns entschlossen, sehr früh über das neue DLC
zu sprechen, um die maximale Anzahl von Wunschlisten-Einträgen im
Laufe des Jahres oder der Entwicklungsphase zu sammeln und
sicherzustellen, dass es nach dem Start ein großes Thema ist. Nicht
nur für die Fangemeinde, sondern auch für die Steam-Algorithmen,
die im Hintergrund laufen. Wir können uns nun glücklich schätzen,
den ersten Bundesstaat für American Truck Simulator bestätigt zu
haben.
Iberia
für ETS2
...
aber das ist nicht die einzige Ankündigung, über die wir reden
müssen.
(21:39)
Pavel Šebor: Ja, genau. Übrigens ist dies nicht das einzige
Karten-DLC für American Truck Simulator. Wie ich schon sagte, führen
wir mehrere Teams gleichzeitig. Wissen Sie, wir wissen, dass wir
unsere Ziele zu Lebzeiten vollenden sollten. Wir geben uns große
Mühe und hier kommt eine Ankündigung für Euro Truck Simulator 2
und wir freuen uns bestätigen zu können, dass der nächste
Bundesstaat und die nächste Region - die nächste Map Edition -, die
Region Iberia, die Halbinsel Iberia sein wird und wir wieder (22:18)
einige recht frühe skizzen von unseren Künstlern sehen können, um
einen Eindruck bekommen zu können, das gefühl dafür zu bekommen.
Das war schon immer nur eine Animation, aber ich erinnere mich
sicher, dass ich vor zwei Jahren mit Pedro in Kurama
darüber gesprochen habe.
Sprechen
sie über uns, recherchieren sie darüber, bereiten sie es vor und
die Community hofft natürlich, dass sie diese Ausgabe lieben werden.
Wir haben unser Bestes gegeben, um die Region zu erforschen. Das
Problem mit Iberia ist, dass es riesig ist, es ist riesig und für
das Team unheimlich, denn je länger das Straßennetz ist, desto mehr
Städte müssen Sie gut abdecken Je komplexer es wird, desto
komplexer wird nicht nur die Art der linearen Skalierung der
Komplexität. Je mehr Leute Sie haben, desto mehr Ressourcen müssen
Sie einsetzen, desto mehr Künstler sind für den Bau der Brücken
und einzigartigen Wahrzeichen von nöten und umso komplexer umso
schwieriger wird es, ein solches Projekt zu verwalten. Es ist also
ein bisschen beängstigend. Es ist also so, dass sich das Team hier
bereits ein Jahr zuvor wirklich bis an die Grenzen gedrängt fühlt
und tatsächlich läuft das Projekt schon eine ganze Weile. Die
Forschungsphasen für eine neue Map-DLC beginnen ein Jahr bevor das
Produktionsteam tatsächlich einsteigt.
Die
Kunst, das Einzigartige aufzubauen, das Neue, das Individuelle, das
die Welt bevölkert, wird schon seit vielen Monaten umgesetzt. Als
die Map-Team-Finalisten im Vollmodus für die Arbeit am DLC waren,
mussten alle Bausteine oder der größte Teil der einzelnen Gebäude
vorhanden sein. Wir stecken jetzt also schon mitten in der ganzen
Produktion.
Wir
schlafen nicht, nachdem wir ein DLC veröffentlicht haben. Trotzdem
wollen die Leute, dass wir in einem vernünftigen Zeitrahmen neue
DLCs veröffentlichen. Es wird wirklich schwierig, wir brauchen
wirklich die maximale Anstrengung, die wir investieren können. Wir
wollen nicht abgelenkt werden. Wir wollen nicht aus anderen Gründen
an Schwung verlieren. Also drücken Sie noch einmal die Daumen, wenn
dies eine echte Herausforderung sein soll, aber es ist riesig und es
werden wirklich lohnende Jahre.
Es
ist ein neues Klima, es ist eine viel trockenere Gegend in Europa, wo
die Landschaft natürlich einzigartig ist. Daher haben die
Programmierer und Künstler einige neue Ansätze für all diese
Felsformationen entwickelt, um es für das Auge interessant zu halten
oder nicht einfach nur etwas langweiliges zu haben. Aber auch wir
müssen der Region die bestmögliche Abdeckung geben, die wir bieten
können. Also wirklich der neue Sound, die neuen Regionen. Es werden
einige neue Trucks angekündigt werden. Alles beginnt für das neue
Jahr großartig und ich finde es großartig, großartige Dinge für
Leute liefern zu können, die unser Spiel so lieben. Offensichtlich
verbringen Sie viel Zeit des Jahres mit dem Spiel vor allem während
ihrer mehreren Stunden Streaming damit.
