Montag, 8. April 2019

SCS - Trailer News Teil 2: Euro Truck Simulator 2

https://germanscsfans.blogspot.com/2019/04/scs-trailer-news-teil-2-euro-truck.html
Montag, 8. April 2019


Wie versprochen, sind wir nun mit Teil 2 der Trailer News zurück. Dieses Mal können wir Ihnen mitteilen, woran wir für „1.35, ETS2“ gearbeitet haben. Wir freuen uns, Ihnen viele neue Aufliegertypen und Kombinationen zu zeigen, die Ihnen dann im nächsten Update zur Verfügung stehen werden.

Ähnlich wie bei anderen Trailer-Arten, die wir bereits im Spiel haben (z. B. Koffer- und Gigaliner), freuen wir uns, Ihnen eine große Auswahl an Containeranhängern anbieten zu können.


Die Aufschrift hinten am Trailer ist Finnisch und bedeutet: Long Transportation 
(Transport mit Überlänge)






Log-Trailer haben ebenfalls ein Update erhalten; In diesem Fall wird eine große Kombination von dazu geben, die sich in Länge und Größe voneinander unterscheidet. Zu den Logging-Trailern gehört auch die Variante von Schwarzmüller, die zum Kauf (eigene Trailer) angeboten wird.






Dank der jüngsten erfolgreichen Tests in Deutschland und den Niederlanden können auch Sie dann Double Trailer in diesen Ländern einsetzen.




Wir haben auch eine Vielzahl von Anfragen aus unserer Community erhalten, um die Möglichkeit zum Kauf eigener Schwarzmüller-Trailer zu erhalten. Wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass sie in diesem kommenden Update im Trailer-Händler zum Kauf angeboten werden.






Sie können dann auch einen erweiterten KRONE Boxliner Trailer erhalten, der für 40-Fuß-Container ausgelegt ist.





In 1.35 wird es unendlich viele Möglichkeiten geben, verschiedene Arten von Trailern aufzusatteln. Wir können es kaum erwarten, bis auch Sie diese selbst ausprobieren können.

Beitrag von Alex, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

Freitag, 5. April 2019

Hilfe - Consolen Befehle

https://germanscsfans.blogspot.com/2019/04/hilfe-consolen-befehle.html



Wie geht das?
Spiel schließen. Gehe auf Eigene Dokumente, Euro Truck Simulator 2 / Amerkican Truck Simulator (bei beiden Spielen ist es der gleiche Vorgang) und hier finden wir die Config-Datei. Diese mit WordPad öffnen: Strg + F drücken um Suche zu starten ...

uset g_developer "0"
uset g_console "0"
 



(immer am X schließen, verhindert Probleme beim Abspeichern)

Hinter beiden steht als Grundeinstellung eine "0" die nun durch eine "1" ersetzt werden muss.
Zurück ins Spiel. Console nur von einem sicheren Ort aus öffnen, da sich das Spiel dann nicht in einem Pausemodus begibt alle anderen Funktionen jedoch schon.
Console im Spiel lässt sich nun immer mit der Taste für Gradzeichen / Zirkumflex öffnen und auch wieder schließen.
 







Die sogenannte Flycam (Freie Kamera) aktivieren wir mit der Taste 0 und befinden uns dann direkt unter unserem Truck auf Bodenhöhe. mit den Nummernblocktasten 8 nach Vorne bewegen, mit 5 zurück und mit der Maus steuern (bewegen) und mit dem Mausrad die Geschwindigkeit regeln, wobei wir den Mauszeiger zu uns bewegen und der Verlauf langsamer wird oder nach vorne für einen schnelleren Verlauf. Vorsicht und langsam vorgehen, bis man sich daran gewöhnt hast.





Wir öffnen die Map-Übersicht im Menü 2 des Spiels nach dem Start des Profils und setzen uns mit dem rechten Maustaste einen Navi-Punkt von wo aus wir gerne mit unserem Truck (ohne Fragt / leer) starten möchten. Nun aktivieren wir im Spiel die Flycam mit der Taste 0 und öffnen uns zur Orientierung noch das Navi mit F5. Jetzt können wir der Linie auf dem Navi folgen und kurz über dem Boden (schauen, dass genug Platz für den Truck und eventuell eigenen Trailer ist) die Tastenkombination Strg + F9 drücken und schon wird Der Truck genau dort platziert.
Für sehr weite Entfernungen von einer zur anderen Stadt (SCS-Base und DLC-Maps) gibt es noch eine wesentlich einfachere Möglichkeit und zwar über einen Consolenbefehl:
goto 
(Freizeile) und Stadtnamen eingeben.
Merke: Consolenbefehle sind auf einer englischen / amerikaischen Tastatur geschrieben, so dass es zu Fehlern beim Eintippen kommen kann. Am besten notiert man sich irgendwo die verschienenen Befehle und gibt die als Kopie im Spiel dann ein. Zum Kopieren Befehl mit der Maus markieren, Strg und C für kopieren und im Spiel Strg und V für Wiedergabe eingeben.  Ab der Version 1.41 für beide Simulationen kann allerdings jeder Befehl ganz normal eingeschrieben werden, wurde mit der neuen Option des Multiplayers für die verschiedenen Länder angepasst.
 


 Als Beispiel hier mal Console geöffnet und “goto london” eingegeben (einfügen), danach Enter drücken und schon ist man über London, schließt die Console und bewegt die Kamera nach unten (Maus bewegen und nach unten mit Nummernblogtaste 8 bewegen) um kurz über dem Boden an einem sicheren Ort (Hotel, Werksatt zum Beispiel) F9 gedrückt. Schon ist man von Stuttgart nach London gesprungen. 

Wichtig!
Die Console im Spiel ist fest mit dem Spiel verankert und darum auch mit einer englischen Tastatur programiert worden. So müssen wir auch darauf achten, dass nicht alle Buchstaben und Zeichen auf unserer Tastatur am gleichen Platz sind: 


So ist der Unterstrich dort zu suchen, wo bei uns das (Umschalt) ? sitzt (Rot) und die Buchstaben "Z" und "Y" (Blau) sind ausgetauscht. "Gänsefüßchen" - Optische Auszeichnung -, ist dort, wo bei unserer Tastatur * zu finden ist. Wer dies beherzigt, kann Befehle in die Console im Spiel auch direkt eintippen  - oder eben irgendwo kopieren (Strg + C) und einfügen (Strg + V).







Eine weitere recht nützliche Einstellung könnte ...
g_set
... sein. Console im Spiel öffnen und g_set eingeben und Tap-Taste drücken, schon öffnen sich die Einstellungsmöglichkeiten unter diesem Begriff.
g_set_climate          (Klima, Temperatur)
g_set_skybox          (Himmel / Wolken)
g_set_time              (Zeit)
g_set_weather        (Wetter)

g_phys_mirrors      (Spiegel)

g_set_climate und g_set_weather - also Wetter, kann man nun nach einem Freizeichen Zahlen zwischen 1 und 16 eingeben bis man den gewünschten Zustand bekommt.
g_set_time – Hinter diesem Begriff kann man eine gewünschte Tages- oder Nacht- Zeit im 24-Stunden-Tackt eingeben. Ist es zum Beispiel aktuell 19 Uhr Samstag Abend und man gibt “g_set_time 8” ein, so ist es dann automatisch 8 Uhr Morgens und Sonntag, denn es geht immer von Tag zu Tag vorwärts und nie zurück, also vorher immer mal zur Sicherheit eine seperate Speicherung des Spiels machen. Also immer vorsichtig bei solchen Sachen!

Noch eine nette Einstellung nach der immer wieder gefragt wird betrifft den Straßenverkehr:
g_traffic         (Straßenverkehr)
g_traffic 1 ist die normale Grundeinstellung des Spiels. Gibt man nun g_traffic 0 ein, hat man keinen Straßenverkehr mehr. Das ist allerdings maximal eine brauchbare Zwischenlösung um einer bestimmten Situation zu “Entkommen” wenn man es denn mal braucht. Die Grundeinstellung g_traffic 1 entspricht einem sehr durchdachten und gutem Sielverlauf, das einem ermöglicht stundenlang ohne nennenswerten Problemen fahren zu können, da alle unterschiedlichen Einstellungen im Spiel gut aufeinander abgestimmt sind. Erhöht man die Zahl für mehr Verkehrsaufkommen, so muss man auch damit rechnen, dass es zu Konflikten zwischen KI kommen kann, ein normales Spielen sehr erschwert wird. Also gilt auch hier: Vorsicht walten lassen. 
   