Erfolge
(30:39)
Pavel Šebor: Damit ein Spiel erfolgreich ist, muss man Spieler
haben. Lassen Sie es uns einmal durchspielen; das die Art von
Interesse in ihrem Freundeskreis hervorgerufen wird und somit im
Grunde die Steam-Algorithmen erneut füttert, um das Spiel für die
breite Öffentlichkeit sichtbar zu machen. Wir waren wirklich
überrascht, als Steam begann, intern einige Statistiken über die
dort platzierte Spielerbasis zu veröffentlichen, und wir waren über
die Zahlen (Mitglieder), die wir erhielten, nämlich, dass täglich
über eine Viertelmillion Menschen unsere Spiele spielen doch sehr
überrascht. Zwischen American Truck Simulator und Euro Truck
Simulator 2 starten also mehr als 250.000 Menschen das Spiel
mindestens einmal. Es ist hoffentlich nicht jeden Tag die gleiche
Viertelmillion, denn wenn es darum geht, ist dies eine Art täglich
aktiver Benutzer. DA-You
ist in Marketingkreisen keine Bezeichnung dafür wie populär ein
Spiel ist und es gibt auch eine MAU für aktive Benutzer und wie es
dazu kommt, monatlich aktive Nutzer zwischen den beiden Spielen, so
erreichen wir normalerweise über 2 Millionen, die das Spiel
mindestens einmal im Monat spielen.
Das
ist also wieder verrückt, eine verrückte Art von Statistiken, von
der wir nicht einmal genaueres wussten, da wir sie nicht selbst
verfolgten. Wir haben es nur anhand der Daten gesehen, die wir
erhalten können. Das zeigt also wirklich, dass es sich dabei um
unsere Spiele handelt, wie de Liebe und Aufmerksamkeit die alte
Spiele genießen. Wie Modding-Gruppen unter den Spielern, die es zu
diesem riesigen Hobby machten und so viele Menschen miteinander
verbindet, ist ein fantastisches Hobby, das sie bereit sind, die Zeit
in unseren Welten zu verbringen, neue Orte zu entdecken, neue
Fahrzeuge genießen und an unseren verrückten Events teilnehmen.
Es
fühlt sich wirklich gut an, es ist für das Team hier sehr real, es
ist die Botschaft, dass jemand wirklich so viele Menschen durch
Leidenschaft und mit Herz daran arbeiten möchte. Es ist erfreulich,
dass da etwas ist, das uns motiviert, weiterzumachen. Wir sind
wirklich froh, unsere Fans zu haben, um die Liebe, die Sie zeigen,
sich für das Thema interessieren und unserer fantastischen
Strukturen miteinander teilen zu können.
(36:46)
Pavel Šebor: Wir haben großes Glück mit so einer großen
Community. Wir sind kein wirklich kleines Tier in der Welt der
Lenkräder und Peripherie. Wir hatten das Glück, mit mehreren
Unternehmen, die Hardware herstellen, die für die Spieler unserer
Spiele relevant ist, Dialoque zu etablieren. Es gibt natürlich die
Toby-Kooperation, da wir jetzt sogar mit Toby spielen, und wir
möchten schließlich, dass sie die Optionen im Spiel aufzeigen,
damit weitere Spieler sehen können, was wir für das Update 1.36
geändert haben.
Es
gibt anderes, das wir verbessern werden. Unsere Kompatibilität mit
mehreren Lösungen für Tastaturen, kleine Lichter von Tastaturen und
Mäusen - und meinem Sohn mehr, was ihm gefällt. Naja, ich würde
Blatteffekt sagen, aber viele Leute sagen, es ist wirklich cool, wenn
man weiß, ob die Anzeigen auf einem Hotkey blinken, was entweder zum
Ein- und Ausschalten nützlich ist oder ob das Spiel Feedback und
visuelles Feedback über die Tastatur liefert. Für einige Spieler
ist es aber wie für uns auch, eine wichtige Zusammenarbeit, da wir
für kleine Entwickler in der Spieleindustrie im Allgemeinen
sichtbarer sind, so sind wir im Vergleich zu den großen Entwicklern
immer noch eine Art kleiner Entwickler.