Basis Kommandos (nicht wirklich für uns Spieler geeignet)

Basis Kommandos (nicht wirklich für uns Spieler geeignet)


Öffnet den Map Editor   

edit

Führt Befehle in Dateien aus (batch-skripte?).

exec

Konsole/Spiel verlassen

exit

Reloads the game

game

(Stadtname nach Freizeichen dahinter) zum Beispiel: Milano (es wurden noch keine russischen Zeichen dafür aktiviert)
Funktioniert auch jederzeit mit Trailer. Y und Landung in Kundennähe.                                                                                                                    

goto

(x;y;z)

Pausiert das Spiel

pause

Erstellt eine Schnellspeicherung

save

Macht ein Bild, halt ein Screenshot

screenshot


ui


sys_ifo

Legt die Zeitskala und Geschwindigkeit des Spiels fest. Zum Beispiel: Warp 0.8 Verlangsamt den Ablauf der Mittellinie auf der Straße.                                                

warp


test

ON/OFF

Nur 2 Werte sind in den folgenden Befehlen möglich:
0 deaktiviert den Befehl
1 aktiviert den Befehl
Andere Variablen sind in diesen Anweisungen sind nicht erlaubt.


Spiel über den gesamten Bildschirm (wird erst nach einem Neustart des Spiels wirksam)

r_fullscreen

Spielekonsole

g_console

Am linken Rand des Bildschirms werden einige Zeilen des Konsolen-FPS-Werts und andere technische Daten angezeigt. Die Informationen sind dann während des gesamten Spiels sichtbar.

g_minicon

Neue Eigenschaften

g_new

No Police / Keine Polizei

Keine Polizei

g_police 0

Polizei wieder verfügbar                                                                                                       

g_police 1

No traffic / Kein Verkehr


Kein Verkehr

g_traffic 0

KI Verkehr aktiv 1 – 9 möglich. Aber vorsicht: Je höher man das Verkehrsaufkommen setzt desto häufiger werden auch Straßenbahn oder Züge vorkommen und KI-Irritationen sind häufiger. So sollte man maximal auf 3 gehen wenn einem der Straßenverkehr zu wenig vorkommen sollte. (1 ist Normal)

g_traffic 1

Nutzen und Werte

Der Befehl ist notwendig, um den variablen Maßstab abzuschließen, (dies muss nicht immer eine Zahl sein). Die Zahl kann in manchen Fällen einen Dezimalpunkt enthalten (wird beim WRITE durch einen Punkt ersetzt).


Von einer Stadt in die andere zu „springen“ - nur bei aktiver *Flycam möglich

goto (Stadt)

Nach dem Freizeichen Zeit zwischen 0 und 24 wählen. Rückwärts gesetzte Zeit ist nicht möglich. Vorsicht beim Vorspringen der Zeit während „Normalen Aufträgen“.

g_set_time

Manuelle Geschwindigkeit der Flycam – wenn man keine PC-Maus mit Mittelradfunktion hat zum Beispiel, oder diese nicht funktioniert.

g_flyspeed

Legt die Zeitskala und Geschwindigkeit des Spiels fest. Zum Beispiel: Warp 0.8 Verlangsamt den Ablauf der Mittellinie auf der Straße. Der Mod-Multiplayer TruckersMP hat für alle Spieler gleichzeitig einen eigenen Zeitablauf festgelegt und ist darum auch nicht über die Console gesondert festzulegen während man über TruckersMP spielt.

warp

Entfernung zum Spiegelrendering

r_mirror_view_distance

hochwertige Wiedergabe von Details
0-Wert für die beste Qualität, Texturen geringerer Qualität nehmen ab     

r_texture_detail


Informationen


Informationen zum Betriebssystem
Bit-Version / Betriebssystem (Version) / Service Pack                                                   

sys_info

Speicher Grafikkarte (die Zahl in MB).

vid_mem

die genaue Bezeichnung der Grafikkarte

vid_name

Grafiktreiberversion

vid_ver






Seit der Spiele-Version 1.31 gibt es nicht nur ein neues Erscheinen der Console selber, sondern auch mehr Funktionen, die einem sogar helfen können Fehler schneller finden zu können und dem Spiel hinzugefügte Modifikationen testen zu können, bevor es überhaupt erst zu Problemen damit kommt.