Es
ist wirklich wichtig, von der Industrie ernst genommen zu werden. Es
öffnet uns also einige Türen. Es erleichtert uns, Messen zu
besuchen und unsere Fans zu treffen. All dies ist also eine Art
Rückkopplung in das System, und in die Liebe dafür, die wir zur
Schaffung besserer Spiele verwenden können. Ich denke, es
funktioniert großartig und wir werden nach mehr suchen, die wir es
schon im Fall von HyperX gemacht haben.
(38:38)
Alex: Du warst ...
Pavel
Šebor: ... Ja, großes Ereignis. Wir waren nicht da, War nur eine
nette Einladung, bekannte Fans in einer norddeutschen Region treffen
zu können.
Solche
Möglichkeiten ergeben sich durch die Zusammenarbeit mit unseren
Partnern. Wir sind ein bisschen stolz und privilegiert, solche
Beziehungen zu den Hardwareherstellern mit der Branche aufbauen zu
können, und dies ist für uns genauso wichtig wie die Beziehungen
zur Transportbranche und letztendlich auch die Abwicklung von
Geschäften und Vereinbarungen, die wir dort nicht finden können,
weil wir eigentlich auf zwei Stühlen sitzen. Wir sprechen die
Transportbranche an, wir machen auf uns aufmerksam, um sichtbar zu
sein, um wichtig zu sein, und wir müssen auch sicherstellen, dass
wir immer auf die Spieler eingehe zu können, zu den Fans, zur
Spielebranchen, auf alle Seiten reagieren zu können.
Es
gibt also zwei Möglichkeiten für uns. Aber auch den
Verantwortungsbereichen des Teams zu entsprechen, und zu Orten zu
reisen, an denen man die Zeit auf der Straße verbringen kann, und
ich weiß, dass das nicht so einfach ist. Ich bin schon ein paar Mal
zu Ihnen gekommen. Ich weiß, wie schwierig ein Leben auf der Straße
ist, wenn du irgendwohin gehst, ist es immer ein Hotel, einiges kann
man sehr locker nehmen, und du weißt, dass du am frühen Morgen
anfangen musst, den Ort schon zu arrangieren und es ist mir klar,
dass es ein hartes Leben ist und ich schätze die entbehrungsreiche
Anstrengung des Teams sehr. Aber wir müssen tatsächlich für die
Spieler da sein. Ich denke, es gibt eine gewisse Enschädigung, wenn
man die hellen Augen der Leute sieht, die hereinkommen und die Spiele
spielen. Also, es ist wirklich toll dann, dabei zu sein.
Tobi
Eye
(42:12)
Pavel Šebor: Normalerweise fangen wir immer an, nach etwas Coolem zu
suchen, weil es ein schönes Spielzeug ist, aber bevor man es merkt,
muss man tief in das Verständnis der Hardware oder des Konzepts oder
der Logik dahinter eintauchen. Tatsächlich waren wir - wissen Sie -,
von der ersten Iteration des Support-Codes an Iteration des
Support-Codes interessiert. Wir durchliefen eine weitere grundlegende
Überarbeitung oder eine Reihe von Verbesserungen, die auf dem
Feedback von Spielern beruhten, die wiederum auf dem Feedback von
Toby beruhten. Wir hatten sogar einen Ingenieur-Facharbeiter in
Praque, um uns zu helfen. Schauen Sie sich die Programierung an, es
war wirklich cool und es ist großartig, das Gerät voll auszunutzen.
Ich weiß nicht, ob das drauf haben, aber wenn es mehr Feedback für
Verbesserungen gibt, werden wir es weiter bearbeiten, damit es
perfekt ist, aber dennoch ist es wirklich cool, weil ich es verstehe.
Für
mich selber bin ich ein Fuchs, ich liebe Gadgets und ich weiß, dass
Tracking historisch gesehen eine sehr schwierige Aufgabe war. Also
dieses nicht so teure Gerät würde ich sagen, wenn man bedenkt, dass
alles auf meinen Augen reagiert, ist es wirklich großartig, und wenn
jemand eine unauffällige Verfolgungsmöglichkeit sucht. Um die Art
und Weise zu verbessern, in der er sich in der Kabine umschauen kann.
Ich finde es großartig und natürlich waren wir in der Vergangenheit
glücklich, glücklich oder einfach Spaß zu haben. Arbeiten Sie
gerne mit Geräten wie Trek IR, bei denen Sie reflektierendes
Material auf dem Kopf tragen müssen? Diese Sache funktioniert wie
Magie ohne irgendetwas anderes. Es ist also ein weiterer Schritt,
denn es gibt keine Barriere zwischen Ihnen und der virtuellen
Erfahrung. Es ist wirklich ein cooler Logik Fortschritte.