Öffnen wir die Console, so haben wir ganz oben links in der Leiste zwei Einträge: “Rendering” und “Visualize” womit man sehr viel Spaß haben kann.
Hier kann man über Rendering unter anderem die CPU-Belastung einsehen ...
 

... oder über Visualize auch Wireframe einstellen, was wiederum gut für Mod-Ersteller ist. Über dieses Einstellung aktivierte Elemente werden mit einem Häckchen gekennzeichnet, zur deaktivierung einfach auf die gleiche Einstellung klicken und schon ist es wieder deaktiviert.




Auf der Console können wir oben im Fenster auf Errors & Warnings (Fehler & Warnungen) gehen. So können wir sofort und unkompliziert sehen, ob ein MOD im Spiel Probleme machen kann, oder nicht. Die Meldungen: 'truck.adblue.consumption.average' betreffen, sind im Spiel verankert, da die neuen Trucks in ihrer Sii-Datei Adblue als Sprit-Bezeichnung aufführen, das aber im Spiel selber noch nicht für die Tankstellen angepasst oder geändert wurde. Diese Meldung wird auch nicht zu einem Problem im Spiel führen, kann ignoriert werden.





Für MOD-Ersteller aber auch MOD-Nutzer gibt es noch eine sehr brauchbare und hilfreiche Einstellung um die sogenannte Col(lisions)box (manche kennen es auch unter der Bezeichnung Bountingbox) -, überprüfen zu können. Es häufen sich gerade nach einem Update oft Beschwerden, die Schranken an Bahnübergängen, Moutstationen oder Grenzen (Baltic DLC) betreffen, oder dass Truck-MOD nicht zum Aufsatteln von Externen Aufträgen eignen, da man eine Meldung bekommt, dass die Masse nicht stimmen, oder wenn es darum geht, dass plötzlich KI-Verkehr hinten in den Trailer krachen, wenn man auf der Strasse zum Stehen kommt. 
Wenn wir nun die Console öffnen und ...
g_colbox 1
... eingeben, sehen wir diese Colbox-Linien und können so überpfrüfen, ob der MOD richtig angepasst ist. Zum deaktivieren einfach wieder g_colbox 0 eingeben. 
Happy Trucking.

Neu im Spiel ab Version 1.37 für ATS & ETS wird die Funktion der Seitenscheiben zum herunterlassen sein. Um dies noch realistischer einstellen zu können, kann man die Innenkamera so einstellen, dass ein Herausschauen aus dem Fenster, wenn es geschlossen ist -, nicht möglich ist.  g_cam_window_block 1 ( "0" ist normal). Bild aus dem Video von Nikolai Schröder.  

https://www.youtube.com/watch?v=AbE1I45P77Y
(Für Video bitte Bild anklicken)

Beitrag von Angelwingking

Wichtiger Hinweis für unsere Modding Community

https://germanscsfans.blogspot.com/2019/04/wichtiger-hinweis-fur-unsere.html
Freitag, 5. April 2019



Aufgrund des Auftauchens von Mods mit Sets unserer World of Trucks-Event-Belohnungen und Steam-Inventargegenstände sind wir der Ansicht, dass wir unsere Richtlinien klarstellen müssen.

Es ist großartig, unzählige Mods für unsere Spiele sehen zu dürfen und wir sind froh, dass so viele talentierte Leute ihre Zeit in Anpassungen, Verbesserungen oder das Erstellen neuer Inhalte investieren - aber es gibt Grenzen dessen, was gut, schlecht oder Vertretbar ist. So kopieren sie einfach unseren Inhalt (Dateien), ohne sinnvolle Änderungen vorzunehmen (und ohne den Mod-DLC im Falle von DLC-Inhalten abhängig zu machen). Änderungen an Steam-Inventarelementen sind zudem nicht erlaubt. Diese Artikel sind als etwas Besonderes und als unser Eigentum zu betrachten und sollten es auch bleiben, insbesondere dann, wenn es nicht jeder hat und gleichzeitig Eigentum des Valve's Steam-Marktes ist.

Diese Einschränkung soll unserer großen Modding-Community nicht schaden, sondern ausschließlich den Wert dieser Elemente schützen. Jeder einzelne von ihnen muss als Belohnung für die Zeit, die wir in unsere vielen WoTs-Events investieren, erhalten oder schließlich von jemandem gekauft werden, der sie auf diese Weise verdient hat.

Bis jetzt haben wir einige dieser Mods verboten und einige der Autoren wurden verwarnt.