DirectX
11
(45:13)
Pavel Šebor: Nun, DirectX11: Ich habe jahrelang darüber gesprochen,
dass wir diesen Schritt unternehmen müssen, um den alten API-Wege
aufzugeben und in das neue Jahrhundert überzugehen. Es lief nicht
ganz ohne Probleme, ohne Kontroversen ab, da Spieler auf den sehr
alten Computern - wie einem 10 Jahre alten Computer -, möglicherweise
nicht mehr in der Lage sind, mit den Aktualisierungen Schritt zu
halten. Bis zu einem gewissen Grad können wir durch den Wechsel zu
OpenGL das Jahr retten, aber dann wird wohl auch OpenGL von den
Herstellern zugunsten der neuen API aufgegeben werden. Vielleicht
verlieren wir irgendwann einige Spieler, aber hoffentlich haben wir
nicht so viele verloren, und sie sind immer noch in der Lage zu
spielen. Machen Sie es hell oder wechseln Sie zu einem Zweig über
Steam und spielen Sie das Spiel zumindest ohne das Update weiter,
wenn das möglich ist. DirectX11, wie es jetzt in der Engine in die
Codebasis eingefügt wurde, bringt noch nicht wirklich die volle
visuelle Magie in vollem Umfang. Es ist immer noch der Anfang der
Geschichte, dass jetzt der Wechsel erfolgt ist. Wir sind einigermaßen
stabil - jetzt, wo es einige Probleme gab. Ohne das Spiel zu
unterbrechen, gab es einige Probleme damit. Auf dem Mac mit den
hochauflösenden Displays läuft das Spiel von Haus aus mit 4.000 und
unter der Haube sogar mit 8.000, was für die Computer zu viel war.
Wir versuchen, all diese kleinen Dinge durch die Closed Beta
auszusortieren und einige dieser Dinge nach der Veröffentlichung
zugänglich zu machen. Es tut uns leid, dass einige dieser Dinge
selbst durch ausgiebige Tests verloren gehen. Darin werden wir uns
bessern.
Fürs
Erste ist DirctX11 also nur ein kleiner Geschwindigkeitsschub, den
wir in den meisten Szenarien erlebbar machen konnten. Wir haben eine
Geschwindigkeitssteigerung von 10 bis 15 Prozent festgestellt, weil
wir eine ähnlich moderne API haben, die den aktuellen
Hardwarefunktionen näher kommt. Dies ist jedoch erst der Anfang.
Wissen Sie, es gibt einen Plan für die nächsten Monate, für das
nächste Jahr - das neue Jahr - für ein Projekt, das wir intern Jump
oder Big Jump nennen. Manchmal ist es wie der interne Codename und es
nutzt tatsächlich die coolen Funktionen. Diese wurden uns nun mit
einer neuen API zugänglich gemacht.
Die
Teams hier, unsere Teams und die unterstützenden Programmierer sehen
das alles so wie Sie, kennen die Texturen, die Shader und die
Effekte, dessen wir hier nicht sicher sein können.
Dies
ist ein bisschen Neuland. Wir sind uns nicht sicher, wie viele Monate
sie sich in ihrer Höhle verstecken werden und wir arbeiten hart
daran. Aber parallel zu der gesamten mathematischen Produktion, die
wie ein Fortschritt in ihrem eigenen Tempo ablaufen muss, werden die
Effekt-Teams und unsere Teams das Erscheinungsbild des Lichts im
System für die richtige Umgebung verbessern, damit es wie echtes HDR
aussieht. Anwendungsbereiche, mit dem wir weltweit mit Ambient
Occlusion arbeiten können, damit sich Oberflächen auf unserer Welt
natürlicher mit Licht und Schatten verbunden fühlen. Es gibt mehr
Normal-Maps, die auf Oberflächen angezeigt werden. Also weniger
flache Welten und eher rau. Patches müssen zusammenpassen, damit
dies funktioniert, aber 1,38 sollte ein visueller Sprung sein, der
sowohl die Spiele als auch den gesamten Inhalt verbessern sollte,
auch wenn er neu ist und eine Art neuen Standard in individueller
Qualität aufweisen wird. Das ist also ein Massenprojekt, das auf der
aktuellen Implementierung von DirectX11 aufbaut, und wir denken
wirklich, dass es noch so viel cooles Zeug gibt. Ich habe bereits in
den Labors gesehen, dass der Himmel viel besser ist und die Farben,
dann viel besser wiedergegeben werden, da sie auch in der Umgebung
von unterschiedlichen Lichtverhältnissen beeinflusst werden. Also
viele coole Sachen, auf die man sich auch freuen kann. Es ist nicht
nur Inhalt, es ist auch visuell, es ist auch funktioneller. DirectX11
ist also immer noch ein Weg, den wir gehen müssen, um am Ende
wirklich Vorteile daraus erzielen zu können.