Von nun an werden wir diese Mods als direkte Verletzung von Eigentumsrechten betrachten und entsprechend reagieren.



Wir haben ein Thema für Fragen dazu - wenn es welche geben sollte - in unserem Forum eingerichtet. Wir werden auf Fragen zu dieser Einschränkung nirgendwo anders antworten.

Aufgrund des informativen Charakters dieses Beitrags wurden Kommentare deaktiviert.

Beitrag von Carthoo, SCS. Übersetzung von Angela Wittke

SCS - Wichtiger Hinweis für unsere Modding Community – Antworten!

Samstag 13.04.2019

Hier nun die Antworten! Eine wirklich kurze Version wäre: Machen Sie keine Mods, die den Kauf von Inhalten umgehen (DLC) oder als Belohnung angezeigt werden (WoTs-Event). Da dies jedoch einige Fragen in bestimmten Bereiche offen läßt, folgen hier einige Beispiele aus der Diskussion.



Einen MOD erstellen „Wie mache ich das richtig“?

Beachten Sie einfach die oben aufgeführte Regel. Wenn Sie etwas von unserem DLC-Inhalt für Ihren Mod verwenden möchten / müssen, fügen Sie diesen Teil des DLC nicht direkt in Ihren Mod ein, sondern setzen Sie einen „Link“, indem Sie den Pfad zu den angegebenen DLC-Daten angeben.



Was ist mit dem Modding von Steam-Inventargegenständen?

Paint jobs/ cabin accessory (Lackierarbeiten / Zubehör) für die Kabinen gehören eher zu den einfacheren Dingen, wenn es um Modden geht - daher gibt es absolut keinen Grund, ALLES nachzu machen, wenn es um Gegenstände für World of Trucks-Events geht, die jeder sich selber „verdienen“ oder kaufen kann. Wir möchten, dass diese Artikel für die Leute einzigartig bleiben, die ihre Zeit und Mühe (oder ihr Geld im Falle von DLC) investiert haben, um an einem Event teilnehmen zu können.



Was ist mit Sound-Mods?

Sounds Mods sind eine interessante Frage. Im Moment ist es für uns in der Regel in Ordnung, wenn Sie Sounds aus unserem Basisspiel oder aus kostenlosen Updates (ATS-Trucks) anpassen oder verbessern möchten - mit Ausnahme von Songs, da es möglicherweise Probleme mit dem Eigentumsrecht gibt.



Wie verhällt es sich mit ETS2-Items zu ATS und umgekehrt als Mods?

Dies ist eine schwierige Frage. Wir verstehen, warum manche Leute bestimmte Trucks gerne auf der anderen Seite des Atlantiks fahren möchten, aber da es keine Möglichkeit gibt, die Verwendung von Gegenständen zu überprüfen, die nicht gekauft oder verdient wurden, kann dies immer noch im Widerspruch zum grundlegenden Paradigma stehen. Wir werden solche Mods vorerst nicht verfolgen, aber sie entsprechen nicht den Lizenzbedingungen zwischen uns und den LKW-Herstellern. Daher befinden sich solche Mods in einem gefährlichen Bereich. Wenn es sich um LKW-Modelle handelt, die von ihren jeweiligen Mod-Autoren von Grund auf neu erstellt wurden, sind sie natürlich von dieser Bestimmung ausgeschlossen und erlaubt.



Sprechen wir nun mal über einige interessante Szenarien, um Zweifel auszuräumen:

„Szenario 1: Ein Truck-Mod (fügt einen neuen, eigenständigen (Standalone) Truck hinzu), der Bestandteile von Ereignisbelohnungselemente (WoTs-Events) enthält, wobei das relevante Attribut steam_inventory_id intakt ist.“

Generell JA, da Sie damit Dinge verwenden können, die Sie zu Recht in verschiedenen Original-Trucks installieren können (Wenn Sie reguläre Daten korrekt verknüpt haben), so dass die Spieler auch die als Mods erstellten Trucks verwenden können, insofern sie die aufgeführten Belohnungen selber in ihrem Inventar haben.



„Szenario 2: Ein Zusatzmodem, der Zubehördefinitionen enthält, um SCI-Lenkräder für einen eigenständigen (Standalone ) Truck-Mod zu aktivieren. Die DLC-Abhängigkeit wird in Workshop festgelegt (würde also für ein Standalone-Paket festgelegt, es gibt jedoch keinen automatischen Vorgang zu diesem Zweck), und das Mod-Paket enthält keine Selbstgebauten-Assets. *“

Da in einem solchen Mod kein „art assets“ enthalten sein sollte, ist dies auch im Wesentlichen korrekt.

Außerdem können Sie die DLC-Abhängigkeit direkt im Modmanifest definieren.



„Szenario Nr. 3: Mod, der Definitionen aus DLC besogenen Inhalten (z. B. Michelin-DLC) ändert, oder um etwas Triviales wie Standardlackierungen ändern soll, aber keine eigenen Arbeiten enthält. Die DLC-Abhängigkeit wird in Workshop festgelegt.“

Auch hier ist alles richtig verknüpft, ohne die tatsächlichen Daten zu kopieren - hier kein Problem.



„Szenario 4: Trailer-Mod (fügt einen neuen Standalone-Trailer hinzu), der Ladungen verwendet, die zu einem DLC (oder mehreren DLCs) gehören. Art assets werden von DLC wiederverwendet und leicht modifiziert, um den Anhänger optisch anzupassen. Es sind jedoch keine Definitionen für die Ladung enthalten (möglicherweise nicht in allen Fällen, wenn z. B. sogeannte body types benutzerdefiniert verwendet werden müssen).“ *

Diese Fälle sind kompliziert - Sie benötigen die DLC-Elemente, müssen jedoch an den neuen Truck / Trailer angepasst werden, damit sie nicht einfach verknüpft werden können. Aber Sie können zum Beispiel das Modell ändern und die ursprünglichen Texturen verwenden. Daher müssen Sie keine .dds-Dateien kopieren. Ist dies nicht möglich, finden Sie einen ähnlichen Ansatz.

Im schlimmsten Fall können Sie die künstliche DLC-Abhängigkeit direkt im Modmanifest definieren.

 Beitrag von Carthoo, SCS. Übersetzung von Angela Wittke, (Angelwingking)

Donnerstag, 4. April 2019

SCS - ETS2 Teasing (Vorschau)

https://germanscsfans.blogspot.com/2019/04/scs-ets2-teasing-vorschau.html
Donnerstag, 4. April 2019


Kürzlich haben wir ein kleines Video veröffentlicht, das A Road To Somewhere New zeigt ... ein erster und echter Vorgeschmack darauf, welche große Kartenerweiterung als nächstes für Euro Truck Simulator 2 vorgesehen ist.

Die Resonanz, die wir in der Community sahen, war hervorragend und viele von Ihnen fingen an zu raten und Spekulationen über den Standort dieser neuen Straßen anzustellen. Heute freuen wir uns, eine neue Galerie mit weiteren Screenshots von diesen Standorten präsentieren zu können.



Welche Länder können erkundet werden? Wohin führen die Straßen? Nur die Zeit kann es verraten...







Beitrag von Alex, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

Dienstag, 2. April 2019

SCS - „On The Road: Peterborough Truckfest“

SCS - „On The Road: Peterborough Truckfest“

Dienstag, 2. April 2019

http://www.truckfest.co.uk/whats-on-peterborough/4594045460


Der Beginn der Reisesaison für unsere Crew von SCS „On The Road“ rückt näher, und es ist an der Zeit, dass wir uns darauf vorbereiten, mit unserem berühmten SCS-Sim-Trailer zum ersten Halt auf unserem Kalender aufzubrechen.

Nachdem wir im vergangenen Jahr so viele sonnenverwöhnte Tage haben genießen dürfen, freuen wir uns sehr, zum legendären Peterborough Truckfest zurückkehren zu dürfen, welches am 5. und 6. Mai 2019 auf dem „East of England Showgrounds“ stattfindet wird. Freuen Sie sich auf einen Tag voller Musik, Unterhaltung, Live-Shows, tausenden detailgetreuer Trucks und natürlich auf unserem individuellen Trailer, der mit den 4D Motion Truck-Simulatoren ausgestattet ist.

Egal, ob Sie neu in der Truck-Sim-Szene - oder ein eingefleischter Fan sind, unser Team freut sich auf Sie. Unsere erfahrenen Mitglieder von „SCS On The Road“ Nemiro, Mr. Cenda und SCS-Gründungsvater Pavel Šebor, sowie unser britischer Experte Alex und Community-Gast George werden uns bei unserem Sim-Trailer unterstützen.