Welche
Teamgrößen arbeiten derzeit an ETS und ATS sowie im Unternehmen?
(50:42)
Pavel Šebor: Nun, bei jedem Stream, den wir sehen, sind wir
regelrecht schockiert darüber, dass wir so schnell weiter wachsen.
Zu diesem Zeitpunkt sind bei SCS fast hundertachtzig Leute, die
hinter unserer Position hier in Praque sitzen, und wir haben eine
Gruppe und eine Art verstreute Gruppe von Auftragnehmern, die hier im
Landkreis sowie im Ausland und auf Vollzeitbasis Beiträge leisten.
Das sind insgesamt fast 40 Menschen. Also, wenn ich es ein bisschen
auf den Punkt bringe, tragen 220 Leute jetzt ganztägig zum Spiel bei
und, wissen Sie - es gibt einige Berufe oder Spezialgebiete, einige
Leute wie Programmiererjobs, die zu beiden Projekten beitragen und
dann dort sind spezialisierte Aufgaben, Kartendesigner für das eine
oder andere Spiel oder Fahrzeug-Bauer, die an dem einen oder anderen
Fahrzeug oder Leute, die für eines der Wetteruniversen arbeiten. Sie
sind ziemlich gleichmäßig aufgeteilt. Es wird versucht, die
Produktion zu keinem der Spiele zu verschieben. Sagen wir mal 60, 70
Leute widmen sich wirklich nur dem Spiel und dann über ihnen oder
neben ihnen - wissen Sie -, und helfen ihnen als
Programmierer-Tester. PR-Marketing natürlich, eine fantastische
Personalabteilung, fabelhafter Empfang, Veröffentlichungarbeiter und
alles funktioniert gut, damit dieses große Tier funktioniert. Für
mich - ich habe das erste Jahrzehnt des Unternehmens in einem
wirklich winziges Team in einem kleinen 10-köpfigen, 12-köpfigen
Team verbracht, ist das ungewöhnlich. Für uns ist es immer noch ein
Schock, dass wir immernoch mehr brauchen. Ich glaube nicht, dass ich
mich jemals von dem Geschäft erholt habe, aber dies ist auch ein
Anstoß.
Was
ist mit neuen Trucks in den Spielen?
(1:04:34)
Pavel Šebor: Was wir uns erhoffen, ist, dass wir nächstes Jahr
einen neuen Truck für ATS relativ früh ankündigen können, und
wir haben weitere in der Pipeline. Es gibt mehr in der Produktion,
aber es geht darum, bis zu einem gewissen Grad durch den realen Teil
des Genehmigungsprozesses mit den Herstellern bereit zu sein. Es gibt
also Ankündigungen, von denen einige früh kommen werden. Für beide
Spiele stehen also Trucks bereit. Wie für die Tuning-Elemente im
Besonderen. Wir hatten das Gefühl, dass wir es nicht zu früh im
Leben des Spiels veröffentlichen sollten, weil wir anfangs Probleme
hatten, da wir nicht genug Herstellermarken im Spiel hatten. Wenn wir
also mit einem der “Early Adopters” tiefer gehen, sind wir den
anderen Marken gegenüber unfair. Weitere Marken schließen sich nun
zum Glück an. Es werden mehr Trucks lizenziert. Es kommt eine Zeit,
in der wir uns auch mit Tuning-Paketen für ATS befassen werden, und
wir konzentrieren uns auch auf ETS2. Verlieren Sie also nicht die
Hoffnung. Wir sind nicht bereit, jetzt irgendetwas anzukündigen,
aber wir wissen natürlich, dass es so viele coole Tuning-Optionen
gibt, dass die Leute sich gerne für ihren Fahrzeugen bewerben
würden, so dass es solche Sachen irgendwann natürlich geben wird.
Bis
hier hin der Mitschnitt und die Übersetzungen. Natürlich bedankte
sich Pavel Šebor noch mehrmals für die tolle Begeisterung für die
Spiele und die großartige Community, wünscht allen weiterhin viel
Freude am Spiel und Happy Trucking!
Angelwingking
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