Wir freuen uns zu hören, dass auch viele andere bemerkenswerte Community-Mitglieder einen Besuch planen! Wie Squirrel, bekannt für seine berühmten Sunday Night Trucking-Livestreams auf Twitch, oder auch die Veranstalter vom bekannten Radiosender Truckers.FM und vielen anderen Mitgliedern von virtuellen Speditionen und Foren. Schauen Sie also bei unserem SCS-Trailer vorbei, um Hallo zu sagen. Vielleicht haben Sie sogar das Glück, ein Stück ETS2- oder ATS- Gegenstände mit nach Hause nehmen zu können.



Wir planen auch, an beiden Tagen ein Gruppenfoto zu erstellen, zusammen mit einem kurzen Video, für das wir Sie gerne einladen würden. Informieren Sie uns daher auf unseren Social-Media-Kanälen oder in den untenstehenden Blog-Kommentaren (Nur Originalblog von SCS bitte), wenn Sie teilnehmen können und möchten!

Falls dieser geplante Aufenthalt gerade außerhalb Ihrer Reichweite liegt, sollten Sie unsere aktuellen Pläne für die On The Road-Crew einsehen. Vielleicht sind wir ja bald auch in Ihrer Nähe! Wir freuen uns Sie dort anzutreffen.

Beitrag von Alex, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).

Montag, 1. April 2019

SCS - Update 1.35 „geschlossener Betatest“

SCS - Update 1.35 „geschlossener Betatest“

Montag, 1. April 2019



Wir haben noch viel Arbeit vor uns, bis das Update 1.35 abgeschlossen werden kann, aber wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass wir einen wichtigen internen Meilenstein erreicht haben. Seit dieser Woche befinden sich die Updates für American Truck Simulator und Euro Truck Simulator 2 im Closed Beta-Test.

Unsere internen Tester haben sehr hart daran gearbeitet, die neuen Spielfunktionen zu testen und erneut zu testen, aber jetzt ist es Zeit dafür, dass dies noch mehr Augen sehen und testen sollten. Ein bewährter innerer Kreis treuer Freunde aus unserer Fan-Community wurde eingeladen, einen privaten Preview-Build von 1.35 herunterzuladen. Den Fortschritt der Spiele mit der Außenwelt zu teilen, ist für uns ein großer Schritt. Die erste Phase der Open Beta sollte einige Wochen später den Weg für die zweite Phase ebnen - eine größere Gruppe von Testern werden sich uns anschließen um noch mehr Feedback zum zweiten Beta-Ablauf geben zu können. Daumen drücken, denn das gibt uns letztendlich das Vertrauen, die Open Beta starten zu können, und somit jedem die Chance, die neue Version zu testen.

Heute ist Aprilscherz-Tag, aber wir wollten Sie nicht mit einer unglaublichen Geschichte überraschen. Statt dessen haben wir uns entschieden, ein leichtes, unbeschwertes Video zu machen, um die harte Arbeit unserer Tester zu würdigen und den Moment des Beginns der Closed Beta zu feiern. Wir möchten der Fan-Community und den freiwilligen Testergruppen unseren aufrichtigen Dank aussprechen. Viel Spaß, Jungs und Mädels! Was den öffentlichen Test anbelangt, planen wir vorläufig, den Test in etwa einem Monat zu beginnen. Freuen Sie sich auf eine Reihe von Beiträgen, in denen die wichtigsten neuen Funktionen in den kommenden Wochen angekündigt werden.

https://www.youtube.com/watch?v=giYJ7_suWK4
 Anklicken um Video zu starten!

PS: In der allgemeinen Community gab es ein paar Unstimmigkeiten darüber, was hier den eigentlichen April-Schärz betrifft. Soviel dazu: Als April-Scherz ist lediglich dieser Gag mit dem "Automatic-Button" gemeint, nicht aber der Inhalt des Beitrages selber und auch nicht die Ankündigung einer Beta-Version. Es wird bis dahin allerdings noch ein wenig dauern - Zeit genug sich ein Profil ganz ohne MOD anzutrainieren, wenn man dann diese Beta installieren möchte. Wie man das macht, ist unter "Rat und Hilfe" beschrieben.

Beitrag von Alex, SCS. Übersetzung von Angela Wittke (Angelwingking).